TextLabel
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Un TextLabel rende un rettangolo, come un Frame , con testo stilato. Il rettangolo può essere utilizzato per definire i confini del testo, lo scaling del testo ( TextLabel.TextScaled ) e la wrapping ( TextLabel.TextWrapped , 1> Class.TextLabel.TextXAlignment
Questa classe contiene proprietà che controllano la visualizzazione del testo, come TextLabel.Font e TextLabel.TextColor3 . Tutti i testi renduti da un singolo GuiObject.BackgroundTransparency avrà le stesse proprietà visive; più oggetti 1> Class.TextLabel devono essere utilizzati per rendere più stili di testo.
TextService:GetTextSize() può essere utilizzato per ottenere la dimensione (bound) del testo che verrebbe visualizzato in un TextLabel dato una dimensione di carattere, una dimensione di carattere e una dimensione di pixel.
Un oggetto UITextSizeConstraint può essere utilizzato per ridimensionare il testo con TextLabel.TextScaled abilitato. È consigliato che la dimensione del testo non sia inferiore a 9, altrimenti potrebbe non essere visibile per la maggior parte degli utenti.
Campioni di codice
-- Place this code in a LocalScript within a TextLabel/TextButton
local textLabel = script.Parent
-- Some colors we'll use with TextColor3
local colorNormal = Color3.new(0, 0, 0) -- black
local colorSoon = Color3.new(1, 0.5, 0.5) -- red
local colorDone = Color3.new(0.5, 1, 0.5) -- green
-- Loop infinitely
while true do
-- Count backwards from 10 to 1
for i = 10, 1, -1 do
-- Set the text
textLabel.Text = "Time: " .. i
-- Set the color based on how much time is left
if i > 3 then
textLabel.TextColor3 = colorNormal
else
textLabel.TextColor3 = colorSoon
end
task.wait(1)
end
textLabel.Text = "GO!"
textLabel.TextColor3 = colorDone
task.wait(2)
end
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
-- Place a StringValue called "GameState" in the ReplicatedStorage
local vGameState = ReplicatedStorage:WaitForChild("GameState")
-- Place this code in a TextLabel
local textLabel = script.Parent
-- Some colors we'll use with TextColor3
local colorNormal = Color3.new(0, 0, 0) -- black
local colorCountdown = Color3.new(1, 0.5, 0) -- orange
local colorRound = Color3.new(0.25, 0.25, 1) -- blue
-- We'll run this function to update the TextLabel as the state of the
-- game changes.
local function update()
-- Update the text
textLabel.Text = "State: " .. vGameState.Value
-- Set the color of the text based on the current game state
if vGameState.Value == "Countdown" then
textLabel.TextColor3 = colorCountdown
elseif vGameState.Value == "Round" then
textLabel.TextColor3 = colorRound
else
textLabel.TextColor3 = colorNormal
end
end
-- Pattern: update once when we start and also when vGameState changes
-- We should always see the most updated GameState.
update()
vGameState.Changed:Connect(update)
Sommario
Proprietà
Una copia di TextLabel.Text che contiene esattamente ciò che viene visualizzato dalla TextLabel .
Determina il carattere utilizzato per rendere il testo.
Determina il carattere utilizzato per rendere il testo.
Scala lo spazio tra le righe del testo nella TextLabel .
Imposta se un TextLabel dovrebbe essere GuiBase2d.Localize o no.
Il numero massimo di graforemi che TextLabel può Mostrare.
Determina se il TextLabel rende la stringa Class.TextLabel.Text utilizzando una formattazione del testo ricca.
Determina la stringa rendere dal UI elemento.
La dimensione del testo di un elemento UI negli offset.
Questa proprietà determina il colore del testo renduto.
Si attiva quando il contenuto del testo non è in grado di essere visualizzato all'interno dello Spaziodell'elemento UI.
Determina se il testo in un elemento UI è ridimensionato per riempire l'elemento UI.
Determina l'altezza della linea del testo negli offset.
Determina il colore del tratto di testo (outline).
Determina la trasparenza del tratto di testo (outline).
Determina la trasparenza del testo renduto.
Controlla la riduzione del testo visualizzato in questo TextLabel.
Determina se il testo avvolge più righe all'interno dello Spaziodell'elemento GUI , riducendo il testo in eccesso.
Determina l'allineamento orizzontale del testo renduto.
Determina l'allineamento verticale del testo renduto.
Determina se questo elemento UI affonda l'input.
Determina il punto di origine di un GuiObject , rispetto alla sua dimensione assoluta.
Determina se la ridimensionamento avviene in base al contenuto figlio.
Determina il colore di sfondo GuiObject .
Determina la trasparenza di sfondo e di GuiObject .
Determina il colore del GuiObject bordura.
Determina in che modo il GuiObject confine è distribuito rispetto alle sue dimensioni.
Determina la larghezza del pixel del confine GuiObject .
