Workspace

Visualizza obsoleti

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Non costruibile
Assistenza

Il Renderizzare

Capire questo comportamento è importante, poiché significa che gli oggetti possono essere rimossi dal Workspace quando non sono necessari. Ad esempio, la mappa Models può essere rimossa dal Workspace quando viene giocata un'altra mappa. Gli oggetti che non sono immediatamente necessari nel mondo 3

Nel suo ruolo come持有者 di oggetti 3D attivi, Workspace include una serie di funzioni utili legate alle parti, alle loro posizioni e alle articolazioni tra di loro.

Accedere all'area di lavoro

Workspace può essere accessato in diversi modi, tutti dei quali sono validi.

  • workspace
  • game.Workspace
  • game:GetService("Workspace")

Note

  • Gli oggetti che richiedono l'ornamento, come ParticleEmitters e BillboardGuis, saranno alla posizione 0, 0, 0 quando sono parented a Workspace senza adornee in caso contrario essere Impostare.
  • I metodi Class.Model:MakeJoints() e Class.Model:BreakJoints() ereditati dalla classe Class.Model sono sovrascritti da 1>Class.Area di lavoro:MakeJoints() e 4>Class.Area di lavoro:BreakJoints() , che possono essere utilizzati solo nei plugin.
  • È impossibile eliminare Workspace .
  • Workspace pulisce automaticamente BaseParts che cadono sotto FallenPartsDestroyHeight .
  • L'attuale oggetto Camera di un client può essere accessato utilizzando la ProprietàWorkspace.CurrentCamera.
  • L'oggetto Terrain può essere accessato utilizzando la ProprietàWorkspace.Terrain.

Sommario

Proprietà

Proprietà provenienti da Model
  • Imposta il livello di dettaglio sul modello per le esperienze con la funzione di streaming in sessione abilitata.

  • Controlla il comportamento di streaming del modello su Models quando è abilitato lo streaming delle istanze.

  • Lettura Parallela

    La parte principale del Model, o nil se non è esplicitamente Impostare.

  • Non Replicato
    Non programmabile
    Lettura Parallela

    Proprietà utilizzata solo dall'editor per scalare il modello intorno al suo pivot. Impostando questa proprietà sposterà lo scala come se Model/ScaleTo fosse stata chiamata su di esso.

  • Non Replicato
    Lettura Parallela

    Determina dove si trova il punto di rotazione di un Model che non ha non un set Model.PrimaryPart è posizionato.

Proprietà provenienti da PVInstance

Metodi

Metodi provenienti da WorldRootMetodi provenienti da Model
  • AddPersistentPlayer(playerInstance : Player):void

    Imposta questo modello per essere persistente per il Giocatorespecificato. Model.ModelStreamingMode deve essere impostato su PersistentPerPlayer per il comportamento di modifica come risultato dell'aggiungimento.

  • Restituisce una descrizione di un volume che contiene tutte le parti di un modello.

  • Restituisce il valore della più piccola scatola di confezione che contiene tutti i BaseParts in the Model , allineato con il Model.PrimaryPart se è Impostare.

  • Restituisce tutti gli oggetti Player che questo oggetto modello è persistente. Il comportamento varia in base a se questo metodo viene chiamato da un Script o da un LocalScript .

  • Restituisce la scala di canone del modello, che predefinito è 1 per i nuovi modelli creati e cambierà man mano che viene scala via Model/ScaleTo .

  • MoveTo(position : Vector3):void

    Sposta il PrimaryPart alla posizione specificata. Se una parte primaria non è stata specificata, la parte di base del modello sarà utilizzata.

  • RemovePersistentPlayer(playerInstance : Player):void

    Questo modello non è più persistente per il Giocatorespecificato. Model.ModelStreamingMode deve essere impostato su PersistentPerPlayer per il comportamento di modifica come risultato della rimozione.

  • ScaleTo(newScaleFactor : number):void

    Imposta il fattore di escala del modello, regolando la dimensione e la posizione di tutte le istanze discendenti in modo che abbiano quel fattore di escala rispetto alle loro dimensioni e posizione iniziali quando il fattore di escala era 1.

  • TranslateBy(delta : Vector3):void

    Sposta un Model da un dato Vector3 OFFSET, preservando l'orientamento del modello. Se un altro BasePart o 1> Class.Terrain1> esiste già nella nuova posizione, allora il 4> Class.Model4> si sovrappone all'oggetto dichiarato.

