TextButton
*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่
A TextButton มีพฤติกรรมคล้ายกับ TextLabel ในเรื่องการเรนเดอร์ด้วยพฤติกรรมเพิ่มเติมของ GuiButton
คุณสามารถปิดการแสดงข้อความโดยการตั้งค่า TextTransparency เป็น 1 คุณจะได้รับรูปสี่เหลี่ยมธรรมดาที่สามารถใช้เป็นปุ่มได้
สรุป
คุณสมบัติ
สำเนาของ TextButton.Text ที่มีเนื้อหาที่ถูกเรนเดอร์อย่างถูกต้องโดย TextButton
กำหนดฟอนต์ที่ใช้เพื่อแสดงข้อความ
กำหนดฟอนต์ที่ใช้เพื่อแสดงข้อความ
ขยายช่องว่างระหว่างบรรทัดข้อความใน TextButton
ตั้งค่าว่า TextButton ควรเป็น GuiBase2d.Localize หรือไม่
จํานวนสูงสุดของ graphemes ที่ TextButton สามารถแสดงได้
กำหนดว่า TextButton แสดงข้อความโดยใช้รูปแบบการจัดรูปแบบข้อความที่มีรายละเอียดหรือไม่
กำหนดสตริงที่แสดงโดย TextButton .
คุณสมบัติอ่านได้ซึ่งสะท้อนขนาดสัมบูรณ์ของข้อความที่เรนเดอร์ในออฟเซ็ต
กำหนดสีของข้อความที่เรนเดอร์ได้รับ
ทิศทางที่ข้อความถูกแสดงผล
การแสดงเชิงเลขของว่าข้อความของปุ่มสอดคล้องกับขนาดหรือไม่
เปลี่ยนว่าข้อความจะถูกปรับขนาดเพื่อให้พอดีภายใน TextButton
กำหนดความสูงของเส้นข้อความในการชดเชย
กำหนดสีของเส้นข้อความ (เส้นขอบ)
กำหนดความโปร่งใสของเส้นข้อความ (เส้นขอบ)
กำหนดความโปร่งใสของข้อความที่เรนเดอร์ได้รับ
ควบคุมการตัดส่วนของข้อความที่แสดงใน TextButton
กำหนดว่าข้อความจะห่อหุ้มไปยังหลายบรรทัดภายในพื้นที่ขององค์ประกอบ TextButton โดยตัดข้อความที่เกิน
กำหนดการจัดตำแหน่งแนวนอนของข้อความที่เรนเดอร์ได้รับ
กำหนดการจัดตำแหน่งแนวตั้งของข้อความที่เรนเดอร์ได้รับ
กำหนดว่าปุ่มจะเปลี่ยนสีโดยอัตโนมัติเมื่อเมาส์เลื่อนผ่านหรือคลิกที่มันหรือไม่
ตัวอย่าง HapticEffect ที่จะเล่นเมื่อ GuiButton ถูกเลื่อน
หาก true ในขณะที่องค์ประกอบ GUI มองเห็นได้ เมาส์จะไม่ถูกล็อคเว้นแต่ปุ่มเมาส์ด้านขวาจะอยู่ใต้
ตัวอย่าง HapticEffect ที่จะเล่นเมื่อกด GuiButton จะถูกกด
คุณสมบัติ boolean ซึ่งระบุว่าวัตถุถูกเลือกหรือไม่
ตั้งสไตล์ของ GuiButton ตามรายการสไตล์ที่กําหนดไว้ล่วงหน้า
กำหนดว่าองค์ประกอบ UI นี้จะรับอินพุตหรือไม่
กำหนดจุดต้นกำเนิดของ GuiObject เมื่อเทียบกับขนาดสัมบูรณ์ของมัน
กำหนดว่าการปรับขนาดจะเกิดขึ้นตามเนื้อหาลูกหรือไม่
กำหนดสีพื้นหลัง GuiObject
กำหนดความโปร่งใสของพื้นหลังและขอบ GuiObject
กำหนดสีขอบ GuiObject ได้
กำหนดวิธีที่ขอบ GuiObject ถูกวางในลักษณะที่เกี่ยวข้องกับขนาด
กำหนดความกว้างของพิกเซลของขอบ GuiObject
กำหนดว่าถ้าลูกหลาน GuiObjects นอกขอบเขตขององค์ประกอบ GUI พ่อจะต้องแสดงผลหรือไม่
