MeshPart
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MeshPart è una forma di BasePart che include una Mesh, magliapersonalizzata fisicamente simulata.A differenza di altre Classimesh, come SpecialMesh e BlockMesh, non sono parented a un BasePart ma piuttosto si comportano come un BasePart in proprio diritto.
La mesh e la texture di un MeshPart sono determinate dalle proprietà MeshId e TextureID. Per ulteriori informazioni, vedi Meshes .
Sommario
Proprietà
Determina se rendere entrambi i lati dei poligoni nella Mesh, maglia.
La mesh che viene visualizzata sul MeshPart . Supporta URI di risorse e EditableMesh.
Gli URI di risorsa della mesh che viene visualizzata sul MeshPart . Legge e scrive a MeshContent .
Il livello di dettaglio utilizzato per rendere il MeshPart .
La texture applicata al MeshPart . Supporta URI di risorse e EditableImage.
La texture applicata al MeshPart . Legge e scrive a TextureContent .
Determina il livello di dettaglio a cui la fisica della parte aderirà alla sua Mesh, maglia.
Determina la rappresentazione geometrica utilizzata per calcolare le forze aerodinamiche e i momenti.
Determina se una parte è immovibile per la fisica.
La velocità angolare dell'assemblaggio della parte.
Il centro di massa dell'assemblaggio della parte nello Spaziomondiale.
La velocità lineare dell'assemblaggio della parte.
La massa totale dell'assemblaggio della parte.
Un riferimento alla parte radice dell'assemblaggio.
Determina il tipo di superficie per il lato posteriore di una parte (+ direzione Z).
Determina il tipo di superficie per la faccia inferiore di una parte (- direzione Y).
Determina il colore di una parte.
Determina la posizione e l'orientamento del BasePart nel Mondo.
Determina se una parte può collisionare con altre parti.
Determina se la parte viene considerata durante le operazioni di query spaziali.
Determina se Touched e TouchEnded eventi di fuoco sulla parte.
Determina se una parte lancia o meno un'ombra.
Descrive la posizione mondiale in cui si trova il centro di massa di una parte.
Descrive il nome del Gruppodi collisione di una parte.
Determina il colore di una parte.
Indica le attuali proprietà fisiche della parte.
Determina diverse proprietà fisiche di una parte.
Utilizzato per abilitare o disabilitare le forze aerodinamiche su parti e assemblaggi.
La dimensione fisica reale del BasePart come considerata dall'engine della fisica.
Determina il tipo di superficie per la faccia anteriore di una parte (-Z direzione).
Determina il tipo di superficie per la faccia sinistra di una parte (-X direzione).
Determina un moltiplicatore per BasePart.Transparency che è visibile solo al client locale.
Determina se una parte è selezionabile in Studio.
Descrive la massa della parte, il prodotto della sua densità e volume.
Determina se la parte contribuisce alla massa totale o all'inerzia del suo corpo rigido.
Determina la texture e le proprietà fisiche predefinite di una parte.
Il nome di MaterialVariant .
Descrive la rotazione della parte nel Mondo.
Specifica l'offset del punto di rotazione della parte dal suo CFrame .
Descrive la posizione della parte nel Mondo.
Tempo trascorso dall'ultimo Aggiornarmentodella fisica registrata.
Determina quanto una parte rifletta la skybox.
Descrive il più piccolo cambiamento nelle dimensioni consentito dal metodo Ridimensiona .
Descrive i volti su cui una parte può essere ridimensionata.
Determina il tipo di superficie per il lato destro di una parte (+X direzione).
La regola principale nella determinazione della parte radice di un'assemblaggio.
La rotazione della parte in gradi per i tre assi.
Determina le dimensioni di una parte (lunghezza, larghezza, altezza).
Determina il tipo di superficie per la faccia superiore di una parte (+ direzione Y).
Determina quanto una parte può essere vista attraverso (l'inverso dell'opacità della parte).
Metodi
Sovrascrive la MeshContent , la TextureContent e le proprietà della geometria di collisione di questo MeshPart dalla fonte data meshPart .
Applica un impulso angolare all'assemblaggio.
Applica un impulso all'assemblaggio all'assemblaggio di center of mass .
Applica un impulso all'assemblaggio in posizione specificata.
Restituisce se le parti possono scontrarsi tra loro.
Verifica se è possibile impostare la proprietà della rete di una parte.
Restituisce una tabella di parti connesse all'oggetto da qualsiasi tipo di Articolazionerigida.
Restituisci tutti i Giunti o Confinamenti che sono connessi a questa Parte.
Restituisce il valore della proprietà Mass Proprietà.
Restituisce il giocatore attuale che è il proprietario di rete di questa parte, o nil in caso del Server.
Restituisce vero se il motore di gioco decide automaticamente il proprietario della rete per questa parte.
Restituisce la parte di base di un'assemblaggio di parti.
Restituisce una tabella di tutte le BasePart.CanCollide parti vere che si intersecano con questa parte.
Restituisce la velocità lineare dell'assemblaggio della parte alla posizione data rispetto a questa parte.
Restituisce vero se l'oggetto è connesso a una parte che lo terrà in posizione (ad esempio una parte Anchored), altrimenti restituisce falso.
Cambia le dimensioni di un oggetto proprio come l'utilizzo dello strumento ridimensionamento di Studio.
Imposta il giocatore dato come proprietario della rete per questo e tutte le parti connesse.
Consente al motore di gioco di decidere dinamicamente chi gestirà la fisica della parte (uno dei client o del Server).
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Crea una nuova IntersectOperation dalla geometria sovrapposta della parte e delle altre parti nell'vettorefornito.