Metodi provenienti da PVInstance

Eventi

Proprietà

AirDensity

Lettura Parallela

Il livello del suolo ( Y di 0) densità dell'aria in RMU/stud³ unità (vedi Roblox Units ) , usato per calcolare la

AllowThirdPartySales

Non Replicato
Lettura Parallela

Questa proprietà Workspace determina se le risorse create da altri utilizzi possono essere vendute nel Gioco.

Cosa sono le vendite di terze parti?

Quando questo valore è falso, come è per impostazione predefinita, solo le risorse create dal creatore del luogo (che sia un giocatore o un Gruppo) e Roblox possono essere vendute utilizzando MarketplaceService .

In mosti casi, i giochi non devono vendere risorse di terze parti. Tuttavia, alcuni giochi come le chat di trading richiedono questa funzione e quindi esiste come opzione opt-in.

Quali prodotti di terze parti posso vendere?

Nota, prodotti sviluppatori possono essere venduti solo nel gioco in cui sono associati, indipendentemente da ciò che è impostato su Game Passes e clothing. Questa proprietà influisce su 1> Game Pass1> e 4> abbigliamento4>.

AvatarUnificationMode

Non programmabile
Lettura Parallela

CSGAsyncDynamicCollision

Non programmabile
Lettura Parallela

ClientAnimatorThrottling

Lettura Parallela

Specifica il Enum.ClientAnimatorThrottlingMode da utilizzare per il client locale.

Quando è abilitato, le animazioni sui singoli Model istemi inizieranno a diminuire. Il limitatore calcola l'intensità di diminuzione usando:

  • Visibilità di un Model in relazione alla Camera
  • FPS in gioco
  • Numero di animazioni attive

CurrentCamera

Non Replicato
Lettura Parallela

L'oggetto Camera utilizzato dal Giocatorelocale.

Come usare la telecamera attuale

Quando si cerca l'oggetto Camera di un client, usa questa proprietà invece di cercare un figlio di Workspace chiamato "Camera".

Quando impostate questa Proprietà, tutti gli altri oggetti Camera nella Workspace vengono distrutti, tra cui il precedente CurrentCamera . Se impostate questa proprietà su nullo o su una telecamera che non è un discendente del Workspace (o il 1> CurrentCamera1> è altrimenti

For more information, see Scripting the Camera .

DistributedGameTime

Non Replicato
Lettura Parallela

Il tempo in secondi che il gioco ha in esecuzione.

Nonostante il titolo, questo valore non è attualmente 'Distributo' tra il client e il Server. Invece, sul server rappresenta quanto tempo il server ha in esecuzione. Sul client rappresenta quanto tempo il client ha in esecuzione con il Server.

Gli sviluppatori non dovrebbero basarsi sul comportamento sopra elencato e è possibile che questa proprietà venga sincronizzata sui client e sul server in futuro.

Coloro che stanno cercando il tempo dal momento che il programma è in esecuzione dovrebbero utilizzare la funzione 'time' invece. Vedi sotto per una comparazione tra DistributedGameTime e le sue alternative.


print(workspace.DistributedGameTime) --> Time the game started running
print(os.time()) --> Time since epoch (1 January 1970, 00:00:00) UTC
print(tick()) --> Time since epoch (1 January 1970, 00:00:00) system time
print(time()) --> Time the game started running
print(elapsedTime()) --> Time since Roblox started running

FallenPartsDestroyHeight

Lettura Parallela
Sicurezza Plugin

Questa proprietà determina l'altezza in cui il motore Roblox rimuove automaticamente BaseParts e il loro antenato Models da Workspace tramite la parentesi di loro 1> nil1> . Ciò per impedire che le parti che sono cadute dalla mappa continuino a cadere per sempre.

Se una parte rimossa a causa di questo comportamento è l'ultima parte in un Model, quel modello sarà anche rimosso. Questo si applica a tutti gli antenati del modello.

Questa proprietà è fissata tra -50,000 e 50,000 poiché BaseParts non simula o rende correttamente a una grande distanza dall'origine a causa di fluttuazioni di punti inesatti.

Questa proprietà può essere letta dagli script, ma può essere impostata solo dai plugin, dalla barra dei comandi o dalla finestra delle proprietà in Studio.

