MeshPart

แสดงที่เลิกใช้งานแล้ว

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

MeshPart เป็นรูปแบบของ BasePart Classๆ เช่น SpecialMesh และ BlockMesh พวกเขาไม่ได้เป็นบุตรของ BasePart แต่จะทำหน้าที่เป็น BasePart ในสิทธิของตัวเอง

เมชและเทกเจอร์ของ MeshPart กำหนดโดยคุณสมบัติ MeshId และ TextureID สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ดูที่ เมช

สรุป

คุณสมบัติ

  • การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ตัดสินใจว่าจะเรนเดอร์ทั้งสองด้านของโพลิกอนในเมชหรือไม่

  • ซ่อนอยู่
    การรักษาความปลอดภัยที่เข้าถึงไม่ได้
    อ่านพร้อมๆ กัน
  • ซ่อนอยู่
    การรักษาความปลอดภัยที่เข้าถึงไม่ได้
    อ่านพร้อมๆ กัน
  • ซ่อนอยู่
    การรักษาความปลอดภัยที่เข้าถึงไม่ได้
    อ่านพร้อมๆ กัน
  • การรักษาความปลอดภัยที่เข้าถึงไม่ได้
    อ่านพร้อมๆ กัน

    เมชที่แสดงบน MeshPart สนับสนุน URI สินทรัพย์ และ EditableMesh

  • MeshId:ContentId
    การรักษาความปลอดภัยที่เข้าถึงไม่ได้
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ทรัพยากร URIs ของเมทช์ที่แสดงบน อ่านและเขียนไปยัง

  • ไม่ซ้ำ
    การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ระดับรายละเอียดที่ใช้ในการแสดงผล MeshPart

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เทกเจอร์ที่ใช้กับ MeshPart . สนับสนุน URI สินทรัพย์ และ EditableImage

  • TextureID:ContentId
    อ่านพร้อมๆ กัน

    เทกเจอร์ที่ใช้กับ MeshPart อ่านและเขียนไปยัง TextureContent

คุณสมบัติรับทอดมาจากTriangleMeshPart
  • ไม่ซ้ำ
    การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดระดับรายละเอียดที่ฟิสิกส์ของชิ้นส่วนจะปฏิบัติตามเมชของมัน

  • ไม่ซ้ำ
    การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดการแสดงรูปทรงที่ใช้ในการคำนวณแรงและแรงบิดทางอากาศ

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน
คุณสมบัติรับทอดมาจากBasePart
  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าชิ้นส่วนเป็นอนันต์ตามฟิสิกส์หรือไม่

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ความเร็วในแนวมุมของการประกอบชิ้นส่วน

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ศูนย์กลางของมวลของการประกอบชิ้นส่วนในพื้นที่โลก

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ความเร็วเชิงเส้นของการประกอบชิ้นส่วน

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    มวลรวมของการประกอบชิ้นส่วน

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    การอ้างอิงถึงส่วนรากของการประกอบ

  • อ่านพร้อมๆ กัน
  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดประเภทพื้นผิวสำหรับด้านหลังของชิ้นส่วน (+Z ทิศทาง)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดประเภทพื้นผิวสำหรับด้านล่างของชิ้นส่วน (-Y ทิศทาง)

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดสีของชิ้นส่วน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดตำแหน่งและทิศทางของ BasePart ในโลก

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าชิ้นส่วนจะชนกับชิ้นส่วนอื่นหรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าชิ้นส่วนจะถูกพิจารณาในระหว่างการดำเนินการค้นหาในพื้นที่หรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าจะมีการเรียกใช้อีเวนต์ Touched และ TouchEnded บนส่วนหรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าส่วนใดมีเงาหรือไม่

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายตำแหน่งของโลกที่ศูนย์กลางของมวลของชิ้นส่วนอยู่

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายชื่อกลุ่มการชนกันของชิ้นส่วน

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดสีของชิ้นส่วน

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    บ่งชี้คุณสมบัติทางกายภาพปัจจุบันของชิ้นส่วน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดคุณสมบัติทางกายภาพหลายอย่างของชิ้นส่วน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ใช้เพื่อเปิดใช้งานหรือปิดใช้งานแรงอากาศในชิ้นส่วนและชิ้นส่วนประกอบ

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    The CFrame ของระยะทางทางกายภาพของ BasePart .

