MeshPart

แสดงที่เลิกใช้งานแล้ว

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

MeshPart เป็นรูปแบบของ BasePart ที่รวมถึงชุดชุดที่จำลองไวทาลขั้นสูง ในขณะที่กับเกม Mesh อื่น ๆ เช่

เมชและเท็กสตั๊นของ MeshPart ได้รับการกำหนดโดย MeshId และ TextureID โปรพี่ตัว สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมดูที่ 2>เมช2>

สรุป

คุณสมบัติ

  • การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าจะเรนเดอร์ใบหน้าทั้งสองข้างของโพลิงในเมช

  • ซ่อนอยู่
    การรักษาความปลอดภัยที่เข้าถึงไม่ได้
    อ่านพร้อมๆ กัน
  • ซ่อนอยู่
    การรักษาความปลอดภัยที่เข้าถึงไม่ได้
    อ่านพร้อมๆ กัน
  • ซ่อนอยู่
    การรักษาความปลอดภัยที่เข้าถึงไม่ได้
    อ่านพร้อมๆ กัน
  • ซ่อนอยู่
    การรักษาความปลอดภัยที่เข้าถึงไม่ได้
    อ่านพร้อมๆ กัน

    เมชที่ปรากฏบน MeshPart สนับสนุน รหัส URIs และ EditableMesh โอเคจิก

  • MeshId:ContentId
    การรักษาความปลอดภัยที่เข้าถึงไม่ได้
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ทรัพยากร URIs ของเมชที่ปรากฏบน MeshPart อ่านและเขียนไปยัง MeshContent

  • ไม่ซ้ำ
    การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ระดับรายละเอียดที่ใช้ในการเรนเดอร์ MeshPart

  • ซ่อนอยู่
    อ่านพร้อมๆ กัน

    เท็กซ์ที่ใช้กับ MeshPart รองรับ รูปแบบ URIs สินทรัพย์ และ EditableImage วัตถุ

  • TextureID:ContentId
    อ่านพร้อมๆ กัน

    เนื้อผ้าที่ใช้กับ MeshPart . อ่านและเขียนไปยัง TextureContent .

คุณสมบัติรับทอดมาจากTriangleMeshPart
  • ไม่ซ้ำ
    การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดระดับรายละเอียดที่ระดับฟิสิกส์ของชิ้นส่วนจะแนบมาในเมช

  • ไม่ซ้ำ
    การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดการแปลงทางภาพที่ใช้ในการคำนวณแรงโน้มถ่วงและแรงผลัก

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน
คุณสมบัติรับทอดมาจากBasePart
  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าชิ้นส่วนนั้นเป็นของเหนียวตามธรรมชาติหรือไม่

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ความเร็วมุมของการประกอบของชิ้นส่วน

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ศูนย์กลางของพลังงานในการประกอบของชิ้นส่วนในอวกาศ

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ความเร็วที่เฉียบขาดของการประกอบของชิ้นส่วน

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    พลังงานทั้งหมดของการประกอบของชิ้นส่วน

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อ้างอิงถึงส่วนรากของการประกอบ

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดประเภทของพื้นผิวสำหรับหน้าด้านหลังของชิ้นส่วน (+Z ทิศทาง)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดประเภทของพื้นผิวสำหรับด้านล่างของชิ้นส่วน (-Y ทิศทาง)

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดสีของชิ้นส่วน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดตำแหน่งและทิศทางของ BasePart ในโลก

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าชิ้นส่วนอาจชนกับชิ้นส่วนอื่น

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าจะใช้การสอบถามข้อมูลทางอาณาเขตในขั้นตอนการประมวลผลหรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่า Touched และ TouchEnded เหตุการณ์จะเกิดขึ้นบนชิ้นส่วน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าจะมีเงาหรือไม่มีเงา

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายตำแหน่งกลางของมวลของชิ้นส่วน

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายชื่อกลุ่มความสามัคคีของชิ้นส่วน

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดสีของชิ้นส่วน

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ระบุลักษณะทางกายภาพปัจจุบันของชิ้นส่วน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดสมบัติภาพทางกายภาพหลายอย่างของชิ้นส่วน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ใช้เพื่อเปิดใช้งานหรือปิดการใช้งานแรงโน้มถ่วงบนชิ้นส่วนและการประกอบ

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    The CFrame ของเนื้อหาทางกายภาพของ BasePart

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ขนาดทางกายภาพจริงของ BasePart ตามที่เครื่องจักรฟิสิกส์มองว่า

