HumanoidDescription
*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่
คําอธิบายมนุษย์ เป็นวัตถุที่เก็บคําอธิบายของ Humanoid สําหรับ R6 และ R15 ริกมันสามารถเป็น applied เพื่อตั้งค่าการขยายตัวของฮาร์ดแวร์, เสื้อผ้า ( Shirt , Pants , ShirtGraphic ), Accessories , Animations และ BodyColors .
คุณสามารถรับคำอธิบาย Humanoid โดยใช้ฟังก์ชันต่อไปนี้:
- Players:GetHumanoidDescriptionFromUserId() สำหรับชุดที่กําลังสวมใส่อยู่โดยผู้ใช้บน Roblox
- Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitId() สำหรับชุดที่สร้างโดยผู้ใช้บน Roblox
- คุณสามารถสร้างโมเดลตัวละครจากคำอธิบายของมนุษย์ผ่าน Players:CreateHumanoidModelFromDescription()
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
สรุป
คุณสมบัติ
คลังข้อมูลในรูปแบบ JSON ไอเท็มเสริมAssetId ของอุปกรณ์เสริม, ประเภทอุปกรณ์, คำสั่งซื้อ, และ (ตัวเลือก) ความฟูฟ่องเป็นคู่คีย์-ค่า
รายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในแถบ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติจะเป็นรายการที่ติดกับด้านหลัง (เช่นผ้าคลุม)
กำหนดตัวเลขที่ใช้ในการสร้างรูปร่างของ Humanoid จากรูปร่างร่างกายมาตรฐาน R15 (0) เป็นรูปร่างร่างกายที่สูงขึ้นและบางลง (1)
เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Humanoid นี้จะกำหนดให้เล่นเมื่อ Animation.AnimationId ของมันเป็น state เมื่อมันเป็น Climbing
กำหนดโดยปัจจัยที่ความลึก (ระยะทางด้านหลังไปด้านหน้า) ของ Humanoid จะถูกขยาย
กำหนดรหัสสินทรัพย์ของใบหน้าที่จะใช้กับ Humanoid
รายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในแถบ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติจะเป็นรายการที่ติดกับด้านหน้าของใบหน้า (เช่นแว่นตา)
เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Humanoid นี้จะกำหนดให้เล่นเมื่อ Animation.AnimationId ของมันเป็น state เมื่อมันเป็น Freefall
รายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในแถบ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติจะเป็นรายการที่ติดกับด้านหน้าของลําตัว (เช่นเหรียญหรือเนคไท)
กำหนด Graphic ที่ใช้โดย ShirtGraphic .
รายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในแถบ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติจะเป็นรายการที่ติดกับหัวของมันคล้ายกับผม
รายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในแถบ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติจะเป็นรายการที่ติดอยู่กับหัวของมัน
กำหนดรหัสสินทรัพย์ของหัวที่จะใช้กับ Humanoid
กำหนด BodyColors.HeadColor3 และ BodyColors.HeadColor ของ Humanoid เมื่อ applied
กำหนดโดยปัจจัยที่วัตถุ หัว ของ Humanoid จะถูกขยายตามค่าเช่นเดียวกับอุปกรณ์เสริมที่แนบมากับมัน
กำหนดโดยปัจจัยที่ความสูง (ระยะจากด้านบนลงด้านล่าง) ของ Humanoid จะถูกขยายตามสัดส่วน, รวมถึงอุปกรณ์เสริมทั้งหมดที่ไม่แนบกับหัวของมัน
เมื่อคำอธิบายนี้เป็น ไปยัง จะกำหนดให้เล่นเมื่อค่า ของมันเป็น ที่ความเร็วใกล้ศูนย์
เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Humanoid นี้จะกำหนดให้เล่นเมื่อ Animation.AnimationId ของมันเป็น state เมื่อมันเป็น Jumping
กำหนดรหัสสินทรัพย์ของ LeftArm ที่จะใช้กับ Humanoid
กำหนด BodyColors.LeftArmColor3 และ BodyColors.LeftArmColor ของ Humanoid เมื่อใช้
กำหนดรหัสสินทรัพย์ของ LeftLeg ที่จะใช้กับ Humanoid
กำหนด BodyColors.LeftLegColor3 และ BodyColors.LeftLegColor ของ Humanoid เมื่อใช้
รายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในแถบ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติจะเป็นรายการที่ติดกับคอของมัน (เช่นผ้าพันคอหรือสร้อยคอ)
กำหนด PantsTemplate ที่ใช้โดยตัวอย่าง Pants
กำหนดความกว้าง (0) หรือแคบ (1) ของแถบ Humanoid
กำหนดรหัสสินทรัพย์ของแขนขวาที่จะใช้กับ Humanoid
กำหนด BodyColors.RightArmColor3 และ BodyColors.RightArmColor ของมนุษย์เมื่อใช้
