Engine Class
WorldRoot
*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่
สรุป
วิธีการ
ArePartsTouchingOthers(partList: Instances,overlapIgnored: number):boolean |
Blockcast(cframe: CFrame,size: Vector3,direction: Vector3,params: RaycastParams):RaycastResult? |
BulkMoveTo(partList: Instances,cframeList: {any},eventMode: Enum.BulkMoveMode):() |
FindPartOnRayWithIgnoreList(ray: Ray,ignoreDescendantsTable: Instances,terrainCellsAreCubes: boolean,ignoreWater: boolean):Tuple |
FindPartOnRayWithWhitelist(ray: Ray,whitelistDescendantsTable: Instances,ignoreWater: boolean):Tuple |
FindPartsInRegion3(region: Region3,ignoreDescendantsInstance: Instance,maxParts: number):{BasePart} |
findPartsInRegion3(region: Region3,ignoreDescendantsInstance: Instance,maxParts: number):{BasePart} |
FindPartsInRegion3WithIgnoreList(region: Region3,ignoreDescendantsTable: Instances,maxParts: number):{BasePart} |
FindPartsInRegion3WithWhiteList(region: Region3,whitelistDescendantsTable: Instances,maxParts: number):{BasePart} |
GetPartBoundsInBox(cframe: CFrame,size: Vector3,overlapParams: OverlapParams):{BasePart} |
GetPartBoundsInRadius(position: Vector3,radius: number,overlapParams: OverlapParams):{BasePart} |
GetPartsInPart(part: BasePart,overlapParams: OverlapParams):{BasePart} |
IsRegion3Empty(region: Region3,ignoreDescendentsInstance: Instance):boolean |
IsRegion3EmptyWithIgnoreList(region: Region3,ignoreDescendentsTable: Instances):boolean |
Raycast(origin: Vector3,direction: Vector3,raycastParams: RaycastParams):RaycastResult? |
Shapecast(part: BasePart,direction: Vector3,params: RaycastParams):RaycastResult? |
Spherecast(position: Vector3,radius: number,direction: Vector3,params: RaycastParams):RaycastResult? |
StepPhysics(dt: number,parts: Instances):() |
สมาชิกที่ได้รับทอด
สมาชิก 26 คนที่รับทอดมาจาก Model
สมาชิก 4 คนที่รับทอดมาจาก PVInstance
สมาชิก 57 คนที่รับทอดมาจาก Instance
สมาชิก 6 คนที่รับทอดมาจาก Object
ได้รับทอดโดย
เอกสารอ้างอิงเกี่ยวกับ API
วิธีการ
ArePartsTouchingOthers
พารามิเตอร์
partList:Instances |
| ค่าเริ่มต้น: 0.000199999995 |
ส่งค่ากลับ
ตัวอย่างโค้ด
ตรวจสอบการสัมผัสของชิ้นส่วน
local part1 = Instance.new("Part")
part1.Name = "Part1"
part1.Anchored = true
part1.Transparency = 0.5
part1.Color = Color3.fromRGB(185, 100, 38)
part1.Size = Vector3.new(2, 2, 2)
part1.Position = Vector3.new(0, 4, 0)
part1.Parent = workspace
local part2 = Instance.new("Part")
part2.Name = "Part2"
part2.Anchored = true
part2.Transparency = 0.5
part2.Color = Color3.fromRGB(200, 10, 0)
part2.Size = Vector3.new(2, 2, 2)
part2.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part2.Parent = workspace
local partList = { part1 }
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 0)) -- จริง
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 0.999)) -- จริง
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 1)) -- เท็จBlockcast
WorldRoot:Blockcast(
พารามิเตอร์
| ค่าเริ่มต้น: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
ส่งค่ากลับ
ตัวอย่างโค้ด
บล็อคแคสต์
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castBlock()
-- ตำแหน่งเริ่มต้นและการหมุนของบล็อคที่แคสต์
local originCFrame = CFrame.new(Vector3.new(0, 50, 0))
-- ขนาดของบล็อคที่แคสต์
local size = Vector3.new(6, 3, 9)
-- ทิศทางที่บล็อคถูกแคสต์
local direction = -Vector3.yAxis
-- ระยะทางสูงสุดของการแคสต์
local distance = 50
-- ทำการแคสต์บล็อคและสร้างการแสดงผลของมัน
local raycastResult = Workspace:Blockcast(originCFrame, size, direction * distance)
if raycastResult then
-- แสดงคุณสมบัติทั้งหมดของ RaycastResult หากมันมีอยู่
print(`บล็อคชนกับ: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`ตำแหน่งการตัดกัน: {raycastResult.Position}`)
print(`ระยะทางระหว่างตำแหน่งเริ่มต้นของบล็อคกับผลลัพธ์: {raycastResult.Distance}`)
print(`เวกเตอร์ปกติของหน้าที่ถูกชน: {raycastResult.Normal}`)
print(`วัสดุที่ชน: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("ไม่มีอะไรถูกชน")
end
end
-- แคสต์บล็อคอย่างต่อเนื่องทุก ๆ 2 วินาที