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดประเภทของพื้นผิวสำหรับหน้าผากของชิ้นส่วน (-Z ทิศทาง)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดประเภทของพื้นผิวสำหรับหน้าซ้ายของชิ้นส่วน (-X ทิศทาง)

  • ซ่อนอยู่
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดตัวคูณสำหรับ BasePart.Transparency ที่มองเห็นได้เฉพาะลูกค้าท้องถิ่นเท่านั้น

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าจุดส่วนหนึ่งสามารถเลือกได้ใน Studio

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายปริมาณของชิ้นส่วน ผลิตภัณฑ์ของความหนาแน่นและปริมาณ

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าส่วนหนึ่งมีส่วนร่วมกับพลังงานทั้งหมดหรือความต้องการในตัวเองของร่างกายที่แข็งแกร่ง

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดคุณสมบัติและคุณสมบัติทางกายภาพปกติของชิ้นส่วน

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ชื่อของ MaterialVariant

  • ซ่อนอยู่
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายการหมุนของชิ้นส่วนในโลก

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ระบุค่าเฉลี่ยของส่วนหมุนจาก Datatype.CFrame ของมัน

  • ซ่อนอยู่
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายตำแหน่งของชิ้นส่วนในโลก

  • ซ่อนอยู่
    อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    เวลาตั้งแต่อัปเดตฟิสิกส์ครั้งล่าสุด

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าส่วนใดสะท้อนสกายบ็อกซ์ได้มาก

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายการเปลี่ยนแปลงขนาดเล็กสุดที่อนุญาตโดยวิธีขยาย

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายใบหน้าที่ส่วนหนึ่งอาจเปลี่ยนขนาด

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดประเภทของพื้นผิวสำหรับด้านขวาของชิ้นส่วน (+X ทิศทาง)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กฎหลักในการกำหนดราก้อนของการประกอบการ

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    การหมุนของส่วนในองศาสำหรับสามแกน

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดความสูงของชิ้นส่วน (ความสูง) ความกว้าง (ความกว้าง) และความสูง (ความสูง)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดประเภทของพื้นผิวสำหรับหน้าด้านบนของชิ้นส่วน (+Y ทิศทาง)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าส่วนหนึ่งสามารถมองเห็นได้มากเท่าไหร่ (คือสิ่งที่ผิดพลาดของความโปร่งใสของส่วน)

คุณสมบัติรับทอดมาจากPVInstance
  • ไม่ซ้ำ
    ไม่สามารถเขียนสคริปต์
    อ่านพร้อมๆ กัน
  • ไม่ซ้ำ
    ไม่สามารถเขียนสคริปต์
    อ่านพร้อมๆ กัน

วิธีการ

  • ApplyMesh(meshPart : MeshPart):void

    เขียนค่าเหนือ MeshContent , TextureContent และคุณสมบัติเมชของเรนเดอร์นี้จากที่เป็นที่รู้จัก MeshPart จากที่เป็นที่รู้จัก 1> meshPart1>

วิธีการรับทอดมาจากBasePart
  • AngularAccelerationToTorque(angAcceleration : Vector3,angVelocity : Vector3):Vector3
  • ใช้แรงผลักแบบมุมเพื่อประกอบ

  • ApplyImpulse(impulse : Vector3):void

    ใช้แรงผลักในการประยุกต์ใช้งานต่อวงจรที่ center of mass

  • ApplyImpulseAtPosition(impulse : Vector3,position : Vector3):void

    ใช้แรงผลักไปยังการประกอบในตำแหน่งที่กำหนด

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    กลับว่าชิ้นส่วนสามารถชนกันได้หรือไม่

  • ตรวจสอบว่าคุณสามารถตั้งค่าเครือข่ายของบางส่วนได้หรือไม่

  • GetConnectedParts(recursive : bool):Instances
    เขียนพร้อมๆ กัน

    กลับตารางของชิ้นส่วนที่เชื่อมต่อกับวัตถุโดยประเภทของข้อต่อที่แข็งแกร่ง

  • GetJoints():Instances
    เขียนพร้อมๆ กัน

    กลับส่วนของร่วมหรือข้อจํากัดที่เชื่อมต่อกับส่วนนี้

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    กลับค่าของสมบัติสินค้า Mass

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    กลับผู้เล่นปัจจุบันที่เป็นเจ้าของเครือข่ายของส่วนนี้ หรือ zero ในกรณีของเซิร์ฟเวอร์

