Stats

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Assistenza

Stats è un servizio che fornisce informazioni sulle prestazioni in tempo reale sull'attuale esempiodi gioco in esecuzione.Il suo scopo principale è fornire un punto finale per misurare dove le risorse vengono consumate, nonché quanta memoria viene consumata in generale.

Il servizio memorizza anche un albero di StatsItem oggetti che possono avere i loro valori letti da plugin.

Sommario

Proprietà

  • Sola Lettura
    Non Replicato
    Lettura Parallela

    Una misurazione di quante parti sono attualmente in contatto l'una con l'altra.

  • Sola Lettura
    Non Replicato
    Lettura Parallela

    In un Giocoin rete, questo descrive approssimativamente quanti kilobyte di dati vengono ricevuti dall'esempioattuale, per secondo.

  • Sola Lettura
    Non Replicato
    Lettura Parallela

    In un Giocoin rete, questo descrive approssimativamente quanti kilobyte di dati vengono inviati dall'esempioattuale, per secondo.

  • Sola Lettura
    Non Replicato
    Lettura Parallela

    Una misurazione del tempo necessario per l'elaborazione da parte del motore di tutti i compiti richiesti per rendere un frame.

  • Sola Lettura
    Non Replicato
    Lettura Parallela

    Una misurazione della quantità totale di tempo che il server impiega per aggiornare i suoi lavori di programmazione delle attività in secondi.

  • Sola Lettura
    Non Replicato
    Lettura Parallela

    Una misurazione di quante Instance sono attualmente in memoria.

  • Sola Lettura
    Non Replicato
    Lettura Parallela

    Una misurazione di quante componenti fisicamente simulate si stanno muovendo attualmente nel Mondodel gioco.

  • Sola Lettura
    Non Replicato
    Lettura Parallela

    In un Giocoin rete, questo descrive approssimativamente quanti kilobyte di dati fisici sono ricevuti dall'attuale esempio, per secondo.

  • Sola Lettura
    Non Replicato
    Lettura Parallela

    In un Giocoin rete, questo descrive approssimativamente quanti kilobyte di dati fisici vengono inviati dall'attuale esempio, per secondo.

  • Sola Lettura
    Non Replicato
    Lettura Parallela

    Una misurazione del tempo necessario per l'aggiornamento dello stato attuale del motore fisico.

  • Sola Lettura
    Non Replicato
    Lettura Parallela

    Una misurazione di quante componenti fisicamente simulate esistono attualmente nel Mondodel gioco.

  • Sola Lettura
    Non Replicato
    Lettura Parallela

    Una misura di quanto tempo ci vuole per la CPU per elaborare tutti i suoi compiti di rendering per un frame.

  • Sola Lettura
    Non Replicato
    Lettura Parallela

    Una misurazione del tempo necessario per l'elaborazione da parte della GPU di tutti i suoi compiti richiesti per rendere un frame.

  • Sola Lettura
    Non Replicato
    Lettura Parallela

    Una misurazione del numero di chiamate di disegno eseguite dalla scena attuale del Gioco.

  • Sola Lettura
    Non Replicato
    Lettura Parallela

    Una misurazione del numero di triangoli renduti dalla scena attuale del Gioco.

  • Sola Lettura
    Non Replicato
    Lettura Parallela

    Una misurazione del numero di chiamate di disegno effettuate per le ombre dalla scena attuale del Gioco.

  • Sola Lettura
    Non Replicato
    Lettura Parallela

    Una misurazione del numero di triangoli renduti ombre nella scena attuale del Gioco.

  • Sola Lettura
    Non Replicato
    Lettura Parallela

    Una misurazione del numero di chiamate di disegno 2D fatte per gli elementi dell'interfaccia nell'attuale scena del Gioco.

  • Sola Lettura
    Non Replicato
    Lettura Parallela

    Una misurazione del numero di triangoli che vengono visualizzati per gli elementi dell'interfaccia utente 2D nella scena attuale del Gioco.

  • Sola Lettura
    Non Replicato
    Lettura Parallela

    Una misurazione del numero di chiamate di disegno 3D fatte per gli elementi dell'interfaccia nell'attuale scena del Gioco.