กำหนดว่าเมาส์ของผู้เล่นกดอยู่อย่างใดอย่างหนึ่งบน GuiObject หรือไม่
กำหนดว่า GuiButton สามารถโต้ตอบได้หรือไม่ หรือถ้า GuiState ของ GuiObject กำลังเปลี่ยนแปลงหรือไม่
ควบคุมลำดับการจัดเรียงของ GuiObject เมื่อใช้กับ UIGridStyleLayout
ตั้งค่า GuiObject ซึ่งจะถูกเลือกเมื่อตัวเลือกเกมแพดถูกเลื่อนลง
ตั้งค่า GuiObject ซึ่งจะถูกเลือกเมื่อตัวเลือกเกมแพดถูกย้ายไปทางซ้าย
ตั้งค่า GuiObject ซึ่งจะถูกเลือกเมื่อตัวเลือกเกมแพดถูกย้ายไปทางขวา
ตั้งค่า GuiObject ซึ่งจะถูกเลือกเมื่อตัวเลือกเกมแพดถูกย้ายขึ้น
กำหนดพิกเซลและตําแหน่งเวกเตอร์ของ GuiObject
กำหนดจำนวนองศาที่ GuiObject หมุนไป
ตรวจสอบว่า GuiObject สามารถเลือกได้โดยคอนโซลเกมหรือไม่
แทนที่การเลือกเริ่มต้นที่ใช้สำหรับเกมแพด
ลำดับของ GuiObjects ที่เลือกโดยการเลือก UI ของเกมแพด
กำหนดพิกเซลและขนาดสเกลาร์ของ GuiObject
ตั้งแกน Size ที่ GuiObject จะอ้างอิงจากขนาดของพ่อของมัน เมื่อเทียบกับขนาดของพ่อ
คุณสมบัติผสมของ BackgroundTransparency และ TextTransparency .
กำหนดว่า GuiObject และบรรดาลูกหลานจะถูกแสดงหรือไม่
กำหนดลำดับที่เรนเดอร์ GuiObject จะแสดงเป็นค่าสัมพันธ์กับคนอื่น
อธิบายตำแหน่งจอแสดงจริงขององค์ประกอบ GuiBase2d ในพิกเซล
อธิบายการหมุนหน้าจอที่เกิดขึ้นจริงขององค์ประกอบ GuiBase2d ในองศา
อธิบายขนาดหน้าจอที่เป็นจริงขององค์ประกอบ GuiBase2d ในพิกเซล
เมื่อตั้งค่าเป็น true การแปลท้องถิ่นจะถูกใช้กับ GuiBase2d และบรรดาลูกหลานของมัน
การอ้างอิงถึง LocalizationTable ที่จะใช้เพื่อใช้การแปลงภาษาท้องถิ่นอัตโนมัติกับ GuiBase2d และบรรดาลูกหลานของมัน
ปรับพฤติกรรมการเลือกเกมแพดในทิศทางลง
ปรับพฤติกรรมการเลือกเกมแพดในทิศทางซ้าย
ปรับพฤติกรรมการเลือก gamepad ในทิศทางที่ถูกต้อง
ปรับพฤติกรรมการเลือกเกมแพดในทิศทางขึ้น
อนุญาตให้ปรับแต่งการเคลื่อนไหวการเลือกเกมแพดได้
วิธีการ
วิธีการรับทอดมาจากGuiObject- TweenPosition(endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
เคลื่อน GUI ไปยังใหม่ UDim2 อย่างราบรื่น
- TweenSize(endSize : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
- TweenSizeAndPosition(endSize : UDim2,endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
เคลื่อน GUI ไปยังขนาดและตำแหน่งใหม่อย่างราบรื่น
อีเวนต์
อีเวนต์รับทอดมาจากGuiButtonเกิดไฟไหม้เมื่อปุ่มถูกเปิดใช้งาน
เกิดไฟไหม้เมื่อเมาส์ของผู้ใช้คลิกเต็มรูปแบบที่ GuiButton
เกิดไฟไหม้เมื่อผู้ใช้กดปุ่มเมาส์ซ้ายลงบน GuiButton