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    กลับ true หากเครื่องยนต์เกมตัดสินผู้สมัครเครือข่ายสำหรับส่วนนี้โดยอัตโนมัติ

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    กลับส่วนปูมของการรวบรวมของชิ้นส่วน

  • GetTouchingParts():Instances

    กลับตารางของ all BasePart.CanCollide ชิ้นส่วนที่เป็นส่วนหนึ่งกับส่วนนี้

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    กลับค่าความเร็วเส้นที่เป็นลินเนียมของการประกอบของชิ้นส่วนที่ให้ไว้ในตำแหน่งนี้เมื่อเปรียบเทียบกับตำแหน่งนี้

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    กลับ true หากวัตถุเชื่อมต่อกับส่วนที่จะรองรับมันในที่ (เช่น Anchored ส่วน) ยกเว้นกลับ false หากเป็นกรณีอื่น

  • Resize(normalId : Enum.NormalId,deltaAmount : number):bool

    เปลี่ยนขนาดของวัตถุเหมือนการใช้เครื่องมือขยายขนาดใน Studio

  • SetNetworkOwner(playerInstance : Player):void

    ตั้งผู้เล่นที่ให้เป็นเจ้าของเครือข่ายสำหรับส่วนนี้และส่วนที่เชื่อมต่ออื่น ๆ

  • ให้เครื่องมือเกมตัดสินใจได้อย่างไดนามิกว่าใครจะดูแลฟิสิกส์ของชิ้นส่วน (หนึ่งในลูกค้าหรือเซิร์ฟเวอร์)

  • IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
    ผลตอบแทน

    สร้าง IntersectOperation ใหม่จากเหลี่ยมของผลิตภัณฑ์และอื่น ๆ ในค่าย่อที่ให้

  • SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
    ผลตอบแทน

    สร้าง UnionOperation ใหม่จากส่วน โดยลบภูมิที่เป็นรูปสี่เหลี่ยมจากส่วนที่อยู่ในแผนที่ที่ให้

  • UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
    ผลตอบแทน

    สร้าง UnionOperation ใหม่จากส่วน รวมถึงภาพที่เป็นรูปร่างที่ครอบครองพื้นที่ส่วนในแผงที่ให้

วิธีการรับทอดมาจากPVInstance
  • เขียนพร้อมๆ กัน

    รับ pivot ของ Class.PVInstance

  • PivotTo(targetCFrame : CFrame):void

    แปลง PVInstance พร้อมกับบรรพบุรุษทั้งหมดของมัน PVInstances เพื่อให้ pivot ตอนนี้อยู่ที่ CFrame ที่กำหนด

อีเวนต์

อีเวนต์รับทอดมาจากBasePart
  • เกิดขึ้นเมื่อชิ้นส่วนหยุดแตะอีกชิ้นส่วนในผลมาจากการเคลื่อนที่ทางกายภาพ

  • เกิดขึ้นเมื่อชิ้นส่วนสัมผัสกับอีกชิ้นส่วนในผลมาจากการเคลื่อนที่ทางกายภาพ

คุณสมบัติ

DoubleSided

การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัตินี้กำหนดว่าจะเรนเดอร์ใบหน้าของโปลิงในเมชหรือไม่ มันเป็นไปได้เฉพาะใน Studio เท่านั้น นี่เป็นประโยชน์สำหรับเมชที่มักจะเรนเดอร์เป็น "บัตร" เช่นใบไม้หรือผ้า

HasJointOffset

ซ่อนอยู่
การรักษาความปลอดภัยที่เข้าถึงไม่ได้
อ่านพร้อมๆ กัน

HasSkinnedMesh

ซ่อนอยู่
การรักษาความปลอดภัยที่เข้าถึงไม่ได้
อ่านพร้อมๆ กัน

JointOffset

ซ่อนอยู่
การรักษาความปลอดภัยที่เข้าถึงไม่ได้
อ่านพร้อมๆ กัน

MeshContent

ซ่อนอยู่
การรักษาความปลอดภัยที่เข้าถึงไม่ได้
อ่านพร้อมๆ กัน

เมชที่ปรากฏบน MeshPart สนับสนุน รหัส URIs และ EditableMesh โอเคจิก

หมุ

MeshId

ContentId
การรักษาความปลอดภัยที่เข้าถึงไม่ได้
อ่านพร้อมๆ กัน

ทรัพยากร URIs ของเมชที่ปรากฏบน MeshPart อ่านและเขียนไปยัง MeshContent

หมุ

RenderFidelity

ไม่ซ้ำ
การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัตินี้กำหนดระดับรายละเอียดที่ MeshPart จะแสดงใน สามารถตั้งค่าให้เป็นค่าเริ่มต้นของ Enum.RenderFidelity

