MeshPart
*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่
สรุป
คุณสมบัติ
กำหนดว่าจะเรนเดอร์ใบหน้าทั้งสองข้างของโพลิงในเมช
เมชที่ปรากฏบน MeshPart สนับสนุน รหัส URIs และ EditableMesh โอเคจิก
ทรัพยากร URIs ของเมชที่ปรากฏบน MeshPart อ่านและเขียนไปยัง MeshContent
ระดับรายละเอียดที่ใช้ในการเรนเดอร์ MeshPart
เท็กซ์ที่ใช้กับ MeshPart รองรับ รูปแบบ URIs สินทรัพย์ และ EditableImage วัตถุ
เนื้อผ้าที่ใช้กับ MeshPart . อ่านและเขียนไปยัง TextureContent .
กำหนดระดับรายละเอียดที่ระดับฟิสิกส์ของชิ้นส่วนจะแนบมาในเมช
กำหนดการแปลงทางภาพที่ใช้ในการคำนวณแรงโน้มถ่วงและแรงผลัก
กำหนดว่าชิ้นส่วนนั้นเป็นของเหนียวตามธรรมชาติหรือไม่
ความเร็วมุมของการประกอบของชิ้นส่วน
ศูนย์กลางของพลังงานในการประกอบของชิ้นส่วนในอวกาศ
ความเร็วที่เฉียบขาดของการประกอบของชิ้นส่วน
พลังงานทั้งหมดของการประกอบของชิ้นส่วน
อ้างอิงถึงส่วนรากของการประกอบ
กำหนดประเภทของพื้นผิวสำหรับหน้าด้านหลังของชิ้นส่วน (+Z ทิศทาง)
กำหนดประเภทของพื้นผิวสำหรับด้านล่างของชิ้นส่วน (-Y ทิศทาง)
กำหนดสีของชิ้นส่วน
กำหนดตำแหน่งและทิศทางของ BasePart ในโลก
กำหนดว่าชิ้นส่วนอาจชนกับชิ้นส่วนอื่น
กำหนดว่าจะใช้การสอบถามข้อมูลทางอาณาเขตในขั้นตอนการประมวลผลหรือไม่
กำหนดว่า Touched และ TouchEnded เหตุการณ์จะเกิดขึ้นบนชิ้นส่วน
กำหนดว่าจะมีเงาหรือไม่มีเงา
อธิบายตำแหน่งกลางของมวลของชิ้นส่วน
อธิบายชื่อกลุ่มความสามัคคีของชิ้นส่วน
กำหนดสีของชิ้นส่วน
ระบุลักษณะทางกายภาพปัจจุบันของชิ้นส่วน
กำหนดสมบัติภาพทางกายภาพหลายอย่างของชิ้นส่วน
ใช้เพื่อเปิดใช้งานหรือปิดการใช้งานแรงโน้มถ่วงบนชิ้นส่วนและการประกอบ
ขนาดทางกายภาพจริงของ BasePart ตามที่เครื่องจักรฟิสิกส์มองว่า
กำหนดประเภทของพื้นผิวสำหรับหน้าผากของชิ้นส่วน (-Z ทิศทาง)
กำหนดประเภทของพื้นผิวสำหรับหน้าซ้ายของชิ้นส่วน (-X ทิศทาง)
กำหนดตัวคูณสำหรับ BasePart.Transparency ที่มองเห็นได้เฉพาะลูกค้าท้องถิ่นเท่านั้น
กำหนดว่าจุดส่วนหนึ่งสามารถเลือกได้ใน Studio
อธิบายปริมาณของชิ้นส่วน ผลิตภัณฑ์ของความหนาแน่นและปริมาณ
กำหนดว่าส่วนหนึ่งมีส่วนร่วมกับพลังงานทั้งหมดหรือความต้องการในตัวเองของร่างกายที่แข็งแกร่ง
กำหนดคุณสมบัติและคุณสมบัติทางกายภาพปกติของชิ้นส่วน
ชื่อของ MaterialVariant
อธิบายการหมุนของชิ้นส่วนในโลก
ระบุค่าเฉลี่ยของส่วนหมุนจาก Datatype.CFrame ของมัน
อธิบายตำแหน่งของชิ้นส่วนในโลก
เวลาตั้งแต่อัปเดตฟิสิกส์ครั้งล่าสุด
กำหนดว่าส่วนใดสะท้อนสกายบ็อกซ์ได้มาก
อธิบายการเปลี่ยนแปลงขนาดเล็กสุดที่อนุญาตโดยวิธีขยาย
อธิบายใบหน้าที่ส่วนหนึ่งอาจเปลี่ยนขนาด
กำหนดประเภทของพื้นผิวสำหรับด้านขวาของชิ้นส่วน (+X ทิศทาง)
กฎหลักในการกำหนดราก้อนของการประกอบการ
การหมุนของส่วนในองศาสำหรับสามแกน
กำหนดความสูงของชิ้นส่วน (ความสูง) ความกว้าง (ความกว้าง) และความสูง (ความสูง)
กำหนดประเภทของพื้นผิวสำหรับหน้าด้านบนของชิ้นส่วน (+Y ทิศทาง)
กำหนดว่าส่วนหนึ่งสามารถมองเห็นได้มากเท่าไหร่ (คือสิ่งที่ผิดพลาดของความโปร่งใสของส่วน)
วิธีการ