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ขนาดทางกายภาพที่แท้จริงของ BasePart ตามที่เครื่องกลศาสตร์กำหนด

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดประเภทพื้นผิวสำหรับด้านหน้าของชิ้นส่วน (-Z ทิศทาง)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดประเภทพื้นผิวสำหรับด้านซ้ายของชิ้นส่วน (-X ทิศทาง)

  • ซ่อนอยู่
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดตัวคูณสำหรับ BasePart.Transparency ที่มองเห็นได้เฉพาะกับไคลเอนต์ท้องถิ่นเท่านั้น

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าส่วนใดสามารถเลือกได้ใน Studio

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายมวลของชิ้นส่วน ผลิตภัณฑ์ของความหนาแน่นและปริมาณ

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าชิ้นส่วนมีส่วนร่วมในมวลหรือแรงเฉื่อยของร่างกายแข็งหรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดเทกเจอร์และคุณสมบัติทางกายภาพเริ่มต้นของชิ้นส่วน

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ชื่อของ MaterialVariant .

  • ซ่อนอยู่
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายการหมุนของชิ้นส่วนในโลก

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ระบุออฟเซ็ตของจุดศูนย์กลางของชิ้นส่วนจาก CFrame ของมัน

  • ซ่อนอยู่
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายตำแหน่งของชิ้นส่วนในโลก

  • ซ่อนอยู่
    อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    เวลาตั้งแต่อัปเดตฟิสิกส์ครั้งล่าสุด

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดจํานวนส่วนที่สะท้อนกล่องท้องฟ้าได้

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายการเปลี่ยนแปลงขนาดเล็กที่สุดที่อนุญาตโดยวิธีการปรับขนาด

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายใบหน้าที่ส่วนสามารถปรับขนาดได้

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดประเภทพื้นผิวสำหรับด้านขวาของชิ้นส่วน (+X ทิศทาง)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กฎหลักในการกำหนดส่วนรากของการประกอบ

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    การหมุนของชิ้นส่วนในองศาสำหรับสามแกน

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดขนาดของชิ้นส่วน (ความยาว ความกว้าง ความสูง)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดประเภทพื้นผิวสำหรับด้านบนของชิ้นส่วน (+Y ทิศทาง)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดจำนวนส่วนที่สามารถมองเห็นได้ผ่าน (ตรงกันข้ามของความทึบของส่วน)

คุณสมบัติรับทอดมาจากPVInstance
  • ไม่ซ้ำ
    ไม่สามารถเขียนสคริปต์
    อ่านพร้อมๆ กัน
  • ไม่ซ้ำ
    ไม่สามารถเขียนสคริปต์
    อ่านพร้อมๆ กัน

วิธีการ

  • ApplyMesh(meshPart : Instance):()

    เขียนทับ MeshContent , TextureContent , และคุณสมบัติภาพการชนกันของสิ่งนี้ MeshPart จากแหล่งที่กำหนด meshPart

วิธีการรับทอดมาจากBasePart
  • AngularAccelerationToTorque(angAcceleration : Vector3,angVelocity : Vector3):Vector3
  • ใช้แรงกระตุกแบบมุมกับการประกอบ

  • ApplyImpulse(impulse : Vector3):()

    ใช้แรงกระตุ้นกับการประกอบที่การประกอบ center of mass .