กำหนดรหัสสินทรัพย์ของขาขวาที่จะใช้กับ Humanoid
กำหนด BodyColors.RightLegColor3 และ BodyColors.RightLegColor ของมนุษย์เมื่อใช้
เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Humanoid จะกำหนดให้เล่นเมื่อ Animation.AnimationId ของมันมีความเร็วปานกลาง เมื่อ state เป็น Running
กำหนด ShirtTemplate ที่ใช้โดยตัวอย่าง Shirt
รายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในแถบ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติจะเป็นรายการที่ติดอยู่บนไหล่ (เช่นสิ่งมีชีวิตที่ติดอยู่บนไหล่)
เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Humanoid นี้จะกำหนดให้เล่นเมื่อ Animation.AnimationId ของมันเป็น state เมื่อมันเป็น Swimming
กำหนดรหัสสินทรัพย์ของลําตัวที่จะใช้กับ Humanoid
กำหนด BodyColors.TorsoColor3 และ BodyColors.TorsoColor ของมนุษย์เมื่อใช้
รายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในแถบ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติจะเป็นรายการที่ติดอยู่กับเอว (เช่นเข็มขัด)
เมื่อคำอธิบายนี้เป็น ไปยัง จะกำหนดให้เล่นเมื่อ ของมันเป็น ในความเร็วต่ำ
กำหนดโดยปัจจัยที่ความกว้าง (ระยะซ้ายไปขวา) ของ Humanoid จะถูกขยายตามสัดส่วน, รวมถึงอุปกรณ์เสริมทั้งหมดที่ไม่แนบมากับหัวของมัน
วิธีการ
เพิ่มอีโมทให้กับคำอธิบายที่มีชื่อและรหัสสินทรัพย์
คืนตารางของอุปกรณ์ปัจจุบันของอวาตาร์
ส่งคืนคอลเลกชันของตารางที่อธิบายถึงอีโมทที่ติดตั้งที่ได้รับ set
ลบอีโมทใดๆ ที่ถูกเพิ่มภายใต้ชื่อที่กำหนดไว้
ยอมรับตารางที่ตั้งอุปกรณ์และคุณสมบัติที่เกี่ยวข้องกับอวาตาร์
ตั้งค่าทั้งหมดของอีโมทในคำอธิบายนี้
ตั้งค่าอีโมตที่ติดตั้งอยู่ในปัจจุบันที่มีชื่ออีโมตหลายชื่อ
อีเวนต์
เกิดไฟไหม้เมื่อมีการเพิ่ม ลบ หรือตั้งค่าอีโมทบนคำอธิบายนี้
จะเกิดไฟไหม้เมื่ออีโมทที่ติดตั้งอยู่มี set ในคำอธิบายนี้
คุณสมบัติ
AccessoryBlob
คลังข้อมูลในรูปแบบ JSON ไอเท็มเสริมAssetId ของอุปกรณ์เสริม, ประเภทอุปกรณ์, คำสั่งซื้อ, และ (ตัวเลือก) ความฟูฟ่องเป็นคู่คีย์-ค่าสิ่งนี้สามารถแก้ไขได้ในหน้าต่างคุณสมบัติสำหรับ HumanoidDescription
เพื่อทำการเปลี่ยนแปลงจาก Luau (ซึ่งแนะนำให้เปลี่ยนแปลง JSON โดยตรง) ใช้ HumanoidDescription:SetAccessories() และ HumanoidDescription:GetAccessories()วิธีเหล่านี้ยังสามารถเปิดใช้งานเพื่อทำงานร่วมกับอุปกรณ์แข็งโดยการตั้งค่าพารามิเตอร์ IncludeRigidAccessories เป็นจริง
BackAccessory
อุปกรณ์เสริมด้านหลัง เป็นรายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่กำหนดว่าอุปกรณ์เสริมใดที่ควรเพิ่มเมื่อคำอธิบายเป็น appliedรายการไม่สามารถมีซ้ำได้
จะเกิดข้อผิดพลาดหากคุณพยายามใช้คำอธิบายใหม่ที่แชร์ทรัพยากรใดๆ กับคำอธิบายที่มีอยู่ แต่มีคุณสมบัติอุปกรณ์เสริมที่แตกต่าง
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory และ WaistAccessory , ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่คล้ายกันที่ใช้อุปกรณ์เสริมเช่นนี้
BodyTypeScale
BodyTypeScale กำหนดตัวเลขที่ใช้ในการแปลงรูปร่างของ Humanoid จากรูปร่างร่างกายมาตรฐาน R15 (0) เป็นรูปร่างร่างกายที่สูงขึ้นและบางลง (1)ค่าที่อยู่นอกช่วง 0 ถึง 1 ถูกขัดขวางเมื่อคำอธิบายถูกใช้ผ่าน Humanoid:ApplyDescription() ค่านี้จะแผนที่ไปยัง BodyTypeScale NumberValue ภายใน Humanoid
โปรดทราบว่าเมื่อค่าของคุณสมบัตินี้เป็น 0 คุณสมบัติ ProportionScale จะไม่มีผล
ดูเพิ่มเติม
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- ProportionScale ซึ่งยังส่งผลต่ออัตราส่วนของแกนเมื่อคุณสมบัตินี้ไม่เป็นศูนย์
- HeadScale ซึ่งให้การควบคุมเฉพาะเกี่ยวกับขนาดของหัวของแร่ง
ClimbAnimation
เมื่อคำอธิบายนี้เป็น ไปยัง แอนิเมชั่นการปีน จะกำหนด ที่จะเล่นเมื่อคำอธิบายของมันเป็น
ดูเพิ่ม:
- FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation และ WalkAnimation ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่คล้ายกันที่กำหนดการเล่นแอนิเมชันบนฮาร์ดแวร์
DepthScale
