ImageLabel
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Un ImageLabel rende un rettangolo, come un Frame lo fa, con una risorsa dell'immagine. La visualizzazione dell'immagine può essere manipolata attraverso le proprietà ImageColor3 e
L'uso avanzato di ImageLabel include:
Le immagini a piastrelle possono essere create impostando ScaleType su Enum.ScaleType.Tile , quindi TileSize sulla dimensione delle piastrelle rendute.
Gli immagini a 9 slot possono essere create impostando ScaleType a Enum.ScaleType.Slice , quindi SliceCenter alla zona centrale della 9-slice image.
Le fogne di sprite possono essere implementate attraverso l'uso di ImageRectOffset e ImageRectSize . Packing più immagini in una e l'uso di questa proprietà può rendere le risorse dell'immagine della tua esperienza molto più veloce, specialmente se usi molti piccoli ioni nella tua GUI.
Sommario
Proprietà
Il contenuto dell'immagine visualizzato dall'elemento UI.
Determina il modo in cui verrà colorata un'immagine renduta.
L'Offset in pixel della sub-area di un'immagine da mostrare.
Determina la dimensione in pixel dell'area sottostante di un'immagine da visualizzare.
Determina la trasparenza dell'immagine renduta.
Indica se l'immagine è stata caricata completamente da Roblox.
Seleziona la modalità di resamming dell'immagine per la Etichetta.
Determina il modo in cui un'immagine si adatta se viene visualizzata in un elemento UI la cui dimensione differs dalla dimensione di origine.
Imposta i confini di taglia di un'immagine a 9 sliced.
Scala le 9 code di边 by the specified ratio.
Imposta la dimensione di riempimento dell'ImageLabel.
Determina se questo elemento UI affonda l'input.
Determina il punto di origine di un GuiObject , rispetto alla sua dimensione assoluta.
Determina se la ridimensionamento avviene in base al contenuto figlio.
Determina il colore di sfondo GuiObject .
Determina la trasparenza di sfondo e di GuiObject .
Determina il colore del GuiObject bordura.
Determina in che modo il GuiObject confine è distribuito rispetto alle sue dimensioni.
Determina la larghezza del pixel del confine GuiObject .
Determina se il discendente GuiObjects al di fuori dei confini di un elemento GUI padre dovrebbe essere Renderizzare.
Determina se il mouse del Giocatoreviene attivamente premuto sul GuiObject o no.
Determina se il GuiButton può essere interattato o no, o se il GuiState del GuiObject sta cambiando o no.
Controlla l'ordine di sorta del GuiObject quando viene utilizzato con un UIGridStyleLayout .
Imposta il GuiObject che verrà selezionato quando il pulsante di selezione del gamepad verrà spostato verso il basso.
Imposta il GuiObject che verrà selezionato quando il pulsante di selezione del gamepad sarà spostato a sinistra.
Imposta il GuiObject che verrà selezionato quando il pulsante di selezione del gamepad sarà spostato a destra.
Imposta il GuiObject che verrà selezionato quando il pulsante di selezione del gamepad verrà spostato verso l'alto.
Determina la posizione pixel e scalare del GuiObject .
Determina il numero di gradi con cui il GuiObject è ruotato.
Determine se il GUI può essere selezionato da un gamepad.
Sovrascrivi l'ornamento di selezione predefinito utilizzato per i gamepad.
L'ordine di GuiObjects selezionato dalla selezione della barra di gioco.
Determina la dimensione pixel e scalare del GuiObject .
Imposta gli assi Size su cui sarà basato il GuiObject parent.
Una proprietà mistura di BackgroundTransparency e TextTransparency .
Determina se il GuiObject e i suoi discendenti saranno renduti.
Determina l'ordine in cui un GuiObject rende rispetto agli altri.
Descrive la posizione reale dello schermo di un elemento UI, in pixel.
Descrive la rotazione dell'interfaccia utente reale, in gradi.
Descrive la dimensione reale dello schermo di un elemento UI, in pixel.
Quando impostato su true, la localizzazione sarà applicata a questo GuiBase2d e ai suoi discendenti.
Un riferimento a un LocalizationTable per essere utilizzato per applicare la localizzazione automatica a questo GuiBase2d e ai suoi discendenti.