FluidForces

Non programmabile
Lettura Parallela

Con questa proprietà abilitata, il motore fisico calcola le forze aerodinarie su BaseParts il cui EnableFluidForces proprietà è vera. Il valore predefinito, Default, disabilita le forze aerodinarie. Nota che questa proprietà non può essere impostata tramite

GlobalWind

Lettura Parallela

Questa proprietà specifica la direzione e la forza che il vento soffia attraverso l'esperienza, influenzando l'erba del terreno, le nuvole dinamiche e le parti. Vedi l'articolo Vento globale per i dettagli.

Gravity

Lettura Parallela

Determina l'accelerazione dovuta alla gravità applicata al cadere BaseParts . Questo valore viene misurato in studs per secondo quadrato e per impostazione predefinita è impostato su 196.2 studs/second 2 . Modificando questo valore, gli sviluppatori possono simulare gli effetti della gravità inferiore o superiore nel Gioco.

Campioni di codice

Low Gravity Button

local MOON_GRAVITY_RATIO = 1.62 / 9.81
local DEFAULT_GRAVITY = 196.2
local MOON_GRAVITY = DEFAULT_GRAVITY * MOON_GRAVITY_RATIO
-- Create a touch pad
local pad = Instance.new("Part")
pad.Size = Vector3.new(5, 1, 5)
pad.Position = Vector3.new(0, 0.5, 0)
pad.Anchored = true
pad.BrickColor = BrickColor.new("Bright green")
pad.Parent = workspace
-- Listen for pad touch
local enabled = false
local debounce = false
local function onPadTouched(_hit)
if not debounce then
debounce = true
enabled = not enabled
workspace.Gravity = enabled and MOON_GRAVITY or DEFAULT_GRAVITY
pad.BrickColor = enabled and BrickColor.new("Bright red") or BrickColor.new("Bright green")
task.wait(1)
debounce = false
end
end
pad.Touched:Connect(onPadTouched)

IKControlConstraintSupport

Non programmabile
Lettura Parallela

Abilita il supporto per le limitazioni per IKControls. Il valore Default è lo stesso di Enabled . Se disabilitato, IKControls ignorano le limitazioni fisiche. Vedi IKControl per ulteriori dettagli.

InsertPoint

Non Replicato
Lettura Parallela

MeshPartHeadsAndAccessories

Non programmabile
Lettura Parallela

Imposta se i caratteri e gli accessori dei personaggi dovrebbero essere scaricati come MeshParts . Il valore Default è lo stesso di Enabled . Se questa funzione è abilitata, gli avatar incorporati useranno 1> Class.MeshPart|MeshParts1> per la testa e gli accessori del personaggio.

ModelStreamingBehavior

Non programmabile
Lettura Parallela

MoverConstraintRootBehavior

Non programmabile
Lettura Parallela

Controlla la logica utilizzata per selezionare la parte della radice di montaggio per i meccanismi che utilizzano uno qualsiasi dei seguenti vincoli:

Quando questa proprietà è impostata su Enum.MoverConstraintRootBehaviorMode.Enabled , queste restrizioni saranno ignorate quando si seleziona la parte della radice dell'assemblaggio se la restrizione non trasmette forze tra due

Quando questa proprietà è impostata su Enum.MoverConstraintRootBehaviorMode.Disabled, queste restrizioni possono essere erroneamente considerate quando si seleziona la parte della radice di assemblaggio, il che può comportare ritardi e proprietà di rete non coerenti quando si aggiungono queste restrizioni a un meccanismo.

PathfindingUseImprovedSearch

Non programmabile
Non Navigabile
Lettura Parallela

PhysicsSteppingMethod

Non programmabile
Lettura Parallela

Imposta in modo che il solvente avanzi la simulazione fisica in avanti nel tempo. Questa opzione non è scriptabile e deve essere impostata dalla proprietà PhysicsStepping Method di Workspace all'interno di Studio. Vedi Adaptive Timestepping per i dettagli.


