MaterialVariant

แสดงที่เลิกใช้งานแล้ว

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

การใช้วัตถุ MaterialVariant สามารถขยายความหลากหลายของวัสดุในประสบการณ์ได้ตัวแปรวัสดุมีคุณสมบัติที่สามารถกำหนดลักษณะของวัสดุได้ชื่อของมันสามารถตั้งค่าไว้ใน MaterialService เพื่อยกเลิกวัสดุที่สร้างไว้ทั่วโลกหรือตั้งค่าในคุณสมบัติ BasePart.MaterialVariant เพื่อเปลี่ยนชิ้นส่วนบางอย่างวัตถุตัวแปรวัสดุทำงานเฉพาะในฐานะลูกหลานของ MaterialService

สรุป

คุณสมบัติ

  • การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ประเภทวัสดุที่แปลงนี้เป็นส่วนหนึ่ง

  • ColorMap:ContentId
    การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดสีของพื้นผิว

  • อ่านพร้อมๆ กัน
  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดวิธีการจัดเรียงพื้นผิว

  • MetalnessMap:ContentId
    การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าส่วนใดของพื้นผิวเป็นโลหะและไม่ใช่โลหะ

  • NormalMap:ContentId
    การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ปรับแสงของพื้นโดยเพิ่มรอยบุ๋ม รอยนูน รอยแตก และโค้งโดยไม่เพิ่มโพลิโกนเพิ่มเติม

  • RoughnessMap:ContentId
    การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดความหยาบที่ปรากฏบนพื้นผิว

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดขนาดของเทกเจอร์

คุณสมบัติ

BaseMaterial

การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
อ่านพร้อมๆ กัน

ประเภทวัสดุที่แปลงนี้เป็นส่วนหนึ่ง

ColorMap

ContentId
การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้กำหนดสีของพื้นผิว เทกเจอร์นี้เรียกว่าเทกเจอร์ albedo บางครั้ง ช่อง alfa ไม่ถูกใช้

CustomPhysicalProperties

อ่านพร้อมๆ กัน

MaterialPattern

อ่านพร้อมๆ กัน

กำหนดวิธีการจัดเรียงพื้นผิว

MetalnessMap

ContentId
การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้กำหนดว่าส่วนใดของพื้นผิวเป็นโลหะและไม่ใช่โลหะแผนที่ความเป็นโลหะคือภาพแบบเทียบเสียงที่พิกเซลสีดําตรงกับโลหะที่ไม่ใช่โลหะและพิกเซลสีขาวตรงกับโลหะ

โลหะสะท้อนแสงเฉพาะสีเดียวกับโลหะและสะท้อนแสงมากกว่าโลหะไม่กี่เท่าวัสดุส่วนใหญ่ในโลกแห่งความจริงสามารถจัดหมวดหมู่ได้เป็นโลหะหรือไม่ใช่โลหะด้วยเหตุผลนี้ พิกเซลส่วนใหญ่ในแผนที่ความเป็นโลหะจะเป็นสีดําบริสุทธิ์หรือสีขาวบริสุทธิ์ค่าที่อยู่ระหว่างนั้นมักใช้เพื่อจำลองสิ่งสกปรกหรือกรันจ์บนพื้นที่โลหะด้านล่าง

เมื่อ Lighting.EnvironmentSpecularScale เป็น 0 ความเป็นเหล็กไม่มีผลสำหรับการสะท้อนที่สมจริงมากที่สุด การตั้งค่า EnvironmentSpecularScale และ Lighting.EnvironmentDiffuseScale เป็น 1 และ Lighting.Ambient และ Lighting.OutdoorAmbient เป็น (0,0,0) แนะนำ

NormalMap

ContentId
การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้แก้ไขการส่องสว่างของพื้นโดยการเพิ่มรอยบุ๋ม รอยนูน รอยแตก และโค้งโดยไม่เพิ่มโพลิโกนเพิ่มเติม