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Crea una nuova UnionOperation dalla parte, meno la geometria occupata dalle parti nell'vettorefornito.
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Crea una nuova UnionOperation dalla parte, più la geometria occupata dalle parti nell'vettorefornito.
Ottiene il punto focale di un PVInstance .
Trasforma il PVInstance insieme a tutti i suoi discendenti PVInstances in modo che il punto di rotazione sia ora situato all'interno del CFrame specificato.
Eventi
Eventi provenienti da BasePartSi accende quando una parte smette di toccare un'altra parte a causa di un movimento fisico.
Si accende quando una parte tocca un'altra parte a causa di un movimento fisico.
Proprietà
DoubleSided
Questa proprietà determina se rendere entrambi i lati dei poligoni nella Mesh, maglia.È modificabile solo in Studio.Questo è utile per le maglie che sono tipicamente modellate come "carte" come una foglia, un capello o un tessuto.
HasJointOffset
HasSkinnedMesh
JointOffset
MeshContent
La mesh che viene visualizzata sul MeshPart . Supporta URI di risorse e EditableMesh.
Si noti che questa proprietà non può essere modificata direttamente dagli script, poiché la geometria di collisione della mesh non può essere ricomputata in tempo reale.Vedi AssetService:CreateMeshPartAsync() come metodo per creare un nuovo MeshPart da un dato Content con un CollisionFidelity specificato.MeshPart:ApplyMesh() può essere utilizzato per sovrascrivere la MeshContent , TextureContent e la geometria di collisione di un esistente MeshPart .
MeshId
Gli URI di risorsa della mesh che viene visualizzata sul MeshPart . Legge e scrive a MeshContent .
Si noti che questa proprietà non può essere modificata direttamente dagli script, poiché la geometria di collisione della mesh non può essere ricomputata in tempo reale.Vedi AssetService:CreateMeshPartAsync() come metodo per creare un nuovo MeshPart da un dato Content con un CollisionFidelity specificato.MeshPart:ApplyMesh() può essere utilizzato per sovrascrivere la MeshContent , TextureContent e la geometria di collisione di un esistente MeshPart .
RenderFidelity
Questa proprietà determina il livello di dettaglio che verrà mostrato nel MeshPart . Può essere impostata ai possibili valori dell'enumero Enum.RenderFidelity.
Il valore predefinito è Automatic , il che significa che il dettaglio della Mesh, magliaè basato sulla sua distanza dalla fotocamera come descritto nella seguente tabella.
<th>Rendere la fedeltà</th><th>Esempio</th></tr></thead><tbody><tr><td>Meno di 250 borchie</td><td>Più alto</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>250-500 metri</td><td>Medio</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>500 o più borchie</td><td>Più basso</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200"></img></td></tr></tbody>
Distanza dalla telecamera |
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TextureContent
La texture applicata al MeshPart . Supporta URI di risorse e EditableImage.
Quando questa proprietà è impostata su Content.none, nessuna texture verrà applicata alla Mesh, maglia.
local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartmeshPart.TextureContent = Content.none -- No texture
Nota che la proprietà MeshContent non può essere cambiata direttamente durante l'esecuzione, ma la texture può.
Cambiare una texture di mesh
Usando la ProprietàTextureContent la texture di una mesh può essere cambiata senza dover ricaricare la Mesh, maglia.Per farlo, una nuova immagine può essere caricata su Roblox con la Strutturadesiderata.Il file di immagine texture originale può essere ottenuto esportando la mesh utilizzando l'opzione Esporta selezione in Studio.Il file immagine verrà salvato insieme al file esportato .obj .
La nuova texture può quindi essere caricata su Roblox come decalcomania e il suo URI di risorsa può essere applicato alla mesh utilizzando la ProprietàTextureContent o TextureID.
TextureContent può anche essere impostato per fare riferimento a un EditableImage che non è ancora stato pubblicato.
local AssetService = game:GetService("AssetService")local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartlocal editableImage = AssetService:CreateEditableImageAsync(meshPart.TextureContent)meshPart.TextureContent = Content.fromObject(editableImage) -- Live updates
Quando TextureContent fa riferimento a EditableImage, la texture vivrà l'aggiornamento con qualsiasi modifica all'oggetto EditableImage.
Creazione di una mesh texturizzata
Una mesh può essere textureggiata solo se la mesh è stata mappata in UV, facendo riferimento alla pratica di proiettare una mappa di texture su una Mesh, maglia.Questo non può essere fatto utilizzando Roblox Studio e deve essere fatto utilizzando un'applicazione di modellazione 3D esterna come Blender.
TextureID
La texture applicata al MeshPart . Legge e scrive a TextureContent .
Quando questa proprietà è impostata su una Stringavuota, non verrà applicata alcuna texture alla Mesh, maglia.
local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartmeshPart.TextureID = "" -- No texture
Nota che la proprietà MeshPart.MeshId non può essere modificata durante l'esecuzione, ma la texture può. Vedi TextureContent per i dettagli.
Metodi
ApplyMesh
Sovrascrive la MeshContent , la TextureContent e le proprietà della geometria di collisione di questo MeshPart dalla fonte data meshPart .
La maggior parte di queste proprietà è solo letta e non può essere modificata durante l'esecuzione direttamente sul proprio.Per mantenere sincronizzati MeshContent e i dati fisici, devono essere aggiornati insieme.
Copia le seguenti proprietà:
- MeshPart.MeshContent ( implicitamente aggiorna MeshId )
- MeshPart.TextureContent ( implicitamente aggiorna TextureID )
- MeshPart.CollisionFidelity (con qualsiasi geometria di collisione interna)
- MeshPart.FluidFidelity (con qualsiasi geometria aero interna)