MeshPart
*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่
สรุป
คุณสมบัติ
ตัดสินใจว่าจะเรนเดอร์ทั้งสองด้านของโพลิกอนในเมชหรือไม่
เมชที่แสดงบน MeshPart สนับสนุน URI สินทรัพย์ และ EditableMesh
ทรัพยากร URIs ของเมทช์ที่แสดงบน อ่านและเขียนไปยัง
ระดับรายละเอียดที่ใช้ในการแสดงผล MeshPart
เทกเจอร์ที่ใช้กับ MeshPart . สนับสนุน URI สินทรัพย์ และ EditableImage
เทกเจอร์ที่ใช้กับ MeshPart อ่านและเขียนไปยัง TextureContent
กำหนดระดับรายละเอียดที่ฟิสิกส์ของชิ้นส่วนจะปฏิบัติตามเมชของมัน
กำหนดการแสดงรูปทรงที่ใช้ในการคำนวณแรงและแรงบิดทางอากาศ
กำหนดว่าชิ้นส่วนเป็นอนันต์ตามฟิสิกส์หรือไม่
ความเร็วในแนวมุมของการประกอบชิ้นส่วน
ศูนย์กลางของมวลของการประกอบชิ้นส่วนในพื้นที่โลก
ความเร็วเชิงเส้นของการประกอบชิ้นส่วน
มวลรวมของการประกอบชิ้นส่วน
การอ้างอิงถึงส่วนรากของการประกอบ
กำหนดประเภทพื้นผิวสำหรับด้านหลังของชิ้นส่วน (+Z ทิศทาง)
กำหนดประเภทพื้นผิวสำหรับด้านล่างของชิ้นส่วน (-Y ทิศทาง)
กำหนดสีของชิ้นส่วน
กำหนดตำแหน่งและทิศทางของ BasePart ในโลก
กำหนดว่าชิ้นส่วนจะชนกับชิ้นส่วนอื่นหรือไม่
กำหนดว่าชิ้นส่วนจะถูกพิจารณาในระหว่างการดำเนินการค้นหาในพื้นที่หรือไม่
กำหนดว่าจะมีการเรียกใช้อีเวนต์ Touched และ TouchEnded บนส่วนหรือไม่
กำหนดว่าส่วนใดมีเงาหรือไม่
อธิบายตำแหน่งของโลกที่ศูนย์กลางของมวลของชิ้นส่วนอยู่
อธิบายชื่อกลุ่มการชนกันของชิ้นส่วน
กำหนดสีของชิ้นส่วน
บ่งชี้คุณสมบัติทางกายภาพปัจจุบันของชิ้นส่วน
กำหนดคุณสมบัติทางกายภาพหลายอย่างของชิ้นส่วน
ใช้เพื่อเปิดใช้งานหรือปิดใช้งานแรงอากาศในชิ้นส่วนและชิ้นส่วนประกอบ
ขนาดทางกายภาพที่แท้จริงของ BasePart ตามที่เครื่องกลศาสตร์กำหนด
กำหนดประเภทพื้นผิวสำหรับด้านหน้าของชิ้นส่วน (-Z ทิศทาง)
กำหนดประเภทพื้นผิวสำหรับด้านซ้ายของชิ้นส่วน (-X ทิศทาง)
กำหนดตัวคูณสำหรับ BasePart.Transparency ที่มองเห็นได้เฉพาะกับไคลเอนต์ท้องถิ่นเท่านั้น
กำหนดว่าส่วนใดสามารถเลือกได้ใน Studio
อธิบายมวลของชิ้นส่วน ผลิตภัณฑ์ของความหนาแน่นและปริมาณ
กำหนดว่าชิ้นส่วนมีส่วนร่วมในมวลหรือแรงเฉื่อยของร่างกายแข็งหรือไม่
กำหนดเทกเจอร์และคุณสมบัติทางกายภาพเริ่มต้นของชิ้นส่วน
ชื่อของ MaterialVariant .