Determina se il discendente GuiObjects al di fuori dei confini di un elemento GUI padre dovrebbe essere Renderizzare.
Determina se il mouse del Giocatoreviene attivamente premuto sul GuiObject o no.
Determina se il GuiButton può essere interattato o no, o se il GuiState del GuiObject sta cambiando o no.
Controlla l'ordine di sorta del GuiObject quando viene utilizzato con un UIGridStyleLayout .
Imposta il GuiObject che verrà selezionato quando il pulsante di selezione del gamepad verrà spostato verso il basso.
Imposta il GuiObject che verrà selezionato quando il pulsante di selezione del gamepad sarà spostato a sinistra.
Imposta il GuiObject che verrà selezionato quando il pulsante di selezione del gamepad sarà spostato a destra.
Imposta il GuiObject che verrà selezionato quando il pulsante di selezione del gamepad verrà spostato verso l'alto.
Determina la posizione pixel e scalare del GuiObject .
Determina il numero di gradi con cui il GuiObject è ruotato.
Determine se il GUI può essere selezionato da un gamepad.
Sovrascrivi l'ornamento di selezione predefinito utilizzato per i gamepad.
L'ordine di GuiObjects selezionato dalla selezione della barra di gioco.
Determina la dimensione pixel e scalare del GuiObject .
Imposta gli assi Size su cui sarà basato il GuiObject parent.
Una proprietà mistura di BackgroundTransparency e TextTransparency .
Determina se il GuiObject e i suoi discendenti saranno renduti.
Determina l'ordine in cui un GuiObject rende rispetto agli altri.
Descrive la posizione reale dello schermo di un elemento UI, in pixel.
Descrive la rotazione dell'interfaccia utente reale, in gradi.
Descrive la dimensione reale dello schermo di un elemento UI, in pixel.
Quando impostato su true, la localizzazione sarà applicata a questo GuiBase2d e ai suoi discendenti.
Un riferimento a un LocalizationTable per essere utilizzato per applicare la localizzazione automatica a questo GuiBase2d e ai suoi discendenti.
Personalizza il comportamento della selezione del gamepad nella direzione in cui si muove verso il basso.
Personalizza il comportamento di selezione del gamepad nella direzione di sinistra.
Personalizza il comportamento della selezione del gamepad nella direzione giusta.
Personalizza il comportamento della selezione del gamepad nell'area di direzione up.
Consente la personalizzazione della selezione del gamepad.
Metodi
Metodi provenienti da GuiObject- TweenPosition(endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
Smoothly moves a GUI to a new UDim2 .
- TweenSize(endSize : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
Ridimensiona rapidamente una GUI in una nuova UDim2 .
- TweenSizeAndPosition(endSize : UDim2,endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
Smoothly sposta una GUI a una nuova dimensione e posizione.
Eventi
Eventi provenienti da GuiObjectSi attiva quando un utente inizia a interagire con un dispositivo dell'interfaccia utente-computer (tasto del mouse, inizio del tocco, pulsante della tastiera, ecc).
Si attiva quando un utente cambia il modo in cui interagisce con un dispositivo dell'interfaccia utente-computer (tasto del mouse, inizio del tocco, pulsante del tastiera, ecc).
Si esegue quando un utente smette di interagire tramite un dispositivo di interfaccia uomo-corrispettore (tasto del mouse, inizio del tocco, pulsante del tastiera, ecc).
Si attiva quando un utente muove il mouse in un elemento GUI.
Si attiva quando un utente muove il mouse da un elemento GUI.
Si attiva ogni volta che un utente muove il mouse quando è all'interno di un elemento GUI.
Si attiva quando un utente fa scorrere la rotella del mouse quando il mouse è su un elemento GUI.
Si attiva quando un utente fa clic con il mouse sulla ruota del mouse quando il mouse è su un elemento GUI.
Fired quando l'oggetto GuiObject viene focalizzato con il Gamepad Selector.
Si è spento quando il Gamepad Selector ha smesso di concentrarsi sull'oggetto Gui.
Si attiva quando il giocatore inizia, continua e si ferma quando viene premuto a lungo sull'elemento UI.
- TouchPan(touchPositions : Array,totalTranslation : Vector2,velocity : Vector2,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Si attiva quando il giocatore muove il dito sull'elemento UI.
- TouchPinch(touchPositions : Array,scale : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Si attiva quando il giocatore esegue un gesto di pizzico o di trazione utilizzando due dita sull'elemento UI.
- TouchRotate(touchPositions : Array,rotation : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Si attiva quando il giocatore esegue una rotazione utilizzando due dita sull'elemento UI.
Si attiva quando il giocatore esegue una manovra di swipe sull'elemento UI.
Si attiva quando il giocatore esegue un gesto di tocco sull'elemento UI.
- SelectionChanged(amISelected : bool,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
Si attiva quando la selezione del gamepad si muove, si lascia o cambia all'interno della GuiBase2d connessa o di qualsiasi altro GuiObjects.
