MeshPart

แสดงที่เลิกใช้งานแล้ว

*เนื้อหานี้จะพร้อมใช้งานในภาษาที่คุณเลือกในเร็วๆ นี้

MeshPart is a form of BasePart that includes a physically simulated custom mesh. Unlike with other mesh classes, such as SpecialMesh and BlockMesh, they are not parented to a BasePart but rather behave as a BasePart in their own right.

The mesh and texture of a MeshPart are determined by the MeshId and TextureID properties. For more information, see Meshes.

สรุป

คุณสมบัติ

คุณสมบัติรับทอดมาจากTriangleMeshPart
  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    Determines the level of detail the part's physics will adhere to its mesh.

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    Determines the geometric representation used to compute aerodynamic forces and torques.

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน
คุณสมบัติรับทอดมาจากBasePart
  • อ่านพร้อมๆ กัน

    Determines whether a part is immovable by physics.

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    The angular velocity of the part's assembly.

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    The center of mass of the part's assembly in world space.

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    The linear velocity of the part's assembly.

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    The total mass of the part's assembly.

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    A reference to the root part of the assembly.

  • อ่านพร้อมๆ กัน
  • อ่านพร้อมๆ กัน

    Determines the type of surface for the Back face of a part (+Z direction).

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    Determines the type of surface for the Bottom face of a part (-Y direction).

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    Determines the color of a part.

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    Determines the position and orientation of the BasePart in the world.

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    Determines whether a part may collide with other parts.

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    Determines whether the part is considered during spatial query operations.

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    Determines if Touched and TouchEnded events fire on the part.

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    Determines whether or not a part casts a shadow.

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    Describes the world position in which a part's center of mass is located.

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    Describes the name of a part's collision group.

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    Determines the color of a part.

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    Indicates the current physical properties of the part.

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    Determines several physical properties of a part.

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    Used to enable or disable aerodynamic forces on parts and assemblies.

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    The CFrame of the physical extents of the BasePart.

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    The actual physical size of the BasePart as regarded by the physics engine.

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    Determines the type of surface for the Front face of a part (-Z direction).

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    Determines the type of surface for the Left face of a part (-X direction).

  • ซ่อนอยู่
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    Determines a multiplier for BasePart.Transparency that is only visible to the local client.

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    Determines whether a part is selectable in Studio.

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    Describes the mass of the part, the product of its density and volume.

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    Determines whether the part contributes to the total mass or inertia of its rigid body.

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    Determines the texture and default physical properties of a part.

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    The name of MaterialVariant.

  • ซ่อนอยู่
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    Describes the rotation of the part in the world.

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    Specifies the offset of the part's pivot from its CFrame.

  • ซ่อนอยู่
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    Describes the position of the part in the world.

  • ซ่อนอยู่
    อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    Time since last recorded physics update.

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    Determines how much a part reflects the skybox.

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    Describes the smallest change in size allowable by the Resize method.

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    Describes the faces on which a part may be resized.

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    Determines the type of surface for the Right face of a part (+X direction).

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    The main rule in determining the root part of an assembly.

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    The rotation of the part in degrees for the three axes.

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    Determines the dimensions of a part (length, width, height).

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    Determines the type of surface for the Top face of a part (+Y direction).

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    Determines how much a part can be seen through (the inverse of part opacity).

คุณสมบัติรับทอดมาจากPVInstance
  • ไม่ซ้ำ
    ไม่สามารถเขียนสคริปต์
    อ่านพร้อมๆ กัน
  • ไม่ซ้ำ
    ไม่สามารถเขียนสคริปต์
    อ่านพร้อมๆ กัน

วิธีการ

วิธีการรับทอดมาจากBasePartวิธีการรับทอดมาจากPVInstance

อีเวนต์

อีเวนต์รับทอดมาจากBasePart

คุณสมบัติ

DoubleSided

อ่านพร้อมๆ กัน
การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน

This property determines whether to render both faces of polygons in the mesh. It is only changeable in Studio. This is useful for meshes that are typically modeled as "cards" such as a leaf, hair, or cloth.