Personalizza il comportamento della selezione del gamepad nella direzione in cui si muove verso il basso.
Personalizza il comportamento di selezione del gamepad nella direzione di sinistra.
Personalizza il comportamento della selezione del gamepad nella direzione giusta.
Personalizza il comportamento della selezione del gamepad nell'area di direzione up.
Consente la personalizzazione della selezione del gamepad.
Metodi
Metodi provenienti da GuiObject- TweenPosition(endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
Smoothly moves a GUI to a new UDim2 .
- TweenSize(endSize : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
Ridimensiona rapidamente una GUI in una nuova UDim2 .
- TweenSizeAndPosition(endSize : UDim2,endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
Smoothly sposta una GUI a una nuova dimensione e posizione.
Eventi
Eventi provenienti da GuiObjectSi attiva quando un utente inizia a interagire con un dispositivo dell'interfaccia utente-computer (tasto del mouse, inizio del tocco, pulsante della tastiera, ecc).
Si attiva quando un utente cambia il modo in cui interagisce con un dispositivo dell'interfaccia utente-computer (tasto del mouse, inizio del tocco, pulsante del tastiera, ecc).
Si esegue quando un utente smette di interagire tramite un dispositivo di interfaccia uomo-corrispettore (tasto del mouse, inizio del tocco, pulsante del tastiera, ecc).
Si attiva quando un utente muove il mouse in un elemento GUI.
Si attiva quando un utente muove il mouse da un elemento GUI.
Si attiva ogni volta che un utente muove il mouse quando è all'interno di un elemento GUI.
Si attiva quando un utente fa scorrere la rotella del mouse quando il mouse è su un elemento GUI.
Si attiva quando un utente fa clic con il mouse sulla ruota del mouse quando il mouse è su un elemento GUI.
Fired quando l'oggetto GuiObject viene focalizzato con il Gamepad Selector.
Si è spento quando il Gamepad Selector ha smesso di concentrarsi sull'oggetto Gui.
Si attiva quando il giocatore inizia, continua e si ferma quando viene premuto a lungo sull'elemento UI.
- TouchPan(touchPositions : Array,totalTranslation : Vector2,velocity : Vector2,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Si attiva quando il giocatore muove il dito sull'elemento UI.
- TouchPinch(touchPositions : Array,scale : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Si attiva quando il giocatore esegue un gesto di pizzico o di trazione utilizzando due dita sull'elemento UI.
- TouchRotate(touchPositions : Array,rotation : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Si attiva quando il giocatore esegue una rotazione utilizzando due dita sull'elemento UI.
Si attiva quando il giocatore esegue una manovra di swipe sull'elemento UI.
Si attiva quando il giocatore esegue un gesto di tocco sull'elemento UI.
- SelectionChanged(amISelected : bool,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
Si attiva quando la selezione del gamepad si muove, si lascia o cambia all'interno della GuiBase2d connessa o di qualsiasi altro GuiObjects.
Proprietà
Image
La proprietà Image è una proprietà di tipo contenuto che dovrebbe contenere l'ID dell'asset di un'immagine o un'immagine caricata su Roblox. Funziona identificativamente a Decal.Texture con riferimento al caricamento dell'immagine da Roblox. L'immagine renduta può essere modificata usando
ImageColor3
La proprietà ImageColor3 determina il modo in cui viene colorata un'immagine. Quando è impostata su bianco, non si verifica alcuna colorazione. Questa proprietà è molto utile per riutilizzare le risorse dell'immagine; se l'immagine di origine è completamente bianca con trasparenza, puoi impostare il colore dell'intera immagine con questa Proprietà.
ImageContent
ImageRectOffset
Consente la visualizzazione parziale di un'immagine in connessione con ImageRectSize . Questa proprietà determina l'Offset dei pixel (dal top-left) dell'area dell'immagine da visualizzare.
ImageRectSize
Consente la visualizzazione parziale di un'immagine in connessione con ImageRectOffset. Questa proprietà determina la dimensione del pixel dell'area dell'immagine da visualizzare. Se entrambe le dimensioni sono impostate su 0, l'intera immagine viene visualizzata invece.
ImageTransparency
ImageTransparency determina l'alfa di un'immagine UI renduta. Un valore di 0 è completamente opaco e un valore di 1 è completamente trasparente (invisibile).