<tbody>
<tr>
<td><b>Adattivo</b></td>
<td>Il motore tenta di assegnare tassi di simulazione ottimali per singoli assemblaggi di 240 Hz, 120 Hz o 60 Hz. Questa impostazione è ottimizzata per le Prestazione.</td>
</tr>
<tr>
<td><b>Fisso</b></td>
<td>Tutte le simulate assemblies all'interno dello workspace avranno avanti 240 Hz. Questa opzione è la migliore per la stabilità ottimale e la accuratezza di simulazione.</td>
</tr>
<tr>
<td><b>Predefinito</b></td>
<td>Il valore predefinito attuale è <b>Fixed</b> .</td>
</tr>
</tbody>
OpzioneDescrizione

Nota che quando le assemblate di diverse simulazioni vengono connesse tramite Constraints o collisioni, il meccanismo combinato predefinerà il tasso di simulazione più elevato per la stabilità.

PlayerCharacterDestroyBehavior

Non programmabile
Lettura Parallela

PrimalPhysicsSolver

Non programmabile
Lettura Parallela

RejectCharacterDeletions

Non programmabile
Lettura Parallela

RenderingCacheOptimizations

Non programmabile
Lettura Parallela

ReplicateInstanceDestroySetting

Non programmabile
Lettura Parallela
Lettura Parallela

SandboxedInstanceMode

Non programmabile
Lettura Parallela

SignalBehavior

Non programmabile
Lettura Parallela

Questa proprietà determina se i gestori degli eventi saranno ripresi immediatamente quando si attiva l'evento, o differiti e poi ripresi a un punto di riassunzione più tardi. I punti di riassunzione attualmente includono:

For more information, see Eventi in ritardo .

StreamOutBehavior

Non programmabile
Lettura Parallela

I controlli StreamOutBehavior controllano dove il contenuto verrà scaricato dalla ReplicationFocus in base alle condizioni della memoria del dispositivo, o basate sul raggio di streaming.

Vedi anche:

StreamingEnabled

Lettura Parallela
Sicurezza Plugin

La proprietà StreamingEnabled determina se il flusso di contenuti di gioco è abilitato per il Posto. Questa proprietà non è scriptabile e quindi deve essere impostata sull'oggetto Workspace in Studio.

Vedi anche:

StreamingIntegrityMode

Non programmabile
Lettura Parallela

Se l'istanza streaming è abilitata, un'esperienza potrebbe comportarsi in modi non intenzionali se il personaggio di un Giocatoresi muove in una regione del mondo che non è stata streamed al loro client. La funzione di integrità di streaming offre un modo per evitare queste situazioni potenzialmente problematiche.

StreamingMinRadius

Non programmabile
Lettura Parallela

La proprietà StreamingMinRadius indica il raggio attorno al personaggio del Giocatoreo il ReplicationFocus corrente in cui il contenuto sarà streamed in alta priorità. Le predefiniture sono 64 studs.

La cura dovrebbe essere presa quando si aumenta il raggio minimo predefinito poiché aumentando il raggio minimo predefinito richiederà più memoria e più band larghezza al costo di altri componenti.

Vedi anche:

StreamingTargetRadius

Non programmabile
Lettura Parallela

La proprietà StreamingTargetRadius controlla la distanza massima dal personaggio del Giocatoreo dal Class.Player.ReplicationFocus|ReplicationFocus attuale in cui verrà streamed in. Le predefinizioni sono 1024 studs.

Nota che il motore è autorizzato a conservare il contenuto precedentemente caricato oltre il raggio di destinazione, autorizzazione alla memoria.

Vedi anche:

Terrain

Sola Lettura
Non Replicato
Lettura Parallela

Questa proprietà è un riferimento all'oggetto Terrain che è padre di Workspace.

Terrain object within the Workspace hierarchy

Vedi Terreno ambientale per ulteriori informazioni.

TouchEventsUseCollisionGroups

Non programmabile
Lettura Parallela

TouchesUseCollisionGroups

Non programmabile
Lettura Parallela

Questa proprietà determina se parts in diverse gruppi impostati per non collidere ignoreranno le collisioni e gli eventi di tocco. Per impostazione predefinita, il valore di questa proprietà è impostato su false .

Quando questa proprietà è abilitata, le parti in differenti gruppi impostate per non collidere ignoreranno anche la ProprietàCanTouch, simile alla maniera in cui BasePart.CanCollide viene ignorata. Per ulteriori informazioni sul comportamento di CanTouch, visita la sua pagina proprietà.

