TerrainDetail
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TerrainDetail deve essere un figlio di un oggetto MaterialVariant .La proprietà MaterialVariant.BaseMaterial della parent MaterialVariant oggetto deve essere uno dei materiali del terreno supportati, ad esempio, può essere Basalt ma non Plastic.
Renders del terreno con diverse texture per le sue facce superiori (+y), inferiori (-y) e laterali (orizzontali rispetto all'asse y).Se una variante di materiale non ha figli TerrainDetail, tutti i volti vengono resi come material variant specificato.Al massimo 3 oggetti TerrainDetail possono essere aggiunti a MaterialVariant, uno per ogni faccia.TerrainDetail sostituisce l'aspetto del terreno di un certo volto.
Ad esempio, può ottenere questo tipo di effetto: la superficie superiore dell'Erba ha molta erba.Sulle superfici laterali, c'è meno erba.Sulle superfici inferiori non c'è erba.
Sommario
Proprietà
Determina il colore della superficie.
Il volto che questo TerrainDetail sostituisce.
Determina il metodo di piastrellatura della texture.
Determina quali parti della superficie sono metallo e non sono metallo.
Modifica la luce della superficie aggiungendo bossoli, denti, crepe e curve senza aggiungere più poligoni.
Determina l'apparente irregolarità sulla superficie.
Determina la scala delle texture.
Metodi
Proprietà
ColorMap
Questa proprietà determina il colore della superficie. Questa texture viene talvolta chiamata Strutturadell'albedo. Il canale alfa non viene utilizzato.
Face
Affronta che questo TerrainDetail sostituisce.Quando più di un oggetto TerrainDetail con lo stesso volto esiste sotto una MaterialVariant, ne funziona solo uno.
MetalnessMap
Questa proprietà determina quali parti della superficie sono metallo e non sono metallo.Una mappa di metallicità è un'immagine a grado di grigio in cui i pixel neri corrispondono ai metalli non metallici e i pixel bianchi corrispondono ai metalli.
I metalli riflettono solo la luce dello stesso colore del metallo e riflettono molta più luce dei non-metalli.La maggior parte dei materiali nel mondo reale può essere categorizzata in metalli o non metalli.Per questo motivo, la maggior parte dei pixel in una mappa di metallicità sarà pura nera o pura bianca.I valori tra cui sono tipicamente utilizzati per simulare sporcizia o grunge sulla superficie di un'area metallica sottostante.
Quando Lighting.EnvironmentSpecularScale è 0, la metallizzazione non ha alcun effetto.Per le riflessioni più realistiche, è consigliato impostare EnvironmentSpecularScale e Lighting.EnvironmentDiffuseScale a 1, e Lighting.Ambient e Lighting.OutdoorAmbient a (0,0,0).
NormalMap
Questa proprietà modifica l'illuminazione della superficie aggiungendo bossoli, denti, crepe e curve senza aggiungere più poligoni.
Le mappe normali sono immagini RGB che modificano il normale vettorialedella superficie utilizzato per i calcoli di illuminazione.I canali R, G e B della NormalMap corrispondono rispettivamente ai componenti X, Y e Z del vector della superficie locale, e i valori byte di 0 e 255 per ciascun canale corrispondono linealmente ai componenti normali del vector di -1 e 1.016 rispettivamente.Questo intervallo è allungato leggermente da -1 a 1 in modo che un valore di byte di 127 si traduca esattamente a 0.L'asse Z del normale veicolo è sempre definita come la direzione della normale della Mesh, magliasottostante.Un'immagine uniforme (127,127,255) si traduce in una mappa normale completamente piatta in cui il normale è ovunque perpendicolare alla superficie della mesh.Questo formato è chiamato "Spaziotangente" mappe normali.Roblox non supporta le mappe normali dello spazio mondiale o dello spazio oggetto.
I componenti normali invertiti in modo errato possono far apparire le depressioni come fossero incavi.Se importi una mappa normale e noti che la luce sembra Off, potrebbe essere necessario invertire il canale G dell'immagine.Gli assi X e Y dello spazio tangente corrispondono alle direzioni X e Y nell'immagine dopo essere state trasformate dagli UV della mesh.Se visualizzi la tua mappa normale in un editor di immagini come se fosse visualizzata su una superficie, le normali che si dirigono verso il lato destro dello schermo dovrebbero apparire più rosse e le normali che si dirigono verso il lato superiore dello schermo dovrebbero apparire più verdi.
I termini "formato DirectX" e "formato OpenGL" sono talvolta utilizzati per descrivere se il canale G della mappa normale è invertito o meno.Roblox si aspetta il formato OpenGL.
Roblox si aspetta che le maglie importate includano tangenti.Il software di modellazione può anche fare riferimento a questo come informazioni "Spaziotangente".Se applica una mappa normale e non sembra fare alcuna differenza visiva, potrebbe essere necessario esportare nuovamente la tua mesh insieme alle sue informazioni tangenti dal software di modellazione.
RoughnessMap
Questa proprietà determina l'apparente irregolarità sulla superficie.Una mappa di rugosità è un'immagine in scala grigia in cui i pixel neri corrispondono a una superficie perfettamente liscia, e i pixel bianchi corrispondono a una superficie perfettamente ruvida.
La ruvidità si riferisce a quanta variazione la superficie ha su una Ridimensionaremolto piccola.Le riflessioni sulle superfici lisce sono acute e concentrate.Le riflessioni sulle superfici grezze sono più sfocate e disperse.
StudsPerTile
Determina la scala delle texture. Valori più grandi per questa proprietà faranno apparire le texture più grandi e si ripeteranno meno frequentemente.