ระดับความลึก กำหนดโดยปัจจัยที่ความลึก (ระยะทางด้านหลังไปด้านหน้า) ของ Humanoid ถูกขยายตามสัดส่วนเช่นเดียวกับอุปกรณ์เสริมทั้งหมดที่ไม่แนบกับหัวของมันเมื่อคำอธิบายถูกใช้ผ่าน Humanoid:ApplyDescription() ค่านี้จะแผนที่ไปยัง BodyDepthScale NumberValue ภายใน Humanoid
ดูเพิ่มเติม
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- BodyTypeScale และ ProportionScale ซึ่งสามารถให้สัดส่วนของแบบจำลองที่เป็นจริงมากขึ้น
Face
ใบหน้า กำหนดรหัสสินทรัพย์ของใบหน้าที่จะเป็น applied ไปยัง Humanoidประเภทของรหัสทรัพย์สินที่ให้ จะต้องเป็นประเภททรัพย์สินใบหน้าและไม่ใช่ประเภททรัพย์สินเครื่องหมายหรือภาพ เทกเจอร์ใบหน้าจริงถูกแสดงโดยใช้ Decal ในหัวที่ชื่อว่า "ใบหน้า" หรือ "ใบหน้า"
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- Head ซึ่งสามารถเปลี่ยนเมชของหัวได้
- FaceAccessory , ซึ่งสามารถใช้หนึ่งหรือมากกว่าวัตถุ Accessory กับใบหน้า
FaceAccessory
อุปกรณ์เสริมใบหน้า เป็นรายการแยกกับจุลภาคของรหัสทรัพยากรที่กำหนดว่าอุปกรณ์เสริมใดที่ควรเพิ่มเมื่อคำอธิบายเป็น applied โดยปกติจะเป็นอุปกรณ์เสริมที่ติดกับด้านหน้าของใบหน้า (เช่นแว่นตา)รายการไม่มีซ้ำ
จะเกิดข้อผิดพลาดหากคุณพยายามใช้คำอธิบายใหม่ที่แชร์ทรัพยากรใดๆ กับคำอธิบายที่มีอยู่ แต่มีคุณสมบัติอุปกรณ์เสริมที่แตกต่าง
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- BackAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory และ WaistAccessory , ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่คล้ายกันที่ใช้อุปกรณ์เสริมเช่นนี้
- Face , คุณสมบัติที่กำหนดว่าเทกเจอร์ใบหน้าจะถูกใช้บนหัว
FallAnimation
เมื่อคำอธิบายนี้เป็น ไปยัง แอนิเมชั่นการล้ม จะกำหนด ที่จะเล่นเมื่อคำอธิบายของมันเป็น
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- ClimbAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation และ WalkAnimation ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่คล้ายกันที่กำหนดการเล่นแอนิเมชันบนฮาร์ดแวร์
FrontAccessory
อุปกรณ์เสริมด้านหน้า เป็นรายการแยกกับจุลภาคของรหัสทรัพยากรที่กำหนดว่าอุปกรณ์เสริมใดที่ควรเพิ่มเมื่อคำอธิบายเป็น applied โดยปกติจะเป็นอุปกรณ์เสริมที่ติดกับด้านหน้าของลําตัว (เช่นเหรียญหรือเนคไท)รายการไม่มีซ้ำ
จะเกิดข้อผิดพลาดหากคุณพยายามใช้คำอธิบายใหม่ที่แชร์ทรัพยากรใดๆ กับคำอธิบายที่มีอยู่ แต่มีคุณสมบัติอุปกรณ์เสริมที่แตกต่าง
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- BackAccessory , FaceAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory และ WaistAccessory , ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่คล้ายกันที่ใช้อุปกรณ์เสริมเช่นนี้
GraphicTShirt
เสื้อยืดกราฟิก กำหนด Graphic ที่ใช้โดยตัวอย่าง ShirtGraphic เมื่อ Humanoid:ApplyDescription() ถูกเรียกใน Humanoidประเภทสินทรัพย์ต้องเป็นสําหรับเสื้อยืด ไม่ใช่สติกเกอร์ หรือรูปภาพ
ดูเพิ่มเติม
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- Shirt , ซึ่งสามารถให้ฟังก์ชันเดียวกันนอกเหนือจากการให้เทกเจอร์สำหรับทั้งลําตัวและแขน
- TorsoColor ซึ่งสามารถเปลี่ยนสีของลำตัวด้านล่างของเสื้อยืดได้
HairAccessory
อุปกรณ์เสริมผม เป็นรายการแยกกับจุลภาคของรหัสทรัพยากรที่กำหนดว่าอุปกรณ์เสริมใดควรเพิ่มเมื่อคำอธิบายเป็น applied โดยปกติจะเป็นอุปกรณ์เสริมที่ติดกับหัวของมันคล้ายกับผมรายการไม่มีซ้ำ
จะเกิดข้อผิดพลาดหากคุณพยายามใช้คำอธิบายใหม่ที่แชร์ทรัพยากรใดๆ กับคำอธิบายที่มีอยู่ แต่มีคุณสมบัติอุปกรณ์เสริมที่แตกต่าง
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory และ WaistAccessory , ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่คล้ายกันที่ใช้อุปกรณ์เสริมเช่นนี้
HatAccessory
อุปกรณ์เสริมหมวก เป็นรายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่กำหนดว่าอุปกรณ์เสริมใดควรเพิ่มเมื่อคำอธิบายเป็น applied โดยปกติจะเป็นอุปกรณ์ที่ติดอยู่บนศีรษะรายการไม่มีซ้ำ
จะเกิดข้อผิดพลาดหากคุณพยายามใช้คำอธิบายใหม่ที่แชร์ทรัพยากรใดๆ กับคำอธิบายที่มีอยู่ แต่มีคุณสมบัติอุปกรณ์เสริมที่แตกต่าง