  • ApplyImpulseAtPosition(impulse : Vector3,position : Vector3):()

    ใช้แรงกระตุ้นกับการประกอบในตำแหน่งที่กำหนด

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    ส่งคืนว่าชิ้นส่วนสามารถชนกันได้หรือไม่

  • ตรวจสอบว่าคุณสามารถกำหนดสิทธิ์เจ้าของเครือข่ายส่วนได้หรือไม่

  • GetConnectedParts(recursive : boolean):Instances
    เขียนพร้อมๆ กัน

    คืนตารางชิ้นส่วนที่เชื่อมโยงกับวัตถุโดยใช้ข้อต่อแข็งใดๆ

  • GetJoints():Instances
    เขียนพร้อมๆ กัน

    คืนข้อต่อหรือข้อจำกัดทั้งหมดที่เชื่อมโยงกับส่วนนี้

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    ส่งค่าของคุณสมบัติ Mass กลับ

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    ส่งคืนผู้เล่นปัจจุบันที่เป็นเจ้าของเครือข่ายส่วนนี้หรือ nil ในกรณีของเซิร์ฟเวอร์

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    ส่งคืนค่าจริงหากเครื่องเกมตัดสินเจ้าของเครือข่ายสำหรับส่วนนี้โดยอัตโนมัติ

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    คืนส่วนฐานของการประกอบชิ้นส่วน

  • GetTouchingParts():Instances

    คืนตารางของชิ้นส่วนทั้งหมด BasePart.CanCollide ที่ถูกตัดกับชิ้นส่วนนี้

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    คืนความเร็วเชิงเส้นของการประกอบชิ้นส่วนในตำแหน่งที่กำหนดเมื่อเทียบกับชิ้นส่วนนี้

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    ส่งคืนจริงหากวัตถุเชื่อมต่อกับส่วนที่จะถือไว้ในตําแหน่ง (เช่นส่วน Anchored ) มิฉะนั้นจะส่งคืนเป็นเท็จ

  • Resize(normalId : Enum.NormalId,deltaAmount : number):boolean

    เปลี่ยนขนาดของวัตถุเช่นเดียวกับการใช้เครื่องมือปรับขนาดของ Studio

  • SetNetworkOwner(playerInstance : Player):()

    ตั้งผู้เล่นที่กำหนดเป็นเจ้าของเครือข่ายสำหรับส่วนที่เชื่อมต่อทั้งหมดและส่วนนี้

  • ให้เครื่องเกมตัดสินได้อย่างไดนามิกว่าใครจะจัดการกับฟิสิกส์ของชิ้นส่วน (หนึ่งในไคลเอนต์หรือเซิร์ฟเวอร์)

  • IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
    ผลตอบแทน

    สร้างใหม่ IntersectOperation จากเรขาคณิตที่ซ้อนทับของชิ้นส่วนและชิ้นส่วนอื่นๆ ในช่วงที่กำหนด

  • SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
    ผลตอบแทน

    สร้างใหม่ UnionOperation จากส่วนโดยลบเอกภาพที่ใช้โดยชิ้นส่วนในช่องที่กำหนด

  • UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
    ผลตอบแทน

    สร้างใหม่ UnionOperation จากส่วน, บวกกับรูปร่างที่ใช้โดยชิ้นส่วนในช่วงที่กำหนด

วิธีการรับทอดมาจากPVInstance
  • เขียนพร้อมๆ กัน

    รับจุดศูนย์กลางของ PVInstance .

