WrapLayer
*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่
วัตถุ WrapLayer กำหนดพื้นผิวภายในและภายนอกของอุปกรณ์เสริม 3D และคุณสมบัติอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการจัดเรียงอุปกรณ์เสริมพื้นผิวเหล่านี้หรือกรงภายในและกรงภายนอกมีลักษณะคล้ายกล่องชนและอธิบายพื้นผิวที่อุปกรณ์ 3D อื่น ๆ สามารถวางไว้ได้โดยไม่ต้องตัดหรือทำลาย
ภายใน WrapLayer ยังใช้การจัดเตรียม UV ของกรงภายในและภายนอกเพื่อจับคู่พิกัดกับกรงของวัตถุ 3D อื่นๆสิ่งนี้ช่วยขับเคลื่อนการเปลี่ยนรูปของวัตถุรอบตัวละครที่มีรูปร่างแตกต่างกันและอุปกรณ์รองจำนวนมาก
สรุป
คุณสมบัติ
CFrame ใช้เพื่อปรับจุดผูกสำหรับเนื้อหาของไอเทมเสื้อผ้าสามารถใช้เพื่อย้ายและหมุนไอเทมเสื้อผ้าได้คุณสมบัตินี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อปรับแต่งเท่านั้นและมีตัวเลือกมาก หนัก
ตั้งค่าสีที่ใช้สําหรับการแสดงผลการดีบัก ดู WrapTarget.DebugMode
อนุญาตให้เปลี่ยนระหว่างโหมดการแสดงผลการวิเคราะห์ข้อผิดพลาดที่แตกต่างกันสำหรับเมชของกรง
สามารถปิดใช้งานวัตถุ WrapLayer ได้เหมือนว่าไม่มีอยู่
ควบคุมลำดับการจัดเรียงสําหรับเสื้อผ้าชั้นใน
ควบคุมจำนวนเสื้อผ้ารองที่เพิ่มขึ้นในรายการเสื้อผ้าปัจจุบัน
AssetID สำหรับเมชที่ใช้สำหรับการอ้างอิงในการกำหนดกรงภายในของวัตถุ 3D
การอ้างอิงความเคลื่อนที่ของเมชที่เกี่ยวข้องกับ MeshPart พ่อ (ในพื้นที่ MeshPart พ่อ)
หมายเหตุ: คุณสมบัตินี้จะถูกตั้งค่าโดยอัตโนมัติโดยผู้นำเข้า FBX
การอ้างอิงความเคลื่อนตัวของเมชที่เกี่ยวข้องกับ MeshPart พ่อ (ในพื้นที่โลก)
หมายเหตุ: คุณสมบัตินี้จะถูกตั้งค่าโดยอัตโนมัติโดยผู้นำเข้า FBX
อนุญาตให้หดหรือขยายเนื้อโครงรูปที่ได้รับอย่างเล็กน้อยโดยไม่ส่งผลต่อชั้นอื่น ๆ
ID สินทรัพย์สำหรับตาข่ายกรง
ความเคลื่อนที่ของตาข่ายกรงเป็นค่าสัมพันธ์กับพ่อ MeshPart .
