HumanoidDescription

แสดงที่เลิกใช้งานแล้ว

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

คําอธิบายมนุษย์ เป็นวัตถุที่เก็บคําอธิบายของ Humanoid สําหรับ R6 และ R15 ริกมันสามารถเป็น applied เพื่อตั้งค่าการขยายตัวของฮาร์ดแวร์, เสื้อผ้า ( Shirt , Pants , ShirtGraphic ), Accessories , Animations และ BodyColors .

คุณสามารถรับคำอธิบาย Humanoid โดยใช้ฟังก์ชันต่อไปนี้:

ดูเพิ่ม:

สรุป

คุณสมบัติ

  • ไม่ซ้ำ
    ไม่สามารถเขียนสคริปต์
    อ่านพร้อมๆ กัน

    คลังข้อมูลในรูปแบบ JSON ไอเท็มเสริมAssetId ของอุปกรณ์เสริม, ประเภทอุปกรณ์, คำสั่งซื้อ, และ (ตัวเลือก) ความฟูฟ่องเป็นคู่คีย์-ค่า

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในแถบ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติจะเป็นรายการที่ติดกับด้านหลัง (เช่นผ้าคลุม)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดตัวเลขที่ใช้ในการสร้างรูปร่างของ Humanoid จากรูปร่างร่างกายมาตรฐาน R15 (0) เป็นรูปร่างร่างกายที่สูงขึ้นและบางลง (1)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Humanoid นี้จะกำหนดให้เล่นเมื่อ Animation.AnimationId ของมันเป็น state เมื่อมันเป็น Climbing

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดโดยปัจจัยที่ความลึก (ระยะทางด้านหลังไปด้านหน้า) ของ Humanoid จะถูกขยาย

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดรหัสสินทรัพย์ของใบหน้าที่จะใช้กับ Humanoid

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในแถบ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติจะเป็นรายการที่ติดกับด้านหน้าของใบหน้า (เช่นแว่นตา)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Humanoid นี้จะกำหนดให้เล่นเมื่อ Animation.AnimationId ของมันเป็น state เมื่อมันเป็น Freefall

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในแถบ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติจะเป็นรายการที่ติดกับด้านหน้าของลําตัว (เช่นเหรียญหรือเนคไท)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนด Graphic ที่ใช้โดย ShirtGraphic .

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในแถบ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติจะเป็นรายการที่ติดกับหัวของมันคล้ายกับผม

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในแถบ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติจะเป็นรายการที่ติดอยู่กับหัวของมัน

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดรหัสสินทรัพย์ของหัวที่จะใช้กับ Humanoid

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนด BodyColors.HeadColor3 และ BodyColors.HeadColor ของ Humanoid เมื่อ applied

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดโดยปัจจัยที่วัตถุ หัว ของ Humanoid จะถูกขยายตามค่าเช่นเดียวกับอุปกรณ์เสริมที่แนบมากับมัน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดโดยปัจจัยที่ความสูง (ระยะจากด้านบนลงด้านล่าง) ของ Humanoid จะถูกขยายตามสัดส่วน, รวมถึงอุปกรณ์เสริมทั้งหมดที่ไม่แนบกับหัวของมัน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เมื่อคำอธิบายนี้เป็น ไปยัง จะกำหนดให้เล่นเมื่อค่า ของมันเป็น ที่ความเร็วใกล้ศูนย์

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Humanoid นี้จะกำหนดให้เล่นเมื่อ Animation.AnimationId ของมันเป็น state เมื่อมันเป็น Jumping

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดรหัสสินทรัพย์ของ LeftArm ที่จะใช้กับ Humanoid

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนด BodyColors.LeftArmColor3 และ BodyColors.LeftArmColor ของ Humanoid เมื่อใช้

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดรหัสสินทรัพย์ของ LeftLeg ที่จะใช้กับ Humanoid

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนด BodyColors.LeftLegColor3 และ BodyColors.LeftLegColor ของ Humanoid เมื่อใช้

  • อ่านพร้อมๆ กัน
  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในแถบ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติจะเป็นรายการที่ติดกับคอของมัน (เช่นผ้าพันคอหรือสร้อยคอ)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนด PantsTemplate ที่ใช้โดยตัวอย่าง Pants

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดความกว้าง (0) หรือแคบ (1) ของแถบ Humanoid

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดรหัสสินทรัพย์ของแขนขวาที่จะใช้กับ Humanoid

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนด BodyColors.RightArmColor3 และ BodyColors.RightArmColor ของมนุษย์เมื่อใช้

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดรหัสสินทรัพย์ของขาขวาที่จะใช้กับ Humanoid

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนด BodyColors.RightLegColor3 และ BodyColors.RightLegColor ของมนุษย์เมื่อใช้

