TextButton
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Un TextButton si comporta in modo simile a TextLabel in termini di rendering, con i comportamenti aggiuntivi di un GuiButton .
Puoi disabilitare il rendering del testo impostando TextTransparency a 1 . Ciò comporterà un semplice rettangolo che può essere utilizzato come pulsante.
Sommario
Proprietà
Una copia di TextButton.Text che contiene esattamente ciò che viene reso dal TextButton .
Determina il carattere utilizzato per rendere il testo.
Determina il carattere utilizzato per rendere il testo.
Aumenta lo spazio tra le linee di testo nel TextButton .
Imposta se un TextButton deve essere GuiBase2d.Localize o no.
Il numero massimo di grafemi che TextButton può Mostrare.
Determina se il TextButton rende il suo testo utilizzando la formattazione del testo ricco.
Determina la stringa renduta dal TextButton .
Proprietà read-only che riflette la dimensione assoluta del testo rendionato negli offset.
Determina il colore del testo rendionato.
Direzione in cui il testo viene reso.
Una rappresentazione booleana se il testo del pulsante si adatta alla sua dimensione.
Cambia se il testo viene ridimensionato per adattarsi all'interno del TextButton .
Determina l'altezza della linea del testo negli spostamenti.
Determina il colore del tratto del testo (outline).
Determina la trasparenza dello stroke del testo (outline).
Determina la trasparenza del testo rendionato.
Controlla la troncazione del testo visualizzato nel TextButton .
Determina se i testi si avvolgono su più righe all'interno dello Spaziodell'elemento TextButton, riducendo il testo in eccesso.
Determina l'allineamento orizzontale del testo rendionato.
Determina l'allineamento verticale del testo rendionato.
Determina se il pulsante cambia colore automaticamente quando il mouse passa sopra o clicca su di esso.
Un'istanza HapticEffect che verrà riprodotta quando il GuiButton viene sovrapposto.
Se true mentre l'elemento GUI è visibile, il mouse non verrà bloccato a meno che il pulsante destro del mouse non sia giù.
Un'istanza HapticEffect che verrà riprodotta quando viene premuto il GuiButton .
Una proprietà booleana che indica se l'oggetto è stato selezionato.
Imposta lo stile del GuiButton in base a una lista di stili predefiniti.
Determina se questo elemento UI riceve l'input.
Determina il punto di origine di un GuiObject , rispetto alla sua dimensione assoluta.
Determina se la ridimensionamento avvenga in base al contenuto del figlio.
Determina il colore di sfondo GuiObject .
Determina la trasparenza del GuiObject.
Determina il colore del bordo GuiObject .
Determina in che modo il bordo GuiObject viene disposto rispetto alle sue dimensioni.
Determina la larghezza dei pixel del bordo GuiObject .
Determina se il discendente GuiObjects al di fuori dei confini di un elemento GUI padre deve Renderizzare.
Determina se il mouse del Giocatoreviene attivamente premuto su GuiObject o no.
Determina se il GuiButton può essere interagito o meno, o se il GuiState del GuiObject sta cambiando o meno.
Controlla l'ordine di selezione del GuiObject quando viene utilizzato con un UIGridStyleLayout .
Imposta il GuiObject che verrà selezionato quando il selettore del gamepad viene spostato verso il basso.
Imposta il GuiObject che verrà selezionato quando il selettore del gamepad viene spostato a sinistra.
Imposta il GuiObject che verrà selezionato quando il selettore del gamepad viene spostato a destra.
Imposta il GuiObject che verrà selezionato quando il selettore del gamepad viene spostato verso l'alto.
Determina la posizione pixelare e scalare del GuiObject .
Determina il numero di gradi con cui il GuiObject viene ruotato.
Determina se il GuiObject può essere selezionato da un gamepad.
Sovrascrive l'abbellimento di selezione predefinito utilizzato per i gamepad.
L'ordine di GuiObjects selezionato dall'interfaccia utente del gamepad.
