HumanoidDescription

แสดงที่เลิกใช้งานแล้ว

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

คําอธิบายมนุษย์ เป็นวัตถุที่เก็บคําอธิบายของ Humanoid สําหรับ R6 และ R15 ริกมันสามารถเป็น applied เพื่อตั้งค่าการขยายตัวของฮาร์ดแวร์, เสื้อผ้า ( Shirt , Pants , ShirtGraphic ), Accessories , Animations และ BodyColors .

คุณสามารถรับคำอธิบาย Humanoid โดยใช้ฟังก์ชันต่อไปนี้:

ดูเพิ่ม:

สรุป

คุณสมบัติ

  • ไม่ซ้ำ
    ไม่สามารถเขียนสคริปต์
    อ่านพร้อมๆ กัน

    คลังข้อมูลในรูปแบบ JSON ไอเท็มเสริมAssetId ของอุปกรณ์เสริม, ประเภทอุปกรณ์, คำสั่งซื้อ, และ (ตัวเลือก) ความฟูฟ่องเป็นคู่คีย์-ค่า

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในแถบ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติจะเป็นรายการที่ติดกับด้านหลัง (เช่นผ้าคลุม)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดตัวเลขที่ใช้ในการสร้างรูปร่างของ Humanoid จากรูปร่างร่างกายมาตรฐาน R15 (0) เป็นรูปร่างร่างกายที่สูงขึ้นและบางลง (1)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Humanoid นี้จะกำหนดให้เล่นเมื่อ Animation.AnimationId ของมันเป็น state เมื่อมันเป็น Climbing

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดโดยปัจจัยที่ความลึก (ระยะทางด้านหลังไปด้านหน้า) ของ Humanoid จะถูกขยาย

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดรหัสสินทรัพย์ของใบหน้าที่จะใช้กับ Humanoid

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในแถบ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติจะเป็นรายการที่ติดกับด้านหน้าของใบหน้า (เช่นแว่นตา)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Humanoid นี้จะกำหนดให้เล่นเมื่อ Animation.AnimationId ของมันเป็น state เมื่อมันเป็น Freefall

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในแถบ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติจะเป็นรายการที่ติดกับด้านหน้าของลําตัว (เช่นเหรียญหรือเนคไท)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนด Graphic ที่ใช้โดย ShirtGraphic .

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในแถบ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติจะเป็นรายการที่ติดกับหัวของมันคล้ายกับผม

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในแถบ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติจะเป็นรายการที่ติดอยู่กับหัวของมัน

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดรหัสสินทรัพย์ของหัวที่จะใช้กับ Humanoid

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนด BodyColors.HeadColor3 และ BodyColors.HeadColor ของ Humanoid เมื่อ applied

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดโดยปัจจัยที่วัตถุ หัว ของ Humanoid จะถูกขยายตามค่าเช่นเดียวกับอุปกรณ์เสริมที่แนบมากับมัน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดโดยปัจจัยที่ความสูง (ระยะจากด้านบนลงด้านล่าง) ของ Humanoid จะถูกขยายตามสัดส่วน, รวมถึงอุปกรณ์เสริมทั้งหมดที่ไม่แนบกับหัวของมัน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เมื่อคำอธิบายนี้เป็น ไปยัง จะกำหนดให้เล่นเมื่อค่า ของมันเป็น ที่ความเร็วใกล้ศูนย์

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Humanoid นี้จะกำหนดให้เล่นเมื่อ Animation.AnimationId ของมันเป็น state เมื่อมันเป็น Jumping

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดรหัสสินทรัพย์ของ LeftArm ที่จะใช้กับ Humanoid

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนด BodyColors.LeftArmColor3 และ BodyColors.LeftArmColor ของ Humanoid เมื่อใช้

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดรหัสสินทรัพย์ของ LeftLeg ที่จะใช้กับ Humanoid

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนด BodyColors.LeftLegColor3 และ BodyColors.LeftLegColor ของ Humanoid เมื่อใช้

  • อ่านพร้อมๆ กัน
  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในแถบ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติจะเป็นรายการที่ติดกับคอของมัน (เช่นผ้าพันคอหรือสร้อยคอ)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนด PantsTemplate ที่ใช้โดยตัวอย่าง Pants

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดความกว้าง (0) หรือแคบ (1) ของแถบ Humanoid

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดรหัสสินทรัพย์ของแขนขวาที่จะใช้กับ Humanoid

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนด BodyColors.RightArmColor3 และ BodyColors.RightArmColor ของมนุษย์เมื่อใช้

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดรหัสสินทรัพย์ของขาขวาที่จะใช้กับ Humanoid

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนด BodyColors.RightLegColor3 และ BodyColors.RightLegColor ของมนุษย์เมื่อใช้

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Humanoid จะกำหนดให้เล่นเมื่อ Animation.AnimationId ของมันมีความเร็วปานกลาง เมื่อ state เป็น Running

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนด ShirtTemplate ที่ใช้โดยตัวอย่าง Shirt

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในแถบ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติจะเป็นรายการที่ติดอยู่บนไหล่ (เช่นสิ่งมีชีวิตที่ติดอยู่บนไหล่)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Humanoid นี้จะกำหนดให้เล่นเมื่อ Animation.AnimationId ของมันเป็น state เมื่อมันเป็น Swimming

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดรหัสสินทรัพย์ของลําตัวที่จะใช้กับ Humanoid