เกิดไฟไหม้เมื่อผู้ใช้ปล่อยปุ่มเมาส์ซ้ายออกจาก GuiButton
เกิดไฟไหม้เมื่อเมาส์ของผู้ใช้คลิกขวาเต็มรูปแบบที่ GuiButton
เกิดไฟไหม้เมื่อผู้ใช้กดปุ่มเมาส์ขวาลงบน GuiButton
เกิดไฟไหม้เมื่อผู้ใช้ปล่อยปุ่มเมาส์ขวาออกจาก GuiButton
ยิงเมื่อผู้ใช้เริ่มโต้ตอบผ่านอุปกรณ์อินเทอร์เฟซมนุษย์-คอมพิวเตอร์ (ปุ่มเมาส์ลง, แตะเริ่ม, ปุ่มแป้นพิมพ์ลง, เป็นต้น)
ยิงเมื่อผู้ใช้เปลี่ยนวิธีการโต้ตอบผ่านอุปกรณ์อินเทอร์เฟซมนุษย์-คอมพิวเตอร์ (ปุ่มเมาส์ลง, แตะเริ่ม, ปุ่มแป้นพิมพ์ลง, เป็นต้น)
ยิงเมื่อผู้ใช้หยุดโต้ตอบผ่านอุปกรณ์อินเทอร์เฟซมนุษย์-คอมพิวเตอร์ (ปุ่มเมาส์ลง, แตะเริ่ม, ปุ่มแป้นพิมพ์ลง, เป็นต้น)
เกิดไฟไหม้เมื่อผู้ใช้ย้ายเมาส์ไปยังองค์ประกอบ GUI
เกิดไฟไหม้เมื่อผู้ใช้ย้ายเมาส์ออกจากองค์ประกอบ GUI
เกิดไฟไหม้เมื่อผู้ใช้ย้ายเมาส์ในขณะที่อยู่ภายในองค์ประกอบ GUI ใดๆ
เกิดไฟไหม้เมื่อผู้ใช้เลื่อนล้อเมาส์กลับเมื่อเมาส์อยู่เหนือองค์ประกอบ GUI
เกิดไฟไหม้เมื่อผู้ใช้เลื่อนล้อเมาส์ไปข้างหน้าเมื่อเมาส์อยู่เหนือองค์ประกอบ GUI
ยิงเมื่อ GuiObject ได้รับการโฟกัสด้วยตัวเลือก Gamepad
ยิงเมื่อตัวเลือก Gamepad หยุดโฟกัสกับ GuiObject
เกิดไฟไหม้เมื่อผู้เล่นเริ่มต้น ดำเนินการต่อ และหยุดการกดค้างไว้นานบนองค์ประกอบ UI
- TouchPan(touchPositions : Array,totalTranslation : Vector2,velocity : Vector2,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
เกิดไฟไหม้เมื่อผู้เล่นย้ายนิ้วบนองค์ประกอบ UI
- TouchPinch(touchPositions : Array,scale : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
เกิดไฟไหม้เมื่อผู้เล่นดําเนินการสับหรือดึงด้วยนิ้วสองนิ้วบนองค์ประกอบ UI
- TouchRotate(touchPositions : Array,rotation : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
เกิดไฟไหม้เมื่อผู้เล่นดําเนินการทําท่าหมุนโดยใช้นิ้วสองนิ้วบนองค์ประกอบ UI
เกิดไฟไหม้เมื่อผู้เล่นดําเนินการสับข้อมูลบนองค์ประกอบ UI
เกิดไฟไหม้เมื่อผู้เล่นดําเนินการสัมผัสท่าทางบนองค์ประกอบ UI
- SelectionChanged(amISelected : boolean,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
ไฟเมื่อการเลือกเกมแพดย้ายไปที่ ออก หรือเปลี่ยนภายในเชื่อมต่อ GuiBase2d หรือทายาทใดๆ GuiObjects
คุณสมบัติ
ContentText
คุณสมบัตินี้ให้สำเนาของ Text ที่มีสิ่งที่ถูกเรนเดอร์โดย TextButton อย่างถูกต้องนี่มีประโยชน์ในการลบแท็กสไตล์ที่ใช้สําหรับการแสดงเครื่องหมายข้อความที่มีรายละเอียดมาก สําหรับตัวอย่างเช่นเมื่อ เปิดใช้งานแล้ว คุณสมบัติ จะแสดงข้อความตามที่ปรากฏต่อผู้ใช้