Determina la dimensione pixelare e scalare del GuiObject .
Imposta gli assi Size su cui si baserà il GuiObject , rispetto alla dimensione del suo parent.
Una proprietà mista di BackgroundTransparency e TextTransparency.
Determina se verranno resi i GuiObject e i suoi discendenti.
Determina l'ordine in cui un GuiObject rende relativamente agli altri.
Descrive la posizione effettiva dello schermo di un elemento GuiBase2d in pixel.
Descrive la rotazione effettiva dello schermo di un elemento GuiBase2d in gradi.
Descrive la dimensione effettiva dello schermo di un elemento GuiBase2d , in pixel.
Quando è impostato su true , la localizzazione verrà applicata a questo GuiBase2d e ai suoi discendenti.
Un riferimento a un LocalizationTable da utilizzare per applicare la localizzazione automatizzata a questo GuiBase2d e ai suoi discendenti.
Personalizza il comportamento di selezione del gamepad nella direzione down.
Personalizza il comportamento di selezione del gamepad nella direzione sinistra.
Personalizza il comportamento di selezione del gamepad nella direzione giusta.
Personalizza il comportamento di selezione del gamepad nella direzione up.
Consente la personalizzazione del movimento di selezione del gamepad.
Metodi
Metodi provenienti da GuiObject- TweenPosition(endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
Sposta lisciamente una GUI a una nuova UDim2 .
- TweenSize(endSize : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
- TweenSizeAndPosition(endSize : UDim2,endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
Sposta senza problemi una GUI a una nuova dimensione e posizione.
Eventi
Eventi provenienti da GuiButtonSi attiva quando il pulsante è attivato.
Si accende quando il mouse dell'utente fa clic completo sul GuiButton .
Si accende quando l'utente premere il pulsante sinistro del mouse su GuiButton .
Si accende quando l'utente rilascia il pulsante sinistro del mouse fuori dal GuiButton .
Si accende quando il mouse dell'utente fa clic con il pulsante destro completo su GuiButton .
Si accende quando l'utente premere il pulsante destro del mouse verso il basso sul GuiButton .
Si accende quando l'utente rilascia il pulsante destro del mouse off del GuiButton .
Spedito quando un utente inizia a interagire tramite un dispositivo Interfaccia Uomo-Computer (tasto del mouse giù, tocco di inizio, pulsante della tastiera giù, ecc.).
Spedito quando un utente cambia il modo in cui interagisce tramite un dispositivo Interfaccia Uomo-Computer (tasto del mouse verso il basso, tocco di inizio, pulsante della tastiera verso il basso, ecc.).
Spedito quando un utente smette di interagire tramite un dispositivo Interfaccia Uomo-Computer (tasto del mouse giù, tocco di inizio, pulsante della tastiera giù, ecc.).
Si attiva quando un utente muove il mouse su un elemento GUI.
Si attiva quando un utente muove il mouse fuori da un elemento GUI.
Si attiva ogni volta che un utente muove il mouse mentre è all'interno di un elemento GUI.
Si accende quando un utente fa scorrere la ruota del mouse indietro quando il mouse è sopra un elemento GUI.
Si accende quando un utente scorre la ruota del mouse in avanti quando il mouse è sopra un elemento GUI.
Spedito quando l'oggetto Gui viene focalizzato con il selettore Gamepad.
Spedito quando il selettore del Gamepad smette di concentrarsi sull'GuiObject.
Si accende quando il giocatore inizia, continua e smette di premere a lungo l'elemento UI.
- TouchPan(touchPositions : Array,totalTranslation : Vector2,velocity : Vector2,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Si accende quando il giocatore muove il dito sull'elemento UI.
- TouchPinch(touchPositions : Array,scale : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Si accende quando il giocatore esegue una pinza o una trazione utilizzando due dita sull'elemento UI.
- TouchRotate(touchPositions : Array,rotation : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Si accende quando il giocatore esegue un gesto di rotazione utilizzando due dita sull'elemento UI.