อธิบายการหมุนของชิ้นส่วนในโลก
ระบุออฟเซ็ตของจุดศูนย์กลางของชิ้นส่วนจาก CFrame ของมัน
อธิบายตำแหน่งของชิ้นส่วนในโลก
เวลาตั้งแต่อัปเดตฟิสิกส์ครั้งล่าสุด
กำหนดจํานวนส่วนที่สะท้อนกล่องท้องฟ้าได้
อธิบายการเปลี่ยนแปลงขนาดเล็กที่สุดที่อนุญาตโดยวิธีการปรับขนาด
อธิบายใบหน้าที่ส่วนสามารถปรับขนาดได้
กำหนดประเภทพื้นผิวสำหรับด้านขวาของชิ้นส่วน (+X ทิศทาง)
กฎหลักในการกำหนดส่วนรากของการประกอบ
การหมุนของชิ้นส่วนในองศาสำหรับสามแกน
กำหนดขนาดของชิ้นส่วน (ความยาว ความกว้าง ความสูง)
กำหนดประเภทพื้นผิวสำหรับด้านบนของชิ้นส่วน (+Y ทิศทาง)
กำหนดจำนวนส่วนที่สามารถมองเห็นได้ผ่าน (ตรงกันข้ามของความทึบของส่วน)
วิธีการ
เขียนทับ MeshContent , TextureContent , และคุณสมบัติภาพการชนกันของสิ่งนี้ MeshPart จากแหล่งที่กำหนด meshPart
ใช้แรงกระตุกแบบมุมกับการประกอบ
ใช้แรงกระตุ้นกับการประกอบที่การประกอบ center of mass .
ใช้แรงกระตุ้นกับการประกอบในตำแหน่งที่กำหนด
ส่งคืนว่าชิ้นส่วนสามารถชนกันได้หรือไม่
ตรวจสอบว่าคุณสามารถกำหนดสิทธิ์เจ้าของเครือข่ายส่วนได้หรือไม่
คืนตารางชิ้นส่วนที่เชื่อมโยงกับวัตถุโดยใช้ข้อต่อแข็งใดๆ
คืนข้อต่อหรือข้อจำกัดทั้งหมดที่เชื่อมโยงกับส่วนนี้
ส่งค่าของคุณสมบัติ Mass กลับ
ส่งคืนผู้เล่นปัจจุบันที่เป็นเจ้าของเครือข่ายส่วนนี้หรือ nil ในกรณีของเซิร์ฟเวอร์
ส่งคืนค่าจริงหากเครื่องเกมตัดสินเจ้าของเครือข่ายสำหรับส่วนนี้โดยอัตโนมัติ
คืนส่วนฐานของการประกอบชิ้นส่วน
คืนตารางของชิ้นส่วนทั้งหมด BasePart.CanCollide ที่ถูกตัดกับชิ้นส่วนนี้
คืนความเร็วเชิงเส้นของการประกอบชิ้นส่วนในตำแหน่งที่กำหนดเมื่อเทียบกับชิ้นส่วนนี้
ส่งคืนจริงหากวัตถุเชื่อมต่อกับส่วนที่จะถือไว้ในตําแหน่ง (เช่นส่วน Anchored ) มิฉะนั้นจะส่งคืนเป็นเท็จ
เปลี่ยนขนาดของวัตถุเช่นเดียวกับการใช้เครื่องมือปรับขนาดของ Studio
ตั้งผู้เล่นที่กำหนดเป็นเจ้าของเครือข่ายสำหรับส่วนที่เชื่อมต่อทั้งหมดและส่วนนี้
ให้เครื่องเกมตัดสินได้อย่างไดนามิกว่าใครจะจัดการกับฟิสิกส์ของชิ้นส่วน (หนึ่งในไคลเอนต์หรือเซิร์ฟเวอร์)
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
สร้างใหม่ IntersectOperation จากเรขาคณิตที่ซ้อนทับของชิ้นส่วนและชิ้นส่วนอื่นๆ ในช่วงที่กำหนด
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
สร้างใหม่ UnionOperation จากส่วนโดยลบเอกภาพที่ใช้โดยชิ้นส่วนในช่องที่กำหนด
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
สร้างใหม่ UnionOperation จากส่วน, บวกกับรูปร่างที่ใช้โดยชิ้นส่วนในช่วงที่กำหนด
รับจุดศูนย์กลางของ PVInstance .