<th>ข้อความ</th><th>ข้อความเนื้อหา</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>ปิด</code></td><td><b>สวัสดี,<br/> โลก!</b></td><td><b>สวัสดี,<br/> โลก!</b></td></tr><tr><td><code>จริง</code></td><td><b>สวัสดี,<br/> โลก!</b></td><td>สวัสดีโลก!</td></tr></tbody>
ข้อความที่มีรูปแบบรวย |
---|
Font
คุณสมบัตินี้เลือกหนึ่งในหลายฟอนต์ที่กําหนดไว้ล่วงหน้าที่ TextButton จะแสดงข้อความบางฟอนต์มีตัวหนา, ตัวอักษรอิตาลิค และ/หรือตัวเลือกแสง
ยกเว้นฟอนต์ Enum.Font.Legacy แต่ละฟอนต์จะแสดงข้อความด้วยความสูงของเส้นเท่ากับคุณสมบัติ TextSize
ฟอนต์ Enum.Font.Code เป็นฟอนต์เดียวสเปซเดียวเท่านั้นมันมีคุณสมบัติที่ไม่ซ้ำกันที่แต่ละตัวละครมีอัตราความกว้างและความสูงที่ถูกต้องเท่ากับ 1:2 โดยความกว้างของแต่ละตัวละครเป็นประมาณครึ่งหนึ่งของคุณสมบัติ TextSize
คุณสมบัตินี้จะซิงค์กับคุณสมบัติ FontFace อย่างต่อเนื่อง
ตัวอย่างโค้ด
This code sample renders a list of all the available fonts.
local frame = script.Parent
-- Create a TextLabel displaying each font
for _, font in pairs(Enum.Font:GetEnumItems()) do
local textLabel = Instance.new("TextLabel")
textLabel.Name = font.Name
-- Set the text properties
textLabel.Text = font.Name
textLabel.Font = font
-- Some rendering properties
textLabel.TextSize = 24
textLabel.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
-- Size the frame equal to the height of the text
textLabel.Size = UDim2.new(1, 0, 0, textLabel.TextSize)
-- Add to the parent frame
textLabel.Parent = frame
end
-- Layout the frames in a list (if they aren't already)
if not frame:FindFirstChildOfClass("UIListLayout") then
local uiListLayout = Instance.new("UIListLayout")
uiListLayout.Parent = frame
end
FontFace
คุณสมบัตินี้คล้ายกับคุณสมบัติ Font แต่สามารถตั้งค่าฟอนต์ที่ไม่มีอยู่ใน Enum.Font ได้
คุณสมบัตินี้จะถูกซิงค์กับคุณสมบัติ Font ดังนั้นเมื่อตั้งค่า FontFace ตัวอักษรจะถูกตั้งค่าเป็นค่า Enum.Font หรือ Enum.Font.Unknown หากไม่มีการจับคู่
LineHeight
ควบคุมความสูงของเส้นเป็นหลายเท่าของขนาดสีของฟอนต์ em โดยการปรับขนาดช่องว่างระหว่างบรรทัดข้อความใน TextButtonค่าที่ถูกต้องอยู่ในช่วงตั้งแต่ 1.0 ถึง 3.0 โดยปกติจะเป็น 1.0
MaxVisibleGraphemes
คุณสมบัตินี้ควบคุมจํานวนสูงสุดของ graphemes (หรือหน่วยข้อความ) ที่แสดงบน TextButtonส่วนใหญ่จะให้เป็นวิธีง่ายๆ ในการสร้างเอฟเฟกต์เครื่องพิมพ์ ประเภท ที่ตัวอักษรปรากฏในแต่ละครั้ง
