HumanoidDescription
*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่
คําอธิบายมนุษย์ เป็นวัตถุที่เก็บคําอธิบายของ Humanoid สําหรับ R6 และ R15 ริกมันสามารถเป็น applied เพื่อตั้งค่าการขยายตัวของฮาร์ดแวร์, เสื้อผ้า ( Shirt , Pants , ShirtGraphic ), Accessories , Animations และ BodyColors .
คุณสามารถรับคำอธิบาย Humanoid โดยใช้ฟังก์ชันต่อไปนี้:
- Players:GetHumanoidDescriptionFromUserId() สำหรับชุดที่กําลังสวมใส่อยู่โดยผู้ใช้บน Roblox
- Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitId() สำหรับชุดที่สร้างโดยผู้ใช้บน Roblox
- คุณสามารถสร้างโมเดลตัวละครจากคำอธิบายของมนุษย์ผ่าน Players:CreateHumanoidModelFromDescription()
ดูเพิ่ม:
- ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
สรุป
คุณสมบัติ
คลังข้อมูลในรูปแบบ JSON ไอเท็มเสริมAssetId ของอุปกรณ์เสริม, ประเภทอุปกรณ์, คำสั่งซื้อ, และ (ตัวเลือก) ความฟูฟ่องเป็นคู่คีย์-ค่า
รายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในแถบ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติจะเป็นรายการที่ติดกับด้านหลัง (เช่นผ้าคลุม)
กำหนดตัวเลขที่ใช้ในการสร้างรูปร่างของ Humanoid จากรูปร่างร่างกายมาตรฐาน R15 (0) เป็นรูปร่างร่างกายที่สูงขึ้นและบางลง (1)
เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Humanoid นี้จะกำหนดให้เล่นเมื่อ Animation.AnimationId ของมันเป็น state เมื่อมันเป็น Climbing
กำหนดโดยปัจจัยที่ความลึก (ระยะทางด้านหลังไปด้านหน้า) ของ Humanoid จะถูกขยาย
กำหนดรหัสสินทรัพย์ของใบหน้าที่จะใช้กับ Humanoid
รายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในแถบ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติจะเป็นรายการที่ติดกับด้านหน้าของใบหน้า (เช่นแว่นตา)
เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Humanoid นี้จะกำหนดให้เล่นเมื่อ Animation.AnimationId ของมันเป็น state เมื่อมันเป็น Freefall
รายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในแถบ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติจะเป็นรายการที่ติดกับด้านหน้าของลําตัว (เช่นเหรียญหรือเนคไท)
กำหนด Graphic ที่ใช้โดย ShirtGraphic .
รายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในแถบ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติจะเป็นรายการที่ติดกับหัวของมันคล้ายกับผม
รายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในแถบ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติจะเป็นรายการที่ติดอยู่กับหัวของมัน
กำหนดรหัสสินทรัพย์ของหัวที่จะใช้กับ Humanoid
กำหนด BodyColors.HeadColor3 และ BodyColors.HeadColor ของ Humanoid เมื่อ applied
กำหนดโดยปัจจัยที่วัตถุ หัว ของ Humanoid จะถูกขยายตามค่าเช่นเดียวกับอุปกรณ์เสริมที่แนบมากับมัน
กำหนดโดยปัจจัยที่ความสูง (ระยะจากด้านบนลงด้านล่าง) ของ Humanoid จะถูกขยายตามสัดส่วน, รวมถึงอุปกรณ์เสริมทั้งหมดที่ไม่แนบกับหัวของมัน
เมื่อคำอธิบายนี้เป็น ไปยัง จะกำหนดให้เล่นเมื่อค่า ของมันเป็น ที่ความเร็วใกล้ศูนย์
เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Humanoid นี้จะกำหนดให้เล่นเมื่อ Animation.AnimationId ของมันเป็น state เมื่อมันเป็น Jumping
กำหนดรหัสสินทรัพย์ของ LeftArm ที่จะใช้กับ Humanoid
กำหนด BodyColors.LeftArmColor3 และ BodyColors.LeftArmColor ของ Humanoid เมื่อใช้
กำหนดรหัสสินทรัพย์ของ LeftLeg ที่จะใช้กับ Humanoid