เปลี่ยน PVInstance พร้อมกับบรรดาลูกหลานทั้งหมดของมัน PVInstances ทำให้จุดศูนย์กลางอยู่ที่ตําแหน่งที่ระบุแล้ว CFrame
อีเวนต์
อีเวนต์รับทอดมาจากBasePartไฟเมื่อชิ้นหยุดสัมผัสอีกชิ้นเนื่องจากการเคลื่อนไหวทางกายภาพ
ไฟเมื่อชิ้นส่วนสัมผัสกับชิ้นส่วนอื่นเนื่องจากการเคลื่อนไหวทางกายภาพ
คุณสมบัติ
DoubleSided
คุณสมบัตินี้กำหนดว่าจะเรนเดอร์ทั้งสองด้านของรูปหลายเหลี่ยมในเมชหรือไม่มันเปลี่ยนได้เฉพาะในสตูดิโอเท่านั้นนี่มีประโยชน์สำหรับเมชที่มักจะถูกจำลองเป็น "การ์ด" เช่นใบไม้ ผม หรือผ้า
HasJointOffset
HasSkinnedMesh
JointOffset
MeshContent
เมชที่แสดงบน MeshPart สนับสนุน URI สินทรัพย์ และ EditableMesh
โปรดทราบว่าคุณสมบัตินี้ไม่สามารถเปลี่ยนได้โดยตรงโดยสคริปต์ เนื่องจากภาคการชนกันของเมชไม่สามารถคำนวณใหม่ได้ในเวลาจริงดู AssetService:CreateMeshPartAsync() เป็นวิธีในการสร้างใหม่ MeshPart จาก Content ที่กำหนดไว้ด้วย CollisionFidelity ที่กำหนดไว้MeshPart:ApplyMesh() สามารถใช้เพื่อเขียนทับ MeshContent , TextureContent และภูมิทัศน์การชนกันของสิ่งที่มีอยู่แล้ว MeshPart
MeshId
ทรัพยากร URIs ของเมทช์ที่แสดงบน อ่านและเขียนไปยัง
โปรดทราบว่าคุณสมบัตินี้ไม่สามารถเปลี่ยนได้โดยตรงโดยสคริปต์ เนื่องจากภาคการชนกันของเมชไม่สามารถคำนวณใหม่ได้ในเวลาจริงดู AssetService:CreateMeshPartAsync() เป็นวิธีในการสร้างใหม่ MeshPart จาก Content ที่กำหนดไว้ด้วย CollisionFidelity ที่กำหนดไว้MeshPart:ApplyMesh() สามารถใช้เพื่อเขียนทับ MeshContent , TextureContent และภูมิทัศน์การชนกันของสิ่งที่มีอยู่แล้ว MeshPart
RenderFidelity
คุณสมบัตินี้กำหนดระดับรายละเอียดที่ MeshPart จะแสดงใน คุณสามารถตั้งค่าเป็นค่าที่เป็นไปได้ของ enum Enum.RenderFidelity
ค่าเริ่มต้นคือ Automatic ซึ่งหมายความว่ารายละเอียดของเมชจะขึ้นอยู่กับระยะห่างจากกล้องตามที่ระบุไว้ในตารางต่อไปนี้
<th>เรนเดอร์ความจงรักภักดี</th><th>ตัวอย่าง</th></tr></thead><tbody><tr><td>น้อยกว่า 250 สตัด</td><td>สูงสุด</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>250-500 สตัด</td><td>ปานกลาง</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>500 หรือมากกว่าสตัด</td><td>ต่ำสุด</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200"></img></td></tr></tbody>
ระยะห่างจากกล้อง |
---|
TextureContent
เทกเจอร์ที่ใช้กับ MeshPart . สนับสนุน URI สินทรัพย์ และ EditableImage
เมื่อคุณสร้างคุณสมบัตินี้เป็น Content.none ไม่มีเทกเจอร์จะถูกใช้กับเมช
local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartmeshPart.TextureContent = Content.none -- No texture