Metodi

GetNumAwakeParts

Scrivi Parallelo

Restituisce il numero di BaseParts che sono considerate fisicamente attive, a causa dell'influenza di fisica di recente.

Questa funzione fornisce una misura di quanti BaseParts sono influenzati o sono stati recentemente sotto l'influenza di forze fisiche.


print(workspace:GetNumAwakeParts()) -- prints the number of 'awake' parts

Parti addormentate vs Awake

Per garantire le Prestazione, Roblox imposta BaseParts</


Restituzioni

Il numero di parti sveglie.

GetPhysicsThrottling

Scrivi Parallelo

Restituisce un Integro, tra 0 e 100, che rappresenta la percentuale di simulazione in tempo reale che la fisica sta attualmente riducendo.

Questa funzione può essere utilizzata per determinare se, e in che misura, la fisica sta accelerando.

Cos'è la fisica che limita?

L'accelerazione delle fisiche avviene quando il motore fisico rileva che non può mantenere il passo con il gioco in tempo reale. Quando l'accelerazione delle fisiche è in corso, verrà aggiornato meno frequentemente causando BaseParts a apparire più lento.

Senza limitare, la simulazione fisica cadrebbe ulteriormente indietro in ritardo rispetto al Gioco. Ciò può comportare un calo delle prestazioni e un comportamento non desiderato.

Gli oggetti associati a Humanoids sono esentati dalla limitazione della fisica.

Vedi anche Workspace:SetPhysicsThrottleEnabled() .

Dimostrare il laglio della fisica

Gli sviluppatori dovrebbero sempre evitare di creare luoghi che sovraccaricano il motore fisico, poiché conduce a un'esperienza sub-par per i giocatori. Coloro che desiderano simulare il ridimensionamento della fisica per scopi di ricerca, tuttavia, devono creare solo molte Parts molto rapidamente.


local i = 0
while true do
i += 1
if i % 5 == 0 then
task.wait()
end
local part = Instance.new("Part", workspace)
end

Restituzioni

La percentuale di simulazione del tempo reale che la fisica sta attualmente riducendo.

GetRealPhysicsFPS

Scrivi Parallelo

Restituisce il numero di frame per secondo che la fisica è attualmente in simulazione.

Uso di GetRealPhysicsFPS per combattere gli exploiter

Un uso comune di questa funzione è quello di rilevare se gli exploiter stanno aumentando la loro frequenza di frame di fisica locale per muoversi più velocemente. Questo viene generalmente fatto confrontando il risultato restituito da un client's GetRealPhysicsFPS con un massimo che non verrà violato in


Restituzioni

Restituisce il numero di frame per secondo che la fisica è attualmente in simulazione.

Campioni di codice

Workspace:GetRealPhysicsFPS

local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
while task.wait(1) do
if workspace:GetRealPhysicsFPS() > 65 then
player:Kick()
end
end

GetServerTimeNow

Scrivi Parallelo

GetServerTimeNow restituisce l'ora dell'epoca sul server con una precisione di microsecondi. Il tempo viene regolato per il drift e la levitazione e viene levitato monotonamente (è garantito non essere in calo). Il clock del server non progredisce più velocemente di 1.006× velocità e non più lento di 0.994× velocità.

Restituisce un timestamp Unix che può essere utilizzato con os.date() o con DateTime.fromUnixTimestamp() .

Questa funzione è utile per creare esperienze sincronizzate, poiché ha tre proprietà necessarie per farlo: è un orologio del mondo reale, è monotonico e ha una precisione decente.

Questa funzione si basa sul Server, quindi chiamandola da un client che non è connesso verrà visualizzato un errore.

Vedi anche:


Restituzioni

Il tempo stimato dell'epoca sul Server.

JoinToOutsiders

void

Questa funzione crea articolazioni tra il Parts specificato e qualsiasi parte toccante a seconda delle superfici delle parti e della modalità di creazione delle articolazioni specificata.

Questa funzione crea articolazioni tra le parti specificate e qualsiasi superficie di tocco planare, a seconda delle superfici delle parti e della modalità di creazione delle articolazioni specificata.

  • Glue, Studs, Inlets, Universal, Weld e Smooth surface creeranno tutte le istanze di saldatura.
  • Le sfere non si saldano a nulla. Le pareti lisce dei cilindri non si saldano, ma le pareti lisce dei lati piatti si saldano.
  • Le superfici di ingranaggio e motore creeranno ancora Rotate e RotateP istanze congiunte, indipendentemente dalla forma della parte.

