MeshPart
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Class.MeshPart è una forma di BasePart che include una rete Mesh, magliafisicamente simulata. A differenza di altre Classidi mesh, come SpecialMesh e 0> Class.BlockMesh0>, non sono parented a MeshPart3> ma piuttosto
La mesh e la texture di un MeshPart sono determinati dalle proprietà MeshId e TextureID. Per ulteriori informazioni, vedi 2>5>Meshes5> .
Sommario
Proprietà
Determina se mostrare entrambe le facce dei poligoni nel Mesh, maglia.
ID del contenuto della mesh che viene visualizzata sul MeshPart .
Il livello di dettaglio usato per rendere il MeshPart .
La texture applicata al MeshPart .
Determina il livello di dettaglio che la fisica della parte aderirà alla sua Mesh, maglia.
Determina la rappresentazione geometrica utilizzata per calcolare le forze e i torchi aerodinamici.
Determina se una parte è immutabile fisicamente.
La velocità angolare dell'assemblaggio della parte.
Il centro di massa dell'assemblaggio della parte nel Spaziodel mondo.
La velocità lineare dell'assemblaggio della parte.
La massa totale dell'assemblaggio della parte.
Un riferimento alla parte root dell'assemblaggio.
Determina il tipo di superficie per la parte posteriore di una parte (+Z direzione).
Determina il tipo di superficie per la parte inferiore di un'auto (-Y direzione).
Determina il colore di una parte.
Determina la posizione e l'orientamento della BasePart nel Mondo.
Determina se una parte può collisionare con altre parti.
Determina se la parte è considerata durante le operazioni di query spaziale.
Determina se Touched e TouchEnded eventi si attivano sulla parte.
Determina se un part casta un'ombra o no.
Descrive la posizione mondiale in cui si trova il centro di massa di una parte.
Descrivi il nome di un Gruppodi collisione di una parte.
Determina il colore di una parte.
Indica le proprietà fisiche attuali della parte.
Determina diverse proprietà fisiche di una parte.
Utilizzato per abilitare o disabilitare le forze aerodinamiche su parti e assemblaggi.
La dimensione fisica reale della BasePart come vista dal motore fisico.
Determina il tipo di superficie per la parte anteriore di una parte (-Z direzione).
Determina il tipo di superficie per la parte sinistra di un'auto (-X direzione).
Determina un moltiplicatore per BasePart.Transparency che è visibile solo al client locale.
Determina se una parte è selezionabile in Studio.
Descrive la massa della parte, il prodotto della sua densità e volume.
Determina se la parte contribuisce alla massa totale o all'inertia del suo corpo rigido.
Determina le proprietà fisiche predefinite e la texture di una parte.
Il nome di MaterialVariant .
Descrive la rotazione della parte nel Mondo.
Specifica l'Offset del pivot della parte dal suo CFrame .
Descrive la posizione della parte nel Mondo.
Tempo dal prossimo aggiornamento Aggiornarmento.
Determina quanto una parte rifletta la skybox.
Descrive la piccola modifica ammessa dalla metodo Ridimensiona .
Descrive le facce su cui una parte può essere ridimensionata.
Determina il tipo di superficie per il lato destro di una parte (+X direzione).
La regola principale per determinare la parte della radice di un'assemblaggio.
La rotazione della parte in gradi per i tre assi.
Determina le dimensioni di una parte (Lunghezza, larghezza, altezza).
Determina il tipo di superficie per la parte superiore di un'auto (+Y direzione).
Determina quanto una parte può essere vista attraverso (l'inversario dell'opacità della parte).
Metodi
Applica un impulso angolare all'assemblaggio.
Applica un impulso all'assemblaggio al centro di massa dell'assemblaggio.
Applica un impulso all'assemblaggio nella posizione specificata.
Restituisce se le parti possono collidere tra loro.
Controlla se puoi impostare la proprietà di rete di una parte.
Restituisce una tabella di parti connesse all'oggetto da qualsiasi tipo di Articolazionerigida.
Restituisci tutti i Giunti o Constritti che sono connessi a questa parte.
Restituisce il valore della ProprietàMass .
Restituisce il giocatore corrente che è il proprietario di rete di questa parte, o nulla in caso di Server.