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Humanoid จะกำหนดให้เล่นเมื่อ Animation.AnimationId ของมันมีความเร็วปานกลาง เมื่อ state เป็น Running

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนด ShirtTemplate ที่ใช้โดยตัวอย่าง Shirt

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในแถบ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติจะเป็นรายการที่ติดอยู่บนไหล่ (เช่นสิ่งมีชีวิตที่ติดอยู่บนไหล่)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เมื่อคำอธิบายนี้เป็น applied ไปยัง Humanoid นี้จะกำหนดให้เล่นเมื่อ Animation.AnimationId ของมันเป็น state เมื่อมันเป็น Swimming

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดรหัสสินทรัพย์ของลําตัวที่จะใช้กับ Humanoid

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนด BodyColors.TorsoColor3 และ BodyColors.TorsoColor ของมนุษย์เมื่อใช้

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่จะถูกเพิ่มเป็น Accessories ในแถบ Humanoid เมื่อ applied โดยปกติจะเป็นรายการที่ติดอยู่กับเอว (เช่นเข็มขัด)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เมื่อคำอธิบายนี้เป็น ไปยัง จะกำหนดให้เล่นเมื่อ ของมันเป็น ในความเร็วต่ำ

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดโดยปัจจัยที่ความกว้าง (ระยะซ้ายไปขวา) ของ Humanoid จะถูกขยายตามสัดส่วน, รวมถึงอุปกรณ์เสริมทั้งหมดที่ไม่แนบมากับหัวของมัน

วิธีการ

  • AddEmote(name : string,assetId : number):()

    เพิ่มอีโมทให้กับคำอธิบายที่มีชื่อและรหัสสินทรัพย์

  • GetAccessories(includeRigidAccessories : boolean):Array

    คืนตารางของอุปกรณ์ปัจจุบันของอวาตาร์

  • คืนสารานุกรมของอีโมทที่ได้รับ added หรือ set ต่อคำอธิบายนี้

  • ส่งคืนคอลเลกชันของตารางที่อธิบายถึงอีโมทที่ติดตั้งที่ได้รับ set

  • RemoveEmote(name : string):()

    ลบอีโมทใดๆ ที่ถูกเพิ่มภายใต้ชื่อที่กำหนดไว้

  • SetAccessories(accessories : Array,includeRigidAccessories : boolean):()

    ยอมรับตารางที่ตั้งอุปกรณ์และคุณสมบัติที่เกี่ยวข้องกับอวาตาร์

  • SetEmotes(emotes : Dictionary):()

    ตั้งค่าทั้งหมดของอีโมทในคำอธิบายนี้

  • SetEquippedEmotes(equippedEmotes : Array):()

    ตั้งค่าอีโมตที่ติดตั้งอยู่ในปัจจุบันที่มีชื่ออีโมตหลายชื่อ

อีเวนต์

  • เกิดไฟไหม้เมื่อมีการเพิ่ม ลบ หรือตั้งค่าอีโมทบนคำอธิบายนี้

  • จะเกิดไฟไหม้เมื่ออีโมทที่ติดตั้งอยู่มี set ในคำอธิบายนี้

คุณสมบัติ

AccessoryBlob

ไม่ซ้ำ
ไม่สามารถเขียนสคริปต์
อ่านพร้อมๆ กัน

คลังข้อมูลในรูปแบบ JSON ไอเท็มเสริมAssetId ของอุปกรณ์เสริม, ประเภทอุปกรณ์, คำสั่งซื้อ, และ (ตัวเลือก) ความฟูฟ่องเป็นคู่คีย์-ค่าสิ่งนี้สามารถแก้ไขได้ในหน้าต่างคุณสมบัติสำหรับ HumanoidDescription

เพื่อทำการเปลี่ยนแปลงจาก Luau (ซึ่งแนะนำให้เปลี่ยนแปลง JSON โดยตรง) ใช้ HumanoidDescription:SetAccessories() และ HumanoidDescription:GetAccessories()วิธีเหล่านี้ยังสามารถเปิดใช้งานเพื่อทำงานร่วมกับอุปกรณ์แข็งโดยการตั้งค่าพารามิเตอร์ IncludeRigidAccessories เป็นจริง

BackAccessory

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

อุปกรณ์เสริมด้านหลัง เป็นรายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่กำหนดว่าอุปกรณ์เสริมใดที่ควรเพิ่มเมื่อคำอธิบายเป็น appliedรายการไม่สามารถมีซ้ำได้

จะเกิดข้อผิดพลาดหากคุณพยายามใช้คำอธิบายใหม่ที่แชร์ทรัพยากรใดๆ กับคำอธิบายที่มีอยู่ แต่มีคุณสมบัติอุปกรณ์เสริมที่แตกต่าง

ดูเพิ่ม:

BodyTypeScale

อ่านพร้อมๆ กัน

BodyTypeScale กำหนดตัวเลขที่ใช้ในการแปลงรูปร่างของ Humanoid จากรูปร่างร่างกายมาตรฐาน R15 (0) เป็นรูปร่างร่างกายที่สูงขึ้นและบางลง (1)ค่าที่อยู่นอกช่วง 0 ถึง 1 ถูกขัดขวางเมื่อคำอธิบายถูกใช้ผ่าน Humanoid:ApplyDescription() ค่านี้จะแผนที่ไปยัง BodyTypeScale NumberValue ภายใน Humanoid

โปรดทราบว่าเมื่อค่าของคุณสมบัตินี้เป็น 0 คุณสมบัติ ProportionScale จะไม่มีผล

ดูเพิ่มเติม

  • ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
  • ProportionScale ซึ่งยังส่งผลต่ออัตราส่วนของแกนเมื่อคุณสมบัตินี้ไม่เป็นศูนย์
  • WidthScale , HeightScale และ DepthScale , ซึ่งให้การควบคุมที่ดีกว่าเกี่ยวกับมิติของแถบ
  • HeadScale ซึ่งให้การควบคุมเฉพาะเกี่ยวกับขนาดของหัวของแร่ง

ClimbAnimation

อ่านพร้อมๆ กัน

เมื่อคำอธิบายนี้เป็น ไปยัง แอนิเมชั่นการปีน จะกำหนด ที่จะเล่นเมื่อคำอธิบายของมันเป็น

ดูเพิ่ม:

DepthScale

อ่านพร้อมๆ กัน

ระดับความลึก กำหนดโดยปัจจัยที่ความลึก (ระยะทางด้านหลังไปด้านหน้า) ของ Humanoid ถูกขยายตามสัดส่วนเช่นเดียวกับอุปกรณ์เสริมทั้งหมดที่ไม่แนบกับหัวของมันเมื่อคำอธิบายถูกใช้ผ่าน Humanoid:ApplyDescription() ค่านี้จะแผนที่ไปยัง BodyDepthScale NumberValue ภายใน Humanoid

ดูเพิ่มเติม

Face

อ่านพร้อมๆ กัน

ใบหน้า กำหนดรหัสสินทรัพย์ของใบหน้าที่จะเป็น applied ไปยัง Humanoidประเภทของรหัสทรัพย์สินที่ให้ จะต้องเป็นประเภททรัพย์สินใบหน้าและไม่ใช่ประเภททรัพย์สินเครื่องหมายหรือภาพ เทกเจอร์ใบหน้าจริงถูกแสดงโดยใช้ Decal ในหัวที่ชื่อว่า "ใบหน้า" หรือ "ใบหน้า"

ดูเพิ่ม:

FaceAccessory

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

อุปกรณ์เสริมใบหน้า เป็นรายการแยกกับจุลภาคของรหัสทรัพยากรที่กำหนดว่าอุปกรณ์เสริมใดที่ควรเพิ่มเมื่อคำอธิบายเป็น applied โดยปกติจะเป็นอุปกรณ์เสริมที่ติดกับด้านหน้าของใบหน้า (เช่นแว่นตา)รายการไม่มีซ้ำ

จะเกิดข้อผิดพลาดหากคุณพยายามใช้คำอธิบายใหม่ที่แชร์ทรัพยากรใดๆ กับคำอธิบายที่มีอยู่ แต่มีคุณสมบัติอุปกรณ์เสริมที่แตกต่าง

ดูเพิ่ม:

FallAnimation

อ่านพร้อมๆ กัน

เมื่อคำอธิบายนี้เป็น ไปยัง แอนิเมชั่นการล้ม จะกำหนด ที่จะเล่นเมื่อคำอธิบายของมันเป็น

ดูเพิ่ม:

FrontAccessory

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

อุปกรณ์เสริมด้านหน้า เป็นรายการแยกกับจุลภาคของรหัสทรัพยากรที่กำหนดว่าอุปกรณ์เสริมใดที่ควรเพิ่มเมื่อคำอธิบายเป็น applied โดยปกติจะเป็นอุปกรณ์เสริมที่ติดกับด้านหน้าของลําตัว (เช่นเหรียญหรือเนคไท)รายการไม่มีซ้ำ

จะเกิดข้อผิดพลาดหากคุณพยายามใช้คำอธิบายใหม่ที่แชร์ทรัพยากรใดๆ กับคำอธิบายที่มีอยู่ แต่มีคุณสมบัติอุปกรณ์เสริมที่แตกต่าง

ดูเพิ่ม:

GraphicTShirt

อ่านพร้อมๆ กัน

เสื้อยืดกราฟิก กำหนด Graphic ที่ใช้โดยตัวอย่าง ShirtGraphic เมื่อ Humanoid:ApplyDescription() ถูกเรียกใน Humanoidประเภทสินทรัพย์ต้องเป็นสําหรับเสื้อยืด ไม่ใช่สติกเกอร์ หรือรูปภาพ