กำหนด BodyColors.LeftLegColor3 และ BodyColors.LeftLegColor ของ Humanoid เมื่อใช้
รายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในแถบ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติจะเป็นรายการที่ติดกับคอของมัน (เช่นผ้าพันคอหรือสร้อยคอ)
กำหนด PantsTemplate ที่ใช้โดยตัวอย่าง Pants
กำหนดความกว้าง (0) หรือแคบ (1) ของแถบ Humanoid
กำหนดรหัสสินทรัพย์ของแขนขวาที่จะใช้กับ Humanoid
กำหนด BodyColors.RightArmColor3 และ BodyColors.RightArmColor ของมนุษย์เมื่อใช้
กำหนดรหัสสินทรัพย์ของขาขวาที่จะใช้กับ Humanoid
กำหนด BodyColors.RightLegColor3 และ BodyColors.RightLegColor ของมนุษย์เมื่อใช้
เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Humanoid จะกำหนดให้เล่นเมื่อ Animation.AnimationId ของมันมีความเร็วปานกลาง เมื่อ state เป็น Running
กำหนด ShirtTemplate ที่ใช้โดยตัวอย่าง Shirt
รายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในแถบ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติจะเป็นรายการที่ติดอยู่บนไหล่ (เช่นสิ่งมีชีวิตที่ติดอยู่บนไหล่)
เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Humanoid นี้จะกำหนดให้เล่นเมื่อ Animation.AnimationId ของมันเป็น state เมื่อมันเป็น Swimming
กำหนดรหัสสินทรัพย์ของลําตัวที่จะใช้กับ Humanoid
กำหนด BodyColors.TorsoColor3 และ BodyColors.TorsoColor ของมนุษย์เมื่อใช้
รายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในแถบ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติจะเป็นรายการที่ติดอยู่กับเอว (เช่นเข็มขัด)
เมื่อคำอธิบายนี้เป็น ไปยัง จะกำหนดให้เล่นเมื่อ ของมันเป็น ในความเร็วต่ำ
กำหนดโดยปัจจัยที่ความกว้าง (ระยะซ้ายไปขวา) ของ Humanoid จะถูกขยายตามสัดส่วน, รวมถึงอุปกรณ์เสริมทั้งหมดที่ไม่แนบมากับหัวของมัน
วิธีการ
เพิ่มอีโมทให้กับคำอธิบายที่มีชื่อและรหัสสินทรัพย์
คืนตารางของอุปกรณ์ปัจจุบันของอวาตาร์
ส่งคืนคอลเลกชันของตารางที่อธิบายถึงอีโมทที่ติดตั้งที่ได้รับ set
ลบอีโมทใดๆ ที่ถูกเพิ่มภายใต้ชื่อที่กำหนดไว้
ยอมรับตารางที่ตั้งอุปกรณ์และคุณสมบัติที่เกี่ยวข้องกับอวาตาร์
ตั้งค่าทั้งหมดของอีโมทในคำอธิบายนี้
ตั้งค่าอีโมตที่ติดตั้งอยู่ในปัจจุบันที่มีชื่ออีโมตหลายชื่อ
เหตุการณ์
เกิดไฟไหม้เมื่อมีการเพิ่ม ลบ หรือตั้งค่าอีโมทบนคำอธิบายนี้
จะเกิดไฟไหม้เมื่ออีโมทที่ติดตั้งอยู่มี set ในคำอธิบายนี้
คุณสมบัติ
AccessoryBlob
BackAccessory
BodyTypeScale
ClimbAnimation
DepthScale
Face
FaceAccessory
FallAnimation
FrontAccessory
GraphicTShirt
HairAccessory
HatAccessory
Head
HeadColor
HeadScale
HeightScale
IdleAnimation
JumpAnimation
LeftArm
LeftArmColor
LeftLeg
LeftLegColor
MoodAnimation
NeckAccessory
Pants
ProportionScale
RightArm
RightArmColor
RightLeg
RightLegColor
RunAnimation
Shirt
ShouldersAccessory
SwimAnimation
Torso
TorsoColor
WaistAccessory
WalkAnimation
WidthScale
วิธีการ
GetAccessories
พารามิเตอร์
ส่งค่ากลับ
ตัวอย่างโค้ด
local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable =
game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end
SetAccessories
พารามิเตอร์
ส่งค่ากลับ
ตัวอย่างโค้ด
local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater,
},
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness = 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true,
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)