HumanoidDescription

แสดงที่เลิกใช้งานแล้ว

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

คำอธิบายของมนุษย์ เป็นวัตถุที่เก็บคำอธิบ

คุณสามารถรับคำอธิบายของมนุษย์โดยใช้ฟังก์ชันต่อไปนี้:

ดูเพิ่มเติม:

สรุป

คุณสมบัติ

  • ไม่ซ้ำ
    ไม่สามารถเขียนสคริปต์
    อ่านพร้อมๆ กัน

    แผงค่าแบบ JSON ไอเท็มเสริมประเภทอุปกรณ์ การสั่งซื้อ และ (ตัวเลือก) Puffiness เป็นค่าค้าสําคัญ

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รายการ ID สินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในแถ่น Humanoid เมื่อเป็นเช่นนั้น ผู้ใช้สามารถแนบมากับข้างหลัง (เช่นเสื้อคลุม) ได้ โดยปกติสิ

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดปัจจัยที่เป็นเหตุให้รูปร่างของ Humanoid ปรับแต่งจากรูปร่างร่างกาย R15 มาตรฐาน (0) เป็นรูปร่างที่สูงขึ้นและเป็นรูปร่างที่เหมาะสมกว่า (1)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Humanoid จะกำหนด Animation.AnimationId ที่จะเล่นเมื่อสถานะของมัน 1> Class.Humanoid:

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดโดยปัจจัยใด ๆ ว่าความลึก (ระยะเวลากลับ) ของ Humanoid จะปรับแต่ง

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดรหัสสินทรัพย์ของใบหน้าที่จะถูกประยุกต์ให้กับ Humanoid

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รายการ ID สินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในริกของ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติของสินทรัพย์ที่แนบมาที่ด้านหน้าของหน้าข

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Humanoid นี่จะกำหนด Animation.AnimationId ที่จะเล่นเมื่อสถานะของมัน 1> Class.Human

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รายการ ID สินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในริกของ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติของสินทรัพย์เหล่านี้จะแนบมาที่ด้านหน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนด Graphic ที่ใช้โดย ShirtGraphic

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รายการ ID สินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในแถ่น Humanoid เมื่อเปิดใช้งาน applied โดยปกติจะเป็นสิ่งที่แนบมากับหัวของมันเช่

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รายการ ID สินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในริกของ Humanoid เมื่อเป็นเช่นนั้นจะถูกแนบมากับหัวของมันโดยปกติจะเป็นสิ่งที่แนบมากับหัวของมัน

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดรหัสสินทรัพย์ของหัวที่จะถูกประยุกต์ให้กับ Humanoid

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนด Class.BodyColors.HeadColor3 และ Class.BodyColors.HeadColor ของ Class.Humanoid เมื่อใดก็ตามที่ 4> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied4> เป็น 7> Class.Humanoid เมื่อใดก็ตามที่เป็น7>

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดโดยปัจจัยใด ๆ ว่า หัว วัตถุของ Humanoid จะปรับขนาดตามขนาดของมัน รวมถึงอุปกรณ์อะไหล่ใด ๆ ที่แนบมากับมัน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดโดยปัจจัยใด ๆ ว่าความสูง (ความไกล) ของ Humanoid จะปรับขนาดตามที่เป็นปกติ รวมถึงอุปกรณ์ทั้งหมดที่ไม่ได้แนบมากับหัวของมัน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Humanoid นี่จะกำหนด Animation.AnimationId ที่จะเล่นเมื่อสถานะของมัน 1>

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Humanoid จะกำหนด Animation.AnimationId ที่จะเล่นเมื่อคำอธิบายของมัน 1> Class.H

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดรหัสสินค้าของ LeftArm ที่จะประยุกต์ใช้กับ Humanoid

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนด Class.BodyColors.LeftArmColor3 และ Class.BodyColors.LeftArmColor ของ Class.Humanoid เมื่อใช้

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดรหัสสินทรัพย์ของ LeftLeg ที่จะประยุกต์ใช้กับ Humanoid

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนด Class.BodyColors.LeftLegColor3 และ Class.BodyColors.LeftLegColor ของ Class.Humanoid เมื่อใช้

  • อ่านพร้อมๆ กัน
  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รายการ ID สินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในริกของ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติของสินทรัพย์ที่แนบมากับคอ (เช่นผ้าพัน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนด PantsTemplate ที่ใช้โดย Pants อินสแตนซ์