Campioni di codice
local RunService = game:GetService("RunService")
local imageLabel = script.Parent
local function onRenderStep()
-- Oscillate ImageTransparency from 0 to 1 using a sine wave
imageLabel.ImageTransparency = math.sin(workspace.DistributedGameTime * math.pi) * 0.5 + 0.5
end
RunService.RenderStepped:Connect(onRenderStep)
IsLoaded
La proprietà IsLoaded indica se la proprietà ImageLabel.Image è stata caricata da Roblox. Le immagini rifiutate dalla moderazione non saranno mai Caricare.
Campioni di codice
local imageLabel = script.Parent
local startTime = workspace.DistributedGameTime
-- Wait for the image to load
while not imageLabel.IsLoaded do
task.wait()
end
-- Measure and display how long it took to load
local deltaTime = workspace.DistributedGameTime - startTime
print(("Image loaded in %.3f seconds"):format(deltaTime))
ResampleMode
Determina il modo in cui l'immagine appare quando viene ridimensionata. Per impostazione predefinita, l'immagine leviga la trama quando viene visualizzata sullo schermo più grande o più piccolo della sua dimensione nella memoria di texture. Quando è impostato su Enum.ResamplerMode.Pixelated , l'immagine conserva gli angoli affilati dei pixel.
ScaleType
La proprietà ScaleType determina in che modo viene visualizzato un ImageLabel.Image quando la dimensione assoluta dell'elemento UI differisce dalla dimensione della fonte.
Per impostazione predefinita, questa proprietà è Enum.ScaleType.Stretch che semplicemente allunga/comprime le dimensioni dell'immagine in modo che si adatta esattamente allo spazio dell'elemento UI. Poiché i pixel trasparenti sono impostati su nero quando si carica su Roblox, le immagini trasparenti dovrebbero applicare l'Alpha Blending per evitare un contorno scuro attorno alle immagini ridimensionate.
Per Enum.ScaleType.Slice , la proprietà SliceCenter sarà rivelata nella finestra Proprietà. Questo è per l'interfaccia utente a nove slot: quando si ingrandisce, gli angoli rimarranno la dimensione dell'immagine di origine. Le parti dell'immagine si allargheranno fino alla larghezza / altezza dell'imm
Infine, per Enum.ScaleType.Tile, la proprietà TileSize sarà rivelata nella finestra Proprietà. Questa è per le immagini in grado, in cui la dimensione di ciascuna immagini viene determinata dalla proprietà 1> Class.ImageLabel.TileSize|TileSize1>.
SliceCenter
La proprietà SliceCenter imposta i confini di spalco di un'immagine 9-sliced quando ScaleType è impostato su Enum.ScaleType.Slice . Nota che questa proprietà è visibile solo nella finestra 1> Proprietà1> sotto questa condizione.
Per saperne di più sui 9-Slice Image, vedi UI 9 Slice Design.
SliceScale
Scala le 9-Slice边 dal rapporto specificato. Ciò significa che le边 intorno alla 9-Slice cresceranno come se tu avessi caricato una nuova versione della texture upscaled. Le predefiniture sono 1.0 .
Vedi anche ScaleType , SliceCenter e SliceScale .
TileSize
TileSize imposta la dimensione di riempimento della ImageLabel con un valore predefinito di
Campioni di codice
local imageLabel = script.Parent
-- Set the source image to be a 64x64 padlock
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752"
imageLabel.BackgroundTransparency = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(1, 1, 1) -- White
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
local function resizeInACircle()
for theta = 0, 2, 0.02 do
imageLabel.Size = UDim2.new(
0,
100 + math.cos(theta * 2 * math.pi) * 50,
0,
100 + math.sin(theta * 2 * math.pi) * 50
)
task.wait()
end
end
while true do
-- Stretch simply stretches the source image to fit
-- the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Stretch
resizeInACircle()
-- Tile will render the source image multiple times
-- enough to fill the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Tile
imageLabel.TileSize = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
resizeInACircle()
-- Slice will turn the image into a nine-slice UI.
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Slice
imageLabel.SliceCenter = Rect.new(30, 30, 34, 34)
resizeInACircle()
end