ดูเพิ่มเติม

  • ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
  • Shirt , ซึ่งสามารถให้ฟังก์ชันเดียวกันนอกเหนือจากการให้เทกเจอร์สำหรับทั้งลําตัวและแขน
  • TorsoColor ซึ่งสามารถเปลี่ยนสีของลำตัวด้านล่างของเสื้อยืดได้

HairAccessory

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

อุปกรณ์เสริมผม เป็นรายการแยกกับจุลภาคของรหัสทรัพยากรที่กำหนดว่าอุปกรณ์เสริมใดควรเพิ่มเมื่อคำอธิบายเป็น applied โดยปกติจะเป็นอุปกรณ์เสริมที่ติดกับหัวของมันคล้ายกับผมรายการไม่มีซ้ำ

จะเกิดข้อผิดพลาดหากคุณพยายามใช้คำอธิบายใหม่ที่แชร์ทรัพยากรใดๆ กับคำอธิบายที่มีอยู่ แต่มีคุณสมบัติอุปกรณ์เสริมที่แตกต่าง

ดูเพิ่ม:

HatAccessory

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

อุปกรณ์เสริมหมวก เป็นรายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่กำหนดว่าอุปกรณ์เสริมใดควรเพิ่มเมื่อคำอธิบายเป็น applied โดยปกติจะเป็นอุปกรณ์ที่ติดอยู่บนศีรษะรายการไม่มีซ้ำ

จะเกิดข้อผิดพลาดหากคุณพยายามใช้คำอธิบายใหม่ที่แชร์ทรัพยากรใดๆ กับคำอธิบายที่มีอยู่ แต่มีคุณสมบัติอุปกรณ์เสริมที่แตกต่าง

ดูเพิ่ม:

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

หัว กำหนด ID สินทรัพย์ของหัวที่จะเป็น applied ไปยัง Humanoid

ดูเพิ่ม:

  • ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
  • Torso , RightArm , LeftArm , RightLeg และ LeftLeg ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่คล้ายกันที่ควบคุมส่วนของร่างกายด้วย
  • HeadColor ซึ่งควบคุมสีของแขนนี้
  • , และ , ซึ่งทั้งหมดสามารถใช้วัตถุที่เชื่อมต่อกับหัวได้

HeadColor

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

สีหัว กำหนด BodyColors.HeadColor3 และ BodyColors.HeadColor ของ Humanoid เมื่อคำอธิบายเป็น applied

ดูเพิ่ม:

HeadScale

อ่านพร้อมๆ กัน

เครื่องชั่งหัว กำหนดโดยตัวคูณที่ หัว วัตถุของ Humanoid จะถูกขยายตามสัดส่วนเช่นเดียวกับอุปกรณ์ใดๆ ที่แนบมากับมัน (เช่นที่กำหนดโดย HatAccessory และ HairAccessory )เมื่อคำอธิบายถูกใช้ผ่าน Humanoid:ApplyDescription() ค่านี้จะแผนที่ไปยัง HeadScale NumberValue ภายใน Humanoid

ดูเพิ่มเติม

HeightScale

อ่านพร้อมๆ กัน

เครื่องชั่งความสูง กำหนดโดยปัจจัยที่ความสูง (ระยะทางจากด้านบนลงด้านล่าง) ของ Humanoid ถูกขยายตามสัดส่วนเช่นเดียวกับอุปกรณ์ทั้งหมดที่ไม่แนบกับหัวของมันเมื่อคำอธิบายถูกใช้ผ่าน Humanoid:ApplyDescription() ค่านี้จะแผนที่ไปยัง BodyHeightScale NumberValue ภายใน Humanoid

ดูเพิ่มเติม

IdleAnimation

อ่านพร้อมๆ กัน

เมื่อคำอธิบายนี้เป็น ไปยัง แอนิเมชั่นไม่ได้ใช้งาน จะกำหนดให้เล่นเมื่อค่า ของมันเป็น ที่ความเร็วใกล้ศูนย์

ดูเพิ่ม:

JumpAnimation

อ่านพร้อมๆ กัน

เมื่อคำอธิบายนี้เป็น ไปยัง การกระโดดแอนิเมชั่น จะกำหนดให้เล่นเมื่อ ของมันเป็น

ดูเพิ่ม:

LeftArm

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

แขนซ้าย กำหนดรหัสสินทรัพย์ของแขนซ้ายเป็น applied ไปยัง Humanoid

ดูเพิ่ม:

LeftArmColor

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

สีของแขนซ้าย กำหนด BodyColors.LeftArmColor3 และ BodyColors.LeftArmColor ของ Humanoid เมื่อคำอธิบายเป็น appliedสำหรับ R15 และ Rthro ริก คุณสมบัตินี้ควบคุมทั้งส่วนบน ส่วนล่าง และส่วนมือของแขนซ้าย