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory และ WaistAccessory , ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่คล้ายกันที่ใช้อุปกรณ์เสริมเช่นนี้
Head
หัว กำหนด ID สินทรัพย์ของหัวที่จะเป็น applied ไปยัง Humanoid
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- HeadColor ซึ่งควบคุมสีของแขนนี้
- , และ , ซึ่งทั้งหมดสามารถใช้วัตถุที่เชื่อมต่อกับหัวได้
HeadColor
สีหัว กำหนด BodyColors.HeadColor3 และ BodyColors.HeadColor ของ Humanoid เมื่อคำอธิบายเป็น applied
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , LeftLegColor , และ RightLegColor , ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่คล้ายกันที่ควบคุมสีผิวของร่างกาย
- Head ซึ่งควบคุมเมชที่ใช้สำหรับหัว
- Face ซึ่งใช้เทกเจอร์กับด้านหน้าของหัว
HeadScale
เครื่องชั่งหัว กำหนดโดยตัวคูณที่ หัว วัตถุของ Humanoid จะถูกขยายตามสัดส่วนเช่นเดียวกับอุปกรณ์ใดๆ ที่แนบมากับมัน (เช่นที่กำหนดโดย HatAccessory และ HairAccessory )เมื่อคำอธิบายถูกใช้ผ่าน Humanoid:ApplyDescription() ค่านี้จะแผนที่ไปยัง HeadScale NumberValue ภายใน Humanoid
ดูเพิ่มเติม
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- BodyTypeScale และ ProportionScale ซึ่งสามารถให้อัตราส่วนริกที่สมจริง
HeightScale
เครื่องชั่งความสูง กำหนดโดยปัจจัยที่ความสูง (ระยะทางจากด้านบนลงด้านล่าง) ของ Humanoid ถูกขยายตามสัดส่วนเช่นเดียวกับอุปกรณ์ทั้งหมดที่ไม่แนบกับหัวของมันเมื่อคำอธิบายถูกใช้ผ่าน Humanoid:ApplyDescription() ค่านี้จะแผนที่ไปยัง BodyHeightScale NumberValue ภายใน Humanoid
ดูเพิ่มเติม
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- BodyTypeScale และ ProportionScale ซึ่งสามารถให้สัดส่วนของแบบจำลองที่เป็นจริงมากขึ้น
- WidthScale และ DepthScale
IdleAnimation
เมื่อคำอธิบายนี้เป็น ไปยัง แอนิเมชั่นไม่ได้ใช้งาน จะกำหนดให้เล่นเมื่อค่า ของมันเป็น ที่ความเร็วใกล้ศูนย์
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- ClimbAnimation , FallAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation และ WalkAnimation ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่คล้ายกันที่กำหนดการเล่นแอนิเมชันบนฮาร์ดแวร์
JumpAnimation
เมื่อคำอธิบายนี้เป็น ไปยัง การกระโดดแอนิเมชั่น จะกำหนดให้เล่นเมื่อ ของมันเป็น
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , RunAnimation , SwimAnimation และ WalkAnimation ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่คล้ายกันที่กำหนดการเล่นแอนิเมชันบนฮาร์ดแวร์
LeftArm
แขนซ้าย กำหนดรหัสสินทรัพย์ของแขนซ้ายเป็น applied ไปยัง Humanoid
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- LeftArmColor ซึ่งควบคุมสีของแขนนี้
LeftArmColor
สีของแขนซ้าย กำหนด BodyColors.LeftArmColor3 และ BodyColors.LeftArmColor ของ Humanoid เมื่อคำอธิบายเป็น appliedสำหรับ R15 และ Rthro ริก คุณสมบัตินี้ควบคุมทั้งส่วนบน ส่วนล่าง และส่วนมือของแขนซ้าย
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- HeadColor , TorsoColor , RightArmColor , LeftLegColor , และ RightLegColor , ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่คล้ายกันที่ควบคุมสีผิวของร่างกาย
- LeftArm ซึ่งควบคุมเมชที่ใช้สําหรับแขนนี้
- Shirt ซึ่งสามารถใช้เทกเจอร์กับแขนนี้ได้
LeftLeg
ขาซ้าย กำหนดรหัสสินทรัพย์ของขาซ้ายเป็น applied ไปยัง Humanoid
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- LeftLegColor ซึ่งควบคุมสีของแขนนี้
LeftLegColor
สีขาซ้าย กำหนด BodyColors.LeftLegColor3 และ BodyColors.LeftLegColor ของ Humanoid เมื่อคำอธิบายเป็น appliedสำหรับ R15 และ Rthro ริก คุณสมบัตินี้ควบคุมทั้งส่วนบน ส่วนล่าง และส่วนเท้าของขาซ้าย
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , และ RightLegColor , ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่คล้ายกันที่ควบคุมสีผิวของร่างกาย