Si attiva quando il giocatore esegue una gesture di scorrimento sull'elemento UI.
Si attiva quando il giocatore esegue una gesture tap sull'elemento UI.
- SelectionChanged(amISelected : boolean,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
Si accende quando la selezione del gamepad si sposta, lascia o cambia all'interno del connesso GuiBase2d o di qualsiasi discendente GuiObjects .
Proprietà
ContentText
Questa proprietà fornisce una copia di Text che contiene esattamente ciò che viene visualizzato dal TextButton .Questo è utile per eliminare le etichette di stile utilizzate per il markup di testo ricco; ad esempio, quando RichText è abilitato, la proprietà ContentText mostra il testo come appare all'utente.
<th>Testo</th><th>Testo del contenuto</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>fallito</code></td><td><b>Ciao,<br/> Mondo!</b></td><td><b>Ciao,<br/> Mondo!</b></td></tr><tr><td><code>vero</code></td><td><b>Ciao,<br/> Mondo!</b></td><td>Ciao, Mondo!</td></tr></tbody>
Testo ricco |
---|
Font
Questa proprietà seleziona uno dei diversi caratteri predefiniti con cui il TextButton renderizza il suo testo.Alcune font hanno varianti audaci, italiche e/o leggere.
Con l'eccezione della font Enum.Font.Legacy , ogni font renderà il testo con l'altezza della linea uguale alla ProprietàTextSize .
Il carattere Enum.Font.Code è l'unico carattere monospazio.Ha la proprietà unica che ogni personaggio ha la stessa larghezza e altezza di rapporto di 1:2, dove la larghezza di ogni personaggio è approssimativamente la metà della ProprietàTextSize .
Questa proprietà viene mantenuta sincronizzata con la ProprietàFontFace .
Campioni di codice
This code sample renders a list of all the available fonts.
local frame = script.Parent
-- Create a TextLabel displaying each font
for _, font in pairs(Enum.Font:GetEnumItems()) do
local textLabel = Instance.new("TextLabel")
textLabel.Name = font.Name
-- Set the text properties
textLabel.Text = font.Name
textLabel.Font = font
-- Some rendering properties
textLabel.TextSize = 24
textLabel.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
-- Size the frame equal to the height of the text
textLabel.Size = UDim2.new(1, 0, 0, textLabel.TextSize)
-- Add to the parent frame
textLabel.Parent = frame
end
-- Layout the frames in a list (if they aren't already)
if not frame:FindFirstChildOfClass("UIListLayout") then
local uiListLayout = Instance.new("UIListLayout")
uiListLayout.Parent = frame
end
FontFace
Questa proprietà è simile alla proprietà Font ma consente di impostare caratteri che non esistono in Enum.Font .
Questa proprietà è sincronizzata con la ProprietàFont , in modo che quando si imposta FontFace , il carattere sia impostato al valore corrispondente Enum.Font o a Enum.Font.Unknown se non ci sono corrispondenze.
LineHeight
Controlla l'altezza delle linee come un multiplo della dimensione quadrata del carattere per il testo nelle linee di .I valori validi vanno da 1.0 a 3.0 , predefiniti su 1.0 .
MaxVisibleGraphemes
Questa proprietà controlla il numero massimo di grafemi (o unità di testo) che vengono visualizzati sul TextButton .Viene fornito principalmente come modo semplice per creare un effetto di macchina da scrivere in cui i caratteri appaiono uno per volta.
Cambiare la proprietà non cambia la posizione o le dimensioni dei grafemi visibili; il layout verrà calcolato come se tutti i grafemi fossero visibili.
Impostare la proprietà a -1 disabilita il limite e mostra l'interezza del Text .
OpenTypeFeatures
OpenTypeFeaturesError
RichText
Questa proprietà determina se il TextButton rende il suo testo utilizzando il marcatupo ricco di testo per decorare le sezioni di stringa in grassetto, in grassetto, con colori specifici e altro ancora.