เขียนค่าเหนือ MeshContent , TextureContent และคุณสมบัติเมชของเรนเดอร์นี้จากที่เป็นที่รู้จัก MeshPart จากที่เป็นที่รู้จัก 1> meshPart1>
ใช้แรงผลักแบบมุมเพื่อประกอบ
ใช้แรงผลักในการประยุกต์ใช้งานต่อวงจรที่ center of mass
ใช้แรงผลักไปยังการประกอบในตำแหน่งที่กำหนด
กลับว่าชิ้นส่วนสามารถชนกันได้หรือไม่
ตรวจสอบว่าคุณสามารถตั้งค่าเครือข่ายของบางส่วนได้หรือไม่
กลับตารางของชิ้นส่วนที่เชื่อมต่อกับวัตถุโดยประเภทของข้อต่อที่แข็งแกร่ง
กลับส่วนของร่วมหรือข้อจํากัดที่เชื่อมต่อกับส่วนนี้
กลับค่าของสมบัติสินค้า Mass
กลับผู้เล่นปัจจุบันที่เป็นเจ้าของเครือข่ายของส่วนนี้ หรือ zero ในกรณีของเซิร์ฟเวอร์
กลับ true หากเครื่องยนต์เกมตัดสินผู้สมัครเครือข่ายสำหรับส่วนนี้โดยอัตโนมัติ
กลับส่วนปูมของการรวบรวมของชิ้นส่วน
กลับตารางของ all BasePart.CanCollide ชิ้นส่วนที่เป็นส่วนหนึ่งกับส่วนนี้
กลับค่าความเร็วเส้นที่เป็นลินเนียมของการประกอบของชิ้นส่วนที่ให้ไว้ในตำแหน่งนี้เมื่อเปรียบเทียบกับตำแหน่งนี้
กลับ true หากวัตถุเชื่อมต่อกับส่วนที่จะรองรับมันในที่ (เช่น Anchored ส่วน) ยกเว้นกลับ false หากเป็นกรณีอื่น
เปลี่ยนขนาดของวัตถุเหมือนการใช้เครื่องมือขยายขนาดใน Studio
ตั้งผู้เล่นที่ให้เป็นเจ้าของเครือข่ายสำหรับส่วนนี้และส่วนที่เชื่อมต่ออื่น ๆ
ให้เครื่องมือเกมตัดสินใจได้อย่างไดนามิกว่าใครจะดูแลฟิสิกส์ของชิ้นส่วน (หนึ่งในลูกค้าหรือเซิร์ฟเวอร์)
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
สร้าง IntersectOperation ใหม่จากเหลี่ยมของผลิตภัณฑ์และอื่น ๆ ในค่าย่อที่ให้
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
สร้าง UnionOperation ใหม่จากส่วน โดยลบภูมิที่เป็นรูปสี่เหลี่ยมจากส่วนที่อยู่ในแผนที่ที่ให้
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
สร้าง UnionOperation ใหม่จากส่วน รวมถึงภาพที่เป็นรูปร่างที่ครอบครองพื้นที่ส่วนในแผงที่ให้
รับ pivot ของ Class.PVInstance
แปลง PVInstance พร้อมกับบรรพบุรุษทั้งหมดของมัน PVInstances เพื่อให้ pivot ตอนนี้อยู่ที่ CFrame ที่กำหนด
อีเวนต์
อีเวนต์รับทอดมาจากBasePartเกิดขึ้นเมื่อชิ้นส่วนหยุดแตะอีกชิ้นส่วนในผลมาจากการเคลื่อนที่ทางกายภาพ
เกิดขึ้นเมื่อชิ้นส่วนสัมผัสกับอีกชิ้นส่วนในผลมาจากการเคลื่อนที่ทางกายภาพ
คุณสมบัติ
DoubleSided
สมบัตินี้กำหนดว่าจะเรนเดอร์ใบหน้าของโปลิงในเมชหรือไม่ มันเป็นไปได้เฉพาะใน Studio เท่านั้น นี่เป็นประโยชน์สำหรับเมชที่มักจะเรนเดอร์เป็น "บัตร" เช่นใบไม้หรือผ้า
HasJointOffset
HasSkinnedMesh
JointOffset
RenderFidelity
สมบัตินี้กำหนดระดับรายละเอียดที่ MeshPart จะแสดงใน สามารถตั้งค่าให้เป็นค่าเริ่มต้นของ Enum.RenderFidelity 枚
ค่าเริ่มต้นคือ Automatic ซึ่งหมายถึงรายละเอียดของเมชเน็ตจะขึ้นอยู่กับระยะทางจากกล้องที่ระบุในตารางด้านล่าง
<tbody><tr><td>น้อยกว่า 250 สตั๊ด</td><td>สูงสุด</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>250-500 มม.</td><td>ปานกลาง</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>500 หรือมากกว่า studs</td><td>ต่ำสุด</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200"></img></td></tr></tbody>