- LeftLeg ซึ่งควบคุมเมชที่ใช้สําหรับแขนนี้
- Pants ซึ่งสามารถใช้เทกเจอร์กับแขนนี้ได้
MoodAnimation
NeckAccessory
อุปกรณ์เสริมคอ เป็นรายการแยกกับจุลภาคของรหัสทรัพยากรที่กำหนดว่าอุปกรณ์เสริมใดควรเพิ่มเมื่อคำอธิบายเป็น applied โดยปกติจะเป็นอุปกรณ์ที่ติดอยู่บนคอ (เช่นผ้าพันคอหรือสร้อยคอ)รายการไม่มีซ้ำ
อุปกรณ์เสริมใดๆ สามารถใช้ในคุณสมบัตินี้ได้ แม้ว่าจะมีจุดมุ่งหมายเพื่อไปที่อุปกรณ์เสริมอื่นก็ตามตัวอย่างเช่น อุปกรณ์เสริมที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อไปบนหลังของคุณ (เช่นผ้าคลุม) อาจรวมอยู่ใน HairAccessoryจะเกิดข้อผิดพลาดหากคุณพยายามใช้คำอธิบายใหม่ที่แชร์ทรัพยากรใดๆ กับคำอธิบายที่มีอยู่ แต่มีคุณสมบัติอุปกรณ์เสริมที่แตกต่าง
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , ShouldersAccessory และ WaistAccessory , ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่คล้ายกันที่ใช้อุปกรณ์เสริมเช่นนี้
Pants
กางเกง กำหนด PantsTemplate ที่ใช้โดยตัวอย่าง Pants เมื่อ Humanoid:ApplyDescription() ถูกเรียกใช้บน Humanoidประเภทสินทรัพย์ต้องเป็นสําหรับ กางเกง ไม่ใช่ ภาพประกอบ หรือ รูปภาพ
ดูเพิ่มเติม
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- TorsoColor , LeftLegColor และ RightLegColor , ซึ่งสามารถเปลี่ยนสีของส่วนของร่างกายที่อยู่ใต้เนื้อผ้ากางเกงได้
ProportionScale
เครื่องชั่งสัดส่วน กำหนดว่าความกว้าง (0) หรือแคบ (1) ของแบบฟอร์ม Humanoid คือเท่าใดค่าที่อยู่นอกช่วง 0 ถึง 1 ถูกขัดขวางเมื่อคำอธิบายถูกใช้ผ่าน Humanoid:ApplyDescription() ค่านี้จะแผนที่ไปยัง BodyProportionScale NumberValue ภายใน Humanoid
โปรดทราบว่าเมื่อค่าของ BodyTypeScale เป็น 0 คุณสมบัตินี้ไม่มีผล
ดูเพิ่มเติม
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- BodyTypeScale ซึ่งยังส่งผลต่ออัตราส่วนของแกน
- HeadScale ซึ่งให้การควบคุมเฉพาะเกี่ยวกับขนาดของหัวของแร่ง
RightArm
แขนขวา กำหนดรหัสสินทรัพย์ของแขนขวาเป็น applied ไปยัง Humanoid
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- RightArmColor ซึ่งควบคุมสีของแขนนี้
RightArmColor
สีของแขนขวา กำหนด BodyColors.RightArmColor3 และ BodyColors.RightArmColor ของ Humanoid เมื่อคำอธิบายเป็น appliedสำหรับ R15 และ Rthro ริก คุณสมบัตินี้ควบคุมทั้งส่วนบน ส่วนล่าง และส่วนมือของแขนขวา
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , LeftLegColor , และ RightLegColor , ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่คล้ายกันที่ควบคุมสีผิวของร่างกาย
- RightArm ซึ่งควบคุมเมชที่ใช้สําหรับแขนนี้
- Shirt ซึ่งสามารถใช้เทกเจอร์กับแขนนี้ได้
RightLeg
RightLeg กำหนดรหัสสินทรัพย์ของ RightLeg เป็น applied ไปยัง Humanoid
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- RightLegColor ซึ่งควบคุมสีของแขนนี้
RightLegColor
RightLegColor กำหนด BodyColors.RightLegColor3 และ BodyColors.RightLegColor ของ Humanoid เมื่อคำอธิบายเป็น appliedสำหรับ R15 และ Rthro ริก คุณสมบัตินี้ควบคุมทั้งส่วนบน ส่วนล่าง และส่วนเท้าของขาขวา
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , และ LeftLegColor , ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่คล้ายกันที่ควบคุมสีผิวของร่างกาย
- RightLeg ซึ่งควบคุมเมชที่ใช้สําหรับแขนนี้
- Pants ซึ่งสามารถใช้เทกเจอร์กับแขนนี้ได้
RunAnimation
เมื่อคำอธิบายนี้เป็น ไปยัง วิ่งแอนิเมชั่น จะกำหนดให้เล่นเมื่อ ของมันเป็น ในความเร็วปานกลาง
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , SwimAnimation และ WalkAnimation ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่คล้ายกันที่กำหนดการเล่นแอนิเมชันบนฮาร์ดแวร์
Shirt
เสื้อ กำหนด ShirtTemplate ที่ใช้โดยตัวอย่าง Shirt เมื่อ Humanoid:ApplyDescription() ถูกเรียกใน Humanoidประเภทสินทรัพย์ต้องเป็นสำหรับ เสื้อ ไม่ใช่ สติกเกอร์ หรือ ภาพถ่าย
ดูเพิ่มเติม