โปรดทราบว่าคุณสมบัติ MeshContent ไม่สามารถเปลี่ยนได้โดยตรงในระหว่างการทำงาน แต่เทกเจอร์สามารถ
เปลี่ยนเทกเจอร์เมชชัน
โดยใช้คุณสมบัติ TextureContent คุณสามารถเปลี่ยนเทกเจอร์ของเมชได้โดยไม่ต้องรีอัปโหลดเมชเพื่อทำเช่นนี้ สามารถอัปโหลดภาพใหม่ไปยัง Roblox ด้วยเทกเจอร์ที่ต้องการไฟล์ภาพเทกเจอร์เดิมสามารถได้รับโดยส่งออกเมชที่ใช้ตัวเลือก ส่งส่วนเลือกออก ใน Studioไฟล์ภาพจะถูกบันทึกไว้พร้อมกับไฟล์ที่ส่งออก .obj
เทกเจอร์ใหม่สามารถอัปโหลดไปยัง Roblox ในฐานะฉลากและ URI ทรัพยากร สามารถใช้กับเมชได้โดยใช้คุณสมบัติ TextureContent หรือ TextureID
TextureContent สามารถตั้งค่าเพื่ออ้างอิงถึง EditableImage ที่ยังไม่ได้เผยแพร่ได้เช่นกัน
local AssetService = game:GetService("AssetService")local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartlocal editableImage = AssetService:CreateEditableImageAsync(meshPart.TextureContent)meshPart.TextureContent = Content.fromObject(editableImage) -- Live updates
เมื่อ TextureContent อ้างอิง EditableImage จะมีการอัปเดตเทกเจอร์ด้วยการแก้ไขใดๆ กับวัตถุ EditableImage
สร้างเมชที่มีพื้นผิว
เมชจะสามารถเทกเจอร์ได้เฉพาะถ้าเมชถูกแมพด้วยยูวี โดยอ้างถึงการโปรเจคแผนที่เทกเจอร์บนเมชไม่สามารถทำได้โดยใช้ Roblox Studio และต้องทำโดยใช้แอปพลิเคชันจําลอง 3D ภายนอกเช่น Blender
TextureID
เทกเจอร์ที่ใช้กับ MeshPart อ่านและเขียนไปยัง TextureContent
เมื่อคุณสรรพคุณนี้ถูกตั้งค่าเป็นสตริงว่างเปล่า จะไม่มีเทกเจอร์ถูกนำไปใช้กับเมช
local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartmeshPart.TextureID = "" -- No texture
โปรดทราบว่าคุณสมบัติ MeshPart.MeshId ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ระหว่างการทำงาน แต่เทกเจอร์สามารถทำได้ ดู TextureContent สำหรับรายละเอียด
วิธีการ
ApplyMesh
เขียนทับ MeshContent , TextureContent , และคุณสมบัติภาพการชนกันของสิ่งนี้ MeshPart จากแหล่งที่กำหนด meshPart
คุณสมบัติเหล่านี้ส่วนใหญ่เป็นแบบอ่านเฉพาะและไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ในระหว่างการทำงานโดยตรงบนตัวเองได้เพื่อให้ข้อมูลจับคู่ระหว่าง MeshContent และข้อมูลฟิสิกส์สอดคล้องกัน พวกเขาต้องได้รับการอัปเดตพร้อมกัน
คัดลอกคุณสมบัติต่อไปนี้:
- MeshPart.MeshContent (อัปเดตโดยนัยถึง MeshId )
- MeshPart.TextureContent (อัปเดตโดยนัยถึง TextureID )
- MeshPart.CollisionFidelity (ด้วยเอกภาพการชนกันภายในใดๆ)
- MeshPart.FluidFidelity (ด้วยเอกภาพภายในที่เกี่ยวข้อง)