ระยะห่างจากกล้อง | ความสมจริงในการเรนเดอร์ | ตัวอย่าง |
---|
TextureContent
เท็กซ์ที่ใช้กับ MeshPart รองรับ รูปแบบ URIs สินทรัพย์ และ EditableImage วัตถุ
เมื่อค่านี้กำหนดเป็น Content.none จะไม่มีข้อความว่างเปล่าในเน็ตเวิร์ก
local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartmeshPart.TextureContent = Content.none -- No texture
หมายเหตุว่าสมบัติของ MeshContent ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้โดยตรงในระหว่างการประมวลผล แต่สามารถเปลี่ยนแปลงได้โดยตรงในระหว่างการดำเนินการ
เปลี่ยนแปลง Mesh Texture
โดยใช้สมบัติของ TextureContent คุณสามารถเปลี่ยนแปลงเนื้อผ้าของเมชได้โดยไม่จำเป็นต้องอัปโหลดเมชใหม่ เพื่อทำเช่นนี
ตัวอักษรใหม่นี้สามารถอัปโหลดไปยัง Roblox เป็นภาพที่เป็นรายละเอียดแล้วสามารถใช้ หน้าสกิน ของมันได้โดยใช้ TextureContent หรือ TextureID คุณสมบัติ
TextureContent ยังสามารถตั้งค่าได้เพื่ออ้างอิงไปยัง EditableImage ที่ยังไม่ได้เผยแพร่
local AssetService = game:GetService("AssetService")local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartlocal editableImage = AssetService:CreateEditableImageAsync(meshPart.TextureContent)meshPart.TextureContent = Content.fromObject(editableImage) -- Live updates
เมื่อ TextureContent อ้างอิงไปยัง EditableImage คุณสามารถเก็บรักษาคุณสมบัติได้ด้วยการปรับแก้ใด ๆ ที่เกี่ยวข้องกับวัตถุ EditableImage
สร้าง Mesh ที่มีลักษณะ
เมชชันเท่านั้นที่สามารถเน้นเนื้อหาได้หากเมชชันถูกแสดงผลด้วยรังสีอัลตราไวโอเรนซิ่ง โดยอ้างอิงจากการฝึกซ้อมการวาดแผนภาพเนื้อหาบนเมชชัน นี่ไม่สามารถทำได้โดยใช้ Roblox Studio และต้องท
TextureID
เนื้อผ้าที่ใช้กับ MeshPart . อ่านและเขียนไปยัง TextureContent .
เมื่อตั้งค่าสมบัตินี้เป็นสตริงว่างไม่มีข้อความนี้จะไม่ได้รับการประยุกต์ใช้บนเมช.
local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartmeshPart.TextureID = "" -- No texture
หมายเหตุว่าสมบัติของ MeshPart.MeshId ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ในระหว่างการประมวลผล แต่สมบัติของ TextureContent สามารถเปลี่ยนแปลงได้
วิธีการ
ApplyMesh
เขียนค่าเหนือ MeshContent , TextureContent และคุณสมบัติเมชของเรนเดอร์นี้จากที่เป็นที่รู้จัก MeshPart จากที่เป็นที่รู้จัก 1> meshPart1>
ส่วนใหญ่ของคุณสมบัติเหล่านี้เป็นของอ่านเท่านั้นและไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ในระหว่างการประมวลผลโดยตรงบนพวกเขาโดยตรง เพื่อให้ MeshContent และข้อมูลฟิสิกส์ในเซิร์ฟเวอร์เหมือนกั
คัดลอกสิ่งต่อไปนี้:
- MeshPart.MeshContent (อัปเดตโดยนิยม MeshId )
- MeshPart.TextureContent (อัปเดตโดยนิยม TextureID
- MeshPart.CollisionFidelity (ด้วยความสามารถในการโคลลิชันภายใน)
- MeshPart.FluidFidelity (ด้วยโครงสร้างอากาศใด ๆ)