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนด BodyColors.TorsoColor3 และ BodyColors.TorsoColor ของมนุษย์เมื่อใช้

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในแถบ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติจะเป็นรายการที่ติดอยู่กับเอว (เช่นเข็มขัด)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เมื่อคำอธิบายนี้เป็น ไปยัง จะกำหนดให้เล่นเมื่อ ของมันเป็น ในความเร็วต่ำ

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดโดยปัจจัยที่ความกว้าง (ระยะซ้ายไปขวา) ของ Humanoid จะถูกขยายตามสัดส่วน, รวมถึงอุปกรณ์เสริมทั้งหมดที่ไม่แนบมากับหัวของมัน

วิธีการ

  • AddEmote(name : string,assetId : number):()

    เพิ่มอีโมทให้กับคำอธิบายที่มีชื่อและรหัสสินทรัพย์

  • GetAccessories(includeRigidAccessories : boolean):Array

    คืนตารางของอุปกรณ์ปัจจุบันของอวาตาร์

  • คืนสารานุกรมของอีโมทที่ได้รับ added หรือ set ต่อคำอธิบายนี้

  • ส่งคืนคอลเลกชันของตารางที่อธิบายถึงอีโมทที่ติดตั้งที่ได้รับ set

  • RemoveEmote(name : string):()

    ลบอีโมทใดๆ ที่ถูกเพิ่มภายใต้ชื่อที่กำหนดไว้

  • SetAccessories(accessories : Array,includeRigidAccessories : boolean):()

    ยอมรับตารางที่ตั้งอุปกรณ์และคุณสมบัติที่เกี่ยวข้องกับอวาตาร์

  • SetEmotes(emotes : Dictionary):()

    ตั้งค่าทั้งหมดของอีโมทในคำอธิบายนี้

  • SetEquippedEmotes(equippedEmotes : Array):()

    ตั้งค่าอีโมตที่ติดตั้งอยู่ในปัจจุบันที่มีชื่ออีโมตหลายชื่อ

เหตุการณ์

  • เกิดไฟไหม้เมื่อมีการเพิ่ม ลบ หรือตั้งค่าอีโมทบนคำอธิบายนี้

  • จะเกิดไฟไหม้เมื่ออีโมทที่ติดตั้งอยู่มี set ในคำอธิบายนี้

คุณสมบัติ

AccessoryBlob

ไม่ซ้ำ
ไม่สามารถเขียนสคริปต์
อ่านพร้อมๆ กัน

BackAccessory

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

BodyTypeScale

อ่านพร้อมๆ กัน

ClimbAnimation

อ่านพร้อมๆ กัน

DepthScale

อ่านพร้อมๆ กัน

Face

อ่านพร้อมๆ กัน

FaceAccessory

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

FallAnimation

อ่านพร้อมๆ กัน

FrontAccessory

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

GraphicTShirt

อ่านพร้อมๆ กัน

HairAccessory

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

HatAccessory

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน
ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

HeadColor

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

HeadScale

อ่านพร้อมๆ กัน

HeightScale

อ่านพร้อมๆ กัน

IdleAnimation

อ่านพร้อมๆ กัน

JumpAnimation

อ่านพร้อมๆ กัน

LeftArm

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

LeftArmColor

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

LeftLeg

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

LeftLegColor

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

MoodAnimation

อ่านพร้อมๆ กัน

NeckAccessory

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

Pants

อ่านพร้อมๆ กัน

ProportionScale

อ่านพร้อมๆ กัน

RightArm

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

RightArmColor

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

RightLeg

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

RightLegColor

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

RunAnimation

อ่านพร้อมๆ กัน

Shirt

อ่านพร้อมๆ กัน

ShouldersAccessory

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

SwimAnimation

อ่านพร้อมๆ กัน

Torso

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

TorsoColor

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

WaistAccessory

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

WalkAnimation

อ่านพร้อมๆ กัน

WidthScale

อ่านพร้อมๆ กัน

วิธีการ

AddEmote

()

พารามิเตอร์

name: string
ค่าเริ่มต้น: ""
assetId: number
ค่าเริ่มต้น: ""

ส่งค่ากลับ

()

GetAccessories

พารามิเตอร์

includeRigidAccessories: boolean
ค่าเริ่มต้น: ""

ส่งค่ากลับ

ตัวอย่างโค้ด

Get Accessories

local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable =
game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end

GetEmotes


ส่งค่ากลับ

GetEquippedEmotes


ส่งค่ากลับ

RemoveEmote

()

พารามิเตอร์

name: string
ค่าเริ่มต้น: ""

ส่งค่ากลับ

()

SetAccessories

()

พารามิเตอร์

accessories: Array
ค่าเริ่มต้น: ""
includeRigidAccessories: boolean
ค่าเริ่มต้น: ""

ส่งค่ากลับ

()

ตัวอย่างโค้ด

Set Accessories

local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater,
},
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness = 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true,
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)

SetEmotes

()

พารามิเตอร์

emotes: Dictionary
ค่าเริ่มต้น: ""

ส่งค่ากลับ

()

SetEquippedEmotes

()

พารามิเตอร์

equippedEmotes: Array
ค่าเริ่มต้น: ""

ส่งค่ากลับ

()

เหตุการณ์

EmotesChanged

พารามิเตอร์

newEmotes: Dictionary

EquippedEmotesChanged

พารามิเตอร์

newEquippedEmotes: Array