แผนที่ปกติเป็นภาพ RGB ที่เปลี่ยนเวกเตอร์ปกติของพื้นที่ที่ใช้สำหรับการคำนวณแสงช่อง R, G และ B ของ NormalMap ตรงกับส่วนประกอบ X, Y และ Z ของพื้นผิวท้องถิ่นตามลำดับ และค่าไบต์ของ 0 และ 255 สำหรับแต่ละช่องตรงกับส่วนประกอบเวกเตอร์ปกติของ -1 และ 1.016 ตามลำดับช่วงนี้จะแยกออกเล็กน้อยจาก -1 ถึง 1 เพื่อให้ค่าไบต์ของ 127 แผนที่ถูกต้องเป็น 0แกน Z ของเวกเตอร์ปกติจะถูกกำหนดเสมอว่าเป็นทิศทางของเมชที่อยู่ด้านล่างปกติภาพยูนิฟอร์ม (127,127,255) แปลเป็นแผนที่ปกติอย่างสมบูรณ์โดยที่ปกติอยู่ทุกหนทุกแห่งต่อพื้นผิวเมชรูปแบบนี้เรียกว่าแผนที่ปกติ "พื้นที่ tangent"Roblox ไม่สนับสนุนแผนที่พื้นที่โลกหรือพื้นที่วัตถุปกติ

ส่วนประกอบปกติที่กลิ้งผิดพลาดสามารถทำให้สิ่งกีดขวางดูเหมือนเป็นรอยบุ๋มหากคุณนำเข้าแผนที่ปกติและสังเกตเห็นว่าแสงดูไม่สมบูรณ์ คุณอาจต้องย้อนกลับช่อง G ของภาพแกน X และ Y ปิดX และ Y ในภาพหลังจากถูกเปลี่ยนโดย UV เมชหากคุณดูแผนที่ปกติในตัวแก้ไขภาพเหมือนว่ามันถูกแสดงบนพื้นผิวควรปรากฏสีแดงมากขึ้น และความปกติที่ชี้ไปทางด้านขวาของหน้าจอควรปรากฏสีเขียวมากขึ้น

เงื่อนไข "รูปแบบ DirectX" และ "รูปแบบ OpenGL" มักใช้เพื่ออธิบายว่าช่อง G ของแผนที่ปกติถูกกลับหรือไม่Roblox คาดว่ารูปแบบ OpenGL

Roblox คาดว่าเมชที่นำมาจากภายนอกจะมีรอบข้างซอฟต์แวร์โมเดลลิ่งอาจอ้างถึงข้อมูลนี้ว่าเป็น "พื้นที่ tangent" ได้เช่นกันหากคุณใช้แผนที่ปกติและดูเหมือนว่ามันจะไม่สร้างความแตกต่างทางสายตา คุณอาจต้องส่งออกเมชของคุณพร้อมกับข้อมูล tangent จากซอฟต์แวร์การจำลอง

RoughnessMap

ContentId
การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้กำหนดความหยาบที่ปรากฏบนพื้นผิวแผนที่ความหยาบเป็นภาพสีเทาที่พิกเซลสีดําตรงกับพื้นผิวที่ราบรื่นสูงสุด และพิกเซลสีขาวตรงกับพื้นผิวหยาบสูงสุด

ความหยาบกล่าวถึงปริมาณการเปลี่ยนแปลงของพื้นผิวในเชิงเล็กๆการสะท้อนบนพื้นผิวเรียบเนียนคมและมุ่งเน้นการสะท้อนบนพื้นผิวหยาบมีความคมชัดและกระจายมากขึ้น

StudsPerTile

อ่านพร้อมๆ กัน

กำหนดขนาดของเทกเจอร์ ค่าที่ใหญ่กว่าสำหรับคุณสมบัตินี้จะทำให้เทกเจอร์ปรากฏใหญ่ขึ้นและซ้ำบ่อยน้อยลง

วิธีการ

อีเวนต์