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- GraphicTShirt , คุณสมบัติที่คล้ายกันซึ่งใช้กับวัตถุ ShirtGraphic
- TorsoColor , LeftArmColor และ RightArmColor , ซึ่งสามารถเปลี่ยนสีของส่วนของร่างกายที่อยู่ใต้เสื้อได้
ShouldersAccessory
อุปกรณ์เสริมสำหรับไหล่ เป็นรายการแยกกับจุลภาคของรหัสทรัพยากรที่กำหนดว่าอุปกรณ์เสริมใดที่ควรเพิ่มเมื่อคำอธิบายเป็น applied โดยปกติจะเป็นอุปกรณ์ที่ติดอยู่บนไหล่ (เช่นสิ่งมีชีวิตที่ติดอยู่บนไหล่)รายการไม่มีซ้ำ
จะเกิดข้อผิดพลาดหากคุณพยายามใช้คำอธิบายใหม่ที่แชร์ทรัพยากรใดๆ กับคำอธิบายที่มีอยู่ แต่มีคุณสมบัติอุปกรณ์เสริมที่แตกต่าง
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory และ WaistAccessory , ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่คล้ายกันที่ใช้อุปกรณ์เสริมเช่นนี้
SwimAnimation
เมื่อคำอธิบายนี้เป็น ไปยัง แอนิเมชั่นการว่ายน้ํา จะกำหนด ที่จะเล่นเมื่อคําอธิบายของมันเป็น
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation และ WalkAnimation ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่คล้ายกันที่กำหนดการเล่นแอนิเมชันบนฮาร์ดแวร์
Torso
ลําตัว กําหนดรหัสสินทรัพย์ของลําตัวเป็น applied ไปยัง Humanoid
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- TorsoColor ซึ่งควบคุมสีของแขนนี้
TorsoColor
สีลำตัว กำหนด BodyColors.TorsoColor3 และ BodyColors.TorsoColor ของ Humanoid เมื่อคำอธิบายเป็น appliedสำหรับ R15 และ Rthro ริก คุณสมบัตินี้ควบคุมทั้งส่วนบนและส่วนล่างของลําตัว
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , LeftLegColor , และ RightLegColor , ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่คล้ายกันที่ควบคุมสีผิว
- Torso ซึ่งควบคุมเมชที่ใช้สำหรับส่วนของร่างกายนี้
- GraphicTShirt และ Shirt ซึ่งสามารถใช้เทกเจอร์กับส่วนของร่างกายนี้ได้
WaistAccessory
อุปกรณ์เสริมสะโพก เป็นรายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่กำหนดว่าอุปกรณ์เสริมใดที่ควรเพิ่มเมื่อคำอธิบายเป็น applied โดยปกติจะเป็นอุปกรณ์ที่ติดอยู่บริเวณเอว (เช่นเข็มขัด)รายการไม่มีซ้ำ
จะเกิดข้อผิดพลาดหากคุณพยายามใช้คำอธิบายใหม่ที่แชร์ทรัพยากรใดๆ กับคำอธิบายที่มีอยู่ แต่มีคุณสมบัติอุปกรณ์เสริมที่แตกต่าง
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory และ ShouldersAccessory , ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่คล้ายกันที่ใช้อุปกรณ์เสริมเช่นนี้
WalkAnimation
เมื่อคำอธิบายนี้เป็น ไปยัง แอนิเมชั่นการเดิน จะกำหนด ที่จะเล่นเมื่อความเร็วของมัน ต่ำ
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation และ SwimAnimation ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่คล้ายกันที่กำหนดการเล่นแอนิเมชันบนฮาร์ดแวร์
WidthScale
ความกว้างของเครื่องชั่ง กำหนดโดยปัจจัยที่ความกว้าง (ระยะซ้ายไปขวา) ของ Humanoid ถูกขยายตามด้วยเครื่องประดับทั้งหมดที่ไม่แนบกับหัวของมันเมื่อคำอธิบายถูกใช้ผ่าน Humanoid:ApplyDescription() ค่านี้จะแผนที่ไปยัง BodyWidthScale NumberValue ภายใน Humanoid
ดูเพิ่มเติม
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- BodyTypeScale และ ProportionScale ซึ่งสามารถให้สัดส่วนของแบบจำลองที่เป็นจริงมากขึ้น
วิธีการ
AddEmote
เพิ่มอีโมท จะเพิ่มสินทรัพย์อีโมทให้กับคำอธิบายที่มีชื่อและรหัสสินทรัพย์รหัสสินทรัพย์ต้องเป็นสินทรัพย์ "อีโมท" (ดู อีโมทโดดเด่น แค็ตตาล็อก)
คุณสามารถเพิ่มอีโมตหลายรายการที่มีชื่อเดียวกันได้อีโมททั้งหมดที่มีชื่อเดียวกันสามารถลบออกได้โดยใช้ RemoveEmoteหากอีโมทที่มีรหัสเดียวกันถูกเพิ่มภายใต้ชื่อเดียวกัน EmotesChanged จะถูกยิง
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- GetEmotes ซึ่งสามารถใช้เพื่อดึงอีโมทที่ถูกเพิ่มโดยฟังก์ชันนี้
- SetEmotes และ RemoveEmote ซึ่งยังควบคุมสิ่งที่ได้เพิ่มอีโมท
- EmotesChanged ซึ่งจะเรียกหลังจากฟังก์ชันนี้ถูกเรียก
พารามิเตอร์
สตริงที่ระบุว่าอีโมทอะไรถูกเพิ่ม ตัวอย่าง: "Salute" .