  • Sola Lettura
    Non Replicato
    Lettura Parallela

    Una misurazione del numero di triangoli renditi per gli elementi dell'interfaccia utente 3D nella scena attuale del Gioco.

Metodi

Proprietà

ContactsCount

Sola Lettura
Non Replicato
Lettura Parallela

Questa proprietà descrive quante parti sono attualmente in contatto l'una con l'altra, in modo che una delle due parti venga fisicamente simulata e quindi possa essere riconosciuta dal metodo BasePart:GetTouchingParts().

DataReceiveKbps

Sola Lettura
Non Replicato
Lettura Parallela

In un Giocoin rete, questa proprietà descrive approssimativamente quanti kilobyte di dati vengono ricevuti dall'esempioattuale, per secondo.Se dalla prospettiva del Server, questo rappresenta l'importo totale di dati ricevuti dai client connessi al Server.Se dalla prospettiva di un client, questo rappresenta l'importo totale di dati ricevuti dal Server.

DataSendKbps

Sola Lettura
Non Replicato
Lettura Parallela

In un Giocoin rete, questa proprietà descrive approssimativamente quanti kilobyte di dati vengono inviati dall'esempioattuale, per secondo.Se dalla prospettiva del Server, questo rappresenta l'importo totale di dati inviati ai client connessi al Server.Se dalla prospettiva di un client, questo rappresenta l'importo totale di dati inviati al Server.

FrameTime

Sola Lettura
Non Replicato
Lettura Parallela

Questa proprietà è disponibile solo negli script del client e è una misura del tempo necessario per rendere il frame più recente in secondi.Dividi 1 per questo valore per calcolare un valore FPS per il tempo del frame.I tempi di fotogamma elevati sono indicativi di problemi di prestazioni sul Dispositivo.Considera l'uso del MicroProfiler per risolvere i problemi.

HeartbeatTime

Sola Lettura
Non Replicato
Lettura Parallela

Questa proprietà è una misura della quantità totale di tempo che il server impiega per aggiornare i suoi lavori di programmazione delle attività in secondi.Se questo valore è elevato, esamina calcolo del server.

InstanceCount

Sola Lettura
Non Replicato
Lettura Parallela

InstanceCount è una misurazione read-only di quanti Instance sono attualmente in memoria.Questo include il DataModel , i suoi discendenti, nonché qualsiasi oggetto creato con Instance.new() che è ancora presente in memoria.

MovingPrimitivesCount

Sola Lettura
Non Replicato
Lettura Parallela

Una misurazione di quante componenti fisicamente simulate si stanno muovendo attualmente nel Mondodel gioco.

PhysicsReceiveKbps

Sola Lettura
Non Replicato
Lettura Parallela

PhysicsReceiveKbps è una misura di circa quanti kilobyte di dati fisici sono ricevuti dall'attuale esempio, per secondo.Se dalla prospettiva del Server, questo rappresenta l'importo totale di dati fisici ricevuti dai client connessi al Server.Se dalla prospettiva di un client, questo rappresenta l'importo totale di dati fisici ricevuti dal Server.

PhysicsSendKbps

Sola Lettura
Non Replicato
Lettura Parallela

PhysicsSendKbps descrive approssimativamente quanti kilobyte di dati fisici vengono inviati dall'esempioattuale, per secondo.Se dalla prospettiva del Server, questo rappresenta l'importo totale di dati fisici inviati ai client connessi al Server.Se dalla prospettiva di un client, questo rappresenta l'importo totale di dati fisici inviati al Server.

PhysicsStepTime

Sola Lettura
Non Replicato
Lettura Parallela

Questa proprietà è una misura del tempo necessario per l'aggiornamento dello stato attuale del motore fisico.Se questo valore è alto, significa che l'istanza di gioco è sotto stress dalle simulazioni fisiche in Posto.

PrimitivesCount

Sola Lettura
Non Replicato
Lettura Parallela

Una misurazione di quante componenti fisicamente simulate esistono attualmente nel Mondodel gioco.