การเลื่อนเส้นตะแกรงในพื้นที่โลก
อธิบายถึงสถานที่ที่เป็นศูนย์ทั่วไปในขณะที่กําลังสร้างเมทริกซ์กรงในเครื่องมือสร้างสินทรัพย์
อธิบายถึงสถานที่ที่ต้นกำเนิด (ในพื้นที่โลก) อยู่ในขณะที่เขียนตาข่ายกรงในเครื่องมือสร้างสินทรัพย์
คุณสมบัติ
AutoSkin
BindOffset
คุณสมบัตินี้มีไว้เพื่อวัตถุประสงค์ในการปรับแต่งและเป็นตัวเลือกมาก เป็น
CFrame เพื่อปรับจุดผูกสำหรับเนื้อผ้าของไอเทมเมชสามารถปรับแต่งไอเทมเสื้อผ้า (การปรับเปลี่ยนตำแหน่ง/การหมุนเล็กน้อยเพื่อให้ได้ลุคที่ไม่ซ้ำกัน) ในบริบทเช่นเครื่องแต่งตัวที่สร้างขึ้นโดยชุมชน
DebugMode
อนุญาตให้เปลี่ยนระหว่างโหมดการแสดงผลการวิเคราะห์ข้อผิดพลาดที่แตกต่างกันสำหรับเมชของกรง
Order
ควบคุมลำดับการจัดเรียงสําหรับเสื้อผ้าชั้นในไอเทมเสื้อผ้าที่มีลำดับสูงกว่าจะปรากฏบนด้านบนของไอเทมเสื้อผ้าที่มีลำดับต่ำกว่าหากไอเทมสองรายการมีลำดับเดียวกัน คำสั่งแต่งตัวแปลงจะไม่ชัดเจนและขึ้นอยู่กับคำสั่งการเซริฟิเคชันค่าเริ่มต้นคือ 1
Puffiness
ควบคุมจำนวนเสื้อผ้ารองที่เพิ่มขึ้นในรายการเสื้อผ้าปัจจุบัน
ช่วงที่ถูกต้องคือ -1 ถึง 1ค่า -1 บีบรัดเสื้อผ้า ร่างกาย และชั้นพื้นฐานทั้งหมดให้มีรูปร่างเหมือนร่างกายเองค่า 0 ทำให้ชิ้นเสื้อผ้าพอดีเหมือนถ้าเป็นชิ้นเสื้อผ้าเพียงชิ้นเดียวที่สวมใส่ และบีบอัดชั้นพื้นฐานทั้งหมดค่า 1 (เริ่มต้น) ไม่เคยบีบอัดอะไรและบวมได้อย่างไม่มีที่สิ้นสุดเหนือไอเทมเสื้อผ้าด้านล่าง
ReferenceMeshContent
ReferenceMeshId
AssetID สำหรับเมชที่ใช้สำหรับการอ้างอิงในการกำหนดกรงภายในของวัตถุ 3D
เมทช์อ้างอิงใช้เพื่อกำหนดท็อปโลยีมาตรฐานและพิกัด UV สำหรับการจับคู่ดัชนีคาดว่าสำหรับทุกตัวละครในแคตตาล็อกจะชี้ไปที่หนึ่งใน 15 เมชมาตรฐานที่ให้โดย Robloxแต่สำหรับ NPC บางตัวหรือระบบอวตารที่กำหนดเองนี้อาจชี้ไปที่เมชอื่น
หมายเหตุ: คุณสมบัตินี้จะถูกตั้งค่าโดยอัตโนมัติโดยผู้นำเข้า FBX
ReferenceOrigin
การอ้างอิงความเคลื่อนที่ของเมชที่เกี่ยวข้องกับ MeshPart พ่อ (ในพื้นที่ MeshPart พ่อ)
หมายเหตุ: คุณสมบัตินี้จะถูกตั้งค่าโดยอัตโนมัติโดยผู้นำเข้า FBX
ReferenceOriginWorld
การอ้างอิงความเคลื่อนตัวของเมชที่เกี่ยวข้องกับ MeshPart พ่อ (ในพื้นที่โลก)
หมายเหตุ: คุณสมบัตินี้จะถูกตั้งค่าโดยอัตโนมัติโดยผู้นำเข้า FBX
ShrinkFactor
คุณสมบัตินี้มีไว้เพื่อวัตถุประสงค์ในการปรับแต่งและเป็นตัวเลือกมาก เป็น
อนุญาตให้หดหรือขยายเนื้อโครงรูปที่ได้รับอย่างเล็กน้อยโดยไม่ส่งผลต่อชั้นอื่น ๆนี่มีประโยชน์ในกรณีที่หายากเมื่อเส้นใยเสื้อผ้าไม่พอดีกับชั้นเสื้อผ้าด้านล่างอย่างแม่นยำ (กรงมักจะถูกประเมินค่าเกินไปเล็กน้อยบนรูปร่างจริงเพื่อหลีกเลี่ยงการแทรกซึมของชั้น)แม้การประเมินค่าเกินจริงเล็กน้อยก็มีแนวโน้มที่จะสะสม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมีชั้นจํานวนมากแม้ว่าสิ่งนี้มักจะไม่สำคัญ แต่รายการบางอย่างเช่นกระเป๋าเป้อาจเป็นปัญหา
ช่วงที่ถูกต้องคือ -1 ถึง 1 ค่า -1 จะขยายได้สูงสุดในขณะที่ค่า 1 จะหดได้สูงสุด ค่า 0 (เริ่มต้น) ไม่มีผล