รหัสทรัพยากรอีโมท
ส่งค่ากลับ
GetAccessories
คืนตารางของอุปกรณ์ปัจจุบันของอวาตาร์หากพารามิเตอร์ที่สอง (รวมอุปกรณ์เสริมแข็ง) เป็นจริงแล้วตารางที่ส่งคืนจะรวมเรื่องราวสำหรับอุปกรณ์เสริมแข็งจากคุณสมบัติอุปกรณ์เสริมแข็งด้วย
พารามิเตอร์
ตั้งค่าเป็นจริงหากอุปกรณ์แข็งจากคุณสมบัติอุปกรณ์แข็งที่ยืดหยุ่นควรรวมอยู่ในอาร์เรย์การคืนด้วยความเท็จหมายถึงรวมเฉพาะอุปกรณ์เสริมเสื้อผ้าชั้นลึกจาก AccessoryBlob เท่านั้น
ส่งค่ากลับ
ส่งคืนคอลเลกชันที่แต่ละรายการระบุสําหรับอุปกรณ์เสริมแต่ละชิ้นประเภทอุปกรณ์เสริม, ไอดีทรัพยากร, IsLayered, คําสั่งซื้อ และความฟูฟ่อง
ตัวอย่างโค้ด
This code sample prints out all the asset ids and types of the accessories in the HumanoidDescription.
local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable =
game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end
GetEmotes
รับอีโมท ส่งคืนสารบัญของอีโมทที่ได้รับ added หรือ set ต่อคำอธิบายนี้กุญแจของสารานุกรมนี้คือชื่อของอีโมท และมูลค่าคือเป็นเป็นอาร์เรย์ที่ไม่ว่างเปล่าของรหัสอีโมทสำหรับชื่อนั้น
ตัวอย่าง
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:AddEmote("Salute", 3360689775)local emotes = hd:GetEmotes()for name, ids in emotes doprint(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))for _, id in ids doprint(id)endend
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- EmotesChanged ซึ่งจะยิงด้วยค่าที่ส่งกลับฟังก์ชันนี้หลังจากที่อาจมีการเปลี่ยนแปลง
ส่งค่ากลับ
สารานุกรมของอีโมทที่คีย์คือชื่ออีโมทและมูลค่าเป็นคอลเลกชันของรหัสทรัพยากรอีโมท ตัวอย่าง:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
GetEquippedEmotes
GetEquippedEmotes ส่งคืนคอลเลกชันของตารางที่ระบุถึง Name และ Slot ของอีโมทที่ติดตั้งแต่ละครั้งตามที่กำหนดโดย SetEquippedEmotes
ตัวอย่าง
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- ทำซ้ำอีโมทที่ติดตั้ง:for _, t in hd:GetEquippedEmotes() doprint(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))end
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- SetEquippedEmotes ซึ่งตั้งค่าอีโมทที่ติดตั้งอยู่ในปัจจุบันและเปลี่ยนสิ่งที่ฟังก์ชันนี้ส่งคืน
- EquippedEmotesChanged ซึ่งจะติดตั้งเมื่อฟังก์ชันที่ส่งคืนโดยค่านี้อาจมีการเปลี่ยนแปลง
ส่งค่ากลับ
ชุดของตารางที่อธิบายชื่อและสล็อตที่แต่ละอีโมตถูกติดตั้ง ตัวอย่าง:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
RemoveEmote
ลบอีโมท ลบอีโมททั้งหมดจากคําอธิบายที่มี added หรือ set ภายใต้ชื่อที่กำหนดไว้หากไม่มีอีโมทที่เพิ่มขึ้นด้วยชื่อที่กำหนด จะไม่มีข้อผิดพลาดถูกโยนและ EmotesChanged ไม่ได้ ยิง
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- GetEmotes ซึ่งสามารถดึงสารานุกรมของอีโมทที่อาจถูกลบ
พารามิเตอร์
ส่งค่ากลับ
SetAccessories
ยอมรับตารางที่ตั้งอุปกรณ์และคุณสมบัติที่เกี่ยวข้องกับอวาตาร์หากพารามิเตอร์ที่สอง (รวมอุปกรณ์เสริมแข็ง) เป็นจริง ฟังก์ชันนี้ยังสามารถใช้เพื่อตั้งค่าอุปกรณ์เสริมแข็งในคุณสมบัติอุปกรณ์เสริมแข็งได้ในกรณีนี้ การเข้าสู่โต๊ะใดๆ ที่ไม่มีคำสั่งซื้อจะถือเป็นอุปกรณ์เสริมแข็งและใส่ในคุณสมบัติที่เหมาะสมตามประเภทอุปกรณ์เสริม
พารามิเตอร์
แต่ละบรรทัดระบุสําหรับอุปกรณ์เสริมแต่ละชิ้นประเภทอุปกรณ์เสริม, รหัสสินทรัพย์, IsLayered, คําสั่งซื้อ และความฟูฟ่อง
ตั้งค่าเป็นจริงหากอุปกรณ์แข็งที่รวมอยู่ในอาร์เรย์ที่ส่งก็จะต้องไม่ระบุคำสั่ง (พวกเขาจะต้องไม่ระบุคำสั่ง)
ส่งค่ากลับ
ตัวอย่างโค้ด
This code sample adds two accessories to a HumanoidDescription.