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดความกว้าง (0) หรือความแคบ (1) ของ Humanoid ริกของคุณ

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดรหัสสินทรัพย์ของ RightArm ที่จะใช้กับ Humanoid

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนด BodyColors.RightArmColor3 และ BodyColors.RightArmColor ของมนุษย์เมื่อใช้

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดรหัสสินทรัพย์ของ RightLeg ที่จะประยุกต์ใช้กับ Humanoid

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนด BodyColors.RightLegColor3 และ BodyColors.RightLegColor ของมนุษย์เมื่อใช้

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Humanoid นี่จะกำหนด Animation.AnimationId ที่จะเล่นเมื่อสถานะของมัน 1>

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนด ShirtTemplate ที่ใช้โดย Shirt อินสแตนซ์

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รายการ ID สินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในริกของ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติของมันจะถูกแนบมากับหัวของมัน (เช่นสัตว

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Humanoid จะกำหนด Animation.AnimationId ที่จะเล่นเมื่อความเป็น 1> Class.Humanoid:GetState()

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดรหัสสินค้าของ Torso เพื่อใช้กับ Humanoid

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนด BodyColors.TorsoColor3 และ BodyColors.TorsoColor ของมนุษย์เมื่อใช้

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รายการ ID สินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในริกของ Humanoid เมื่อเป็นเช่นนั้น ผู้ใช้มักจะแนบมากับเข่า (เช่นเข็มขัด) เมื่อใดก็ตามที่เป็

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Humanoid นี่จะกำหนด Animation.AnimationId ที่จะเล่นเมื่อสถานะของมัน 1>

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดโดยปัจจัยใด ๆ ว่าความกว้าง (ความไกล) ของ Humanoid จะปรับขนาดตามที่มีอยู่ ส่วนอุปกรณ์ทั้งหมดที่ไม่ได้แนบมากับหัวของมัน

วิธีการ

  • AddEmote(name : string,assetId : number):void

    เพิ่ม emote ให้กับคำอธิบายที่มีชื่อและรหัสสินค้าของมัน

  • GetAccessories(includeRigidAccessories : bool):Array

    อวาตาร์

  • กลับไปที่พจนานุกรมของอิโมจิที่มีอยู่ added หรือ set ในคำอธิบายนี้

  • กลับรายการตารางที่อธิบายอารมณ์ที่พร้อมใช้งานที่มีอยู่ เช่น set

  • RemoveEmote(name : string):void

    ลบเม็ดเหล้าที่ถูกเพิ่มใต้ชื่อที่กำหนด

  • SetAccessories(accessories : Array,includeRigidAccessories : bool):void

    อวาตาร์

  • SetEmotes(emotes : Dictionary):void

    ตั้งค่าเหล่าของอิโมจิในคำอธิบายนี้

  • SetEquippedEmotes(equippedEmotes : Array):void

    ตั้งค่า emote ที่ติดตั้งอยู่ในขณะนี้ให้ชื่อ emote ที่หลากหลาย

อีเวนต์

คุณสมบัติ

AccessoryBlob

ไม่ซ้ำ
ไม่สามารถเขียนสคริปต์
อ่านพร้อมๆ กัน

ไอเท็มเสริมซึ่งแต่ละรายการในแผนผังอธิบายค่าตัวอุปกรณ์เสริม ชนิดของอุปกรณ์เสริม ลักษณะการสั่งซื้อ และ (

เพื่อทำการเปลี่ยนแปลงจาก Lua (ซึ่งแนะนำให้ใช้เมื่อแก้ไข JSON โดยตรง) ใช้ HumanoidDescription:SetAccessories() และ HumanoidDescription:GetAccessories() เหล่าวิธีเหล่านี้สามารถเปิดใช้งานได้กับอุปก

BackAccessory

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

กลับอุปกรณ์เสริม เป็นรายการ ID สินทรัพย์ที่แยกกับจุลภาคที่กำหนดว่าอุปกรณ์ใดที่ควรจะเพิ่มเมื่อคำอธิบายถูก applied แล้ว รายการนี้ไม่สามารถมีซ้ำได้