Proprietà
ContentText
Questa proprietà fornisce una copia di TextLabel.Text che contiene esattamente ciò che viene visualizzato dal TextLabel . Questo è utile per eliminare gli tag di stile utilizzati per il testo ricco.
Esempio
Quando TextLabel.RichText è abilitato, la proprietà TextLabel.ContentText mostra il testo come appare al Giocatore.
<tbody><tr><td>falso</td><td>\<b>Ciao, Mondo!\</b></td><td>\<b>Ciao, Mondo!\</b></td></tr><tr><td>vero</td><td>\<b>Ciao, Mondo!\</b></td><td>Ciao, Mondo!</td></tr></tbody>
Testo ricco | Testo | Testo di contenuto |
---|
Font
La proprietàFont seleziona uno dei caratteri predefiniti più di cui l'elemento UI renderà il suo testo. Alcuni caratteri hanno caratteri in grassetto, grassetto e / o stili leggeri (poiché non ci sono proprietà di peso o stile del carattere).
Con l'eccezione della font "Legacy", ogni font renderà il testo con l'altezza della linea uguale alla proprietà TextLabel.TextSize. La font "Code" è l'unica font monospazio. Ha la proprietà che ogni personaggio ha l'esatta stessa larghezza e altezza di 1:2. La larghezza di ogni personaggio è approssimativamente la metà della Proprietà Class.TextLabel
Questa proprietà viene sincronizzata con la ProprietàTextLabel.FontFace. Quando si imposta laFont, laFontFace sarà impostata su Font.fromEnum(value) .
Campioni di codice
local textLabel = script.Parent
while true do
-- Iterate over all the different fonts
for _, font in pairs(Enum.Font:GetEnumItems()) do
textLabel.Font = font
textLabel.Text = font.Name
task.wait(1)
end
end
local frame = script.Parent
-- Create a TextLabel displaying each font
for _, font in pairs(Enum.Font:GetEnumItems()) do
local textLabel = Instance.new("TextLabel")
textLabel.Name = font.Name
-- Set the text properties
textLabel.Text = font.Name
textLabel.Font = font
-- Some rendering properties
textLabel.TextSize = 24
textLabel.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
-- Size the frame equal to the height of the text
textLabel.Size = UDim2.new(1, 0, 0, textLabel.TextSize)
-- Add to the parent frame
textLabel.Parent = frame
end
-- Layout the frames in a list (if they aren't already)
if not frame:FindFirstChildOfClass("UIListLayout") then
local uiListLayout = Instance.new("UIListLayout")
uiListLayout.Parent = frame
end
FontFace
La proprietà FontFace è simile alla ProprietàFont, ma consente di impostare caratteri che non esistono nell'elenco dei caratteri.
Questa proprietà viene sincronizzata con la ProprietàTextLabel.Font. Quando si impostaFontFace, laFont viene impostata sul valore corrispondente dell'enum, o su Enum.Font.Unknown se non ci sono corrispondenti corrispondenti.
LineHeight
Controlla l'altezza delle righe, come moltiplicazione della dimensione quadrata del carattere, scalando lo spazio tra le righe del testo nel TextLabel . I valori validi vanno da 1.0 a 3.0, con l'aggiunta di valori predefiniti a 1.0.
MaxVisibleGraphemes
Questa proprietà controlla il numero massimo di graforemi (o unità di testo) che sono mostrati sulla TextLabel . È principalmente fornito come facile modo per creare un "effetto di tipo" in cui i personaggi appaiono uno alla volta.
Cambiare la proprietà non cambia la posizione o la dimensione dei graforemmi visibili - la posizione sarà calcolata come se tutti i graforemmi fossero visibili.
Impostare la proprietà su -1 disabilita il limite e mostra l'interezza del TextLabel.Text .
Campioni di codice
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local textObject = script.Parent
local tweenInfo = TweenInfo.new(
4, -- it takes 4 seconds for the effect to complete
Enum.EasingStyle.Sine, -- typing starts fast and slows near the end
Enum.EasingDirection.Out
)
local tween = TweenService:Create(textObject, tweenInfo, {
-- Final value should be the total grapheme count
MaxVisibleGraphemes = utf8.len(textObject.ContentText),
})
tween:Play()
tween.Completed:Wait()
-- Reset the value so it can be tweened again
textObject.MaxVisibleGraphemes = -1
OpenTypeFeatures
OpenTypeFeaturesError
RichText
Questa proprietà determina se il TextLabel rende la stringa TextLabel.Text utilizzando la formattazione del testo ricco. Il testo ricco utilizza semplici tag di markup per stilare sezioni della stringa in grassetto, sottolineato, colori specifici e altro ancora.
Per utilizzare il testo ricco, semplicemente includi i tag di formattazione nella TextLabel.Text Stringa.
