MeshPart

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Class.MeshPart è una forma di BasePart che include una rete Mesh, magliafisicamente simulata. A differenza di altre Classidi mesh, come SpecialMesh e 0> Class.BlockMesh0>, non sono parented a MeshPart3> ma piuttosto

La mesh e la texture di un MeshPart sono determinati dalle proprietà MeshId e TextureID. Per ulteriori informazioni, vedi 2>5>Meshes5> .

Sommario

Proprietà

Proprietà provenienti da TriangleMeshPartProprietà provenienti da BasePartProprietà provenienti da PVInstance

Metodi

Metodi provenienti da BasePartMetodi provenienti da PVInstance

Eventi

Eventi provenienti da BasePart

Proprietà

DoubleSided

Lettura Parallela
Sicurezza Plugin

Questa proprietà determina se mostrare entrambe le facce dei poligoni nel Mesh, maglia. È solo cambiabile in Studio. Questo è utile per i meshi che sono tipicamente modellati come "carte" come una foglia, un capello o un tessuto.

HasJointOffset

Nascosto
Lettura Parallela
Sicurezza Non Accessibile

HasSkinnedMesh

Nascosto
Lettura Parallela
Sicurezza Non Accessibile

JointOffset

Nascosto
Lettura Parallela
Sicurezza Non Accessibile

MeshContent

Nascosto
Lettura Parallela
Sicurezza Non Accessibile

MeshId

ContentId
Lettura Parallela
Sicurezza Non Accessibile

ID del contenuto della mesh che viene visualizzata sul MeshPart .

Nota che questa proprietà attualmente non può essere cambiata dagli script poiché il modello di collisione della mesh non può essere recomputato durante l'Tempo esecuzione. Vedi InsertService:CreateMeshPartAsync() come metodo per creare un nuovo MeshPart da

RenderFidelity

Non Replicato
Lettura Parallela
Sicurezza Plugin

Questa proprietà determina il livello di dettaglio che il MeshPart sarà mostrato in. Può essere impostato ai possibili valori dell'枚 Enum.RenderFidelity.

Il valore predefinito è Automatic , che significa che il dettaglio della Mesh, magliaè basato sulla sua distanza dalla fotocamera come descritti nella seguente tabella.


<tbody>
<tr>
<td>Menos di 250 caratteri</td>
<td>Più Alto</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>250-500 studs</td>
<td>Medio</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>500 o più studs</td>
<td>Il più basso</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
</tbody>
Distanza dalla fotocameraFiducia di renderingEsempio

TextureContent

Nascosto
Lettura Parallela

TextureID

ContentId
Lettura Parallela

La texture applicata al MeshPart . Quando questa proprietà è impostata su una Stringavuota, non sarà applicata alcuna texture al Mesh, maglia.


MeshPart.TextureID = "" -- no texture

Nota, anche se la proprietà MeshPart.MeshId non può essere cambiata durante l'Tempo esecuzione, la texture può.

Come posso cambiare la texture di una Mesh, maglia?

Usando la ProprietàTextureId, la texture di una mesh può essere cambiata senza dover ripubblicare la Mesh, maglia. Per farlo, una nuova immagine dovrà essere caricata su Roblox con la Strutturadesiderata. Per fare questo, una nuova immagine dovrà essere caricata su Roblox con la texture desiderata. Il file dell'immagine salvato verrà salvato insieme al file .obj esportato.

La nuova texture può quindi essere ri-pubblicata su Roblox come Decal e il suo ID contenuto può essere applicato al mesh utilizzando la ProprietàTextureId.

Come posso creare una Mesh, magliatexture?

Un mesh può essere texturato solo se il mesh è stato mappato con l'UV. La mappatura con l'UV si riferisce alla pratica di proiettare una mappa di texture su un Mesh, maglia. Questo non può essere fatto usando Roblox Studio e deve essere fatto usando un'applicazione di modellazione 3D esterna come Blender .

Metodi

ApplyMesh

void

Parametri

meshPart: Instance

Restituzioni

void

Eventi