  • PivotTo(targetCFrame : CFrame):()

    เปลี่ยน PVInstance พร้อมกับบรรดาลูกหลานทั้งหมดของมัน PVInstances ทำให้จุดศูนย์กลางอยู่ที่ตําแหน่งที่ระบุแล้ว CFrame

อีเวนต์

อีเวนต์รับทอดมาจากBasePart
  • ไฟเมื่อชิ้นหยุดสัมผัสอีกชิ้นเนื่องจากการเคลื่อนไหวทางกายภาพ

  • ไฟเมื่อชิ้นส่วนสัมผัสกับชิ้นส่วนอื่นเนื่องจากการเคลื่อนไหวทางกายภาพ

คุณสมบัติ

DoubleSided

การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้กำหนดว่าจะเรนเดอร์ทั้งสองด้านของรูปหลายเหลี่ยมในเมชหรือไม่มันเปลี่ยนได้เฉพาะในสตูดิโอเท่านั้นนี่มีประโยชน์สำหรับเมชที่มักจะถูกจำลองเป็น "การ์ด" เช่นใบไม้ ผม หรือผ้า

HasJointOffset

ซ่อนอยู่
การรักษาความปลอดภัยที่เข้าถึงไม่ได้
อ่านพร้อมๆ กัน

HasSkinnedMesh

ซ่อนอยู่
การรักษาความปลอดภัยที่เข้าถึงไม่ได้
อ่านพร้อมๆ กัน

JointOffset

ซ่อนอยู่
การรักษาความปลอดภัยที่เข้าถึงไม่ได้
อ่านพร้อมๆ กัน

MeshContent

การรักษาความปลอดภัยที่เข้าถึงไม่ได้
อ่านพร้อมๆ กัน

เมชที่แสดงบน MeshPart สนับสนุน URI สินทรัพย์ และ EditableMesh

โปรดทราบว่าคุณสมบัตินี้ไม่สามารถเปลี่ยนได้โดยตรงโดยสคริปต์ เนื่องจากภาคการชนกันของเมชไม่สามารถคำนวณใหม่ได้ในเวลาจริงดู AssetService:CreateMeshPartAsync() เป็นวิธีในการสร้างใหม่ MeshPart จาก Content ที่กำหนดไว้ด้วย CollisionFidelity ที่กำหนดไว้MeshPart:ApplyMesh() สามารถใช้เพื่อเขียนทับ MeshContent , TextureContent และภูมิทัศน์การชนกันของสิ่งที่มีอยู่แล้ว MeshPart

MeshId

ContentId
การรักษาความปลอดภัยที่เข้าถึงไม่ได้
อ่านพร้อมๆ กัน

ทรัพยากร URIs ของเมทช์ที่แสดงบน อ่านและเขียนไปยัง

โปรดทราบว่าคุณสมบัตินี้ไม่สามารถเปลี่ยนได้โดยตรงโดยสคริปต์ เนื่องจากภาคการชนกันของเมชไม่สามารถคำนวณใหม่ได้ในเวลาจริงดู AssetService:CreateMeshPartAsync() เป็นวิธีในการสร้างใหม่ MeshPart จาก Content ที่กำหนดไว้ด้วย CollisionFidelity ที่กำหนดไว้MeshPart:ApplyMesh() สามารถใช้เพื่อเขียนทับ MeshContent , TextureContent และภูมิทัศน์การชนกันของสิ่งที่มีอยู่แล้ว MeshPart

RenderFidelity

ไม่ซ้ำ
การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้กำหนดระดับรายละเอียดที่ MeshPart จะแสดงใน คุณสามารถตั้งค่าเป็นค่าที่เป็นไปได้ของ enum Enum.RenderFidelity

ค่าเริ่มต้นคือ Automatic ซึ่งหมายความว่ารายละเอียดของเมชจะขึ้นอยู่กับระยะห่างจากกล้องตามที่ระบุไว้ในตารางต่อไปนี้


<th>เรนเดอร์ความจงรักภักดี</th>
<th>ตัวอย่าง</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>น้อยกว่า 250 สตัด</td><td>สูงสุด</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>250-500 สตัด</td><td>ปานกลาง</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>500 หรือมากกว่าสตัด</td><td>ต่ำสุด</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
</tbody>
ระยะห่างจากกล้อง

