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Classe motore
WorldRoot
Non costruibile

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Sommario
Metodi
ArePartsTouchingOthers(partList: Instances,overlapIgnored: number):boolean
Blockcast(cframe: CFrame,size: Vector3,direction: Vector3,params: RaycastParams):RaycastResult?
BulkMoveTo(partList: Instances,cframeList: {any},eventMode: Enum.BulkMoveMode):()
FindPartOnRay(ray: Ray,ignoreDescendantsInstance: Instance,terrainCellsAreCubes: boolean,ignoreWater: boolean):Tuple
Obsoleto
findPartOnRay(ray: Ray,ignoreDescendantsInstance: Instance,terrainCellsAreCubes: boolean,ignoreWater: boolean):Tuple
Obsoleto
FindPartOnRayWithIgnoreList(ray: Ray,ignoreDescendantsTable: Instances,terrainCellsAreCubes: boolean,ignoreWater: boolean):Tuple
Obsoleto
FindPartOnRayWithWhitelist(ray: Ray,whitelistDescendantsTable: Instances,ignoreWater: boolean):Tuple
Obsoleto
FindPartsInRegion3(region: Region3,ignoreDescendantsInstance: Instance,maxParts: number):{BasePart}
Obsoleto
findPartsInRegion3(region: Region3,ignoreDescendantsInstance: Instance,maxParts: number):{BasePart}
Obsoleto
FindPartsInRegion3WithIgnoreList(region: Region3,ignoreDescendantsTable: Instances,maxParts: number):{BasePart}
Obsoleto
FindPartsInRegion3WithWhiteList(region: Region3,whitelistDescendantsTable: Instances,maxParts: number):{BasePart}
Obsoleto
GetPartBoundsInBox(cframe: CFrame,size: Vector3,overlapParams: OverlapParams):{BasePart}
GetPartBoundsInRadius(position: Vector3,radius: number,overlapParams: OverlapParams):{BasePart}
IKMoveTo(part: BasePart,target: CFrame,translateStiffness: number,rotateStiffness: number,collisionsMode: Enum.IKCollisionsMode):()
IsRegion3Empty(region: Region3,ignoreDescendentsInstance: Instance):boolean
Obsoleto
IsRegion3EmptyWithIgnoreList(region: Region3,ignoreDescendentsTable: Instances):boolean
Obsoleto
Raycast(origin: Vector3,direction: Vector3,raycastParams: RaycastParams):RaycastResult?
Spherecast(position: Vector3,radius: number,direction: Vector3,params: RaycastParams):RaycastResult?
StepPhysics(dt: number,parts: Instances):()
Membri ereditati
Ereditata da

Riferimento API
Metodi
ArePartsTouchingOthers
Accesso alla simulazione
WorldRoot:ArePartsTouchingOthers(
partList:Instances, overlapIgnored:number
Parametri
partList:Instances
overlapIgnored:number
Valore predefinito: 0.000199999995
Restituzioni
Campioni di codice
Controllo dei Parti Tocchi
local part1 = Instance.new("Part")
part1.Name = "Part1"
part1.Anchored = true
part1.Transparency = 0.5
part1.Color = Color3.fromRGB(185, 100, 38)
part1.Size = Vector3.new(2, 2, 2)
part1.Position = Vector3.new(0, 4, 0)
part1.Parent = workspace
local part2 = Instance.new("Part")
part2.Name = "Part2"
part2.Anchored = true
part2.Transparency = 0.5
part2.Color = Color3.fromRGB(200, 10, 0)
part2.Size = Vector3.new(2, 2, 2)
part2.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part2.Parent = workspace
local partList = { part1 }
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 0)) -- Vero
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 0.999)) -- Vero
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 1)) -- Falso

Blockcast
Scrivi Parallelo
Accesso alla simulazione
WorldRoot:Blockcast(
cframe:CFrame, size:Vector3, direction:Vector3, params:RaycastParams
Parametri
cframe:CFrame
size:Vector3
direction:Vector3
Valore predefinito: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"
Restituzioni
Campioni di codice
Bloccast
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castBlock()
-- La posizione iniziale e la rotazione della forma del blocco lanciato
local originCFrame = CFrame.new(Vector3.new(0, 50, 0))
-- La dimensione della forma del blocco lanciato
local size = Vector3.new(6, 3, 9)
-- La direzione in cui il blocco viene lanciato
local direction = -Vector3.yAxis
-- La distanza massima del lancio
local distance = 50
-- Lancia il blocco e crea una visualizzazione di esso
local raycastResult = Workspace:Blockcast(originCFrame, size, direction * distance)
if raycastResult then
-- Stampa tutte le proprietà del RaycastResult se esiste
print(`Il blocco è stato intersecato con: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`Posizione di intersezione: {raycastResult.Position}`)
print(`Distanza tra la posizione iniziale del blocco e il risultato: {raycastResult.Distance}`)
print(`Il vettore normale della faccia intersecata: {raycastResult.Normal}`)
print(`Materiale colpito: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("Niente è stato colpito")
end
end
-- Lancia continuamente un blocco ogni 2 secondi
while true do
castBlock()
task.wait(2)
end

BulkMoveTo
Accesso alla simulazione
WorldRoot:BulkMoveTo(
partList:Instances, cframeList:{any}, eventMode:Enum.BulkMoveMode
):()
Parametri
partList:Instances
cframeList:{any}
Valore predefinito: "FireAllEvents"
Restituzioni
()

