AudioDeviceInput
*Questo contenuto è tradotto usando AI (Beta) e potrebbe contenere errori. Per visualizzare questa pagina in inglese, clicca qui.
Class.AudioDeviceInput produce flussi audio dai dispositivi fisici, come i microfoni. Fornisce un singolo Output pin che può essere connesso ad altri pin tramite Wires . 0> Class.AudioDeviceInput0> ha proprietà per selezionare quale AudioDeviceInput3> sta produc
Sommario
Proprietà
Determina se la lista di ID utente fornita a SetUserIdAccessList è trattata come un elenco di autorizzazione o un elenco di negazione.
Controlla se il dispositivo fisico sta attivamente registrando.
Indica se questo AudioDeviceInput è pronto a produrre il suono.
Controlla se questo AudioDeviceInput è disattivato.
Determina il dispositivo che produce il suono.
Livello di volume che viene moltiplicato sulla Flussoaudio di uscita.
Metodi
Restituisce un'arrangione di Wires che sono connessi all' pinspecificato.
Restituisce un elenco di ID utente che sono autorizzati ad ascoltare o bloccare questo AudioDeviceInput .
Imposta un elenco di ID utente che sono autorizzati ad ascoltare o bloccare questo AudioDeviceInput .
Proprietà
AccessType
Determina se la lista di ID utente fornita a SetUserIdAccessList è trattata come un elenco di autorizzazione o un elenco di negazione.
Se AccessType è Enum.AccessModifierType.Allow , allora solo gli
Poiché le voci dei giocatori sono connesse, questa proprietà dovrebbe essere assegnata solo dal server per replicare correttamente.
Active
Controlla se il dispositivo fisico sta registrando attivamente. Questa proprietà è impostata solo dagli script del core di Roblox, ma può essere letta dagli script dell'utente. In generale, un AudioDeviceInput può produvere solo il suono se Active è vero e e 1> Class.AudioDeviceInput.Muted|Muted
IsReady
Denota se questo AudioDeviceInput è pronto a produrre il suono, il che significa che tutte le connessioni di rete sono state stabilite.
Muted
Controlla se questo AudioDeviceInput è disattivato. A differenza di Active, questa proprietà è pubblicamente scriptabile.
In generale, un AudioDeviceInput può essere ascoltato solo se Active è vero e Class.AudioDeviceInput.Muted|Muted è falso.
Campioni di codice
local players = game:GetService("Players")
local userInput = game:GetService("UserInputService")
local audioIn : AudioDeviceInput = players.LocalPlayer:WaitForChild("AudioDeviceInput")
audioIn.Muted = true
local pushToTalkKey = Enum.KeyCode.V
userInput.InputBegan:Connect(function(input: InputObject)
if input.KeyCode == pushToTalkKey then
audioIn.Muted = false
end
end)
userInput.InputEnded:Connect(function(input: InputObject)
if input.KeyCode == pushToTalkKey then
audioIn.Muted = true
end
end)
MutedByLocalUser
Player
Determina il dispositivo che produce il suono. Per replicare correttamente, questo dovrebbe essere assegnato solo dal Server. L'assegnazione di questa proprietà localmente generalmente non funziona, a meno che Player non sia Players.LocalPlayer.
Volume
Livello di volume che viene moltiplicato sulla Flussoaudio di uscita. Viene fornito con valori da 0 a 3.
Metodi
GetConnectedWires
Restituisce un'area di Wires che sono connessi alla pin specificata. AudioDeviceInput ha una sola pin "Output".
Parametri
Restituzioni
GetUserIdAccessList
Restituisce un elenco di ID utente che sono autorizzati ad ascoltare o bloccati dal sentire questo AudioDeviceInput , a seconda del tipo di accesso AccessType .
Restituzioni
SetUserIdAccessList
Imposta un elenco di ID utente che sono autorizzati ad ascoltare o bloccati dal sentire questo AudioDeviceInput , a seconda del tipo di accesso AccessType .
Nota che questo metodo si replica dal server al client; in Generale, dovrebbe essere chiamato solo dal server per replicare correttamente.