Text
La proprietà Text determina il contenuto visualizzato dall'elemento UI. Le proprietà visive della stringa rendere sul schermo sono determinati da TextLabel.TextColor3 , <
È possibile rendere emoji (per esempio, 😃) e altri simboli. Questi simboli speciali non sono influenzati dalla proprietà TextLabel.TextColor3 . Questi possono essere pastati in Script e LocalScript oggetti, nonché nella finestra Proprietà .
Questa proprietà può contenere caratteri nuovi, tuttavia, non è possibile digitare caratteri nuovi nella finestra Proprietà. Allo stesso modo, questa proprietà può contenere un carattere tab, ma sarà visualizzato come spazio invece.
Campioni di codice
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local textLabel = script.Parent
local content = {
"Welcome to my game!",
"Be sure to have fun!",
"Please give suggestions!",
"Be nice to other players!",
"Don't grief other players!",
"Check out the shop!",
"Tip: Don't die!",
}
local tweenInfo = TweenInfo.new(1, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut)
local RNG = Random.new()
local fadeIn = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 0,
})
local fadeOut = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 1,
})
local lastIndex
while true do
-- Step 0: Fade out before doing anything
fadeOut:Play()
task.wait(tweenInfo.Time)
-- Step 1: pick content that wasn't the last displayed
local index
repeat
index = RNG:NextInteger(1, #content)
until lastIndex ~= index
-- Make sure we don't show the same thing next time
lastIndex = index
-- Step 2: show the content
textLabel.Text = content[index]
fadeIn:Play()
task.wait(tweenInfo.Time + 1)
end
local textLabel = script.Parent
textLabel.Text = "Kaboom!"
while true do
for size = 5, 100, 5 do
textLabel.TextSize = size
textLabel.TextTransparency = size / 100
task.wait()
end
task.wait(1)
end
local frame = script.Parent
-- Create a TextLabel displaying each font
for _, font in pairs(Enum.Font:GetEnumItems()) do
local textLabel = Instance.new("TextLabel")
textLabel.Name = font.Name
-- Set the text properties
textLabel.Text = font.Name
textLabel.Font = font
-- Some rendering properties
textLabel.TextSize = 24
textLabel.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
-- Size the frame equal to the height of the text
textLabel.Size = UDim2.new(1, 0, 0, textLabel.TextSize)
-- Add to the parent frame
textLabel.Parent = frame
end
-- Layout the frames in a list (if they aren't already)
if not frame:FindFirstChildOfClass("UIListLayout") then
local uiListLayout = Instance.new("UIListLayout")
uiListLayout.Parent = frame
end
local textLabel = script.Parent
-- This text wrapping demo is best shown on a 200x50 px rectangle
textLabel.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)
-- Some content to spell out
local content = "Here's a long string of words that will "
.. "eventually exceed the UI element's width "
.. "and form line breaks. Useful for paragraphs "
.. "that are really long."
-- A function that will spell text out two characters at a time
local function spellTheText()
-- Iterate from 1 to the length of our content
for i = 1, content:len() do
-- Get a substring of our content: 1 to i
textLabel.Text = content:sub(1, i)
-- Color the text if it doesn't fit in our box
if textLabel.TextFits then
textLabel.TextColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
else
textLabel.TextColor3 = Color3.new(1, 0, 0) -- Red
end
-- Wait a brief moment on even lengths
if i % 2 == 0 then
task.wait()
end
end
end
while true do
-- Spell the text with scale/wrap off
textLabel.TextWrapped = false
textLabel.TextScaled = false
spellTheText()
task.wait(1)
-- Spell the text with wrap on
textLabel.TextWrapped = true
textLabel.TextScaled = false
spellTheText()
task.wait(1)
-- Spell the text with text scaling on
-- Note: Text turns red (TextFits = false) once text has to be
-- scaled down in order to fit within the UI element.
textLabel.TextScaled = true
-- Note: TextWrapped is enabled implicitly when TextScaled = true
--textLabel.TextWrapped = true
spellTheText()
task.wait(1)
end
local textLabel = script.Parent
local moods = {
["happy"] = "😃",
["sad"] = "😢",
["neutral"] = "😐",
["tired"] = "😫",
}
while true do
for mood, face in pairs(moods) do
textLabel.Text = "I am feeling " .. mood .. "! " .. face
task.wait(1)
end
end
TextBounds
La proprietà TextBounds riflette il volume di testo renduto in pixelizzazione. In altre parole, se provassi a mettere il testo in un rettangolo, questa proprietà rifletterebbe le dimensioni minime del rettangolo che dovresti usare per adattare il testo.
Usando TextService:GetTextSize() , puoi predire quali saranno i TextBounds su un TextLabel dato una Stringa, TextLabel.Font , TextLabel.TextSize e la dimensione dellaFrame.