while true do
castBlock()
task.wait(2)
endBulkMoveTo
พารามิเตอร์
partList:Instances |
| ค่าเริ่มต้น: "FireAllEvents" |
ส่งค่ากลับ
()
FindPartOnRay
findPartOnRay
FindPartOnRayWithIgnoreList
FindPartOnRayWithWhitelist
FindPartsInRegion3
findPartsInRegion3
FindPartsInRegion3WithIgnoreList
FindPartsInRegion3WithWhiteList
GetPartBoundsInBox
พารามิเตอร์
| ค่าเริ่มต้น: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
ส่งค่ากลับ
{BasePart}
GetPartBoundsInRadius
WorldRoot:GetPartBoundsInRadius(
พารามิเตอร์
| ค่าเริ่มต้น: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
ส่งค่ากลับ
{BasePart}
GetPartsInPart
พารามิเตอร์
| ค่าเริ่มต้น: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
ส่งค่ากลับ
{BasePart}
IKMoveTo
WorldRoot:IKMoveTo(
part:BasePart, target:CFrame, translateStiffness:number, rotateStiffness:number, collisionsMode:Enum.IKCollisionsMode
):()
พารามิเตอร์
| ค่าเริ่มต้น: 0.5 |
| ค่าเริ่มต้น: 0.5 |
| ค่าเริ่มต้น: "OtherMechanismsAnchored" |
ส่งค่ากลับ
()
IsRegion3Empty
IsRegion3EmptyWithIgnoreList
Raycast
พารามิเตอร์
| ค่าเริ่มต้น: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
ส่งค่ากลับ
ตัวอย่างโค้ด
การเรนเดอร์รังสี
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castRay()
-- จุดเริ่มต้นของรังสี
local originPosition = Vector3.new(0, 50, 0)
-- ทิศทางที่รังสีถูกสร้างขึ้น
local direction = -Vector3.yAxis
-- ระยะทางสูงสุดของรังสี
local distance = 50
-- สร้างรังสีและสร้างการแสดงภาพของมัน
local raycastResult = Workspace:Raycast(originPosition, direction * distance)
if raycastResult then
-- พิมพ์คุณสมบัติทั้งหมดของ RaycastResult หากมันมี
print(`รังสีชนกับ: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`จุดการตัดกัน: {raycastResult.Position}`)
print(`ระยะทางระหว่างจุดเริ่มต้นของรังสีและผลลัพธ์: {raycastResult.Distance}`)
print(`เวกเตอร์ปกติของพื้นผิวที่ถูกชน: {raycastResult.Normal}`)
print(`วัสดุที่ชน: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("ไม่มีอะไรถูกชน")
end
end
-- ทำการสร้างรังสีทุก 2 วินาที
while true do
castRay()
task.wait(2)
endShapecast
พารามิเตอร์
| ค่าเริ่มต้น: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
ส่งค่ากลับ
Spherecast
WorldRoot:Spherecast(
พารามิเตอร์
| ค่าเริ่มต้น: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
ส่งค่ากลับ
ตัวอย่างโค้ด
การสร้างทรงกลม
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castSphere()
-- ตำแหน่งเริ่มต้นของทรงกลมที่ถูกสร้าง
local originPosition = Vector3.new(0, 50, 0)
-- รัศมีของทรงกลมที่ถูกสร้างใน studs
local radius = 10
-- ทิศทางที่ทรงกลมถูกสร้างใน
local direction = -Vector3.yAxis
-- ระยะสูงสุดของการสร้าง
local distance = 50
-- สร้างทรงกลมและสร้างการแสดงภาพของมัน
local raycastResult = Workspace:Spherecast(originPosition, radius, direction * distance)
if raycastResult then
-- แสดงคุณสมบัติทั้งหมดของ RaycastResult หากมันมีอยู่
print(`Sphere intersected with: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`Intersection position: {raycastResult.Position}`)
print(`Distance between sphere's initial position and result: {raycastResult.Distance}`)
print(`The normal vector of the intersected face: {raycastResult.Normal}`)
print(`Material hit: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("ไม่มีการชนเกิดขึ้น")
end
end
-- สร้างทรงกลมอย่างต่อเนื่องทุก ๆ 2 วินาที
while true do
castSphere()
task.wait(2)
endStepPhysics
พารามิเตอร์
parts:Instances ค่าเริ่มต้น: "{}" |
ส่งค่ากลับ
()
ตัวอย่างโค้ด
ฟิสิกส์ขั้นตอน
local RunService = game:GetService("RunService")
-- อาร์เรย์ของส่วนประกอบที่เลือกเพื่อจำลอง; หากไม่มี ผิวทั้งหมดจะถูกจำลอง
local partsToSimulate = {
workspace.Part,
}
local function simulateParts(duration)
local time = 0.0
local stepJob
stepJob = RunService.RenderStepped:Connect(function(dt)
if time + dt > duration then
dt = duration - time
end
workspace:StepPhysics(dt, partsToSimulate)
time = time + dt
if time >= duration then
stepJob:Disconnect()
end
end)
end
-- จำลองส่วนประกอบในพื้นที่ทำงานเป็นเวลา 5 วินาที, จัดการขั้นตอนส่วนประกอบครั้งละเฟรม
simulateParts(5.0)