Per utilizzare il testo ricco, include semplicemente i tag di formattazione del testo ricco nella StringaText.
Text
Questa proprietà determina il contenuto del testo reso dal TextButton .Le proprietà visive della stringa visualizzata sullo schermo sono determinate da TextColor3 , TextTransparency , TextSize , Font , TextScaled , TextWrapped , TextXAlignment e TextYAlignment.
È possibile rendere emoji come 🔒 e altri simboli che non sono interessati dalla proprietà TextColor3.Questi possono essere incollati in Script e LocalScript oggetti, nonché nel campo all'interno della finestra Proprietà.
Questa proprietà può contenere caratteri di nuova riga. Allo stesso modo, questa proprietà può contenere un carattere tab, ma verrà visualizzato come spazio invece.
Campioni di codice
This code sample creates a fading banner for a TextLabel. It fades text out, chooses a random string (avoiding repetition), and fades back in.
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local textLabel = script.Parent
local content = {
"Welcome to my game!",
"Be sure to have fun!",
"Please give suggestions!",
"Be nice to other players!",
"Don't grief other players!",
"Check out the shop!",
"Tip: Don't die!",
}
local tweenInfo = TweenInfo.new(1, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut)
local RNG = Random.new()
local fadeIn = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 0,
})
local fadeOut = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 1,
})
local lastIndex
while true do
-- Step 0: Fade out before doing anything
fadeOut:Play()
task.wait(tweenInfo.Time)
-- Step 1: pick content that wasn't the last displayed
local index
repeat
index = RNG:NextInteger(1, #content)
until lastIndex ~= index
-- Make sure we don't show the same thing next time
lastIndex = index
-- Step 2: show the content
textLabel.Text = content[index]
fadeIn:Play()
task.wait(tweenInfo.Time + 1)
end
This code sample demonstrates emoji rendering using the Text property.
local textLabel = script.Parent
local moods = {
["happy"] = "😃",
["sad"] = "😢",
["neutral"] = "😐",
["tired"] = "😫",
}
while true do
for mood, face in pairs(moods) do
textLabel.Text = "I am feeling " .. mood .. "! " .. face
task.wait(1)
end
end
TextBounds
Questa proprietà read-only riflette la dimensione assoluta del testo renderizzato negli spostamenti, il che significa che se tenti di inserire il testo in un rettangolo, questa proprietà rifletterebbe le dimensioni minime del rettangolo di cui avresti bisogno per inserire il testo.
Usando TextService:GetTextSize() , puoi prevedere cosa TextBounds verrà dato una Stringa, Font , TextSize e dimensione del frame.
TextColor3
Questa proprietà determina il colore di tutto il testo renduto dall'elemento TextButton .
Campioni di codice
This code sample makes a TextLabel or TextButton count backwards from 10, setting the text color as it does so.
-- Place this code in a LocalScript within a TextLabel/TextButton
local textLabel = script.Parent
-- Some colors we'll use with TextColor3
local colorNormal = Color3.new(0, 0, 0) -- black
local colorSoon = Color3.new(1, 0.5, 0.5) -- red
local colorDone = Color3.new(0.5, 1, 0.5) -- green
-- Loop infinitely
while true do
-- Count backwards from 10 to 1
for i = 10, 1, -1 do
-- Set the text
textLabel.Text = "Time: " .. i
-- Set the color based on how much time is left
if i > 3 then
textLabel.TextColor3 = colorNormal
else
textLabel.TextColor3 = colorSoon
end
task.wait(1)
end
textLabel.Text = "GO!"
textLabel.TextColor3 = colorDone
task.wait(2)
end
TextFits
Una rappresentazione booleana se il testo del pulsante si adatta alla sua dimensione.