Campioni di codice
local textBox = script.Parent
-- The smallest the TextBox will go
local minWidth, minHeight = 10, 10
-- Set alignment so our text doesn't wobble a bit while we type
textBox.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
textBox.TextYAlignment = Enum.TextYAlignment.Top
local function updateSize()
textBox.Size = UDim2.new(0, math.max(minWidth, textBox.TextBounds.X), 0, math.max(minHeight, textBox.TextBounds.Y))
end
textBox:GetPropertyChangedSignal("TextBounds"):Connect(updateSize)
TextColor3
Questa proprietà determina il colore di tutto il testo visualizzato da un elemento GUI . Questa proprietà insieme a TextLabel.Font , TextLabel.TextSize e 1> Class.TextLabel.Transparency1> determinerà le proprietà visive del testo. Il testo
È importante che il testo sia facilmente letto dai giocatori! Assicurati di scegliere colori con poca saturazione, come bianco, grigio o nero. Assicurati che il colore del tuo testo sia contraddistinto dal TextLabel.BackgroundColor3 della GUI element. Se l'elemento ha un sfondo trasparente, prova ad applicare un nero Class.Text
Campioni di codice
local textBox = script.Parent
local function hasVowels(str)
return str:lower():find("[aeiou]")
end
local function onTextChanged()
local text = textBox.Text
-- Check for vowels
if hasVowels(text) then
textBox.TextColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
else
textBox.TextColor3 = Color3.new(1, 0, 0) -- Red
end
end
textBox:GetPropertyChangedSignal("Text"):Connect(onTextChanged)
-- Place this code in a LocalScript inside a TextBox
local textBox = script.Parent
local secretWord = "roblox"
local colorNormal = Color3.new(1, 1, 1) -- white
local colorWrong = Color3.new(1, 0, 0) -- red
local colorCorrect = Color3.new(0, 1, 0) -- green
-- Initialize the state of the textBox
textBox.ClearTextOnFocus = true
textBox.Text = ""
textBox.Font = Enum.Font.Code
textBox.PlaceholderText = "What is the secret word?"
textBox.BackgroundColor3 = colorNormal
local function onFocused()
textBox.BackgroundColor3 = colorNormal
end
local function onFocusLost(enterPressed, _inputObject)
if enterPressed then
local guess = textBox.Text
if guess == secretWord then
textBox.Text = "ACCESS GRANTED"
textBox.BackgroundColor3 = colorCorrect
else
textBox.Text = "ACCESS DENIED"
textBox.BackgroundColor3 = colorWrong
end
else
-- The player stopped editing without pressing Enter
textBox.Text = ""
textBox.BackgroundColor3 = colorNormal
end
end
textBox.FocusLost:Connect(onFocusLost)
textBox.Focused:Connect(onFocused)
-- Place this code in a LocalScript within a TextLabel/TextButton
local textLabel = script.Parent
-- Some colors we'll use with TextColor3
local colorNormal = Color3.new(0, 0, 0) -- black
local colorSoon = Color3.new(1, 0.5, 0.5) -- red
local colorDone = Color3.new(0.5, 1, 0.5) -- green
-- Loop infinitely
while true do
-- Count backwards from 10 to 1
for i = 10, 1, -1 do
-- Set the text
textLabel.Text = "Time: " .. i
-- Set the color based on how much time is left
if i > 3 then
textLabel.TextColor3 = colorNormal
else
textLabel.TextColor3 = colorSoon
end
task.wait(1)
end
textLabel.Text = "GO!"
textLabel.TextColor3 = colorDone
task.wait(2)
end
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
-- Place a StringValue called "GameState" in the ReplicatedStorage
local vGameState = ReplicatedStorage:WaitForChild("GameState")
-- Place this code in a TextLabel
local textLabel = script.Parent
-- Some colors we'll use with TextColor3
local colorNormal = Color3.new(0, 0, 0) -- black
local colorCountdown = Color3.new(1, 0.5, 0) -- orange
local colorRound = Color3.new(0.25, 0.25, 1) -- blue
-- We'll run this function to update the TextLabel as the state of the
-- game changes.
local function update()
-- Update the text
textLabel.Text = "State: " .. vGameState.Value
-- Set the color of the text based on the current game state
if vGameState.Value == "Countdown" then
textLabel.TextColor3 = colorCountdown
elseif vGameState.Value == "Round" then
textLabel.TextColor3 = colorRound
else
textLabel.TextColor3 = colorNormal
end
end
-- Pattern: update once when we start and also when vGameState changes
-- We should always see the most updated GameState.
update()
vGameState.Changed:Connect(update)
TextDirection
TextFits
The TextFits è una proprietà read-only che è falsa se TextLabel.Text contenuto non si adatta all'interno di GuiBase2d.AbsoluteSize quando viene visualizzato. Se Class.TextLabel
Campioni di codice
local textLabel = script.Parent
-- This text wrapping demo is best shown on a 200x50 px rectangle
textLabel.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)
-- Some content to spell out
local content = "Here's a long string of words that will "
.. "eventually exceed the UI element's width "
.. "and form line breaks. Useful for paragraphs "
.. "that are really long."