มีข้อผิดพลาดเกิดขึ้นหากคุณพยายามใช้คำอธิบายใหม่ที่แบ่งปันสินทรัพย์กับคำอธิบายเดิม แต่มีสินค้าอุปกรณ์ที่แตกต่างกัน

ดูเพิ่มเติม:

BodyTypeScale

อ่านพร้อมๆ กัน

BodyTypeScale กำหนดปัจจัยที่เป็นตัวชี้วัดว่ารูปร่างของ Humanoid จะถูกเปลี่ยนจา

หมายเหตุว่าเมื่อค่าของสมบัตินี้เป็น 0 สมบัติ ProportionScale จะไม่มีผล

ดูเพิ่มเติม

  • ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
  • ProportionScale ซึ่งส่งผลกระทบต่อขนาดของริกเมื่อค่านี้ไม่ใช่ศัลยกรรม
  • WidthScale และ HeightScale และ DepthScale ซึ่งให้การควบคุมที่ดีขึ้นเหนือขนาดของเร็ว
  • HeadScale ซึ่งให้การควบคุมที่เฉพาะเจาะจงเหนือขนาดของหัวของริก

ClimbAnimation

อ่านพร้อมๆ กัน

เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Class.Humanoid Humanoid จะกำหนด Class.Animation.AnimationId เพื่อเล่นเมื่อสถานะข

ดูเพิ่มเติม:

DepthScale

อ่านพร้อมๆ กัน

ความลึกของเครื่องมือนี้จะกำหนดโดยปัจจัยที่แน่นอนว่าความลึกของ Class.Humanoid จะถูกปรับเพิ่มขึ้นตามขนาดของหัว เม

ดูเพิ่มเติม

Face

อ่านพร้อมๆ กัน

หน้า กำหนดรหัสสินค้าของหน้าเพื่อให้เป็น applied ไปยัง Humanoid ประเภทของสินค้า ประเภทของสินค้าที่ให้ ต้องเป็นประเภทสินค

เนื้อหน้าจริงจะถูกเรนเดอร์โดยใช้ Decal ในหัวที่มีชื่อว่า "หน้า" หรือ "หน้า"

ดูเพิ่มเติม:

FaceAccessory

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

FaceAccessory เป็นรายการ ID สินทรัพย์ที่แยกกับจุลภาคที่กำหนดว่าอุปกรณ์ใดที่ควรจะเพิ่มเมื่อคำอธิบายถูก applied โดยปกติสิ่งที่แนบมากับด้านหน้าของหน้า (

มีข้อผิดพลาดเกิดขึ้นหากคุณพยายามใช้คำอธิบายใหม่ที่แบ่งปันสินทรัพย์กับคำอธิบายเดิม แต่มีสินค้าอุปกรณ์ที่แตกต่างกัน

ดูเพิ่มเติม:

FallAnimation

อ่านพร้อมๆ กัน

เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Class.Humanoid 0> FallAnimation0> จะกำหนด 3> Class.Animation.AnimationId3> เพื่อเล่นเมื่อสถ

ดูเพิ่มเติม:

FrontAccessory

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

อุปกรณ์หน้าเป็นรายการของ ID อุปกรณ์ที่กำหนดว่าอุปกรณ์ใดที่ควรจะเพิ่มเมื่อคำอธิบายถูก Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied โดยปกติจะเป็นอุปกรณ์ที่แนบมากับด้านหน้าของต

มีข้อผิดพลาดเกิดขึ้นหากคุณพยายามใช้คำอธิบายใหม่ที่แบ่งปันสินทรัพย์กับคำอธิบายเดิม แต่มีสินค้าอุปกรณ์ที่แตกต่างกัน

ดูเพิ่มเติม:

GraphicTShirt

อ่านพร้อมๆ กัน

เสื้อยืดกราฟิก กำหนดว่า Graphic ที่ใช้โดย ShirtGraphic ตัวอย่างเมื่

ดูเพิ่มเติม

  • ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
  • Shirt ซึ่งสามารถให้ฟังก์ชันเดียวกันนอกเหนือจากการให้ข้อมูลเกี่ยวกับเนื้อหุ้มตัวและแขนของตัวเอง
  • TorsoColor ซึ่งสามารถเปลี่ยนสีของตัวอักษรที่อยู่ภายใต้เนื้อผ้าเสื้อ