ดูเพิ่ม:

LeftLeg

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

ขาซ้าย กำหนดรหัสสินทรัพย์ของขาซ้ายเป็น applied ไปยัง Humanoid

ดูเพิ่ม:

LeftLegColor

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

สีขาซ้าย กำหนด BodyColors.LeftLegColor3 และ BodyColors.LeftLegColor ของ Humanoid เมื่อคำอธิบายเป็น appliedสำหรับ R15 และ Rthro ริก คุณสมบัตินี้ควบคุมทั้งส่วนบน ส่วนล่าง และส่วนเท้าของขาซ้าย

ดูเพิ่ม:

MoodAnimation

อ่านพร้อมๆ กัน

NeckAccessory

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

อุปกรณ์เสริมคอ เป็นรายการแยกกับจุลภาคของรหัสทรัพยากรที่กำหนดว่าอุปกรณ์เสริมใดควรเพิ่มเมื่อคำอธิบายเป็น applied โดยปกติจะเป็นอุปกรณ์ที่ติดอยู่บนคอ (เช่นผ้าพันคอหรือสร้อยคอ)รายการไม่มีซ้ำ

อุปกรณ์เสริมใดๆ สามารถใช้ในคุณสมบัตินี้ได้ แม้ว่าจะมีจุดมุ่งหมายเพื่อไปที่อุปกรณ์เสริมอื่นก็ตามตัวอย่างเช่น อุปกรณ์เสริมที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อไปบนหลังของคุณ (เช่นผ้าคลุม) อาจรวมอยู่ใน HairAccessoryจะเกิดข้อผิดพลาดหากคุณพยายามใช้คำอธิบายใหม่ที่แชร์ทรัพยากรใดๆ กับคำอธิบายที่มีอยู่ แต่มีคุณสมบัติอุปกรณ์เสริมที่แตกต่าง

ดูเพิ่ม:

Pants

อ่านพร้อมๆ กัน

กางเกง กำหนด PantsTemplate ที่ใช้โดยตัวอย่าง Pants เมื่อ Humanoid:ApplyDescription() ถูกเรียกใช้บน Humanoidประเภทสินทรัพย์ต้องเป็นสําหรับ กางเกง ไม่ใช่ ภาพประกอบ หรือ รูปภาพ

ดูเพิ่มเติม

ProportionScale

อ่านพร้อมๆ กัน

เครื่องชั่งสัดส่วน กำหนดว่าความกว้าง (0) หรือแคบ (1) ของแบบฟอร์ม Humanoid คือเท่าใดค่าที่อยู่นอกช่วง 0 ถึง 1 ถูกขัดขวางเมื่อคำอธิบายถูกใช้ผ่าน Humanoid:ApplyDescription() ค่านี้จะแผนที่ไปยัง BodyProportionScale NumberValue ภายใน Humanoid

โปรดทราบว่าเมื่อค่าของ BodyTypeScale เป็น 0 คุณสมบัตินี้ไม่มีผล

ดูเพิ่มเติม

RightArm

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

แขนขวา กำหนดรหัสสินทรัพย์ของแขนขวาเป็น applied ไปยัง Humanoid

ดูเพิ่ม:

RightArmColor

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

สีของแขนขวา กำหนด BodyColors.RightArmColor3 และ BodyColors.RightArmColor ของ Humanoid เมื่อคำอธิบายเป็น appliedสำหรับ R15 และ Rthro ริก คุณสมบัตินี้ควบคุมทั้งส่วนบน ส่วนล่าง และส่วนมือของแขนขวา

ดูเพิ่ม:

RightLeg

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

RightLeg กำหนดรหัสสินทรัพย์ของ RightLeg เป็น applied ไปยัง Humanoid

ดูเพิ่ม:

RightLegColor

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

RightLegColor กำหนด BodyColors.RightLegColor3 และ BodyColors.RightLegColor ของ Humanoid เมื่อคำอธิบายเป็น appliedสำหรับ R15 และ Rthro ริก คุณสมบัตินี้ควบคุมทั้งส่วนบน ส่วนล่าง และส่วนเท้าของขาขวา

ดูเพิ่ม:

RunAnimation

อ่านพร้อมๆ กัน

เมื่อคำอธิบายนี้เป็น ไปยัง วิ่งแอนิเมชั่น จะกำหนดให้เล่นเมื่อ ของมันเป็น ในความเร็วปานกลาง

ดูเพิ่ม:

Shirt

อ่านพร้อมๆ กัน

เสื้อ กำหนด ShirtTemplate ที่ใช้โดยตัวอย่าง Shirt เมื่อ Humanoid:ApplyDescription() ถูกเรียกใน Humanoidประเภทสินทรัพย์ต้องเป็นสำหรับ เสื้อ ไม่ใช่ สติกเกอร์ หรือ ภาพถ่าย