-- A function that will spell text out two characters at a time
local function spellTheText()
-- Iterate from 1 to the length of our content
for i = 1, content:len() do
-- Get a substring of our content: 1 to i
textLabel.Text = content:sub(1, i)
-- Color the text if it doesn't fit in our box
if textLabel.TextFits then
textLabel.TextColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
else
textLabel.TextColor3 = Color3.new(1, 0, 0) -- Red
end
-- Wait a brief moment on even lengths
if i % 2 == 0 then
task.wait()
end
end
end
while true do
-- Spell the text with scale/wrap off
textLabel.TextWrapped = false
textLabel.TextScaled = false
spellTheText()
task.wait(1)
-- Spell the text with wrap on
textLabel.TextWrapped = true
textLabel.TextScaled = false
spellTheText()
task.wait(1)
-- Spell the text with text scaling on
-- Note: Text turns red (TextFits = false) once text has to be
-- scaled down in order to fit within the UI element.
textLabel.TextScaled = true
-- Note: TextWrapped is enabled implicitly when TextScaled = true
--textLabel.TextWrapped = true
spellTheText()
task.wait(1)
end
TextScaled
Piuttosto che usare TextScaled, ti consigliamo di considerare l'uso di AutomaticSize, un nuovo metodo per ridimensionare automaticamente l'interfaccia utente che ti darà il miglior risultato visivo possibile.
La proprietà TextScaled determina se il testo viene ingrandito in modo che riempia l'intero Spaziodell'elemento UI. Quando questa è abilitata, TextLabel.TextSize viene ignorata e TextLabel.TextWrapped viene abilitato automaticamente. Questa proprietà è utile per il rendimento del testo UI all'interno di BillboardGuis .
Quando questa proprietà viene utilizzata per l'interfaccia utente dello spazio di schermo, potrebbe essere desiderabile utilizzare un UITextSizeConstraint per limitare la gamma di possibili dimensioni di testo.
TextScaled e AutomaticSize
Si consiglia ai developer di evitare l'uso di TextScaled e di regolare l'interfaccia utente per ottenere vantaggio della proprietà AutomaticSize invece. Ecco le differenze principali tra le due proprietà:
- TextScaled ingrandisce il contenuto (testo) per adattare l'interfaccia utente. Senza una attenta considerazione, alcuni testo potrebbero diventare illeggibili se ingranditi troppo piccoli.
- AutomaticSize ridimensiona l'UI per contenere il contenuto.
Con AutomaticSize, è possibile regolare la tua interfaccia utente per accogliere il contenuto (testo) mantenendo una dimensione di carattere coerente. Per ulteriori informazioni su come utilizzare l'automiscing, vedi l'articolo Automatic Size UI.
Consigliamo di non applicare sia TextScaled che AutomaticSize sullo stesso oggetto UI. Se applici entrambe le proprietà:
- AutomaticSize determina la quantità massima di spazio disponibile che un GuiObject può utilizzare (in questo caso, testo)
- TextScaled usa il spazio disponibile determinato da AutomaticSize, per ridimensionare la dimensione del carattere per adattarsi allo Spaziodisponibile, che si espanderà fino alla dimensione massima del carattere (100), se non ci sono vincoli di dimensioni
- L'esito finale sarà: il testo passa a 100 pixel e l'oggetto UI si espanderà per adattarsi a quel testo
L'utilizzo di entrambi i valori automatici e TextScaled contemporaneamente può comportare notevoli differenze di dimensioni rispetto a quando AutomaticSize è Off.
Campioni di codice
local textLabel = script.Parent
-- This text wrapping demo is best shown on a 200x50 px rectangle
textLabel.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)
-- Some content to spell out
local content = "Here's a long string of words that will "
.. "eventually exceed the UI element's width "
.. "and form line breaks. Useful for paragraphs "
.. "that are really long."
-- A function that will spell text out two characters at a time
local function spellTheText()
-- Iterate from 1 to the length of our content
for i = 1, content:len() do
-- Get a substring of our content: 1 to i
textLabel.Text = content:sub(1, i)
-- Color the text if it doesn't fit in our box
if textLabel.TextFits then
textLabel.TextColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
else
textLabel.TextColor3 = Color3.new(1, 0, 0) -- Red
end
-- Wait a brief moment on even lengths
if i % 2 == 0 then
task.wait()
end
end
end
while true do
-- Spell the text with scale/wrap off
textLabel.TextWrapped = false
textLabel.TextScaled = false
spellTheText()
task.wait(1)
-- Spell the text with wrap on
textLabel.TextWrapped = true
textLabel.TextScaled = false
spellTheText()
task.wait(1)
-- Spell the text with text scaling on
-- Note: Text turns red (TextFits = false) once text has to be
-- scaled down in order to fit within the UI element.
textLabel.TextScaled = true
-- Note: TextWrapped is enabled implicitly when TextScaled = true
--textLabel.TextWrapped = true
spellTheText()
task.wait(1)
end
TextSize
La proprietà TextSize determina l'altezza in pixel di una riga di testo renduta. L'unità è in pixel, non in punti (che viene utilizzato nella maggior parte dei programmi di elaborazione dei documenti). È importante notare che la linea di carattere "Legacy" si comporta in modo diverso e non corrisponderà esattamente a questa proprietà.