HairAccessory

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

รหัสอุปกรณ์เสริมผม เป็นรายการรหัส ID ที่แยกกับจุลภาคที่กำหนดว่าอุปกรณ์เสริมควรจะเพิ่มเมื่อคำอธิบายเป็น applied โดยปกติรายการเหล่านี้จะไม่มี

มีข้อผิดพลาดเกิดขึ้นหากคุณพยายามใช้คำอธิบายใหม่ที่แบ่งปันสินทรัพย์กับคำอธิบายเดิม แต่มีสินค้าอุปกรณ์ที่แตกต่างกัน

ดูเพิ่มเติม:

HatAccessory

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

HatAccessory เป็นรายการ ID สินทรัพย์ที่แยกกับจุลภาคที่กำหนดว่าอุปกรณ์ใดที่ควรจะเพิ่มเมื่อคำอธิบายถูก applied โดยปกติสิ่งที่แนบมากับหัวของมัน รายการนี้ไม่

มีข้อผิดพลาดเกิดขึ้นหากคุณพยายามใช้คำอธิบายใหม่ที่แบ่งปันสินทรัพย์กับคำอธิบายเดิม แต่มีสินค้าอุปกรณ์ที่แตกต่างกัน

ดูเพิ่มเติม:

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

หัว กำหนดรหัสสินค้าของหัวเป็น applied ไปยัง Humanoid

ดูเพิ่มเติม:

HeadColor

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

สีหัว กำหนด Class.BodyColors.HeadColor3 และ Class.BodyColors.HeadColor ของ Class.Humanoid เมื่อคำอธิบายเป็น BodyColors.HeadColor3 และ BodyColors.HeadColor เมื่อคำอธิบายเป็น 0> Class.Humanoid

ดูเพิ่มเติม:

HeadScale

อ่านพร้อมๆ กัน

เฮดสเคลล์ กำหนดโดยปัจจัยที่

ดูเพิ่มเติม

  • ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
  • BodyTypeScale และ Class.HumanoidDescription.BodyTypeScale|BodyTypeScale ซึ่งสามารถให้เส้นสันธิได้อย่างเหมาะสม Thai: Class.HumanoidDescription.BodyTypeScale|BodyTypeScale แ
  • WidthScale และ HeightScale และ DepthScale ซึ่งให้การควบคุมที่ดีขึ้นสำหรับมิติอื่น ๆ ของเรือ

HeightScale

อ่านพร้อมๆ กัน

ความสูงของเครื่องชี้วัดนี้จะกำหนดโดยปัจจัยใด ๆ ที่ความสูง (ความไกล) ของ Class.Humanoid จะถูกปรับ

ดูเพิ่มเติม

IdleAnimation

อ่านพร้อมๆ กัน

เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Humanoid IdleAnimation จะกำหนด 1> Class.Animation.AnimationId1> เพื่อเล่

ดูเพิ่มเติม:

JumpAnimation

อ่านพร้อมๆ กัน

เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Class.Humanoid Humanoid จะกำหนด Class.Animation.AnimationId เพื่อเล่นเมื่อสถานะข

ดูเพิ่มเติม:

LeftArm

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

ซ้ายแขนซ้าย กำหนดรหัสสมบัติของซ้ายแขนเพื่อเป็น applied ไปยัง Humanoid

ดูเพิ่มเติม:

LeftArmColor

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

สีขวานซ้าย กำหนด BodyColors.LeftArmColor3 และ BodyColors.LeftArmColor ของ 0> Class.Humanoid0> เมื่อคำอธิบายเป็น 3> Class.H

ดูเพิ่มเติม:

LeftLeg

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

LeftLeg กำหนดรหัสสมุดริงของ LeftLeg ให้เป็น applied ไปยัง Humanoid

ดูเพิ่มเติม:

LeftLegColor

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

สีขาซ้าย กำหนด BodyColors.LeftLegColor3 และ BodyColors.LeftLegColor ของ 0> Class.Humanoid0> เมื่อคำอธิบายเป็น 3> Class.H

ดูเพิ่มเติม:

MoodAnimation

อ่านพร้อมๆ กัน

NeckAccessory

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

อุปกรณ์คอ เป็นรายการ ID สินทรัพย์ที่แยกกับจุลภาคที่กำหนดว่าอุปกรณ์อะไรที่ควรจะเพิ่มเมื่อคำอธิบายเป็น applied โดยปกติสินทรัพย์เหล่านี้