ดูเพิ่มเติม

ShouldersAccessory

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

อุปกรณ์เสริมสำหรับไหล่ เป็นรายการแยกกับจุลภาคของรหัสทรัพยากรที่กำหนดว่าอุปกรณ์เสริมใดที่ควรเพิ่มเมื่อคำอธิบายเป็น applied โดยปกติจะเป็นอุปกรณ์ที่ติดอยู่บนไหล่ (เช่นสิ่งมีชีวิตที่ติดอยู่บนไหล่)รายการไม่มีซ้ำ

จะเกิดข้อผิดพลาดหากคุณพยายามใช้คำอธิบายใหม่ที่แชร์ทรัพยากรใดๆ กับคำอธิบายที่มีอยู่ แต่มีคุณสมบัติอุปกรณ์เสริมที่แตกต่าง

ดูเพิ่ม:

SwimAnimation

อ่านพร้อมๆ กัน

เมื่อคำอธิบายนี้เป็น ไปยัง แอนิเมชั่นการว่ายน้ํา จะกำหนด ที่จะเล่นเมื่อคําอธิบายของมันเป็น

ดูเพิ่ม:

Torso

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

ลําตัว กําหนดรหัสสินทรัพย์ของลําตัวเป็น applied ไปยัง Humanoid

ดูเพิ่ม:

TorsoColor

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

สีลำตัว กำหนด BodyColors.TorsoColor3 และ BodyColors.TorsoColor ของ Humanoid เมื่อคำอธิบายเป็น appliedสำหรับ R15 และ Rthro ริก คุณสมบัตินี้ควบคุมทั้งส่วนบนและส่วนล่างของลําตัว

ดูเพิ่ม:

WaistAccessory

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

อุปกรณ์เสริมสะโพก เป็นรายการแยกกับจุลภาคของรหัสสินทรัพย์ที่กำหนดว่าอุปกรณ์เสริมใดที่ควรเพิ่มเมื่อคำอธิบายเป็น applied โดยปกติจะเป็นอุปกรณ์ที่ติดอยู่บริเวณเอว (เช่นเข็มขัด)รายการไม่มีซ้ำ

จะเกิดข้อผิดพลาดหากคุณพยายามใช้คำอธิบายใหม่ที่แชร์ทรัพยากรใดๆ กับคำอธิบายที่มีอยู่ แต่มีคุณสมบัติอุปกรณ์เสริมที่แตกต่าง

ดูเพิ่ม:

WalkAnimation

อ่านพร้อมๆ กัน

เมื่อคำอธิบายนี้เป็น ไปยัง แอนิเมชั่นการเดิน จะกำหนด ที่จะเล่นเมื่อความเร็วของมัน ต่ำ

ดูเพิ่ม:

WidthScale

อ่านพร้อมๆ กัน

ความกว้างของเครื่องชั่ง กำหนดโดยปัจจัยที่ความกว้าง (ระยะซ้ายไปขวา) ของ Humanoid ถูกขยายตามด้วยเครื่องประดับทั้งหมดที่ไม่แนบกับหัวของมันเมื่อคำอธิบายถูกใช้ผ่าน Humanoid:ApplyDescription() ค่านี้จะแผนที่ไปยัง BodyWidthScale NumberValue ภายใน Humanoid

ดูเพิ่มเติม

วิธีการ

AddEmote

()

เพิ่มอีโมท จะเพิ่มสินทรัพย์อีโมทให้กับคำอธิบายที่มีชื่อและรหัสสินทรัพย์รหัสสินทรัพย์ต้องเป็นสินทรัพย์ "อีโมท" (ดู อีโมทโดดเด่น แค็ตตาล็อก)

คุณสามารถเพิ่มอีโมตหลายรายการที่มีชื่อเดียวกันได้อีโมททั้งหมดที่มีชื่อเดียวกันสามารถลบออกได้โดยใช้ RemoveEmoteหากอีโมทที่มีรหัสเดียวกันถูกเพิ่มภายใต้ชื่อเดียวกัน EmotesChanged จะถูกยิง

ดูเพิ่ม:

  • ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
  • GetEmotes ซึ่งสามารถใช้เพื่อดึงอีโมทที่ถูกเพิ่มโดยฟังก์ชันนี้
  • SetEmotes และ RemoveEmote ซึ่งยังควบคุมสิ่งที่ได้เพิ่มอีโมท
  • EmotesChanged ซึ่งจะเรียกหลังจากฟังก์ชันนี้ถูกเรียก

พารามิเตอร์

name: string

สตริงที่ระบุว่าอีโมทอะไรถูกเพิ่ม ตัวอย่าง: "Salute" .

