Lighting

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Non costruibile
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Il servizio Lighting controlla la luce globale in un'esperienza.Include una gamma di proprietà regolabili che puoi utilizzare per modificare il modo in cui la luce appare e interagisce con altri oggetti, come riassunto in Proprietà di illuminazione.

Lighting può anche contenere un oggetto Atmosphere per rendere effetti atmosferici realistici, tra cui la densità delle particelle, la nebbia, l'abbaglio e il colore.Vedi Effetti atmosferici per i dettagli.

Inoltre, Lighting (insieme a Workspace.CurrentCamera) può contenere effetti di post-elaborazione come SunRaysEffect e BlurEffect.

Sommario

Proprietà

Metodi

Eventi

Proprietà

Ambient

Lettura Parallela

Ambient è il colore di illuminazione applicato alle aree che sono oscurate dal cielo, come le aree interne.

Ambient predefinito a [0, 0, 0] (nero).Fintanto che i canali rossi, verdi e blu di questa proprietà non superino i corrispondenti canali in OutdoorAmbient, il cambiamento nel colore sarà riservato alle aree oscurate dal sole/luna.

Si noti che quando GlobalShadows è disabilitato, non c'è alcuna distinzione tra aree oscurate dal cielo e aree non oscurate.In questo caso, OutdoorAmbient verrà ignorato e il colore dalla proprietà Ambient verrà applicato ovunque.

Brightness

Lettura Parallela

L'intensità dell'illuminazione nel Posto.

Cambiare questo valore influirà sull'impatto della fonte di luce (sole o luna) sull'illuminazione del Posto.Nota che Ambient e OutdoorAmbient possono essere utilizzati anche per influenzare il modo in cui appare luminoso un luogo.Ad esempio, impostare OutdoorAmbient a [255, 255, 255] renderà il luogo più luminoso del suo valore predefinito di 127, 127, 127 (poiché è più bianco).

ClockTime

Non Replicato
Lettura Parallela

Una rappresentazione numerica (in ore) del tempo attuale del giorno utilizzato da Lighting .Nota che questa proprietà non corrisponde con l'ora attuale del giorno e non cambierà durante il gioco a meno che non sia stata cambiata da uno script.

Per una misura di Lighting tempo formattata come una Stringadi 24 ore, usa TimeOfDay .Cambiare TimeOfDay o utilizzare SetMinutesAfterMidnight() cambierà anche questa Proprietà.

ColorShift_Bottom

Lettura Parallela

Il colore rappresentato nella luce riflessa nelle superfici opposte a quelle che si affacciano al sole o alla luna.

Le superfici di un BasePart influenzate da ColorShift_Bottom dipendono dalla posizione e dall'orientamento del BasePart rispetto alla posizione del sole o della luna.Dove il sole è direttamente sopra una BasePart , il cambio di colore si applicherà solo alla superficie inferiore.

Questo effetto può essere aumentato o ridotto modificando Brightness.

Nota che ColorShift_Top e ColorShift_Bottom interagiranno con le proprietà Ambient e OutdoorAmbient se sono superiori a [0, 0, 0] .Si noti inoltre che l'influenza di ColorShift_Bottom può essere molto difficile da identificare quando GlobalShadows è abilitata (predefinita).

ColorShift_Top

Lettura Parallela

Il colore rappresentato nella luce riflessa dalle superfici che si trovano di fronte al sole o alla luna.

Le superfici di un BasePart influenzate da ColorShift_Top dipendono dalla posizione e dall'orientamento del BasePart rispetto alla posizione del sole o della luna.Dove il sole è direttamente sopra una BasePart , il cambio di colore si applicherà solo alla superficie superiore.

Questo effetto può essere aumentato o ridotto modificando Brightness.

Nota che ColorShift_Top e ColorShift_Bottom interagiranno con le proprietà Ambient e OutdoorAmbient se sono superiori a [0, 0, 0] .

EnvironmentDiffuseScale

Lettura Parallela

Luce ambientale che deriva dall'ambiente con un predefinito di 0 .Questa proprietà è simile a Ambient e OutdoorAmbient ma è dinamica e può cambiare a seconda del cielo e del tempo del giorno.Quando questa proprietà viene aumentata, è consigliato diminuire Ambient e OutdoorAmbient di conseguenza.