อุปกรณ์ใด ๆ สามารถใช้ในสถานที่อุปกรณ์นี้ได้ แม้ว่าจะมุ่งหมายไปยังสถานที่อุปกรณ์อื่น เช่นหมวก (เช่นเสื้อคลุม) สามารถรวมอยู่ใน Class.H

ดูเพิ่มเติม:

Pants

อ่านพร้อมๆ กัน

กางเกง กำหนดว่า PantsTemplate ที่ใช้โดย Pants ตัวอินสแตนซ์เมื่อ 0> Class.Humanoid:

ดูเพิ่มเติม

ProportionScale

อ่านพร้อมๆ กัน

เครื่องชี้วัดความเข้ากันได้ของเรกเกียจ กำหนดความกว้าง (0) หรือความแคบ (1) ของ Class.Humanoid ริก</

หมายเหตุว่าเมื่อค่าของ BodyTypeScale เป็น 0 ไม่มีผลกระทบต่อสมบัติสมุดนี้

ดูเพิ่มเติม

RightArm

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

RightArm กำหนดรหัสสินทรัพย์ของ RightArm เพื่อให้เป็น applied ไปยัง Humanoid

ดูเพิ่มเติม:

RightArmColor

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

RightArmColor กำหนด BodyColors.RightArmColor3 และ BodyColors.RightArmColor ของ 0> Class.Humanoid0> เมื่อคำอธิบายเป็น 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|

ดูเพิ่มเติม:

RightLeg

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

RightLeg กำหนดรหัสสินทรัพย์ของ RightLeg เพื่อให้เป็น applied ไปยัง Humanoid

ดูเพิ่มเติม:

RightLegColor

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

RightLegColor กำหนด BodyColors.RightLegColor3 และ BodyColors.RightLegColor ของ 0> Class.Humanoid0> เมื่อคำอธิบายเป็น 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|

ดูเพิ่มเติม:

RunAnimation

อ่านพร้อมๆ กัน

เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Class.Humanoid Humanoid จะกำหนด Class.Animation.AnimationId เพื่อเล่นเมื่อสถานะ

ดูเพิ่มเติม:

Shirt

อ่านพร้อมๆ กัน

เสื้อ กำหนด ShirtTemplate ที่ใช้โดย Shirt ตัวอินสแตนซ์เมื่อ 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()</

ดูเพิ่มเติม

ShouldersAccessory

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

คอเข่าเสริม เป็นรายการ ID สินทรัพย์ที่แยกกับจุลภาคที่กำหนดว่าอุปกรณ์ใดที่ควรจะเพิ่มเมื่อคำอธิบายเป็น applied โดยปกติจะเป็นสินค้าที่แน

มีข้อผิดพลาดเกิดขึ้นหากคุณพยายามใช้คำอธิบายใหม่ที่แบ่งปันสินทรัพย์กับคำอธิบายเดิม แต่มีสินค้าอุปกรณ์ที่แตกต่างกัน

ดูเพิ่มเติม:

SwimAnimation

อ่านพร้อมๆ กัน

เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Class.Humanoid</class> Humanoid จะกำหนด Class.Animation.AnimationId เพื่อเล่นเมื่อสถาน

ดูเพิ่มเติม:

Torso

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

ทอร์โซ่ กำหนดรหัสสินค้าของทอร์โซ่เพื่อเป็น applied ไปยัง Humanoid

ดูเพิ่มเติม:

TorsoColor

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

TorsoColor กำหนด BodyColors.TorsoColor3 และ BodyColors.TorsoColor ของ Class.Humanoid เมื่อคำอธิบายเป็น 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied0> สำหร

ดูเพิ่มเติม:

WaistAccessory

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

อุปกรณ์เสริมหุ่นสมุดไหม้เขียวฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉ

มีข้อผิดพลาดเกิดขึ้นหากคุณพยายามใช้คำอธิบายใหม่ที่แบ่งปันสินทรัพย์กับคำอธิบายเดิม แต่มีสินค้าอุปกรณ์ที่แตกต่างกัน

ดูเพิ่มเติม:

WalkAnimation

อ่านพร้อมๆ กัน

เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Class.Humanoid 1> WalkAnimation1> จะกำหนด 4> Class.Animation.AnimationId4> เพื่อเล่นเมื่อ

ดูเพิ่มเติม:

WidthScale

อ่านพร้อมๆ กัน

WidthScale กำหนดโดยปัจจัยใด ๆ ว่าความกว้าง (ระยะเวลาซ้าย-ขวา) ของ Humanoid จะปรับขนาดโดยอัตโนมั

ดูเพิ่มเติม

วิธีการ

AddEmote

void

เพิ่ม Emote จะเพิ่มสินทรัพย์ Emote ลงในคำอธิบายที่มีชื่อและรหัสสินทรัพย์ของมัน สินทรัพย์ ID จะต้องเป็นสินทรัพย์ Emote (ดู เอมอตในแคตตาล็อก แค็ตตาล็อก)

คุณสามารถเพิ่มหลายอิโมจิเดียวกันได้ อิโมจิทั้งหมดของชื่อเดียวกันสามารถถูกลบออกโดยใช้ RemoveEmote หากอิโมจิที่มีรหัสเดียวกันถูกเพิ่มใ

ดูเพิ่มเติม:

  • ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
  • GetEmotes ซึ่งสามารถใช้เพื่อดึงเอมอตที่ได้รับการเพิ่มโดยฟังก์ชันนี้
  • SetEmotes และ RemoveEmote ซึ่งจัดการกับสิ่งที่เม็ดเมามีได้รับการเพิ่ม
  • EmotesChanged ซึ่งจะปล่อยให้หลังจากที่ฟังก์ชันนี้ถูกเรียก

พารามิเตอร์

name: string

ตัวอักษรที่ระบุว่าอิโมจิกำลังถูกเพิ่ม ตัวอย่าง: "Salute" .

assetId: number

รหัสสัญลักษณ์


ส่งค่ากลับ

void

GetAccessories

กลับตารางของอุปกรณ์เสริมของอวาตาร์ปัจจุบัน หากตัวแปรที่สอง (รวมอุปกรณ์เสริมแข็ง) เป็นจริง ตารางที่กลับมาจะรวมถึงรายการสำหรับอุปกรณ์เสริมแข็งจากโปรไฟล์อุปกรณ์แข็ง

พารามิเตอร์

includeRigidAccessories: bool

ตั้งค่าให้เป็นจริงหากอุปกรณ์ติดตั้งแน่นจากสรรพสินค้าแน่นจะต้องรวมอยู่ในค่าตอบกลับด้วย ปลอมหมายถึงเฉพาะเครื่องแต่งกายชั้นนอกสุดจาก AccessoryBlob เท่านั้น


ส่งค่ากลับ

กลับรายการที่ระบุสำหรับอุปกรณ์เสริมแต่ละรายการโดย AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order และ Puffiness

ตัวอย่างโค้ด

Get Accessories

local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable = game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end

GetEmotes

รับอิโมจิ กลับคืนสารานุกรมอิโมจิที่มีอยู่ added หรือ set ในคำอธิบายนี้ กุญแจของคำอธิบายนี้ค

ตัวอย่าง


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:AddEmote("Salute", 3360689775)
local emotes = hd:GetEmotes()
for name, ids in emotes do
print(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))
for _, id in ids do
print(id)
end
end

ดูเพิ่มเติม:

  • ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
  • SetEmotes และ AddEmote ซึ่งสามารถเพิ่มเม็ดเมาที่อาจถูกส่งกลับโดยฟังก์ชันนี้
  • EmotesChanged ซึ่งจะเริ่มต้นด้วยค่าที่กลับมาจากฟังก์ชันนี้หลังจากที่มันอาจเปลี่ยนแปลง

ส่งค่ากลับ

พจนานุกรมอิโมจิที่มีสัญลักษณ์เป็นชื่ออิโมจิและมีค่าเป็นรายการรหัสอิโมจิ


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

GetEquippedEmotes

รับ Emotes ที่พร้อมใช้งานกลับมาเป็นรายการแท็บที่แสดง Name และ Slot ของแต่ละ emote ที่ติดตั้งไว้เมื่อติดตั้งโดย 0> Class.HumanoidDescription:SetEquippedEmotes()|SetEquippedEmotes0>

ตัวอย่าง


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- ทำซ้ำอีโมจิที่ติดตั้ง:
for _, t in hd:GetEquippedEmotes() do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end

ดูเพิ่มเติม:

  • ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
  • SetEquippedEmotes ซึ่งตั้งค่าเม็ดเมโครเอ็มโทรเตอร์ที่ติดตั้งอยู่และเปลี่ยนแปลงสิ่งที่ระบบนี้กลับมา
  • EquippedEmotesChanged ซึ่งจะเปิดใช้งานเมื่อค่านี้สามารถเปลี่ยนแปลงได้

ส่งค่ากลับ

ตารางที่ระบุชื่อและสล็อตของแต่ละเอ็มโอต์ ตัวอย่าง:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

RemoveEmote

void

ลบอิโมตเมตช์ ลบอิโมตเมตช์ทั้งหมดจากคำอธิบายที่มี added หรือ Class.HumanoidDescription:SetEmotes()|set

ดูเพิ่มเติม:

พารามิเตอร์

name: string

ชื่อของเอโมตเมื่อมันเป็น set หรือ added .


ส่งค่ากลับ

void

SetAccessories

void

อวาตาร์หากตัวประกายการที่สอง (รวมทั้ง RigidAccessories) เป็นจริง ฟังก์ชันนี้สามารถใช้เพื่อตั้งอุปกรณ์และคุณส

พารามิเตอร์

accessories: Array

แต่ละรายการระบุสำหรับอุปกรณ์เสริมแต่ละรายการ AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order และ Puffiness

includeRigidAccessories: bool

ตั้งค่าให้เป็นจริงหากอุปกรณ์ติดตั้งแน่นอื่น ๆ ได้รวมอยู่ในแมทริคที่ผ่าน (พวกเขาจะต้องไม่ระบุลำดับ)


ส่งค่ากลับ

void

ตัวอย่างโค้ด

Set Accessories

local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater
}
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness= 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)

SetEmotes

void

SetEmotes ตั้งค่าเม็ดเห็ดทั้งหมดในคำอธิบายนี้ให้ตารางที่คล้ายกับที่ GetEmotes กลับมา มันยิง EmotesChanged

ตัวอย่าง


local emotes = {
Salute = {3360689775}, -- คําถาม: คุณสามารถใช้ ["Salute"] = ...
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes(emotes)

ดูเพิ่มเติม:

พารามิเตอร์

emotes: Dictionary

พจนานุกรมอิโมจิที่มีสัญลักษณ์เป็นชื่ออิโมจิและมีค่าเป็นรายการรหัสอิโมจิ


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


ส่งค่ากลับ

void

SetEquippedEmotes

void

ตั้งค่าอิโมจิที่ติดตั้งอยู่เป็นคู่มืออิโมจิที่ติดตั้งอยู่จะติดตั้งช

ตัวอย่าง


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
-- สามารถให้ตัวแปรของสตริง... (สล็อตเป็นหมายเลข)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- ... หรือรายการตารางที่กลับมาจาก GetEquippedEmotes (Slot และ Name ตั้งค่า)
hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})

ดูเพิ่มเติม:

พารามิเตอร์

equippedEmotes: Array

ค่าย่อของชื่อ emote ตัวอย่าง:


{ "Disagree", "Agree", "Salute" }

– หรือ – รายการตารางที่อธิบายชื่อและสล็อตของแต่ละเอ็มโอต ตัวอย่าง:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.


ส่งค่ากลับ

void

อีเวนต์

EmotesChanged

EmotesChanged เปิดเมื่ออิโมจิเป็น added หรือ removed หรือ 0> Class.HumanoidDescription:SetEmotes()|set

หาก AddEmote ถูกเรียกด้วยชื่อและรหัสเดียวกับเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโส

ดูเพิ่มเติม:

พารามิเตอร์

newEmotes: Dictionary

พจนานุกรมอิโมจิที่มีสัญลักษณ์เป็นชื่ออิโมจิและมีค่าเป็นรายการรหัสอิโมจิ


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


EquippedEmotesChanged

EquippedEmotesChanged เปิดเมื่อใช้ SetEquippedEmotes ในคำอธิบายที่ติดตั้งเมโลดี้ที่ติดตั้งเมโลดี้ในโต๊ะเช่นนั้นที่กลับโดย Class.HumanoidDescription:GetEqu

ตัวอย่าง


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped

ดูเพิ่มเติม:

พารามิเตอร์

newEquippedEmotes: Array

ตารางที่ระบุชื่อและสล็อตของแต่ละเอ็มโอต์ ตัวอย่าง:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.