ค่าเริ่มต้น: ""
assetId: number

รหัสทรัพยากรอีโมท

ค่าเริ่มต้น: ""

ส่งค่ากลับ

()

GetAccessories

คืนตารางของอุปกรณ์ปัจจุบันของอวาตาร์หากพารามิเตอร์ที่สอง (รวมอุปกรณ์เสริมแข็ง) เป็นจริงแล้วตารางที่ส่งคืนจะรวมเรื่องราวสำหรับอุปกรณ์เสริมแข็งจากคุณสมบัติอุปกรณ์เสริมแข็งด้วย

พารามิเตอร์

includeRigidAccessories: boolean

ตั้งค่าเป็นจริงหากอุปกรณ์แข็งจากคุณสมบัติอุปกรณ์แข็งที่ยืดหยุ่นควรรวมอยู่ในอาร์เรย์การคืนด้วยความเท็จหมายถึงรวมเฉพาะอุปกรณ์เสริมเสื้อผ้าชั้นลึกจาก AccessoryBlob เท่านั้น

ค่าเริ่มต้น: ""

ส่งค่ากลับ

ส่งคืนคอลเลกชันที่แต่ละรายการระบุสําหรับอุปกรณ์เสริมแต่ละชิ้นประเภทอุปกรณ์เสริม, ไอดีทรัพยากร, IsLayered, คําสั่งซื้อ และความฟูฟ่อง

ตัวอย่างโค้ด

This code sample prints out all the asset ids and types of the accessories in the HumanoidDescription.

Get Accessories

local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable =
game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end

GetEmotes

รับอีโมท ส่งคืนสารบัญของอีโมทที่ได้รับ added หรือ set ต่อคำอธิบายนี้กุญแจของสารานุกรมนี้คือชื่อของอีโมท และมูลค่าคือเป็นเป็นอาร์เรย์ที่ไม่ว่างเปล่าของรหัสอีโมทสำหรับชื่อนั้น

ตัวอย่าง


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:AddEmote("Salute", 3360689775)
local emotes = hd:GetEmotes()
for name, ids in emotes do
print(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))
for _, id in ids do
print(id)
end
end

ดูเพิ่ม:

  • ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
  • SetEmotes และ AddEmote ซึ่งสามารถเพิ่มอีโมทที่อาจถูกส่งคืนโดยฟังก์ชันนี้
  • EmotesChanged ซึ่งจะยิงด้วยค่าที่ส่งกลับฟังก์ชันนี้หลังจากที่อาจมีการเปลี่ยนแปลง

ส่งค่ากลับ

สารานุกรมของอีโมทที่คีย์คือชื่ออีโมทและมูลค่าเป็นคอลเลกชันของรหัสทรัพยากรอีโมท ตัวอย่าง:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

GetEquippedEmotes

GetEquippedEmotes ส่งคืนคอลเลกชันของตารางที่ระบุถึง Name และ Slot ของอีโมทที่ติดตั้งแต่ละครั้งตามที่กำหนดโดย SetEquippedEmotes

ตัวอย่าง


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- ทำซ้ำอีโมทที่ติดตั้ง:
for _, t in hd:GetEquippedEmotes() do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end

ดูเพิ่ม:

  • ระบบคำอธิบายมนุษย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ HumanoidDescription
  • SetEquippedEmotes ซึ่งตั้งค่าอีโมทที่ติดตั้งอยู่ในปัจจุบันและเปลี่ยนสิ่งที่ฟังก์ชันนี้ส่งคืน
  • EquippedEmotesChanged ซึ่งจะติดตั้งเมื่อฟังก์ชันที่ส่งคืนโดยค่านี้อาจมีการเปลี่ยนแปลง

ส่งค่ากลับ

ชุดของตารางที่อธิบายชื่อและสล็อตที่แต่ละอีโมตถูกติดตั้ง ตัวอย่าง:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

RemoveEmote

()

ลบอีโมท ลบอีโมททั้งหมดจากคําอธิบายที่มี added หรือ set ภายใต้ชื่อที่กำหนดไว้หากไม่มีอีโมทที่เพิ่มขึ้นด้วยชื่อที่กำหนด จะไม่มีข้อผิดพลาดถูกโยนและ EmotesChanged ไม่ได้ ยิง

ดูเพิ่ม:

พารามิเตอร์

name: string

ชื่อของอีโมทตามที่มันเป็น set หรือ added .