FindPartOnRay
Obsoleto

findPartOnRay
Obsoleto

FindPartOnRayWithIgnoreList
Obsoleto

FindPartOnRayWithWhitelist
Obsoleto

FindPartsInRegion3
Obsoleto

findPartsInRegion3
Obsoleto

FindPartsInRegion3WithIgnoreList
Obsoleto

FindPartsInRegion3WithWhiteList
Obsoleto

GetPartBoundsInBox
Scrivi Parallelo
Accesso alla simulazione
WorldRoot:GetPartBoundsInBox(
cframe:CFrame, size:Vector3, overlapParams:OverlapParams
Parametri
cframe:CFrame
size:Vector3
overlapParams:OverlapParams
Valore predefinito: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"
Restituzioni

GetPartBoundsInRadius
Scrivi Parallelo
Accesso alla simulazione
WorldRoot:GetPartBoundsInRadius(
position:Vector3, radius:number, overlapParams:OverlapParams
Parametri
position:Vector3
radius:number
overlapParams:OverlapParams
Valore predefinito: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"
Restituzioni

GetPartsInPart
Scrivi Parallelo
Accesso alla simulazione
WorldRoot:GetPartsInPart(
part:BasePart, overlapParams:OverlapParams
Parametri
overlapParams:OverlapParams
Valore predefinito: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"
Restituzioni

IKMoveTo
Sicurezza Plugin
Accesso alla simulazione
WorldRoot:IKMoveTo(
part:BasePart, target:CFrame, translateStiffness:number, rotateStiffness:number, collisionsMode:Enum.IKCollisionsMode
):()
Parametri
target:CFrame
translateStiffness:number
Valore predefinito: 0.5
rotateStiffness:number
Valore predefinito: 0.5
collisionsMode:Enum.IKCollisionsMode
Valore predefinito: "OtherMechanismsAnchored"
Restituzioni
()

IsRegion3Empty
Obsoleto

IsRegion3EmptyWithIgnoreList
Obsoleto

Raycast
Scrivi Parallelo
Accesso alla simulazione
WorldRoot:Raycast(
origin:Vector3, direction:Vector3, raycastParams:RaycastParams
Parametri
origin:Vector3
direction:Vector3
raycastParams:RaycastParams
Valore predefinito: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"
Restituzioni
Campioni di codice
Raggio
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castRay()
-- Il punto di origine del raggio
local originPosition = Vector3.new(0, 50, 0)
-- La direzione in cui viene lanciato il raggio
local direction = -Vector3.yAxis
-- La distanza massima del raggio
local distance = 50
-- Lancia il raggio e crea una visualizzazione di esso
local raycastResult = Workspace:Raycast(originPosition, direction * distance)
if raycastResult then
-- Stampa tutte le proprietà del RaycastResult se esiste
print(`Il raggio ha intersecato: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`Posizione di intersezione: {raycastResult.Position}`)
print(`Distanza tra l'origine del raggio e il risultato: {raycastResult.Distance}`)
print(`Il vettore normale della faccia intersecata: {raycastResult.Normal}`)
print(`Materiale colpito: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("Niente è stato colpito")
end
end
-- Lancia continuamente un raggio ogni 2 secondi
while true do
castRay()
task.wait(2)
end

Shapecast
Accesso alla simulazione
WorldRoot:Shapecast(
part:BasePart, direction:Vector3, params:RaycastParams
Parametri
direction:Vector3
Valore predefinito: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"
Restituzioni

Spherecast
Scrivi Parallelo
Accesso alla simulazione
WorldRoot:Spherecast(
position:Vector3, radius:number, direction:Vector3, params:RaycastParams
Parametri
position:Vector3
radius:number
direction:Vector3
Valore predefinito: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"
Restituzioni
Campioni di codice
Proiezione sferica
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castSphere()
-- La posizione iniziale della forma sferica proiettata
local originPosition = Vector3.new(0, 50, 0)
-- Il raggio della forma sferica proiettata in studs
local radius = 10
-- La direzione in cui la sfera viene proiettata
local direction = -Vector3.yAxis
-- La distanza massima della proiezione
local distance = 50
-- Proietta la sfera e crea un visualizzazione di essa
local raycastResult = Workspace:Spherecast(originPosition, radius, direction * distance)
if raycastResult then
-- Stampa tutte le proprietà del RaycastResult se esiste
print(`La sfera è entrata in contatto con: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`Posizione di intersezione: {raycastResult.Position}`)
print(`Distanza tra la posizione iniziale della sfera e il risultato: {raycastResult.Distance}`)
print(`Il vettore normale della faccia intersecata: {raycastResult.Normal}`)
print(`Materiale colpito: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("Niente è stato colpito")
end
end
-- Proietta continuamente una sfera ogni 2 secondi
while true do
castSphere()
task.wait(2)
end

StepPhysics
Sicurezza Plugin
WorldRoot:StepPhysics(
dt:number, parts:Instances
):()
Parametri
parts:Instances
Valore predefinito: "{}"
Restituzioni
()
Campioni di codice
passoFisica
local RunService = game:GetService("RunService")
-- Array opzionale di parti da simulare; altrimenti saranno simulate tutte le parti
local partsToSimulate = {
workspace.Part,
}
local function simulateParts(duration)
local time = 0.0
local stepJob
stepJob = RunService.RenderStepped:Connect(function(dt)
if time + dt > duration then
dt = duration - time
end
workspace:StepPhysics(dt, partsToSimulate)
time = time + dt
if time >= duration then
stepJob:Disconnect()
end
end)
end
-- Simula le parti dello spazio di lavoro per 5 secondi, eseguendo il passo delle parti una volta per fotogramma
simulateParts(5.0)

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