AudioPlayer
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AudioPlayer viene utilizzato per riprodurre risorse audio. Fornisce un singolo Output pin che può essere collegato ad altre pin tramite Wires .
Campioni di codice
local audioPlayer: AudioPlayer = Instance.new("AudioPlayer")
audioPlayer.Parent = workspace
audioPlayer.AssetId = "rbxassetid://9112854440"
local deviceOutput = Instance.new("AudioDeviceOutput")
deviceOutput.Parent = workspace
local wire = Instance.new("Wire")
wire.Parent = workspace
wire.SourceInstance = audioPlayer
wire.TargetInstance = deviceOutput
audioPlayer:Play()
Sommario
Proprietà
L'asset da caricare nel AudioPlayer .
Controlla se Asset carica automaticamente una volta assegnata.
Indica se questo AudioPlayer sta attualmente giocando.
Indica se questo AudioPlayer è caricato, bufferizzato e pronto a Giocare.
Un intervallo, in secondi, che denota l'inizio e la fine del ciclo desiderato all'interno del PlaybackRegion di questo AudioPlayer.
Controlla se questi AudioPlayer sono.
Intervallo in secondi che denota un'ora di inizio desiderata (minima) e un'ora di stop (massima) all'interno del TimeLength .
Controlla quanto rapidamente verrà riprodotta l'asset, che controlla il suo pitch.
Indica la lunghezza della risorsa caricata.
Traccia la posizione attuale del playhead all'interno della risorsa.
Controlla quanto fortemente l'asset verrà riprodotto.
Metodi
Restituisce un array di Wires che sono connessi al pin specificato.
Riproduce il AudioPlayer da doveunque sia il suo TimePosition .
Ferma il AudioPlayer ovunque sia il suo TimePosition.
Eventi
Si accende quando il AudioPlayer ha completato il riproduzione e si è fermato.
Si accende quando i AudioPlayer loop.
Si accende quando un'altra istanza è connessa o disconnessa dal AudioPlayer attraverso un Wire .
Proprietà
Asset
L'asset da caricare nel AudioPlayer .Se AutoLoad è true, l'asset viene caricato immediatamente una volta assegnata questa proprietà.Quando il caricamento è completato, IsReady diventa true .
AutoLoad
Controlla se Asset carica automaticamente una volta assegnata. Se false , l'asset verrà caricato al primo tentativo di Giocare.
IsPlaying
Indica se questo AudioPlayer sta attualmente giocando.Questa proprietà è solo letta, ma si replica.Per giocare e interrompere un AudioPlayer durante l'Tempo esecuzione, usa i metodi Play() e Stop().
IsReady
Indica se questo AudioPlayer è caricato, bufferizzato e pronto a Giocare.Sebbene non comune, AudioPlayers potrebbe avere le sue risorse caricate a runtime se c'è una pressione di memoria estrema, in tal caso IsReady diventerà falso.
LoopRegion
Un intervallo, in secondi, che denota l'inizio e la fine del ciclo desiderato all'interno del PlaybackRegion di questo AudioPlayer.
Se il minimo è maggiore del minimo, il ciclo inizia dal minimo .
Se il minimo di LoopRegion è inferiore rispetto al minimo di PlaybackRegion, il ciclo inizia dal minimo di PlaybackRegion.
Se il massimo di LoopRegion è maggiore del massimo di PlaybackRegion, il ciclo termina al massimo di PlaybackRegion.
Se il massimo di LoopRegion è meno del massimo di PlaybackRegion, il ciclo termina esattamente al massimo di LoopRegion.
Se il minimo uguale il massimo, il utilizza la proprietà invece.
Looping
Controlla se questi AudioPlayer loop quando superano la fine del suo TimeLength, LoopRegion, o PlaybackRegion .
PlaybackRegion
Intervallo in secondi che denota un'ora di inizio desiderata (minima) e un'ora di stop (massima) all'interno del TimeLength .
Se il minimo PlaybackRegion è maggiore di 0, il suono inizia a giocare dal minimo PlaybackRegion tempo.
Se il minimo di PlaybackRegion è inferiore a 0, il suono inizia a giocare da 0.
Se il massimo di PlaybackRegion è maggiore di quello di TimeLength, il suono si ferma a TimeLength .
Se il massimo di PlaybackRegion è minore rispetto al TimeLength, il suono si ferma esattamente al massimo di PlaybackRegion.
Se il minimo uguale il massimo, il suono si riproduce nella sua interezza.
PlaybackSpeed
Moltiplicatore che controlla quanto rapidamente verrà riprodotta l'asset, controllando direttamente il suo pitch percepito. Varia da 0 a 20.
TimePosition
Traccia e controlla la posizione attuale del playhead all'interno del Asset, in secondi.
Volume
Livello di volume che viene moltiplicato sul Flussoaudio di output, controllando quanto fortemente verrà riprodotta l'asset. Varia da 0 a 3.
Metodi
GetConnectedWires
Restituisce un array di Wires che sono connessi al pin specificato. AudioPlayer ha un pin "Output".
Parametri
Restituzioni
Play
Riproduce il AudioPlayer da dove è il suo TimePosition. Si replica dal server al client.
Restituzioni
Stop
Ferma il AudioPlayer ovunque sia il suo TimePosition. Replica dal server al client.
Restituzioni
GetWaveformAsync
Parametri
Restituzioni
Eventi
Ended
Fuochi dopo che il AudioPlayer ha completato il riproduzione e si è fermato.Nota che questo evento non non brucerà per l'audio con Looped impostato su true poiché continuerà a riprodursi dopo aver raggiunto la Terminare.Questo evento non si attiverà anche non quando l'audio viene interrotto prima che il riproduzione sia completata; per questo, usa AudioPlayer:GetPropertyChangedSignal() sulla ProprietàIsPlaying.
Questo evento viene spesso utilizzato per distruggere un AudioPlayer quando ha completato il riproduzione.
Looped
Evento che si attiva dopo i AudioPlayer loop.Questo accade quando l'audio raggiunge la fine del suo contenuto (o la fine del LoopRegion se è attivo) e Looping è true .
Questo evento non fa fuoco se l'audio viene riprodotto manualmente cambiando il suo TimePosition .
WiringChanged
Evento che si attiva dopo che un Wire diventa connesso o disconnesso, e che Wire è ora o era precedentemente connesso a un pin sulla AudioPlayer e a qualche altra esempiowirable.
Parametri
Se l'istanza è stata connessa o disconnessa.
Il pin sul AudioPlayer che i bersagli Wire .
Il Wire tra la AudioPlayer e l'altra esempio.