การเปลี่ยนคุณสมบัติจะไม่เปลี่ยนตำแหน่งหรือขนาดของ graphemes ที่มองเห็นได้; เลย์เอาต์จะถูกคำนวณเหมือนว่า graphemes ทั้งหมดสามารถมองเห็นได้
การตั้งค่าคุณสมบัติเป็น -1 ปิดการใช้งานขีดจํากัดและแสดงความเต็มของ Text ทั้งหมด
OpenTypeFeatures
OpenTypeFeaturesError
RichText
คุณสมบัตินี้กำหนดว่า TextButton แสดงข้อความโดยใช้เครื่องหมาย ข้อความที่รวย เพื่อสร้างส่วนสไตล์ของสตริงในตัวหนา, อิตาลิค, สีเฉพาะ, และอื่นๆ โดยใช้เครื่องหมายระบุรูปแบบ
เพื่อใช้ข้อความที่มีรายละเอียด เพียงแค่รวมแท็กรูปแบบข้อความที่มีรายละเอียดในสตริง Text
Text
คุณสมบัตินี้กำหนดเนื้อหาข้อความที่แสดงโดย TextButton .คุณสมบัติทางภาพของสตริงที่แสดงบนหน้าจอจะถูกกำหนดโดย , , , , และ .
เป็นไปได้ที่จะเรนเดอร์อีโมจิเช่น 🔒 และสัญลักษณ์อื่นๆ ที่ไม่ได้รับผลกระทบจากคุณสมบัติ TextColor3สิ่งเหล่านี้สามารถวางลงใน Script และ LocalScript วัตถุ รวมถึงฟิลด์ภายในหน้าต่าง คุณสมบัติ
คุณสมบัตินี้อาจมีตัวอักษรบรรทัดใหม่ เช่นเดียวกับคุณสมบัตินี้อาจมีตัวอักษรแท็บ แต่จะแสดงเป็นพื้นที่แทน
ตัวอย่างโค้ด
This code sample creates a fading banner for a TextLabel. It fades text out, chooses a random string (avoiding repetition), and fades back in.
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local textLabel = script.Parent
local content = {
"Welcome to my game!",
"Be sure to have fun!",
"Please give suggestions!",
"Be nice to other players!",
"Don't grief other players!",
"Check out the shop!",
"Tip: Don't die!",
}
local tweenInfo = TweenInfo.new(1, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut)
local RNG = Random.new()
local fadeIn = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 0,
})
local fadeOut = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 1,
})
local lastIndex
while true do
-- Step 0: Fade out before doing anything
fadeOut:Play()
task.wait(tweenInfo.Time)
-- Step 1: pick content that wasn't the last displayed
local index
repeat
index = RNG:NextInteger(1, #content)
until lastIndex ~= index
-- Make sure we don't show the same thing next time
lastIndex = index
-- Step 2: show the content
textLabel.Text = content[index]
fadeIn:Play()
task.wait(tweenInfo.Time + 1)
end
This code sample demonstrates emoji rendering using the Text property.
