HumanoidDescription

แสดงที่เลิกใช้งานแล้ว

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

คำอธิบายของมนุษย์ เป็นวัตถุที่เก็บคำอธิบ

คุณสามารถรับคำอธิบายของมนุษย์โดยใช้ฟังก์ชันต่อไปนี้:

ดูเพิ่มเติม:

สรุป

คุณสมบัติ

  • ไม่ซ้ำ
    ไม่สามารถเขียนสคริปต์
    อ่านพร้อมๆ กัน

    แผงค่าแบบ JSON ไอเท็มเสริมประเภทอุปกรณ์ การสั่งซื้อ และ (ตัวเลือก) Puffiness เป็นค่าค้าสําคัญ

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รายการ ID สินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในแถ่น Humanoid เมื่อเป็นเช่นนั้น ผู้ใช้สามารถแนบมากับข้างหลัง (เช่นเสื้อคลุม) ได้ โดยปกติสิ

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดปัจจัยที่เป็นเหตุให้รูปร่างของ Humanoid ปรับแต่งจากรูปร่างร่างกาย R15 มาตรฐาน (0) เป็นรูปร่างที่สูงขึ้นและเป็นรูปร่างที่เหมาะสมกว่า (1)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Humanoid จะกำหนด Animation.AnimationId ที่จะเล่นเมื่อสถานะของมัน 1> Class.Humanoid:

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดโดยปัจจัยใด ๆ ว่าความลึก (ระยะเวลากลับ) ของ Humanoid จะปรับแต่ง

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดรหัสสินทรัพย์ของใบหน้าที่จะถูกประยุกต์ให้กับ Humanoid

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รายการ ID สินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในริกของ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติของสินทรัพย์ที่แนบมาที่ด้านหน้าของหน้าข

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Humanoid นี่จะกำหนด Animation.AnimationId ที่จะเล่นเมื่อสถานะของมัน 1> Class.Human

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รายการ ID สินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในริกของ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติของสินทรัพย์เหล่านี้จะแนบมาที่ด้านหน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนด Graphic ที่ใช้โดย ShirtGraphic

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รายการ ID สินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในแถ่น Humanoid เมื่อเปิดใช้งาน applied โดยปกติจะเป็นสิ่งที่แนบมากับหัวของมันเช่

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รายการ ID สินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในริกของ Humanoid เมื่อเป็นเช่นนั้นจะถูกแนบมากับหัวของมันโดยปกติจะเป็นสิ่งที่แนบมากับหัวของมัน

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดรหัสสินทรัพย์ของหัวที่จะถูกประยุกต์ให้กับ Humanoid

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนด Class.BodyColors.HeadColor3 และ Class.BodyColors.HeadColor ของ Class.Humanoid เมื่อใดก็ตามที่ 4> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied4> เป็น 7> Class.Humanoid เมื่อใดก็ตามที่เป็น7>

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดโดยปัจจัยใด ๆ ว่า หัว วัตถุของ Humanoid จะปรับขนาดตามขนาดของมัน รวมถึงอุปกรณ์อะไหล่ใด ๆ ที่แนบมากับมัน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดโดยปัจจัยใด ๆ ว่าความสูง (ความไกล) ของ Humanoid จะปรับขนาดตามที่เป็นปกติ รวมถึงอุปกรณ์ทั้งหมดที่ไม่ได้แนบมากับหัวของมัน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Humanoid นี่จะกำหนด Animation.AnimationId ที่จะเล่นเมื่อสถานะของมัน 1>

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Humanoid จะกำหนด Animation.AnimationId ที่จะเล่นเมื่อคำอธิบายของมัน 1> Class.H

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดรหัสสินค้าของ LeftArm ที่จะประยุกต์ใช้กับ Humanoid

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนด Class.BodyColors.LeftArmColor3 และ Class.BodyColors.LeftArmColor ของ Class.Humanoid เมื่อใช้

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดรหัสสินทรัพย์ของ LeftLeg ที่จะประยุกต์ใช้กับ Humanoid

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนด Class.BodyColors.LeftLegColor3 และ Class.BodyColors.LeftLegColor ของ Class.Humanoid เมื่อใช้

  • อ่านพร้อมๆ กัน
  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รายการ ID สินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในริกของ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติของสินทรัพย์ที่แนบมากับคอ (เช่นผ้าพัน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนด PantsTemplate ที่ใช้โดย Pants อินสแตนซ์

