Accessory

แสดงที่เลิกใช้งานแล้ว

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ตัวอย่างอุปกรณ์เสริมเป็นตัวอย่างอินสแตนซ์ของอุปกรณ์เสริมทั้งหมด (ไม่ว่าจะเป็นประเภทอุปกรณ์เสริมแบบใดก็ตาม)โดยปกติจะมีจัดการลูกกับอะแดปเตอร์เด็กและ WrapLayer ในกรณีของเสื้อผ้าชั้นใน

คลาสอุปกรณ์เสริมเป็นผู้สืบทอดระบบหมวกมรดกมันสามารถใช้งานได้กับทั้งระบบตัวละคร R6 รุ่นเก่าและระบบตัวละคร R15 ใหม่

หากคุณใส่ Attachment ในด้านจับของอุปกรณ์เสริมที่มีชื่อเดียวกับ Attachment ในหนึ่งในข้อมูลส่วนตัวของตัวละครพวกเขาจะเชื่อมต่อและเพิกเฉยคุณสมบัติที่มาจากคลาส Accoutrementมิฉะนั้นฟังก์ชันอุปกรณ์เสริมจะเหมือนกับ Hat

หมายเหตุ: หากมีสองตัวที่ตรงกัน Attachments ผลลัพธ์ Weld จะเป็นลูกของจัดการของอุปกรณ์เสริมนี้แตกต่างจากพฤติกรรมมรดกของหมวกที่เชื่อมต่อเป็นลูกของหัวของตัวละครเสมอ

สรุป

คุณสมบัติ

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ระบุประเภทอุปกรณ์เสริมของอุปกรณ์ (เช่น หมวก เสื้อยืด และเอว)

คุณสมบัติรับทอดมาจากAccoutrement
  • ซ่อนอยู่
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งตำแหน่งออฟเซ็ตของวัตถุบนผู้เล่น

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    CFrame ที่แน่นอนของ Accoutrement

  • ซ่อนอยู่
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งตำแหน่งของวัตถุบนผู้เล่น

  • ซ่อนอยู่
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งตำแหน่งออฟเซ็ตของวัตถุบนผู้เล่น

  • ซ่อนอยู่
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งตำแหน่งออฟเซ็ตของวัตถุบนผู้เล่น

คุณสมบัติ

AccessoryType

อ่านพร้อมๆ กัน

ระบุประเภทอุปกรณ์เสริมของอุปกรณ์เสริมคือ AccessoryType.Unknown เว้นแต่คุณจะติดตั้งอุปกรณ์เสริมผ่านกระบวนการสร้างผู้เล่นหรือ Humanoid:ApplyDescription()หากมีในตลาดคุณสามารถตั้ง Enum.AccessoryType เพื่อจัดหมวดหมู่ไอเทมเครื่องประดับ (เช่น "หมวก" หรือ "ใบหน้า")

วิธีการ

อีเวนต์