local textLabel = script.Parent
local moods = {
["happy"] = "😃",
["sad"] = "😢",
["neutral"] = "😐",
["tired"] = "😫",
}
while true do
for mood, face in pairs(moods) do
textLabel.Text = "I am feeling " .. mood .. "! " .. face
task.wait(1)
end
end
TextBounds
คุณสมบัติอ่านได้นี้สะท้อนขนาดที่แน่นอนของข้อความที่เรนเดอร์แสดงในออฟเซ็ต ซึ่งหมายความว่าหากคุณพยายามที่จะใส่ข้อความลงในรูปสี่เหลี่ยม คุณสมบัตินี้จะสะท้อนขนาดขั้นต่ำของรูปสี่เหลี่ยมที่คุณต้องการเพื่อให้ข้อความพอดี
โดยใช้ TextService:GetTextSize() , คุณสามารถคาดการณ์สิ่งที่ TextBounds จะได้รับสตริง, Font , TextSize และขนาดกรอบ
TextColor3
คุณสมบัตินี้กำหนดสีของข้อความทั้งหมดที่แสดงโดยองค์ประกอบ TextButton
ตัวอย่างโค้ด
This code sample makes a TextLabel or TextButton count backwards from 10, setting the text color as it does so.
-- Place this code in a LocalScript within a TextLabel/TextButton
local textLabel = script.Parent
-- Some colors we'll use with TextColor3
local colorNormal = Color3.new(0, 0, 0) -- black
local colorSoon = Color3.new(1, 0.5, 0.5) -- red
local colorDone = Color3.new(0.5, 1, 0.5) -- green
-- Loop infinitely
while true do
-- Count backwards from 10 to 1
for i = 10, 1, -1 do
-- Set the text
textLabel.Text = "Time: " .. i
-- Set the color based on how much time is left
if i > 3 then
textLabel.TextColor3 = colorNormal
else
textLabel.TextColor3 = colorSoon
end
task.wait(1)
end
textLabel.Text = "GO!"
textLabel.TextColor3 = colorDone
task.wait(2)
end
TextScaled
คุณสมบัตินี้กำหนดว่าข้อความจะถูกขยายเพื่อให้เต็มพื้นที่ปุ่มหรือไม่เมื่อเปิดใช้งานแล้ว TextSize จะถูกเพิกเฉยและ TextWrapped จะเปิดใช้งานอัตโนมัติคุณสมบัตินี้มีประโยชน์สำหรับการแสดงองค์ประกอบข้อความภายใน BillboardGuisเมื่อคุณสมบัตินี้ใช้สําหรับ สําหรับ UI บนหน้าจอ อาจเป็นประโยชน์ที่จะใช้ UITextSizeConstraint เพื่อจํากัดขอบเขตของขนาดข้อความที่เป็นไปได้
การปรับขนาดอัตโนมัติ
ขอแนะนำให้คุณหลีกเลี่ยงการใช้ TextScaled และปรับ UI เพื่อใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติ AutomaticSize แทนนี่คือความแตกต่างหลักระหว่างสองคุณสมบัติ:
TextScaled เพิ่มขนาดเนื้อหา (ข้อความ) เพื่อรองรับ UI โดยไม่ได้พิจารณาอย่างรอบคอบ ข้อความบางส่วนอาจกลายเป็นข้อความที่อ่านไม่ออกหากมีขนาดเล็กเกินไป
AutomaticSize ปรับขนาด UI เพื่อรองรับเนื้อหาในขณะที่รักษาขนาดฟอนต์คงที่ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดูที่ ที่นี่