TextScaled
Questa proprietà determina se il testo viene ridimensionato in modo che riempia tutto lo Spaziodel pulsante.Quando è abilitato, TextSize viene ignorato e TextWrapped viene abilitato automaticamente.Questa proprietà è utile per rendere elementi di testo all'interno di BillboardGuis .Quando questa proprietà viene utilizzata per interfaccia utente sullo schermo, può essere utile utilizzare un UITextSizeConstraint per limitare l'intervallo delle possibili dimensioni del testo.
Ridimensionamento automatico
Si consiglia di evitare l'uso di TextScaled e di regolare l'interfaccia utente per sfruttare la proprietà AutomaticSize invece.Ecco le differenze principali tra le due proprietà:
TextScaled scala il contenuto (testo) per ospitare l'interfaccia utente. Senza una attenta considerazione, alcuni testi possono diventare illeggibili se ridotti troppo piccoli.
AutomaticSize ridimensiona l'interfaccia utente per contenere il contenuto mantenendo una dimensione di carattere coerente. Per ulteriori informazioni, vedi qui .
Inoltre, si consiglia di evitare di applicare sia AutomaticSize e TextScaled e allo stesso TextButton . AutomaticSize determina la quantità massima di spazio disponibile che un GuiObject può utilizzare (in questo caso, il testo), mentre TextScaled utilizza lo spazio disponibile determinato da AutomaticSize per ridimensionare la dimensione del carattere fino alla dimensione massima del carattere (100) se non ci sono restrizioni di dimensioni.
TextSize
Questa proprietà determina l'altezza di una linea di testo rendere.L'unità è in offset, non in punti (che viene utilizzata nella maggior parte dei programmi di modifica dei documenti).Il carattere Enum.Font.Legacy font non contiene questa Proprietà.
TextStrokeColor3
Questa proprietà imposta il colore del tratto, o contorno, del testo rendionato.Insieme a TextStrokeTransparency, determina l'aspetto visivo finale dello stroke del testo.
Come potente alternativa che supporta i gradienti di colore, vedi UIStroke .
TextStrokeTransparency
Questa proprietà imposta la trasparenza del tratto, o del contorno, del testo rendionato.Insieme a TextStrokeColor3, determina l'aspetto visivo finale dello stroke del testo.
Si noti che il tratto del testo è una rappresentazione multipla della stessa trasparenza, quindi questa proprietà è essenzialmente moltiplicativa su se stessa quattro volte.Pertanto, si consiglia di impostare TextStrokeTransparency a un valore nella gamma di 0.75 a 1 per un effetto più sottile.
Come potente alternativa che supporta i gradienti di colore, vedi UIStroke .
TextTransparency
Questa proprietà determina la trasparenza di tutto il testo renduto dal TextButton .
TextWrapped
Quando è abilitata, questa proprietà renderà il testo su più linee all'interno dello spazio di un elemento TextButton in modo che TextBounds non superi mai il GuiBase2d.AbsoluteSize dell'elemento.Questo viene ottenuto rompendo lunghe linee di testo in molte linee.
Le interruzioni di linea preferiranno lo spazio bianco; se una lunga parola non interrotta supera la larghezza dell'elemento, quella parola verrà divisa in più linee.
Se altre interruzioni di linea causassero l'eccesso dell'altezza verticale del testo (il componente Y di TextBounds) rispetto all'altezza verticale dell'elemento (il componente Y di GuiBase2d.AbsoluteSize), quella linea non verrà affatto resa.
TextXAlignment
Questa proprietà determina l'allineamento orizzontale del testo renduto all'interno dello Spaziodell'oggetto.Viene utilizzato in combinazione con TextYAlignment per determinare completamente l'allineamento del testo su entrambi gli assi.
Si noti che questa proprietà non influirà sulle proprietà read-only TextBounds e TextFits.
TextYAlignment
Questa proprietà determina l'allineamento verticale del testo renduto all'interno dello Spaziodell'oggetto.Viene utilizzato in combinazione con TextXAlignment per determinare completamente l'allineamento del testo su entrambi gli assi.
Si noti che questa proprietà non influirà sulle proprietà read-only TextBounds e TextFits.