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดความกว้าง (0) หรือความแคบ (1) ของ Humanoid ริกของคุณ

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดรหัสสินทรัพย์ของ RightArm ที่จะใช้กับ Humanoid

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนด BodyColors.RightArmColor3 และ BodyColors.RightArmColor ของมนุษย์เมื่อใช้

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดรหัสสินทรัพย์ของ RightLeg ที่จะประยุกต์ใช้กับ Humanoid

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนด BodyColors.RightLegColor3 และ BodyColors.RightLegColor ของมนุษย์เมื่อใช้

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Humanoid นี่จะกำหนด Animation.AnimationId ที่จะเล่นเมื่อสถานะของมัน 1>

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนด ShirtTemplate ที่ใช้โดย Shirt อินสแตนซ์

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รายการ ID สินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในริกของ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติของมันจะถูกแนบมากับหัวของมัน (เช่นสัตว

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Humanoid จะกำหนด Animation.AnimationId ที่จะเล่นเมื่อความเป็น 1> Class.Humanoid:GetState()

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดรหัสสินค้าของ Torso เพื่อใช้กับ Humanoid

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนด BodyColors.TorsoColor3 และ BodyColors.TorsoColor ของมนุษย์เมื่อใช้

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รายการ ID สินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในริกของ Humanoid เมื่อเป็นเช่นนั้น ผู้ใช้มักจะแนบมากับเข่า (เช่นเข็มขัด) เมื่อใดก็ตามที่เป็

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Humanoid นี่จะกำหนด Animation.AnimationId ที่จะเล่นเมื่อสถานะของมัน 1>

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดโดยปัจจัยใด ๆ ว่าความกว้าง (ความไกล) ของ Humanoid จะปรับขนาดตามที่มีอยู่ ส่วนอุปกรณ์ทั้งหมดที่ไม่ได้แนบมากับหัวของมัน

วิธีการ

  • AddEmote(name : string,assetId : number):void

    เพิ่ม emote ให้กับคำอธิบายที่มีชื่อและรหัสสินค้าของมัน

  • GetAccessories(includeRigidAccessories : bool):Array

    อวาตาร์

  • กลับไปที่พจนานุกรมของอิโมจิที่มีอยู่ added หรือ set ในคำอธิบายนี้

  • กลับรายการตารางที่อธิบายอารมณ์ที่พร้อมใช้งานที่มีอยู่ เช่น set

  • RemoveEmote(name : string):void

    ลบเม็ดเหล้าที่ถูกเพิ่มใต้ชื่อที่กำหนด

  • SetAccessories(accessories : Array,includeRigidAccessories : bool):void

    อวาตาร์

  • SetEmotes(emotes : Dictionary):void

    ตั้งค่าเหล่าของอิโมจิในคำอธิบายนี้

  • SetEquippedEmotes(equippedEmotes : Array):void

    ตั้งค่า emote ที่ติดตั้งอยู่ในขณะนี้ให้ชื่อ emote ที่หลากหลาย

อีเวนต์

คุณสมบัติ

AccessoryBlob

ไม่ซ้ำ
ไม่สามารถเขียนสคริปต์
อ่านพร้อมๆ กัน

ไอเท็มเสริมซึ่งแต่ละรายการในแผนผังอธิบายค่าตัวอุปกรณ์เสริม ชนิดของอุปกรณ์เสริม ลักษณะการสั่งซื้อ และ (

เพื่อทำการเปลี่ยนแปลงจาก Lua (ซึ่งแนะนำให้ใช้เมื่อแก้ไข JSON โดยตรง) ใช้ HumanoidDescription:SetAccessories() และ HumanoidDescription:GetAccessories() เหล่าวิธีเหล่านี้สามารถเปิดใช้งานได้กับอุปก

BackAccessory

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

กลับอุปกรณ์เสริม เป็นรายการ ID สินทรัพย์ที่แยกกับจุลภาคที่กำหนดว่าอุปกรณ์ใดที่ควรจะเพิ่มเมื่อคำอธิบายถูก applied แล้ว รายการนี้ไม่สามารถมีซ้ำได้

มีข้อผิดพลาดเกิดขึ้นหากคุณพยายามใช้คำอธิบายใหม่ที่แบ่งปันสินทรัพย์กับคำอธิบายเดิม แต่มีสินค้าอุปกรณ์ที่แตกต่างกัน