TextureContent

อ่านพร้อมๆ กัน

เทกเจอร์ที่ใช้กับ MeshPart . สนับสนุน URI สินทรัพย์ และ EditableImage

เมื่อคุณสร้างคุณสมบัตินี้เป็น Content.none ไม่มีเทกเจอร์จะถูกใช้กับเมช


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
meshPart.TextureContent = Content.none -- No texture

โปรดทราบว่าคุณสมบัติ MeshContent ไม่สามารถเปลี่ยนได้โดยตรงในระหว่างการทำงาน แต่เทกเจอร์สามารถ

เปลี่ยนเทกเจอร์เมชชัน

โดยใช้คุณสมบัติ TextureContent คุณสามารถเปลี่ยนเทกเจอร์ของเมชได้โดยไม่ต้องรีอัปโหลดเมชเพื่อทำเช่นนี้ สามารถอัปโหลดภาพใหม่ไปยัง Roblox ด้วยเทกเจอร์ที่ต้องการไฟล์ภาพเทกเจอร์เดิมสามารถได้รับโดยส่งออกเมชที่ใช้ตัวเลือก ส่งส่วนเลือกออก ใน Studioไฟล์ภาพจะถูกบันทึกไว้พร้อมกับไฟล์ที่ส่งออก .obj

เทกเจอร์ใหม่สามารถอัปโหลดไปยัง Roblox ในฐานะฉลากและ URI ทรัพยากร สามารถใช้กับเมชได้โดยใช้คุณสมบัติ TextureContent หรือ TextureID

TextureContent สามารถตั้งค่าเพื่ออ้างอิงถึง EditableImage ที่ยังไม่ได้เผยแพร่ได้เช่นกัน


local AssetService = game:GetService("AssetService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
local editableImage = AssetService:CreateEditableImageAsync(meshPart.TextureContent)
meshPart.TextureContent = Content.fromObject(editableImage) -- Live updates

เมื่อ TextureContent อ้างอิง EditableImage จะมีการอัปเดตเทกเจอร์ด้วยการแก้ไขใดๆ กับวัตถุ EditableImage

สร้างเมชที่มีพื้นผิว

เมชจะสามารถเทกเจอร์ได้เฉพาะถ้าเมชถูกแมพด้วยยูวี โดยอ้างถึงการโปรเจคแผนที่เทกเจอร์บนเมชไม่สามารถทำได้โดยใช้ Roblox Studio และต้องทำโดยใช้แอปพลิเคชันจําลอง 3D ภายนอกเช่น Blender

TextureID

ContentId
อ่านพร้อมๆ กัน

เทกเจอร์ที่ใช้กับ MeshPart อ่านและเขียนไปยัง TextureContent

เมื่อคุณสรรพคุณนี้ถูกตั้งค่าเป็นสตริงว่างเปล่า จะไม่มีเทกเจอร์ถูกนำไปใช้กับเมช


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
meshPart.TextureID = "" -- No texture

โปรดทราบว่าคุณสมบัติ MeshPart.MeshId ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ระหว่างการทำงาน แต่เทกเจอร์สามารถทำได้ ดู TextureContent สำหรับรายละเอียด

วิธีการ

ApplyMesh

()

เขียนทับ MeshContent , TextureContent , และคุณสมบัติภาพการชนกันของสิ่งนี้ MeshPart จากแหล่งที่กำหนด meshPart

คุณสมบัติเหล่านี้ส่วนใหญ่เป็นแบบอ่านเฉพาะและไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ในระหว่างการทำงานโดยตรงบนตัวเองได้เพื่อให้ข้อมูลจับคู่ระหว่าง MeshContent และข้อมูลฟิสิกส์สอดคล้องกัน พวกเขาต้องได้รับการอัปเดตพร้อมกัน

คัดลอกคุณสมบัติต่อไปนี้:

พารามิเตอร์

meshPart: Instance
ค่าเริ่มต้น: ""

ส่งค่ากลับ

()

อีเวนต์