EnvironmentSpecularScale

Lettura Parallela

Luce speculare derivata dall'ambiente con un predefinito di 0 .Questa proprietà renderà gli oggetti lisci riflettere l'ambiente e è particolarmente importante rendere il metallo più realistico.

ExposureCompensation

Lettura Parallela

Questa proprietà determina l'importo di compensazione dell'esposizione che applica un bias al livello di esposizione della scena prima del passo della mappa tonale.Predefinito a 0 (nessuna compensazione dell'esposizione) e ha un intervallo da -5 a 5 .Un valore di 1 indica il doppio della quantità di esposizione e -1 significa la metà della quantità di esposizione.

FogColor

Lettura Parallela

Un valore A Color3 dà il tono della nebbia di Lighting nebbia. Nota che le proprietà della nebbia sono nascoste quando Lighting contiene un oggetto Atmosphere.

FogEnd

Lettura Parallela

La profondità dal Workspace.CurrentCamera , in studs, in cui la nebbia sarà completamente opaca.Nota che le proprietà della nebbia sono nascoste quando Lighting contiene un oggetto Atmosphere.

FogStart

Lettura Parallela

La profondità dal Workspace.CurrentCamera , in studs, in cui inizia a Mostrarela nebbia.Nota che le proprietà della nebbia sono nascoste quando Lighting contiene un oggetto Atmosphere.

GeographicLatitude

Lettura Parallela

La latitudine geografica, in gradi, della scena, che influisce sul risultato del Lighting la posizione del sole e della luna.Quando si calcola la posizione del sole, viene preso in Accountanche l'inclinazione della terra.

Cambiare GeographicLatitude altererà la posizione del sole ad ogni TimeOfDay .Se stai cercando di ottenere la posizione del sole o della luna, usa GetSunDirection() o GetMoonDirection() .

GlobalShadows

Lettura Parallela

Attiva/disattiva la luce dinamica basata su voxel nell'Posto.Quando è impostato su true , le ombre vengono visualizzate in aree protette a seconda della posizione del sole e della luna.Il colore di illuminazione applicato a queste aree protette è determinato dalla proprietà Ambient mentre il colore di illuminazione in tutte le altre aree è determinato dalla ProprietàOutdoorAmbient.

Quando false , le ombre non vengono disegnate e non viene fatta alcuna distinzione tra aree interne ed esterne.Di Risultato, la proprietà Ambient determina il colore di illuminazione e OutdoorAmbient non farà nulla.

Le ombre vengono calcolate utilizzando un sistema di voxel e ogni voxel di illuminazione è 4×4×4 studs.Questo significa che gli oggetti devono essere più grandi di 4×4×4 studs per visualizzare un'ombra realistica.Le ombre vengono anche ricostruite quando BaseParts si muovono.

LightingStyle

Non programmabile
Lettura Parallela

OutdoorAmbient

Lettura Parallela

OutdoorAmbient è il colore di illuminazione applicato alle aree esterne.

OutdoorAmbient Predefinisce [127, 127, 127] .Fintanto che i canali rossi, verdi e blu di Ambient non superino i corrispondenti canali in OutdoorAmbient, il colore della luce nelle aree esterne sarà determinato da questa Proprietà.

Il valore effettivo OutdoorAmbient effettivo è vincolato a essere maggiore o uguale a Ambient in tutti i canali, il che significa che se un canale di Ambient supera il suo corrispondente canale OutdoorAmbient, il colore di Ambient inizierà ad applicarsi alle aree esterne.

Si noti che quando GlobalShadows è disabilitato, non c'è alcuna distinzione tra aree oscurate dal cielo e aree non oscurate.In questo caso, OutdoorAmbient verrà ignorato e il colore dalla proprietà Ambient verrà applicato ovunque.