Questa proprietà e TextLabel.TextColor3 , TextLabel.TextTransparency , TextLabel.TextStrokeColor3 e 1> Class.TextLabel.TextStrokeTransparency1> influenzano il modo in cui viene visualizzato il testo.
Questa proprietà supera TextLabel.FontSize poiché è un numero e non un elenco. Internamente, Roblox usa più set di immagini pre-rendering per ogni dimensione di ogni font. Sceglie la dimensione più vicina a TextSize, quindi scala quell'insieme di immagini pre-rendering per rendere il testo. Prima dell'introduzione di questa Proprietà, pot
Campioni di codice
local textLabel = script.Parent
textLabel.Text = "Kaboom!"
while true do
for size = 5, 100, 5 do
textLabel.TextSize = size
textLabel.TextTransparency = size / 100
task.wait()
end
task.wait(1)
end
TextStrokeColor3
La proprietà TextStrokeColor3 imposta il colore del tratto, o dell'outline, del testo renduto. Questa proprietà e TextLabel.TextStrokeTransparency determinano le proprietà visive del tratto.
Il tratto di testo viene reso prima del testo normale e sono semplicemente 4 render di lo stesso testo in +/- 1 pixel offsets in each direction. Il tratto di testo rendering works indipendentemente e identically to TextLabel.TextColor3 e TextLabel.TextTransparency .
Campioni di codice
local textLabel = script.Parent
-- How fast the highlight ought to blink
local freq = 2
-- Set to yellow highlight color
textLabel.TextStrokeColor3 = Color3.new(1, 1, 0)
while true do
-- math.sin oscillates from -1 to 1, so we change the range to 0 to 1:
local transparency = math.sin(workspace.DistributedGameTime * math.pi * freq) * 0.5 + 0.5
textLabel.TextStrokeTransparency = transparency
task.wait()
end
TextStrokeTransparency
La proprietà TextStrokeTransparency imposta la trasparenza del tratto, o dell'outline, del testo renduto. Questa proprietà e TextLabel.TextStrokeColor3 determinano le proprietà visive del tratto.
Il tratto di testo viene visualizzato prima del testo normale e è semplicemente 4 render di lo stesso testo in +/- 1 pixel offset in ciascuna direzione. Il tratto di testo
Campioni di codice
local textLabel = script.Parent
-- How fast the highlight ought to blink
local freq = 2
-- Set to yellow highlight color
textLabel.TextStrokeColor3 = Color3.new(1, 1, 0)
while true do
-- math.sin oscillates from -1 to 1, so we change the range to 0 to 1:
local transparency = math.sin(workspace.DistributedGameTime * math.pi * freq) * 0.5 + 0.5
textLabel.TextStrokeTransparency = transparency
task.wait()
end
TextTransparency
La proprietà TextColor3 determina la trasparenza di tutto il testo renduto da un elemento UI. Questa proprietà insieme a TextLabel.Font , TextLabel.TextSize e TextLabel.TextColor3 determinerà le proprietà visive del testo. Il testo viene renduto dopo il tratto di testo ( 1> Class.TextLabel.TextSt
L'uso di un testo fading in un for- loop numerico è un modo fantastico per attirare l'attenzione del Giocatoresul testo che appare sullo schermo.
-- Count backwards from 1 to 0, decrementing by 0.1for i = 1, 0, -0.1 dotextLabel.TextTransparency = itask.wait(0.1)end
Campioni di codice
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local textLabel = script.Parent
local content = {
"Welcome to my game!",
"Be sure to have fun!",
"Please give suggestions!",
"Be nice to other players!",
"Don't grief other players!",
"Check out the shop!",
"Tip: Don't die!",
}
local tweenInfo = TweenInfo.new(1, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut)
local RNG = Random.new()
local fadeIn = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 0,
})
local fadeOut = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 1,
})
local lastIndex
while true do
-- Step 0: Fade out before doing anything
fadeOut:Play()
task.wait(tweenInfo.Time)
-- Step 1: pick content that wasn't the last displayed
local index
repeat
index = RNG:NextInteger(1, #content)
until lastIndex ~= index
-- Make sure we don't show the same thing next time
lastIndex = index
-- Step 2: show the content
textLabel.Text = content[index]
fadeIn:Play()
task.wait(tweenInfo.Time + 1)
end
local textLabel = script.Parent
textLabel.Text = "Kaboom!"
while true do
for size = 5, 100, 5 do
textLabel.TextSize = size
textLabel.TextTransparency = size / 100
task.wait()
end
task.wait(1)
end
TextWrapped
Quando è abilitato, questa proprietà renderizza il testo su più righe all'interno di un GUI elemento spazio in modo che TextLabel.TextBounds non supererà mai il GuiBase2d.AbsoluteSize della UI elemento.
