MeshPart

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MeshPart è una forma di BasePart che include una Mesh, magliapersonalizzata fisicamente simulata.A differenza di altre Classimesh, come SpecialMesh e BlockMesh, non sono parented a un BasePart ma piuttosto si comportano come un BasePart in proprio diritto.

La mesh e la texture di un MeshPart sono determinate dalle proprietà MeshId e TextureID. Per ulteriori informazioni, vedi Meshes .

Sommario

Proprietà

Proprietà provenienti da TriangleMeshPartProprietà provenienti da BasePartProprietà provenienti da PVInstance

Metodi

Metodi provenienti da BasePartMetodi provenienti da PVInstance

Eventi

Eventi provenienti da BasePart

Proprietà

DoubleSided

Sicurezza Plugin
Lettura Parallela

Questa proprietà determina se rendere entrambi i lati dei poligoni nella Mesh, maglia.È modificabile solo in Studio.Questo è utile per le maglie che sono tipicamente modellate come "carte" come una foglia, un capello o un tessuto.

HasJointOffset

Nascosto
Sicurezza Non Accessibile
Lettura Parallela

HasSkinnedMesh

Nascosto
Sicurezza Non Accessibile
Lettura Parallela

JointOffset

Nascosto
Sicurezza Non Accessibile
Lettura Parallela

MeshContent

Sicurezza Non Accessibile
Lettura Parallela

La mesh che viene visualizzata sul MeshPart . Supporta URI di risorse e EditableMesh.

Si noti che questa proprietà non può essere modificata direttamente dagli script, poiché la geometria di collisione della mesh non può essere ricomputata in tempo reale.Vedi AssetService:CreateMeshPartAsync() come metodo per creare un nuovo MeshPart da un dato Content con un CollisionFidelity specificato.MeshPart:ApplyMesh() può essere utilizzato per sovrascrivere la MeshContent , TextureContent e la geometria di collisione di un esistente MeshPart .

MeshId

ContentId
Sicurezza Non Accessibile
Lettura Parallela

Gli URI di risorsa della mesh che viene visualizzata sul MeshPart . Legge e scrive a MeshContent .

Si noti che questa proprietà non può essere modificata direttamente dagli script, poiché la geometria di collisione della mesh non può essere ricomputata in tempo reale.Vedi AssetService:CreateMeshPartAsync() come metodo per creare un nuovo MeshPart da un dato Content con un CollisionFidelity specificato.MeshPart:ApplyMesh() può essere utilizzato per sovrascrivere la MeshContent , TextureContent e la geometria di collisione di un esistente MeshPart .

RenderFidelity

Non Replicato
Sicurezza Plugin
Lettura Parallela

Questa proprietà determina il livello di dettaglio che verrà mostrato nel MeshPart . Può essere impostata ai possibili valori dell'enumero Enum.RenderFidelity.

Il valore predefinito è Automatic , il che significa che il dettaglio della Mesh, magliaè basato sulla sua distanza dalla fotocamera come descritto nella seguente tabella.


<th>Rendere la fedeltà</th>
<th>Esempio</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Meno di 250 borchie</td><td>Più alto</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>250-500 metri</td><td>Medio</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>500 o più borchie</td><td>Più basso</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
</tbody>
Distanza dalla telecamera

TextureContent

Lettura Parallela

La texture applicata al MeshPart . Supporta URI di risorse e EditableImage.

Quando questa proprietà è impostata su Content.none, nessuna texture verrà applicata alla Mesh, maglia.


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
meshPart.TextureContent = Content.none -- No texture

Nota che la proprietà MeshContent non può essere cambiata direttamente durante l'esecuzione, ma la texture può.

Cambiare una texture di mesh

Usando la ProprietàTextureContent la texture di una mesh può essere cambiata senza dover ricaricare la Mesh, maglia.Per farlo, una nuova immagine può essere caricata su Roblox con la Strutturadesiderata.Il file di immagine texture originale può essere ottenuto esportando la mesh utilizzando l'opzione Esporta selezione in Studio.Il file immagine verrà salvato insieme al file esportato .obj .

La nuova texture può quindi essere caricata su Roblox come decalcomania e il suo URI di risorsa può essere applicato alla mesh utilizzando la ProprietàTextureContent o TextureID.

TextureContent può anche essere impostato per fare riferimento a un EditableImage che non è ancora stato pubblicato.


local AssetService = game:GetService("AssetService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
local editableImage = AssetService:CreateEditableImageAsync(meshPart.TextureContent)
meshPart.TextureContent = Content.fromObject(editableImage) -- Live updates

Quando TextureContent fa riferimento a EditableImage, la texture vivrà l'aggiornamento con qualsiasi modifica all'oggetto EditableImage.

Creazione di una mesh texturizzata

Una mesh può essere textureggiata solo se la mesh è stata mappata in UV, facendo riferimento alla pratica di proiettare una mappa di texture su una Mesh, maglia.Questo non può essere fatto utilizzando Roblox Studio e deve essere fatto utilizzando un'applicazione di modellazione 3D esterna come Blender.

TextureID

ContentId
Lettura Parallela

La texture applicata al MeshPart . Legge e scrive a TextureContent .

Quando questa proprietà è impostata su una Stringavuota, non verrà applicata alcuna texture alla Mesh, maglia.


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
meshPart.TextureID = "" -- No texture

Nota che la proprietà MeshPart.MeshId non può essere modificata durante l'esecuzione, ma la texture può. Vedi TextureContent per i dettagli.

Metodi

ApplyMesh

()

Sovrascrive la MeshContent , la TextureContent e le proprietà della geometria di collisione di questo MeshPart dalla fonte data meshPart .

La maggior parte di queste proprietà è solo letta e non può essere modificata durante l'esecuzione direttamente sul proprio.Per mantenere sincronizzati MeshContent e i dati fisici, devono essere aggiornati insieme.

Copia le seguenti proprietà:

Parametri

meshPart: Instance
Valore predefinito: ""

Restituzioni

()

Eventi