Restituisce vero se il motore di gioco decide automaticamente il proprietario della rete per questa parte.
Restituisce la parte di base di un'assemblazione di parti.
Restituisce una tabella di tutte le parti BasePart.CanCollide vere che interseccano con questa parte.
Restituisce la velocità lineare dell'assemblaggio della parte al posizione specificata rispetto a questa parte.
Restituisce vero se l'oggetto è connesso a una parte che lo contiene (ad esempio, una parte Anchored )), altrimenti restituisce false.
Cambia la dimensione di un oggetto proprio come si fa con lo strumento di ridimensionamento Studio.
Imposta il giocatore attuale come proprietario di rete per questo e tutte le parti connesse.
Lets il motore di gioco decidere dinamicamente chi si occuperà della fisica della parte (uno dei client o il Server).
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Crea una nuova IntersectOperation dalla geometria sovrappositiva della parte e dalle altre parti nell'vettorefornito.
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Crea una nuova UnionOperation dalla parte, meno la geometria occupata dalle parti nell'vettorefornito.
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Crea una nuova UnionOperation dalla parte, oltre alla geometria occupata dalle parti nell'vettorefornito.
Ottiene il pivot di un PVInstance .
Transforms the PVInstance along with all of its descendant PVInstances such that the pivot is now located at the specified CFrame .
Eventi
Eventi provenienti da BasePartSi attiva quando una parte smette di toccare un'altra parte come risultato di un movimento fisico.
Si attiva quando una parte tocca un'altra parte come risultato di un movimento fisico.
Proprietà
DoubleSided
Questa proprietà determina se mostrare entrambe le facce dei poligoni nel Mesh, maglia. È solo cambiabile in Studio. Questo è utile per i meshi che sono tipicamente modellati come "carte" come una foglia, un capello o un tessuto.
HasJointOffset
HasSkinnedMesh
JointOffset
MeshContent
MeshId
ID del contenuto della mesh che viene visualizzata sul MeshPart .
Nota che questa proprietà attualmente non può essere cambiata dagli script poiché il modello di collisione della mesh non può essere recomputato durante l'Tempo esecuzione. Vedi InsertService:CreateMeshPartAsync() come metodo per creare un nuovo MeshPart da
RenderFidelity
Questa proprietà determina il livello di dettaglio che il MeshPart sarà mostrato in. Può essere impostato ai possibili valori dell'枚 Enum.RenderFidelity.
Il valore predefinito è Automatic , che significa che il dettaglio della Mesh, magliaè basato sulla sua distanza dalla fotocamera come descritti nella seguente tabella.
<tbody><tr><td>Menos di 250 caratteri</td><td>Più Alto</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>250-500 studs</td><td>Medio</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>500 o più studs</td><td>Il più basso</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200"></img></td></tr></tbody>
Distanza dalla fotocamera | Fiducia di rendering | Esempio |
---|
TextureContent
TextureID
La texture applicata al MeshPart . Quando questa proprietà è impostata su una Stringavuota, non sarà applicata alcuna texture al Mesh, maglia.
MeshPart.TextureID = "" -- no texture
Nota, anche se la proprietà MeshPart.MeshId non può essere cambiata durante l'Tempo esecuzione, la texture può.
Come posso cambiare la texture di una Mesh, maglia?
Usando la ProprietàTextureId, la texture di una mesh può essere cambiata senza dover ripubblicare la Mesh, maglia. Per farlo, una nuova immagine dovrà essere caricata su Roblox con la Strutturadesiderata. Per fare questo, una nuova immagine dovrà essere caricata su Roblox con la texture desiderata. Il file dell'immagine salvato verrà salvato insieme al file .obj esportato.
La nuova texture può quindi essere ri-pubblicata su Roblox come Decal e il suo ID contenuto può essere applicato al mesh utilizzando la ProprietàTextureId.
Come posso creare una Mesh, magliatexture?
Un mesh può essere texturato solo se il mesh è stato mappato con l'UV. La mappatura con l'UV si riferisce alla pratica di proiettare una mappa di texture su un Mesh, maglia. Questo non può essere fatto usando Roblox Studio e deve essere fatto usando un'applicazione di modellazione 3D esterna come Blender .