Questo è ottenuto spezzando lunghe righe di testo in più righe. Le interruzioni di linea preferiranno lo spazio bianco; se una parola non correttamente inserita supera la larghezza dell'elemento, quella parola verrà spezzata in più righe.
Se ulteriori interruzioni di riga causassero l'altezza verticale del testo (il Y component di TextLabel.TextBounds ) a superare l'altezza verticale dell'elemento (il Y component di GuiBase2d.AbsoluteSize ) non verrà visualizzata tutti/tutte.
Campioni di codice
local textLabel = script.Parent
-- This text wrapping demo is best shown on a 200x50 px rectangle
textLabel.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)
-- Some content to spell out
local content = "Here's a long string of words that will "
.. "eventually exceed the UI element's width "
.. "and form line breaks. Useful for paragraphs "
.. "that are really long."
-- A function that will spell text out two characters at a time
local function spellTheText()
-- Iterate from 1 to the length of our content
for i = 1, content:len() do
-- Get a substring of our content: 1 to i
textLabel.Text = content:sub(1, i)
-- Color the text if it doesn't fit in our box
if textLabel.TextFits then
textLabel.TextColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
else
textLabel.TextColor3 = Color3.new(1, 0, 0) -- Red
end
-- Wait a brief moment on even lengths
if i % 2 == 0 then
task.wait()
end
end
end
while true do
-- Spell the text with scale/wrap off
textLabel.TextWrapped = false
textLabel.TextScaled = false
spellTheText()
task.wait(1)
-- Spell the text with wrap on
textLabel.TextWrapped = true
textLabel.TextScaled = false
spellTheText()
task.wait(1)
-- Spell the text with text scaling on
-- Note: Text turns red (TextFits = false) once text has to be
-- scaled down in order to fit within the UI element.
textLabel.TextScaled = true
-- Note: TextWrapped is enabled implicitly when TextScaled = true
--textLabel.TextWrapped = true
spellTheText()
task.wait(1)
end
TextXAlignment
TextXAlignment determina l'allineamento orizzontale (asse X) del testo renduto all'interno dello Spaziodi un elemento UI. Funziona allo stesso modo della Proprietàtext-align della CSS, con valori di sinistra, di destra e di centro (non c'è opzione di giustificazione). Per Sinistra e Destra, il testo viene visualizzato in modo che il confine di testo sinistra/destra tocchi l'angolo dell'Elemento dell'Elemento UI. Per Centro, ogni riga di test
Questa proprietà viene utilizzata in conjunction con TextLabel.TextYAlignment per determinare completamente l'allineamento del testo su entrambi gli assi. Questa proprietà non influirà sulle proprietà read-only TextLabel.TextBounds e TextLabel.TextFits .
Campioni di codice
-- Paste this in a LocalScript within a TextLabel/TextButton/TextBox
local textLabel = script.Parent
local function setAlignment(xAlign, yAlign)
textLabel.TextXAlignment = xAlign
textLabel.TextYAlignment = yAlign
textLabel.Text = xAlign.Name .. " + " .. yAlign.Name
end
while true do
-- Iterate over both TextXAlignment and TextYAlignment enum items
for _, yAlign in pairs(Enum.TextYAlignment:GetEnumItems()) do
for _, xAlign in pairs(Enum.TextXAlignment:GetEnumItems()) do
setAlignment(xAlign, yAlign)
task.wait(1)
end
end
end
TextYAlignment
TextYAlignment determina l'allineamento verticale (Y-axis) del testo renduto all'interno dello Spaziodi un elemento UI. Per Top e Bottom, il testo viene renduto in modo che i confini del testo superiore/ inferiore toccino l'angolo dell'elemento UI. Per Center, il testo viene renduto in modo che ci sia uno spazio pari dalla parte superiore dei confini del testo alla parte inferiore dello spazio dell'elemento e che ci sia uno spazio pari dalla parte inferiore dei confini del testo alla parte super
Questa proprietà viene utilizzata in conjunction con TextLabel.TextXAlignment per determinare completamente l'allineamento del testo su entrambi gli assi. Questa proprietà non influirà sulle proprietà read-only TextLabel.TextBounds e TextLabel.TextFits .
Campioni di codice
-- Paste this in a LocalScript within a TextLabel/TextButton/TextBox
local textLabel = script.Parent
local function setAlignment(xAlign, yAlign)
textLabel.TextXAlignment = xAlign
textLabel.TextYAlignment = yAlign
textLabel.Text = xAlign.Name .. " + " .. yAlign.Name
end
while true do
-- Iterate over both TextXAlignment and TextYAlignment enum items
for _, yAlign in pairs(Enum.TextYAlignment:GetEnumItems()) do
for _, xAlign in pairs(Enum.TextXAlignment:GetEnumItems()) do
setAlignment(xAlign, yAlign)
task.wait(1)
end
end
end