Il primo parametro è un' array di BaseParts . Le jointe verranno create solo tra le parti nell' array e non nell' vettore. Le jointe non verranno create tra le parti nell' vettore.

Il secondo parametro è un Enum.JointCreationMode che determina il modo in cui vengono create le joint. Passando in uno qualsiasi valore dell'enum, Enum.JointCreationMode.All o Enum.JointCreationMode.Surface, ha lo stesso comportamento che corrisponde a Join Always

Questa funzione viene utilizzata dallo strumento Roblox Studio Move quando l'utente finisce di spostare una selezione. In conjunction con Plugin:GetJoinMode() e Workspace:UnjoinFromOutsiders() può essere utilizzata per mantenere la funzione di join quando si sviluppa strumenti di costruzione personalizzati. Vedi gli script seguenti per un esempio.


-- finito di spostare una selezione, crea joint
local function finishedMovingParts(parts)
local joinMode = Plugin:GetJoinMode()
workspace:JoinToOutsiders(parts, joinMode)
end

-- iniziato a spostare una selezione, interruzione delle connessioni
local function startMovingParts(parts)
workspace:UnjoinFromOutsiders(parts)
end

Parametri

objects: Instances

Un array di BaseParts per chi si unisce.

Il Enum.JointCreationMode da utilizzare. Passando in Enum.JointCreationMode.All o Enum.JointCreationMode.Surface ha lo stesso comportamento che corrisponde a Join Always.


Restituzioni

void

PGSIsEnabled

Restituisce vero se il gioco ha l'aggiungitore PGS Physics abilitato.

Come Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled non può essere accessato dagli script, la funzione PGSIsEnabled consente ai sviluppatori di dire quale soluzione fisica il gioco sta utilizzando.


print(workspace:PGSIsEnabled()) -- true = PGS solver enabled
print(workspace:PGSIsEnabled()) -- false = Legacy solver enabled

Restituzioni

Vero se il solvente PGS è abilitato.

UnjoinFromOutsiders

void

Rompe tutti i legami tra il BaseParts specificato e altri BaseParts .

Questa funzione richiede un array di BaseParts . Nota, le connessioni non saranno interrotte tra questi BaseParts (tra gli altri), solo tra questi BaseParts e altri 1> Class.BasePart|BaseParts1> non nell' vettore.

Questa funzione viene utilizzata dallo strumento Roblox Studio Move quando l'utente inizia a spostare una selezione. In conjunction with Plugin:GetJoinMode() e Workspace:JoinToOutsiders() può essere utilizzata per mantenere la funzione di join quando si sviluppa strumenti di costruzione personalizzati. Vedi gli snippet seguenti per un esempio.


-- finished moving a selection, make joints
local function finishedMovingParts(parts)
local joinMode = Plugin:GetJoinMode()
workspace:JoinToOutsiders(parts, joinMode)
end

-- started moving a selection, break joints
local function startMovingParts(parts)
workspace:UnjoinFromOutsiders(parts)
end

Parametri

objects: Instances

Un array di BaseParts per chi vengono infranti gli join.


Restituzioni

void

ZoomToExtents

void
Sicurezza Plugin

Posiziona e ingrandisce il Workspace.CurrentCamera per mostrare l'estensione di BaseParts attualmente nel Workspace .

Questa funzione è stata utilizzata nel, ora rimosso, pulsante 'Zoom To Extents' in Roblox Studio. Esibisce un comportamento simile alla Proprietà'Zoom To' (F Scorciatoia), tuttavia mostra gli estremi del Workspace piuttosto che l'oggetto attualmente selezionato.

Questa funzione non può essere utilizzata negli script, ma funzionerà nella barra dei comandi o nei plugin.


Restituzioni

void

Eventi

PersistentLoaded

Questo evento attiva ogni volta che un giocatore viene inviato tutti i modelli persistenti attuali e modelli atomici senza parte. Il player parametro indica quale giocatore ha ricevuto tutte le istanze applicabili.

Nota che il caricamento dell'esperienza avviene prima del caricamento persistente, e il funzionamento dell'evento DataModel.Loaded non indica che tutti i modelli persistenti sono presenti.

Parametri

player: Player