local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater,
},
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness = 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true,
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)
SetEmotes
ตั้งอีโมท ตั้งอีโมททั้งหมดในคำอธิบายนี้ให้มีลักษณะเหมือนกับตารางที่ส่งกลับโดย GetEmotes มันจะยิง EmotesChanged
ตัวอย่าง
local emotes = {Salute = {3360689775}, -- หมายเหตุสัญลักษณ์: สามารถใช้ ["Salute"] = ... ได้เช่นกันAgree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes(emotes)
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- AddEmote และ RemoveEmote ซึ่งสามารถแก้ไขอีโมทที่เพิ่มเข้ามาในระดับบุคคลได้
- EmotesChanged ซึ่งจะยิงเมื่อฟังก์ชันนี้ถูกเรียก
พารามิเตอร์
สารานุกรมของอีโมทที่คีย์คือชื่ออีโมทและมูลค่าเป็นคอลเลกชันของรหัสทรัพยากรอีโมท ตัวอย่าง:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
ส่งค่ากลับ
SetEquippedEmotes
SetEquippedEmotes ตั้งค่าอีโมทที่ติดตั้งอยู่ในปัจจุบันให้ได้รับชุดชื่ออีโมทที่มอบให้เมื่อส่งไปยัง AddEmote หรือ SetEmotesนอกจากนี้ยังสามารถใช้ชุดของตารางที่คล้ายกับที่ส่งกลับโดย GetEquippedEmotes ได้เรียกฟังก์ชันนี้จะส่งไฟ EquippedEmotesChanged
ตัวอย่าง
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})-- สามารถให้เป็นคอลเลกชันของสตริง... (อินดักซ์คือหมายเลขสล็อต)hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- ...หรือเป็นคอลเลกชันของตารางที่ส่งคืนโดย GetEquippedEmotes (ชุดคีย์สล็อตและชื่อ)hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- GetEquippedEmotes ซึ่งจะคืนค่าที่อธิบายถึงชุดอีโมทที่ติดตั้งโดยฟังก์ชันนี้
- EquippedEmotesChanged ซึ่งจะยิงเมื่อฟังก์ชันนี้ถูกเรียก
พารามิเตอร์
ชุดของชื่ออีโมท ตัวอย่าง:
{ "Disagree", "Agree", "Salute" }
– หรือ – ชุดของตารางที่อธิบายชื่อและสล็อตที่อีโมทแต่ละตัวถูกติดตั้ง ตัวอย่าง:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
ส่งค่ากลับ
อีเวนต์
EmotesChanged
การเปลี่ยนแปลงอีโมท จะเกิดขึ้นเมื่ออีโมทเป็น added หรือ removed หรือ set ในคำอธิบายอีเวนต์จะเกิดขึ้นพร้อมกับโต๊ะอีโมทใหม่ที่ส่งคืนโดย GetEmotes
หาก AddEmote ถูกเรียกด้วยชื่อและรหัสเดียวกับท่าทางที่มีอยู่แล้วจะเกิดเหตุการณ์นี้
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
พารามิเตอร์
สารานุกรมของอีโมทที่คีย์คือชื่ออีโมทและมูลค่าเป็นคอลเลกชันของรหัสทรัพยากรอีโมท ตัวอย่าง:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
EquippedEmotesChanged
EquippedEmotesChanged จะเกิดขึ้นเมื่อมีการตั้งค่าอีโมทที่ติดตั้งไว้ในคำอธิบายนี้โดยใช้ SetEquippedEmotesมันให้อีโมทใหม่ที่ติดตั้งในตารางเช่นที่ส่งกลับโดย GetEquippedEmotes
ตัวอย่าง
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
- SetEquippedEmotes ซึ่งส่งเหตุการณ์นี้
- GetEquippedEmotes ซึ่งสามารถใช้เพื่อสอบถามอีโมทที่ติดตั้งอยู่ในปัจจุบันโดยไม่มีการยิงเหตุการณ์นี้
พารามิเตอร์
ชุดของตารางที่อธิบายชื่อและสล็อตที่แต่ละอีโมตถูกติดตั้ง ตัวอย่าง:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.