ดูเพิ่มเติม:

BodyTypeScale

อ่านพร้อมๆ กัน

BodyTypeScale กำหนดปัจจัยที่เป็นตัวชี้วัดว่ารูปร่างของ Humanoid จะถูกเปลี่ยนจา

หมายเหตุว่าเมื่อค่าของสมบัตินี้เป็น 0 สมบัติ ProportionScale จะไม่มีผล

ดูเพิ่มเติม

  • ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
  • ProportionScale ซึ่งส่งผลกระทบต่อขนาดของริกเมื่อค่านี้ไม่ใช่ศัลยกรรม
  • WidthScale และ HeightScale และ DepthScale ซึ่งให้การควบคุมที่ดีขึ้นเหนือขนาดของเร็ว
  • HeadScale ซึ่งให้การควบคุมที่เฉพาะเจาะจงเหนือขนาดของหัวของริก

ClimbAnimation

อ่านพร้อมๆ กัน

เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Class.Humanoid Humanoid จะกำหนด Class.Animation.AnimationId เพื่อเล่นเมื่อสถานะข

ดูเพิ่มเติม:

DepthScale

อ่านพร้อมๆ กัน

ความลึกของเครื่องมือนี้จะกำหนดโดยปัจจัยที่แน่นอนว่าความลึกของ Class.Humanoid จะถูกปรับเพิ่มขึ้นตามขนาดของหัว เม

ดูเพิ่มเติม

Face

อ่านพร้อมๆ กัน

หน้า กำหนดรหัสสินค้าของหน้าเพื่อให้เป็น applied ไปยัง Humanoid ประเภทของสินค้า ประเภทของสินค้าที่ให้ ต้องเป็นประเภทสินค

เนื้อหน้าจริงจะถูกเรนเดอร์โดยใช้ Decal ในหัวที่มีชื่อว่า "หน้า" หรือ "หน้า"

ดูเพิ่มเติม:

FaceAccessory

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

FaceAccessory เป็นรายการ ID สินทรัพย์ที่แยกกับจุลภาคที่กำหนดว่าอุปกรณ์ใดที่ควรจะเพิ่มเมื่อคำอธิบายถูก applied โดยปกติสิ่งที่แนบมากับด้านหน้าของหน้า (

มีข้อผิดพลาดเกิดขึ้นหากคุณพยายามใช้คำอธิบายใหม่ที่แบ่งปันสินทรัพย์กับคำอธิบายเดิม แต่มีสินค้าอุปกรณ์ที่แตกต่างกัน

ดูเพิ่มเติม:

FallAnimation

อ่านพร้อมๆ กัน

เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Class.Humanoid 0> FallAnimation0> จะกำหนด 3> Class.Animation.AnimationId3> เพื่อเล่นเมื่อสถ

ดูเพิ่มเติม:

FrontAccessory

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

อุปกรณ์หน้าเป็นรายการของ ID อุปกรณ์ที่กำหนดว่าอุปกรณ์ใดที่ควรจะเพิ่มเมื่อคำอธิบายถูก Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied โดยปกติจะเป็นอุปกรณ์ที่แนบมากับด้านหน้าของต

มีข้อผิดพลาดเกิดขึ้นหากคุณพยายามใช้คำอธิบายใหม่ที่แบ่งปันสินทรัพย์กับคำอธิบายเดิม แต่มีสินค้าอุปกรณ์ที่แตกต่างกัน

ดูเพิ่มเติม:

GraphicTShirt

อ่านพร้อมๆ กัน

เสื้อยืดกราฟิก กำหนดว่า Graphic ที่ใช้โดย ShirtGraphic ตัวอย่างเมื่

ดูเพิ่มเติม

  • ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
  • Shirt ซึ่งสามารถให้ฟังก์ชันเดียวกันนอกเหนือจากการให้ข้อมูลเกี่ยวกับเนื้อหุ้มตัวและแขนของตัวเอง
  • TorsoColor ซึ่งสามารถเปลี่ยนสีของตัวอักษรที่อยู่ภายใต้เนื้อผ้าเสื้อ

HairAccessory

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

รหัสอุปกรณ์เสริมผม เป็นรายการรหัส ID ที่แยกกับจุลภาคที่กำหนดว่าอุปกรณ์เสริมควรจะเพิ่มเมื่อคำอธิบายเป็น applied โดยปกติรายการเหล่านี้จะไม่มี