PrioritizeLightingQuality

Non programmabile
Lettura Parallela

ShadowSoftness

Lettura Parallela

Controlla la nitidezza delle ombre con un valore predefinito di 0.2 .Questa proprietà funziona solo quando Technology modalità è ShadowMap o Future e il dispositivo è in grado di rendere mappe ombra.

Technology

Sicurezza Script Roblox
Lettura Parallela

Determina il sistema di illuminazione per rendere il Mondo3D.Questa proprietà non è scriptabile e può essere modificata solo in Studio.Vedi Enum.Technology per le opzioni disponibili e Tecnologia di illuminazione per descrizioni dettagliate e effetti visivi di ciascuna opzione.

TimeOfDay

Lettura Parallela

Una rappresentazione a 24 ore di una stringa dell'attuale ora del giorno utilizzata da Lighting .Nota che questa proprietà non corrisponde con l'ora attuale del giorno e non cambierà durante il gioco a meno che non sia stata cambiata da uno script.

Per una misura numerica di Lighting tempo, usa ClockTime . Cambiare ClockTime o usare SetMinutesAfterMidnight() cambierà anche questa Proprietà.

Metodi

GetMinutesAfterMidnight

Scrivi Parallelo

Restituisce il numero di minuti che sono passati dopo mezzanotte per scopi di illuminazione.Questo numero sarà quasi identico a ClockTime moltiplicato da 60 .

Nota che questo numero non sarà sempre uguale al valore fornito in SetMinutesAfterMidnight() poiché restituisce minuti dopo mezzanotte nel giorno attuale.


Restituzioni

Il numero di minuti dopo mezzanotte.

GetMoonDirection

Scrivi Parallelo

Restituisce un Vector3 rappresentante la direzione della luna dalla posizione (0, 0, 0).Nota che quando la luna ha "Impostare" e non è più visibile, il Vector3 restituito da questo metodo continuerà a puntare verso la luna sotto l'orizzonte.

GetSunDirection() è una variante di questo metodo per ottenere la direzione del sole.


Restituzioni

Vector3 rappresentando la direzione della luna.

GetMoonPhase

Restituisce la fase attuale della luna. Non esiste alcun modo per cambiare la fase della luna quindi questa restituirà sempre 0.75 .


Restituzioni

GetSunDirection

Scrivi Parallelo

Restituisce un Vector3 che rappresenta la direzione del sole dalla posizione (0, 0, 0) ..Nota che quando il sole è "Impostare" e non è più visibile, il Vector3 restituito da questo metodo continuerà a puntare verso il sole al di sotto dell'orizzonte.

GetMoonDirection() è una variante di questo metodo per ottenere la direzione della luna.


Restituzioni

Vector3 rappresentando la direzione del sole.

SetMinutesAfterMidnight

()

Imposta TimeOfDay e ClockTime al numero minuto dato dopo mezzanotte.

Questo metodo consente di utilizzare un valore numerico, ad esempio in un ciclo giorno/notte Script , senza la necessità di convertire in una stringa nel formato richiesto da TimeOfDay .Consente inoltre di assegnare valori superiori a 24 ore che corrispondono ai tempi del giorno successivo.

Il seguente esempio di codice include uno script di ciclo giorno/notte semplice.La velocità del tempo e il tempo iniziale possono essere modificati utilizzando i parametri TIME_SPEED e START_TIME.


local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TIME_SPEED = 60 -- 1 min = 1 ora
local START_TIME = 9 -- 9 AM
local minutesAfterMidnight = START_TIME * 60
local waitTime = 60 / TIME_SPEED
while true do
minutesAfterMidnight = minutesAfterMidnight + 1
Lighting:SetMinutesAfterMidnight(minutesAfterMidnight)
task.wait(waitTime)
end

Parametri

minutes: number

Il numero di minuti dopo mezzanotte.

Valore predefinito: ""

Restituzioni

()

Eventi

LightingChanged

Questo evento si attiva quando una proprietà Lighting viene modificata o viene aggiunta o rimossa una proprietà Sky da Lighting, con alcune eccezioni:

Nei casi in cui questo comportamento non è desiderato, l'evento Object.Changed o il metodo Object:GetPropertyChangedSignal() può essere utilizzato.

Parametri

skyChanged: boolean