Accessory
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L'Accessory Institute è la parentesi di tutti gli accessori (indipendentemente dal loro tipo di accessorio specifico). Solitamente ha un child Handle con un child Attachment e un WrapLayer nel caso di Abbigliamento a strati.
La classe Accessori è la successore del sistema di cappello ereditato. È cross-compatibile con sia il sistema di personaggio R6 ereditato che con il nuovo sistema di personaggio R15.
Se inserisci un Attachment in Accessory con lo stesso nome di un Attachment in uno dei limbi del personaggio, si connettono e ignorano le proprietà ereditate dalla classe Accoutrement. Altrimenti, le funzioni dell'Accessory funzionano identificatamente come un 2>Class.Hat2>.
Nota: Se ci sono due Attachments corrispondenti, il risultato Weld è un figlio del manico dell'Accessorio. Ciò differisce dal comportamento in eredità dei cappelli in cui il Weld è sempre un figlio del capo del personaggio.
Sommario
Proprietà
Specifica il tipo di accessorio (es. cappello, t-shirt, vita).
Imposta la posizione di offset dell'oggetto sul Player.
Il CFrame esatto dell'Accoutrement.
Imposta la posizione dell'oggetto sul Player.
Imposta la posizione di offset dell'oggetto sul Player.
Imposta la posizione di offset dell'oggetto sul Player.
Metodi
Proprietà
AccessoryType
Specifica il tipo di accessorio. È AccessoryType.Unknown a meno che tu non equipaggi l'accessorio attraverso il processo di spawn del giocatore o Humanoid:ApplyDescription() . Se disponibile sul Marketplace, puoi impostare Enum.AccessoryType per categorizzare l'accessorio (per esempio, "Cappello" o "Volto").