HasJointOffset

ซ่อนอยู่
อ่านพร้อมๆ กัน
การรักษาความปลอดภัยที่เข้าถึงไม่ได้

HasSkinnedMesh

ซ่อนอยู่
อ่านพร้อมๆ กัน
การรักษาความปลอดภัยที่เข้าถึงไม่ได้

JointOffset

ซ่อนอยู่
อ่านพร้อมๆ กัน
การรักษาความปลอดภัยที่เข้าถึงไม่ได้

MeshContent

ซ่อนอยู่
อ่านพร้อมๆ กัน
การรักษาความปลอดภัยที่เข้าถึงไม่ได้

The mesh that is displayed on the MeshPart. Supports asset URIs and EditableMesh objects.

Note that this property cannot be changed directly by scripts, as the collision geometry of the mesh cannot be recomputed in realtime. See AssetService:CreateMeshPartAsync() as a method to create a new MeshPart from a given Content with a specified CollisionFidelity. MeshPart:ApplyMesh() can be used to overwrite the MeshContent, TextureContent, and collision geometry of an existing MeshPart.

MeshId

ContentId
อ่านพร้อมๆ กัน
การรักษาความปลอดภัยที่เข้าถึงไม่ได้

The asset URIs of the mesh that is displayed on the MeshPart. Reads and writes to MeshContent.

Note that this property cannot be changed directly by scripts, as the collision geometry of the mesh cannot be recomputed in realtime. See AssetService:CreateMeshPartAsync() as a method to create a new MeshPart from a given Content with a specified CollisionFidelity. MeshPart:ApplyMesh() can be used to overwrite the MeshContent, TextureContent, and collision geometry of an existing MeshPart.

RenderFidelity

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน
การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน

This property determines the level of detail that the MeshPart will be shown in. It can be set to the possible values of the Enum.RenderFidelity enum.

The default value is Automatic, meaning the mesh's detail is based on its distance from the camera as outlined in the following table.

Distance From CameraRender FidelityExample
Less than 250 studsHighest
250-500 studsMedium
500 or more studsLowest

TextureContent

ซ่อนอยู่
อ่านพร้อมๆ กัน

The texture applied to the MeshPart. Supports asset URIs and EditableImage objects.

When this property is set to Content.none, no texture will be applied to the mesh.


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
meshPart.TextureContent = Content.none -- No texture

Note that the MeshContent property cannot be directly changed during runtime but the texture can.

Changing a Mesh Texture

Using the TextureContent property, the texture of a mesh can be changed without having to re-upload the mesh. To do this, a new image can be uploaded to Roblox with the desired texture. The original texture image file can be obtained by exporting the mesh using the Export Selection option in Studio. The image file will be saved alongside the exported .obj file.

The new texture can then be uploaded to Roblox as a decal and its asset URI can be applied to the mesh using the TextureContent or TextureID property.

TextureContent can also be set to reference an EditableImage that has not been published yet.


local AssetService = game:GetService("AssetService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
local editableImage = AssetService:CreateEditableImageAsync(meshPart.TextureContent)
meshPart.TextureContent = Content.fromObject(editableImage) -- Live updates

When TextureContent references an EditableImage, the texture will live update with any edits to the EditableImage object.

Making a Textured Mesh

A mesh can only be textured if the mesh has been UV mapped, referring to the practice of projecting a texture map onto a mesh. This cannot be done using Roblox Studio and must be done using an external 3D modeling application such as Blender.

TextureID

ContentId
อ่านพร้อมๆ กัน

The texture applied to the MeshPart. Reads and writes to TextureContent.

When this property is set to an empty string, no texture will be applied to the mesh.


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
meshPart.TextureID = "" -- No texture

Note that the MeshPart.MeshId property cannot be changed during runtime but the texture can. See TextureContent for details.

วิธีการ

ApplyMesh

void

Overwrites the MeshContent, TextureContent, and collision geometry properties of this MeshPart from the given source meshPart.

Most of these properties are read-only and cannot be changed during runtime on their own directly. To keep MeshContent and physics data in sync, they must be updated together.

Copies the following properties:

พารามิเตอร์

meshPart: Instance

ส่งค่ากลับ

void

อีเวนต์