ค่าเริ่มต้นคือ Automatic ซึ่งหมายถึงรายละเอียดของเมชเน็ตจะขึ้นอยู่กับระยะทางจากกล้องที่ระบุในตารางด้านล่าง


<tbody>
<tr>
<td>น้อยกว่า 250 สตั๊ด</td>
<td>สูงสุด</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>250-500 มม.</td>
<td>ปานกลาง</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>500 หรือมากกว่า studs</td>
<td>ต่ำสุด</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
</tbody>
ระยะห่างจากกล้องความสมจริงในการเรนเดอร์ตัวอย่าง

TextureContent

ซ่อนอยู่
อ่านพร้อมๆ กัน

เท็กซ์ที่ใช้กับ MeshPart รองรับ รูปแบบ URIs สินทรัพย์ และ EditableImage วัตถุ

เมื่อค่านี้กำหนดเป็น Content.none จะไม่มีข้อความว่างเปล่าในเน็ตเวิร์ก


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
meshPart.TextureContent = Content.none -- No texture

หมายเหตุว่าสมบัติของ MeshContent ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้โดยตรงในระหว่างการประมวลผล แต่สามารถเปลี่ยนแปลงได้โดยตรงในระหว่างการดำเนินการ

เปลี่ยนแปลง Mesh Texture

โดยใช้สมบัติของ TextureContent คุณสามารถเปลี่ยนแปลงเนื้อผ้าของเมชได้โดยไม่จำเป็นต้องอัปโหลดเมชใหม่ เพื่อทำเช่นนี

ตัวอักษรใหม่นี้สามารถอัปโหลดไปยัง Roblox เป็นภาพที่เป็นรายละเอียดแล้วสามารถใช้ หน้าสกิน ของมันได้โดยใช้ TextureContent หรือ TextureID คุณสมบัติ

TextureContent ยังสามารถตั้งค่าได้เพื่ออ้างอิงไปยัง EditableImage ที่ยังไม่ได้เผยแพร่


local AssetService = game:GetService("AssetService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
local editableImage = AssetService:CreateEditableImageAsync(meshPart.TextureContent)
meshPart.TextureContent = Content.fromObject(editableImage) -- Live updates

เมื่อ TextureContent อ้างอิงไปยัง EditableImage คุณสามารถเก็บรักษาคุณสมบัติได้ด้วยการปรับแก้ใด ๆ ที่เกี่ยวข้องกับวัตถุ EditableImage

สร้าง Mesh ที่มีลักษณะ

เมชชันเท่านั้นที่สามารถเน้นเนื้อหาได้หากเมชชันถูกแสดงผลด้วยรังสีอัลตราไวโอเรนซิ่ง โดยอ้างอิงจากการฝึกซ้อมการวาดแผนภาพเนื้อหาบนเมชชัน นี่ไม่สามารถทำได้โดยใช้ Roblox Studio และต้องท

TextureID

ContentId
อ่านพร้อมๆ กัน

เนื้อผ้าที่ใช้กับ MeshPart . อ่านและเขียนไปยัง TextureContent .

เมื่อตั้งค่าสมบัตินี้เป็นสตริงว่างไม่มีข้อความนี้จะไม่ได้รับการประยุกต์ใช้บนเมช.


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
meshPart.TextureID = "" -- No texture

หมายเหตุว่าสมบัติของ MeshPart.MeshId ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ในระหว่างการประมวลผล แต่สมบัติของ TextureContent สามารถเปลี่ยนแปลงได้

วิธีการ

ApplyMesh

void

เขียนค่าเหนือ MeshContent , TextureContent และคุณสมบัติเมชของเรนเดอร์นี้จากที่เป็นที่รู้จัก MeshPart จากที่เป็นที่รู้จัก 1> meshPart1>

ส่วนใหญ่ของคุณสมบัติเหล่านี้เป็นของอ่านเท่านั้นและไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ในระหว่างการประมวลผลโดยตรงบนพวกเขาโดยตรง เพื่อให้ MeshContent และข้อมูลฟิสิกส์ในเซิร์ฟเวอร์เหมือนกั

คัดลอกสิ่งต่อไปนี้:

พารามิเตอร์

meshPart: MeshPart

ส่งค่ากลับ

void

อีเวนต์