มีข้อผิดพลาดเกิดขึ้นหากคุณพยายามใช้คำอธิบายใหม่ที่แบ่งปันสินทรัพย์กับคำอธิบายเดิม แต่มีสินค้าอุปกรณ์ที่แตกต่างกัน

ดูเพิ่มเติม:

HatAccessory

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

HatAccessory เป็นรายการ ID สินทรัพย์ที่แยกกับจุลภาคที่กำหนดว่าอุปกรณ์ใดที่ควรจะเพิ่มเมื่อคำอธิบายถูก applied โดยปกติสิ่งที่แนบมากับหัวของมัน รายการนี้ไม่

มีข้อผิดพลาดเกิดขึ้นหากคุณพยายามใช้คำอธิบายใหม่ที่แบ่งปันสินทรัพย์กับคำอธิบายเดิม แต่มีสินค้าอุปกรณ์ที่แตกต่างกัน

ดูเพิ่มเติม:

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

หัว กำหนดรหัสสินค้าของหัวเป็น applied ไปยัง Humanoid

ดูเพิ่มเติม:

HeadColor

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

สีหัว กำหนด Class.BodyColors.HeadColor3 และ Class.BodyColors.HeadColor ของ Class.Humanoid เมื่อคำอธิบายเป็น BodyColors.HeadColor3 และ BodyColors.HeadColor เมื่อคำอธิบายเป็น 0> Class.Humanoid

ดูเพิ่มเติม:

HeadScale

อ่านพร้อมๆ กัน

เฮดสเคลล์ กำหนดโดยปัจจัยที่

ดูเพิ่มเติม

  • ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
  • BodyTypeScale และ Class.HumanoidDescription.BodyTypeScale|BodyTypeScale ซึ่งสามารถให้เส้นสันธิได้อย่างเหมาะสม Thai: Class.HumanoidDescription.BodyTypeScale|BodyTypeScale แ
  • WidthScale และ HeightScale และ DepthScale ซึ่งให้การควบคุมที่ดีขึ้นสำหรับมิติอื่น ๆ ของเรือ

HeightScale

อ่านพร้อมๆ กัน

ความสูงของเครื่องชี้วัดนี้จะกำหนดโดยปัจจัยใด ๆ ที่ความสูง (ความไกล) ของ Class.Humanoid จะถูกปรับ

ดูเพิ่มเติม

IdleAnimation

อ่านพร้อมๆ กัน

เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Humanoid IdleAnimation จะกำหนด 1> Class.Animation.AnimationId1> เพื่อเล่

ดูเพิ่มเติม:

JumpAnimation

อ่านพร้อมๆ กัน

เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Class.Humanoid Humanoid จะกำหนด Class.Animation.AnimationId เพื่อเล่นเมื่อสถานะข

ดูเพิ่มเติม:

LeftArm

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

ซ้ายแขนซ้าย กำหนดรหัสสมบัติของซ้ายแขนเพื่อเป็น applied ไปยัง Humanoid

ดูเพิ่มเติม:

LeftArmColor

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

สีขวานซ้าย กำหนด BodyColors.LeftArmColor3 และ BodyColors.LeftArmColor ของ 0> Class.Humanoid0> เมื่อคำอธิบายเป็น 3> Class.H

ดูเพิ่มเติม:

LeftLeg

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

LeftLeg กำหนดรหัสสมุดริงของ LeftLeg ให้เป็น applied ไปยัง Humanoid

ดูเพิ่มเติม:

LeftLegColor

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

สีขาซ้าย กำหนด BodyColors.LeftLegColor3 และ BodyColors.LeftLegColor ของ 0> Class.Humanoid0> เมื่อคำอธิบายเป็น 3> Class.H

ดูเพิ่มเติม:

MoodAnimation

อ่านพร้อมๆ กัน

NeckAccessory

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

อุปกรณ์คอ เป็นรายการ ID สินทรัพย์ที่แยกกับจุลภาคที่กำหนดว่าอุปกรณ์อะไรที่ควรจะเพิ่มเมื่อคำอธิบายเป็น applied โดยปกติสินทรัพย์เหล่านี้