RenderCPUFrameTime

Sola Lettura
Non Replicato
Lettura Parallela

Questa proprietà è una misura del tempo necessario per l'elaborazione da parte della CPU di tutti i suoi compiti di rendering per un frame.

RenderGPUFrameTime

Sola Lettura
Non Replicato
Lettura Parallela

Questa proprietà è una misura del tempo necessario per l'elaborazione da parte della GPU di tutti i suoi compiti richiesti per rendere un frame.

SceneDrawcallCount

Sola Lettura
Non Replicato
Lettura Parallela

Questa proprietà è una misura del numero di chiamate di disegno eseguite dalla scena attuale del Gioco.Una chiamata di disegno è un'unica operazione di rendering, come disegnare una Mesh, maglia.Un alto numero di chiamate di disegno potrebbe significare che una scena è troppo complessa o non ottimizzata, il che può portare a problemi di prestazioni.

SceneTriangleCount

Sola Lettura
Non Replicato
Lettura Parallela

Questa proprietà è una misura del numero di triangoli renduti dalla scena attuale del Gioco.Un conteggio di triangoli renduti è utile quando si tenta di stimare la complessità e le prestazioni di una scena.

ShadowsDrawcallCount

Sola Lettura
Non Replicato
Lettura Parallela

Questa proprietà è una misura del numero di chiamate di disegno effettuate per le ombre dalla scena attuale del Gioco.Un alto conteggio significa che più ombre vengono create dall'ammontare di oggetti renduti in una scena.

ShadowsTriangleCount

Sola Lettura
Non Replicato
Lettura Parallela

Questa proprietà è una misura del numero di triangoli renduti ombre nella scena attuale del Gioco.Un alto conteggio significa che ci sono molti triangoli utilizzati per lanciare ombre, che possono ostacolare le Prestazione.

UI2DDrawcallCount

Sola Lettura
Non Replicato
Lettura Parallela

Questa proprietà è una misura del numero di chiamate di disegno 2D fatte per gli elementi dell'interfaccia nell'attuale scena del Gioco.Un alto numero può significare che ci sono molti elementi di interfaccia utente 2D in uso.

UI2DTriangleCount

Sola Lettura
Non Replicato
Lettura Parallela

Questa proprietà è una misura del numero di triangoli che vengono visualizzati per gli elementi dell'interfaccia utente 2D nella scena attuale del Gioco.Un alto numero può significare che sono stati utilizzati molti o complessi elementi di interfaccia utente 2D, che possono contribuire alla perdita di prestazioni in termini di rendering.

UI3DDrawcallCount

Sola Lettura
Non Replicato
Lettura Parallela

Questa proprietà è una misura del numero di chiamate di disegno 3D effettuate per gli elementi dell'interfaccia nell'attuale scena del Gioco.Un alto numero potrebbe indicare una grande quantità di oggetti 3D utilizzati all'interno dell'interfaccia utente, potenzialmente danneggiando le Prestazione; tuttavia, è molto improbabile che tu veda un numero significativo poiché gli elementi dell'interfaccia utente sono tipicamente 2D.

UI3DTriangleCount

Sola Lettura
Non Replicato
Lettura Parallela

Questa proprietà è una misura del numero di triangoli che vengono visualizzati per gli elementi dell'interfaccia utente 3D nella scena attuale del Gioco; tuttavia, è molto improbabile che tu veda un conteggio significativo poiché gli elementi dell'interfaccia utente sono tipicamente 2D.

Metodi

GetHarmonyQualityLevel


Restituzioni

GetMemoryCategoryNames


Restituzioni

GetMemoryUsageMbAllCategories


Restituzioni

GetMemoryUsageMbForTag

Restituisce il numero di megabyte che vengono consumati nella categoria specificata Enum.DeveloperMemoryTag .

Parametri

Valore predefinito: ""

Restituzioni

GetTotalMemoryUsageMb

Restituisce l'importo totale di memoria consumata dalla Sessionedi gioco attuale, in megabyte.


Restituzioni

ResetHarmonyMemoryTarget

()

Restituzioni

()

SetHarmonyMemoryTarget

()

Parametri

targetMB: number
Valore predefinito: ""

Restituzioni

()

Eventi