ค่าเริ่มต้น: ""

ส่งค่ากลับ

()

SetAccessories

()

ยอมรับตารางที่ตั้งอุปกรณ์และคุณสมบัติที่เกี่ยวข้องกับอวาตาร์หากพารามิเตอร์ที่สอง (รวมอุปกรณ์เสริมแข็ง) เป็นจริง ฟังก์ชันนี้ยังสามารถใช้เพื่อตั้งค่าอุปกรณ์เสริมแข็งในคุณสมบัติอุปกรณ์เสริมแข็งได้ในกรณีนี้ การเข้าสู่โต๊ะใดๆ ที่ไม่มีคำสั่งซื้อจะถือเป็นอุปกรณ์เสริมแข็งและใส่ในคุณสมบัติที่เหมาะสมตามประเภทอุปกรณ์เสริม

พารามิเตอร์

accessories: Array

แต่ละบรรทัดระบุสําหรับอุปกรณ์เสริมแต่ละชิ้นประเภทอุปกรณ์เสริม, รหัสสินทรัพย์, IsLayered, คําสั่งซื้อ และความฟูฟ่อง

ค่าเริ่มต้น: ""
includeRigidAccessories: boolean

ตั้งค่าเป็นจริงหากอุปกรณ์แข็งที่รวมอยู่ในอาร์เรย์ที่ส่งก็จะต้องไม่ระบุคำสั่ง (พวกเขาจะต้องไม่ระบุคำสั่ง)

ค่าเริ่มต้น: ""

ส่งค่ากลับ

()

ตัวอย่างโค้ด

This code sample adds two accessories to a HumanoidDescription.

Set Accessories

local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater,
},
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness = 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true,
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)

SetEmotes

()

ตั้งอีโมท ตั้งอีโมททั้งหมดในคำอธิบายนี้ให้มีลักษณะเหมือนกับตารางที่ส่งกลับโดย GetEmotes มันจะยิง EmotesChanged

ตัวอย่าง


local emotes = {
Salute = {3360689775}, -- หมายเหตุสัญลักษณ์: สามารถใช้ ["Salute"] = ... ได้เช่นกัน
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes(emotes)

ดูเพิ่ม:

พารามิเตอร์

emotes: Dictionary

สารานุกรมของอีโมทที่คีย์คือชื่ออีโมทและมูลค่าเป็นคอลเลกชันของรหัสทรัพยากรอีโมท ตัวอย่าง:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

ค่าเริ่มต้น: ""

ส่งค่ากลับ

()

SetEquippedEmotes

()

SetEquippedEmotes ตั้งค่าอีโมทที่ติดตั้งอยู่ในปัจจุบันให้ได้รับชุดชื่ออีโมทที่มอบให้เมื่อส่งไปยัง AddEmote หรือ SetEmotesนอกจากนี้ยังสามารถใช้ชุดของตารางที่คล้ายกับที่ส่งกลับโดย GetEquippedEmotes ได้เรียกฟังก์ชันนี้จะส่งไฟ EquippedEmotesChanged

ตัวอย่าง


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
-- สามารถให้เป็นคอลเลกชันของสตริง... (อินดักซ์คือหมายเลขสล็อต)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- ...หรือเป็นคอลเลกชันของตารางที่ส่งคืนโดย GetEquippedEmotes (ชุดคีย์สล็อตและชื่อ)
hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})

ดูเพิ่ม:

พารามิเตอร์

equippedEmotes: Array

ชุดของชื่ออีโมท ตัวอย่าง:


{ "Disagree", "Agree", "Salute" }

– หรือ – ชุดของตารางที่อธิบายชื่อและสล็อตที่อีโมทแต่ละตัวถูกติดตั้ง ตัวอย่าง:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

ค่าเริ่มต้น: ""

ส่งค่ากลับ

()

อีเวนต์

EmotesChanged

การเปลี่ยนแปลงอีโมท จะเกิดขึ้นเมื่ออีโมทเป็น added หรือ removed หรือ set ในคำอธิบายอีเวนต์จะเกิดขึ้นพร้อมกับโต๊ะอีโมทใหม่ที่ส่งคืนโดย GetEmotes

หาก AddEmote ถูกเรียกด้วยชื่อและรหัสเดียวกับท่าทางที่มีอยู่แล้วจะเกิดเหตุการณ์นี้

ดูเพิ่ม:

พารามิเตอร์

newEmotes: Dictionary

สารานุกรมของอีโมทที่คีย์คือชื่ออีโมทและมูลค่าเป็นคอลเลกชันของรหัสทรัพยากรอีโมท ตัวอย่าง:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


EquippedEmotesChanged

EquippedEmotesChanged จะเกิดขึ้นเมื่อมีการตั้งค่าอีโมทที่ติดตั้งไว้ในคำอธิบายนี้โดยใช้ SetEquippedEmotesมันให้อีโมทใหม่ที่ติดตั้งในตารางเช่นที่ส่งกลับโดย GetEquippedEmotes

ตัวอย่าง


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped

ดูเพิ่ม:

พารามิเตอร์

newEquippedEmotes: Array

ชุดของตารางที่อธิบายชื่อและสล็อตที่แต่ละอีโมตถูกติดตั้ง ตัวอย่าง:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.