นอกจากนี้ยังแนะนำให้คุณหลีกเลี่ยงการใช้ทั้ง AutomaticSize และ TextScaled และไปยัง TextButton เดียวกันAutomaticSize กำหนดปริมาณพื้นที่สูงสุดที่สามารถใช้ได้ของ GuiObject (ในกรณีนี้คือข้อความ) ในขณะที่ TextScaled ใช้พื้นที่ที่มีอยู่ที่กำหนดโดย AutomaticSize เพื่อขยายขนาดฟอนต์ไปถึงขนาดฟอนต์สูงสุด (100) หากไม่มีข้อจำกัดด้านขนาด
TextSize
คุณสมบัตินี้กำหนดความสูงของบรรทัดข้อความที่เรนเดอร์หนึ่งบรรทัดหน่วยอยู่ในออฟเซ็ตไม่ใช่จุด (ซึ่งใช้ในโปรแกรมแก้ไขเอกสารส่วนใหญ่)ฟอนต์ Enum.Font.Legacy ไม่มีคุณสมบัตินี้
TextStrokeColor3
คุณสมบัตินี้ตั้งสีของเส้นหรือขอบของข้อความที่เรนเดอร์แสดงออกมาร่วมกับ TextStrokeTransparency มันจะกำหนดรูปลักษณ์ภาพสุดท้ายของเส้นข้อความ
ในฐานะทางเลือกที่ทรงพลังซึ่งสนับสนุนการเลือกสีเฉด ดู UIStroke
TextStrokeTransparency
คุณสมบัตินี้ตั้งค่าความโปร่งใสของเส้นหรือขอบของข้อความที่เรนเดอร์แสดงออกร่วมกับ TextStrokeColor3 มันจะกำหนดรูปลักษณ์ภาพสุดท้ายของเส้นข้อความ
โปรดทราบว่าเส้นข้อความเป็นการแสดงผลหลายครั้งของความโปร่งใสเดียวกันดังนั้นคุณสมบัตินี้จะเป็นอัตราส่วนหลายเท่าในตัวเองสี่ครั้งดังนั้นจึงแนะนำให้ตั้ง TextStrokeTransparency เป็นค่าในช่วง 0.75 ถึง 1 เพื่อให้ได้ผลที่ละเอียดอ่อนมากขึ้น
ในฐานะทางเลือกที่ทรงพลังซึ่งสนับสนุนการเลือกสีเฉด ดู UIStroke
TextWrapped
เมื่อเปิดใช้งานแล้ว คุณสมบัตินี้จะแสดงข้อความบนหลายบรรทัดภายในพื้นที่ขององค์ประกอบ TextButton เพื่อให้ TextBounds ไม่เกิน GuiBase2d.AbsoluteSize ขององค์ประกอบสิ่งนี้จะบรรลุได้โดยการแยกเส้นข้อความยาวเป็นหลายบรรทัด
การหยุดชะงักบรรทัดจะชอบพื้นที่ว่าง; หากคําที่ยาวไม่ถูกหยุดมีขนาดเกินความกว้างขององค์ประกอบนั้น คํานั้นจะถูกแบ่งออกเป็นหลายบรรทัด
หากการหยุดบรรทัดเพิ่มเติมจะทําให้ความสูงแนวตั้งของข้อความ (ส่วน Y ของ TextBounds) เกินความสูงแนวตั้งขององค์ประกอบ (ส่วน Y ของ GuiBase2d.AbsoluteSize) แล้วไลน์นั้นจะไม่ถูกแสดงออกเลย
TextXAlignment
คุณสมบัตินี้กำหนดการจัดเรียงแนวนอนของข้อความที่แสดงภายในพื้นที่ของวัตถุใช้ร่วมกับ TextYAlignment เพื่อกำหนดการจัดเรียงข้อความอย่างเต็มที่ในทั้งสองแกน
โปรดทราบว่าคุณสมบัตินี้จะไม่มีผลต่อคุณสมบัติอ่านเฉพาะ TextBounds และ TextFits
TextYAlignment
คุณสมบัตินี้กำหนดการจัดเรียงแนวตั้งของข้อความที่แสดงภายในพื้นที่ของวัตถุใช้ร่วมกับ TextXAlignment เพื่อกำหนดการจัดเรียงข้อความอย่างเต็มที่ในทั้งสองแกน
โปรดทราบว่าคุณสมบัตินี้จะไม่มีผลต่อคุณสมบัติอ่านเฉพาะ TextBounds และ TextFits