อุปกรณ์ใด ๆ สามารถใช้ในสถานที่อุปกรณ์นี้ได้ แม้ว่าจะมุ่งหมายไปยังสถานที่อุปกรณ์อื่น เช่นหมวก (เช่นเสื้อคลุม) สามารถรวมอยู่ใน Class.H

ดูเพิ่มเติม:

Pants

อ่านพร้อมๆ กัน

กางเกง กำหนดว่า PantsTemplate ที่ใช้โดย Pants ตัวอินสแตนซ์เมื่อ 0> Class.Humanoid:

ดูเพิ่มเติม

ProportionScale

อ่านพร้อมๆ กัน

เครื่องชี้วัดความเข้ากันได้ของเรกเกียจ กำหนดความกว้าง (0) หรือความแคบ (1) ของ Class.Humanoid ริก</

หมายเหตุว่าเมื่อค่าของ BodyTypeScale เป็น 0 ไม่มีผลกระทบต่อสมบัติสมุดนี้

ดูเพิ่มเติม

RightArm

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

RightArm กำหนดรหัสสินทรัพย์ของ RightArm เพื่อให้เป็น applied ไปยัง Humanoid

ดูเพิ่มเติม:

RightArmColor

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

RightArmColor กำหนด BodyColors.RightArmColor3 และ BodyColors.RightArmColor ของ 0> Class.Humanoid0> เมื่อคำอธิบายเป็น 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|

ดูเพิ่มเติม:

RightLeg

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

RightLeg กำหนดรหัสสินทรัพย์ของ RightLeg เพื่อให้เป็น applied ไปยัง Humanoid

ดูเพิ่มเติม:

RightLegColor

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

RightLegColor กำหนด BodyColors.RightLegColor3 และ BodyColors.RightLegColor ของ 0> Class.Humanoid0> เมื่อคำอธิบายเป็น 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|

ดูเพิ่มเติม:

RunAnimation

อ่านพร้อมๆ กัน

เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Class.Humanoid Humanoid จะกำหนด Class.Animation.AnimationId เพื่อเล่นเมื่อสถานะ

ดูเพิ่มเติม:

Shirt

อ่านพร้อมๆ กัน

เสื้อ กำหนด ShirtTemplate ที่ใช้โดย Shirt ตัวอินสแตนซ์เมื่อ 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()</

ดูเพิ่มเติม

ShouldersAccessory

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

คอเข่าเสริม เป็นรายการ ID สินทรัพย์ที่แยกกับจุลภาคที่กำหนดว่าอุปกรณ์ใดที่ควรจะเพิ่มเมื่อคำอธิบายเป็น applied โดยปกติจะเป็นสินค้าที่แน

มีข้อผิดพลาดเกิดขึ้นหากคุณพยายามใช้คำอธิบายใหม่ที่แบ่งปันสินทรัพย์กับคำอธิบายเดิม แต่มีสินค้าอุปกรณ์ที่แตกต่างกัน

ดูเพิ่มเติม:

SwimAnimation

อ่านพร้อมๆ กัน

เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Class.Humanoid</class> Humanoid จะกำหนด Class.Animation.AnimationId เพื่อเล่นเมื่อสถาน

ดูเพิ่มเติม:

Torso

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

ทอร์โซ่ กำหนดรหัสสินค้าของทอร์โซ่เพื่อเป็น applied ไปยัง Humanoid

ดูเพิ่มเติม:

TorsoColor

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

TorsoColor กำหนด BodyColors.TorsoColor3 และ BodyColors.TorsoColor ของ Class.Humanoid เมื่อคำอธิบายเป็น 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied0> สำหร

ดูเพิ่มเติม:

WaistAccessory

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

อุปกรณ์เสริมหุ่นสมุดไหม้เขียวฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉลามฉ

มีข้อผิดพลาดเกิดขึ้นหากคุณพยายามใช้คำอธิบายใหม่ที่แบ่งปันสินทรัพย์กับคำอธิบายเดิม แต่มีสินค้าอุปกรณ์ที่แตกต่างกัน

ดูเพิ่มเติม:

WalkAnimation

อ่านพร้อมๆ กัน

เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Class.Humanoid 1> WalkAnimation1> จะกำหนด 4> Class.Animation.AnimationId4> เพื่อเล่นเมื่อ

ดูเพิ่มเติม:

WidthScale

อ่านพร้อมๆ กัน

WidthScale กำหนดโดยปัจจัยใด ๆ ว่าความกว้าง (ระยะเวลาซ้าย-ขวา) ของ Humanoid จะปรับขนาดโดยอัตโนมั

ดูเพิ่มเติม

วิธีการ

AddEmote

void

เพิ่ม Emote จะเพิ่มสินทรัพย์ Emote ลงในคำอธิบายที่มีชื่อและรหัสสินทรัพย์ของมัน สินทรัพย์ ID จะต้องเป็นสินทรัพย์ Emote (ดู เอมอตในแคตตาล็อก แค็ตตาล็อก)

คุณสามารถเพิ่มหลายอิโมจิเดียวกันได้ อิโมจิทั้งหมดของชื่อเดียวกันสามารถถูกลบออกโดยใช้ RemoveEmote หากอิโมจิที่มีรหัสเดียวกันถูกเพิ่มใ

ดูเพิ่มเติม:

  • ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
  • GetEmotes ซึ่งสามารถใช้เพื่อดึงเอมอตที่ได้รับการเพิ่มโดยฟังก์ชันนี้
  • SetEmotes และ RemoveEmote ซึ่งจัดการกับสิ่งที่เม็ดเมามีได้รับการเพิ่ม
  • EmotesChanged ซึ่งจะปล่อยให้หลังจากที่ฟังก์ชันนี้ถูกเรียก

พารามิเตอร์

name: string

ตัวอักษรที่ระบุว่าอิโมจิกำลังถูกเพิ่ม ตัวอย่าง: "Salute" .

assetId: number

รหัสสัญลักษณ์


ส่งค่ากลับ

void

GetAccessories

กลับตารางของอุปกรณ์เสริมของอวาตาร์ปัจจุบัน หากตัวแปรที่สอง (รวมอุปกรณ์เสริมแข็ง) เป็นจริง ตารางที่กลับมาจะรวมถึงรายการสำหรับอุปกรณ์เสริมแข็งจากโปรไฟล์อุปกรณ์แข็ง

พารามิเตอร์

includeRigidAccessories: bool

ตั้งค่าให้เป็นจริงหากอุปกรณ์ติดตั้งแน่นจากสรรพสินค้าแน่นจะต้องรวมอยู่ในค่าตอบกลับด้วย ปลอมหมายถึงเฉพาะเครื่องแต่งกายชั้นนอกสุดจาก AccessoryBlob เท่านั้น


ส่งค่ากลับ

กลับรายการที่ระบุสำหรับอุปกรณ์เสริมแต่ละรายการโดย AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order และ Puffiness

ตัวอย่างโค้ด

This code sample prints out all the asset ids and types of the accessories in the HumanoidDescription.

Get Accessories

local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable = game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end

GetEmotes

รับอิโมจิ กลับคืนสารานุกรมอิโมจิที่มีอยู่ added หรือ set ในคำอธิบายนี้ กุญแจของคำอธิบายนี้ค

ตัวอย่าง


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:AddEmote("Salute", 3360689775)
local emotes = hd:GetEmotes()
for name, ids in emotes do
print(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))
for _, id in ids do
print(id)
end
end

ดูเพิ่มเติม:

  • ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
  • SetEmotes และ AddEmote ซึ่งสามารถเพิ่มเม็ดเมาที่อาจถูกส่งกลับโดยฟังก์ชันนี้
  • EmotesChanged ซึ่งจะเริ่มต้นด้วยค่าที่กลับมาจากฟังก์ชันนี้หลังจากที่มันอาจเปลี่ยนแปลง

ส่งค่ากลับ

พจนานุกรมอิโมจิที่มีสัญลักษณ์เป็นชื่ออิโมจิและมีค่าเป็นรายการรหัสอิโมจิ


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

GetEquippedEmotes

รับ Emotes ที่พร้อมใช้งานกลับมาเป็นรายการแท็บที่แสดง Name และ Slot ของแต่ละ emote ที่ติดตั้งไว้เมื่อติดตั้งโดย 0> Class.HumanoidDescription:SetEquippedEmotes()|SetEquippedEmotes0>

ตัวอย่าง


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- ทำซ้ำอีโมจิที่ติดตั้ง:
for _, t in hd:GetEquippedEmotes() do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end

ดูเพิ่มเติม:

  • ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
  • SetEquippedEmotes ซึ่งตั้งค่าเม็ดเมโครเอ็มโทรเตอร์ที่ติดตั้งอยู่และเปลี่ยนแปลงสิ่งที่ระบบนี้กลับมา
  • EquippedEmotesChanged ซึ่งจะเปิดใช้งานเมื่อค่านี้สามารถเปลี่ยนแปลงได้

ส่งค่ากลับ

ตารางที่ระบุชื่อและสล็อตของแต่ละเอ็มโอต์ ตัวอย่าง:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

RemoveEmote

void

ลบอิโมตเมตช์ ลบอิโมตเมตช์ทั้งหมดจากคำอธิบายที่มี added หรือ Class.HumanoidDescription:SetEmotes()|set

ดูเพิ่มเติม:

พารามิเตอร์

name: string

ชื่อของเอโมตเมื่อมันเป็น set หรือ added .


ส่งค่ากลับ

void

SetAccessories

void

อวาตาร์หากตัวประกายการที่สอง (รวมทั้ง RigidAccessories) เป็นจริง ฟังก์ชันนี้สามารถใช้เพื่อตั้งอุปกรณ์และคุณส

พารามิเตอร์

accessories: Array

แต่ละรายการระบุสำหรับอุปกรณ์เสริมแต่ละรายการ AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order และ Puffiness

includeRigidAccessories: bool

ตั้งค่าให้เป็นจริงหากอุปกรณ์ติดตั้งแน่นอื่น ๆ ได้รวมอยู่ในแมทริคที่ผ่าน (พวกเขาจะต้องไม่ระบุลำดับ)


ส่งค่ากลับ

void

ตัวอย่างโค้ด

This code sample adds two accessories to a HumanoidDescription.

Set Accessories

local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater
}
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness= 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)

SetEmotes

void

SetEmotes ตั้งค่าเม็ดเห็ดทั้งหมดในคำอธิบายนี้ให้ตารางที่คล้ายกับที่ GetEmotes กลับมา มันยิง EmotesChanged

ตัวอย่าง


local emotes = {
Salute = {3360689775}, -- คําถาม: คุณสามารถใช้ ["Salute"] = ...
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes(emotes)

ดูเพิ่มเติม:

พารามิเตอร์

emotes: Dictionary

พจนานุกรมอิโมจิที่มีสัญลักษณ์เป็นชื่ออิโมจิและมีค่าเป็นรายการรหัสอิโมจิ


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


ส่งค่ากลับ

void

SetEquippedEmotes

void

ตั้งค่าอิโมจิที่ติดตั้งอยู่เป็นคู่มืออิโมจิที่ติดตั้งอยู่จะติดตั้งช

ตัวอย่าง


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
-- สามารถให้ตัวแปรของสตริง... (สล็อตเป็นหมายเลข)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- ... หรือรายการตารางที่กลับมาจาก GetEquippedEmotes (Slot และ Name ตั้งค่า)
hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})

ดูเพิ่มเติม:

พารามิเตอร์

equippedEmotes: Array

ค่าย่อของชื่อ emote ตัวอย่าง:


{ "Disagree", "Agree", "Salute" }

– หรือ – รายการตารางที่อธิบายชื่อและสล็อตของแต่ละเอ็มโอต ตัวอย่าง:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.


ส่งค่ากลับ

void

อีเวนต์

EmotesChanged

EmotesChanged เปิดเมื่ออิโมจิเป็น added หรือ removed หรือ 0> Class.HumanoidDescription:SetEmotes()|set

หาก AddEmote ถูกเรียกด้วยชื่อและรหัสเดียวกับเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโสดเมโส

ดูเพิ่มเติม:

พารามิเตอร์

newEmotes: Dictionary

พจนานุกรมอิโมจิที่มีสัญลักษณ์เป็นชื่ออิโมจิและมีค่าเป็นรายการรหัสอิโมจิ


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


EquippedEmotesChanged

EquippedEmotesChanged เปิดเมื่อใช้ SetEquippedEmotes ในคำอธิบายที่ติดตั้งเมโลดี้ที่ติดตั้งเมโลดี้ในโต๊ะเช่นนั้นที่กลับโดย Class.HumanoidDescription:GetEqu

ตัวอย่าง


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped

ดูเพิ่มเติม:

พารามิเตอร์

newEquippedEmotes: Array

ตารางที่ระบุชื่อและสล็อตของแต่ละเอ็มโอต์ ตัวอย่าง:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.