MaterialVariant
*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่
การใช้วัตถุ MaterialVariant สามารถขยายความหลากหลายของวัสดุในประสบการณ์ได้ตัวแปรวัสดุมีคุณสมบัติที่สามารถกำหนดลักษณะของวัสดุได้ชื่อของมันสามารถตั้งค่าไว้ใน MaterialService เพื่อยกเลิกวัสดุที่สร้างไว้ทั่วโลกหรือตั้งค่าในคุณสมบัติ BasePart.MaterialVariant เพื่อเปลี่ยนชิ้นส่วนบางอย่างวัตถุตัวแปรวัสดุทำงานเฉพาะในฐานะลูกหลานของ MaterialService
สรุป
คุณสมบัติ
ประเภทวัสดุที่แปลงนี้เป็นส่วนหนึ่ง
กำหนดสีของพื้นผิว
กำหนดวิธีการจัดเรียงพื้นผิว
กำหนดว่าส่วนใดของพื้นผิวเป็นโลหะและไม่ใช่โลหะ
ปรับแสงของพื้นโดยเพิ่มรอยบุ๋ม รอยนูน รอยแตก และโค้งโดยไม่เพิ่มโพลิโกนเพิ่มเติม
กำหนดความหยาบที่ปรากฏบนพื้นผิว
กำหนดขนาดของเทกเจอร์
คุณสมบัติ
ColorMap
คุณสมบัตินี้กำหนดสีของพื้นผิว เทกเจอร์นี้เรียกว่าเทกเจอร์ albedo บางครั้ง ช่อง alfa ไม่ถูกใช้
CustomPhysicalProperties
MetalnessMap
คุณสมบัตินี้กำหนดว่าส่วนใดของพื้นผิวเป็นโลหะและไม่ใช่โลหะแผนที่ความเป็นโลหะคือภาพแบบเทียบเสียงที่พิกเซลสีดําตรงกับโลหะที่ไม่ใช่โลหะและพิกเซลสีขาวตรงกับโลหะ
โลหะสะท้อนแสงเฉพาะสีเดียวกับโลหะและสะท้อนแสงมากกว่าโลหะไม่กี่เท่าวัสดุส่วนใหญ่ในโลกแห่งความจริงสามารถจัดหมวดหมู่ได้เป็นโลหะหรือไม่ใช่โลหะด้วยเหตุผลนี้ พิกเซลส่วนใหญ่ในแผนที่ความเป็นโลหะจะเป็นสีดําบริสุทธิ์หรือสีขาวบริสุทธิ์ค่าที่อยู่ระหว่างนั้นมักใช้เพื่อจำลองสิ่งสกปรกหรือกรันจ์บนพื้นที่โลหะด้านล่าง
เมื่อ Lighting.EnvironmentSpecularScale เป็น 0 ความเป็นเหล็กไม่มีผลสำหรับการสะท้อนที่สมจริงมากที่สุด การตั้งค่า EnvironmentSpecularScale และ Lighting.EnvironmentDiffuseScale เป็น 1 และ Lighting.Ambient และ Lighting.OutdoorAmbient เป็น (0,0,0) แนะนำ
NormalMap
คุณสมบัตินี้แก้ไขการส่องสว่างของพื้นโดยการเพิ่มรอยบุ๋ม รอยนูน รอยแตก และโค้งโดยไม่เพิ่มโพลิโกนเพิ่มเติม
แผนที่ปกติเป็นภาพ RGB ที่เปลี่ยนเวกเตอร์ปกติของพื้นที่ที่ใช้สำหรับการคำนวณแสงช่อง R, G และ B ของ NormalMap ตรงกับส่วนประกอบ X, Y และ Z ของพื้นผิวท้องถิ่นตามลำดับ และค่าไบต์ของ 0 และ 255 สำหรับแต่ละช่องตรงกับส่วนประกอบเวกเตอร์ปกติของ -1 และ 1.016 ตามลำดับช่วงนี้จะแยกออกเล็กน้อยจาก -1 ถึง 1 เพื่อให้ค่าไบต์ของ 127 แผนที่ถูกต้องเป็น 0แกน Z ของเวกเตอร์ปกติจะถูกกำหนดเสมอว่าเป็นทิศทางของเมชที่อยู่ด้านล่างปกติภาพยูนิฟอร์ม (127,127,255) แปลเป็นแผนที่ปกติอย่างสมบูรณ์โดยที่ปกติอยู่ทุกหนทุกแห่งต่อพื้นผิวเมชรูปแบบนี้เรียกว่าแผนที่ปกติ "พื้นที่ tangent"Roblox ไม่สนับสนุนแผนที่พื้นที่โลกหรือพื้นที่วัตถุปกติ
ส่วนประกอบปกติที่กลิ้งผิดพลาดสามารถทำให้สิ่งกีดขวางดูเหมือนเป็นรอยบุ๋มหากคุณนำเข้าแผนที่ปกติและสังเกตเห็นว่าแสงดูไม่สมบูรณ์ คุณอาจต้องย้อนกลับช่อง G ของภาพแกน X และ Y ปิดX และ Y ในภาพหลังจากถูกเปลี่ยนโดย UV เมชหากคุณดูแผนที่ปกติในตัวแก้ไขภาพเหมือนว่ามันถูกแสดงบนพื้นผิวควรปรากฏสีแดงมากขึ้น และความปกติที่ชี้ไปทางด้านขวาของหน้าจอควรปรากฏสีเขียวมากขึ้น
เงื่อนไข "รูปแบบ DirectX" และ "รูปแบบ OpenGL" มักใช้เพื่ออธิบายว่าช่อง G ของแผนที่ปกติถูกกลับหรือไม่Roblox คาดว่ารูปแบบ OpenGL
Roblox คาดว่าเมชที่นำมาจากภายนอกจะมีรอบข้างซอฟต์แวร์โมเดลลิ่งอาจอ้างถึงข้อมูลนี้ว่าเป็น "พื้นที่ tangent" ได้เช่นกันหากคุณใช้แผนที่ปกติและดูเหมือนว่ามันจะไม่สร้างความแตกต่างทางสายตา คุณอาจต้องส่งออกเมชของคุณพร้อมกับข้อมูล tangent จากซอฟต์แวร์การจำลอง
RoughnessMap
คุณสมบัตินี้กำหนดความหยาบที่ปรากฏบนพื้นผิวแผนที่ความหยาบเป็นภาพสีเทาที่พิกเซลสีดําตรงกับพื้นผิวที่ราบรื่นสูงสุด และพิกเซลสีขาวตรงกับพื้นผิวหยาบสูงสุด
ความหยาบกล่าวถึงปริมาณการเปลี่ยนแปลงของพื้นผิวในเชิงเล็กๆการสะท้อนบนพื้นผิวเรียบเนียนคมและมุ่งเน้นการสะท้อนบนพื้นผิวหยาบมีความคมชัดและกระจายมากขึ้น
StudsPerTile
กำหนดขนาดของเทกเจอร์ ค่าที่ใหญ่กว่าสำหรับคุณสมบัตินี้จะทำให้เทกเจอร์ปรากฏใหญ่ขึ้นและซ้ำบ่อยน้อยลง