WorldRoot

แสดงที่เลิกใช้งานแล้ว

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ไม่สามารถสร้าง

คลาสเบื้องหลังนี้ให้ API สำหรับคำถามและการจำลองทางภาพ 3D ทั้งหมด เช่น Workspace และ WorldModel

สรุป

คุณสมบัติ

คุณสมบัติรับทอดมาจากModel
  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งค่าระดับรายละเอียดในแบบจำลองสำหรับประสบการณ์ที่มีการเปิดใช้งานการสตรีมมิ่งด้วยตัวอย่าง

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ควบคุมพฤติกรรมการสตรีมโมเดลบน Models เมื่อการสตรีมเครื่องมือเปิดใช้งาน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ส่วนหลักของ Model หรือ nil ถ้าไม่ได้ตั้งค่าไว้อย่างชัดเจน

  • ไม่ซ้ำ
    ไม่สามารถเขียนสคริปต์
    อ่านพร้อมๆ กัน

    สมบัติสินค้าเฉพาะที่ใช้เพื่อปรับแต่งรุ่นรอบ ๆ แกนของมัน การตั้งค่าคุณสมบัตินี้จะย้ายความเคลื่อนไหวของเครื่องชั่งเมื่อ Model/ScaleTo ถูกเรียกบนมัน

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดตำแหน่งที่โค้งของ Model ซึ่ง ไม่ มีชุด Model.PrimaryPart ตั้งอยู่

คุณสมบัติรับทอดมาจากPVInstance
  • ไม่ซ้ำ
    ไม่สามารถเขียนสคริปต์
    อ่านพร้อมๆ กัน
  • ไม่ซ้ำ
    ไม่สามารถเขียนสคริปต์
    อ่านพร้อมๆ กัน

วิธีการ

  • ArePartsTouchingOthers(partList : Instances,overlapIgnored : number):bool

    กลับ true หากมีส่วนใดส่วนหนึ่งใน BasePart สัมผัสกับส่วนอื่น

  • Blockcast(cframe : CFrame,size : Vector3,direction : Vector3,params : RaycastParams):RaycastResult?
    เขียนพร้อมๆ กัน

    สร้างรูปร่างบล็อกในทิศทางที่กำหนดและส่งคืน RaycastResult หากรูปร่างตีโจมตี BasePart หรือ Terrain เซลล์

  • BulkMoveTo(partList : Instances,cframeList : Array,eventMode : Enum.BulkMoveMode):void

    ย้ายตารางขนาด BaseParts ไปยังตารางขนาด CFrames

  • GetPartBoundsInBox(cframe : CFrame,size : Vector3,overlapParams : OverlapParams):Instances
    เขียนพร้อมๆ กัน

    กลับรายการรายการที่มีขอบเขต ตรงกัน ในกล่องที่ระบุ

  • GetPartBoundsInRadius(position : Vector3,radius : number,overlapParams : OverlapParams):Instances
    เขียนพร้อมๆ กัน

    กลับรายการรายการที่มีชิ้นส่วนอยู่ภายในเขต กรอบเหลี่ยมของวงกลมที่กำหนดไว้

  • GetPartsInPart(part : BasePart,overlapParams : OverlapParams):Instances
    เขียนพร้อมๆ กัน

    กลับรายการผู้ให้บริการที่มีพื้นที่ว่างของพื้นที่ที่ได้รับการแชร์

  • IKMoveTo(part : BasePart,target : CFrame,translateStiffness : number,rotateStiffness : number,collisionsMode : Enum.IKCollisionsMode):void
    การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน

    ย้ายส่วนที่กำหนดไว้ไปยังสถานที่ที่กำหนดโดยอัตราสมทบทางกลศาสตร์ที่กลับกันโดยไม่ต้องย้ายไปที่นั่นโดยตรงเพื่อให้แน่ใจว่าข้อต่อ ข้อจํากัด หรือการชนที่ร่วมมือใด ๆ จะเหลืออยู่ในระดับที่พอใจ

  • Raycast(origin : Vector3,direction : Vector3,raycastParams : RaycastParams):RaycastResult?
    เขียนพร้อมๆ กัน

    ใช้ลำแสงโดยใช้ต้นไม้, ทิศทาง, และตัวเลือก RaycastParams จากนั้นจะกลับมาที่ RaycastResult หากวัตถุหรือพื้นที่ที่เป็นไปได้สัมผัสกับลำแสง

  • Shapecast(part : BasePart,direction : Vector3,params : RaycastParams):RaycastResult?
  • Spherecast(position : Vector3,radius : number,direction : Vector3,params : RaycastParams):RaycastResult?
    เขียนพร้อมๆ กัน

    โยนรูปร่างกลมในทิศทางที่กำหนดและส่งคืน RaycastResult หากรูปร่างตีโจมตี BasePart หรือ Terrain เซลล์

  • StepPhysics(dt : number,parts : Instances):void
    การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน

    ขับเคลื่อนการจำลองสำหรับชิ้นส่วนในโลกไปข้างหน้าโดยใช้เวลาเพิ่มเติมที่กำหนดและชุดตั้งค่าอื่น ๆ ของ BaseParts

วิธีการรับทอดมาจากModel
  • AddPersistentPlayer(playerInstance : Player):void

    ตั้งค่ารุ่นนี้ให้เป็นรุ่นที่แข็งแกร่งสำหรับผู้เล่นที่กำหนด Model.ModelStreamingMode ต้องถูกตั้งไว้ให้เป็น PersistentPerPlayer เพื่อให้การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมเป็นผลมาจากการเพิ่ม

  • รวมถึงคำอธิบายของระดับที่มีทุกส่วนของแบบ

  • กลับขนาดของกล่องชุดที่เล็กที่สุดที่มี BaseParts ใน Model ที่ตรงกับ Model.PrimaryPart ตั้งค่า

  • กลับสิ่งที่เป็น Player วัตถุทั้งหมดที่วัตถุนี้มีความยืนยันสำหรับ การเรียกคืนของวิธีนี้จาก Script หรือ LocalScript ต่างกันไปตามว่าวิธีนี้เรียกได้จาก

  • กลับขนาดเครื่องชี้วัดที่กำหนดไว้ของแบบจำลองซึ่งเริ่มต้นด้วย 1 สำหรับแบบจำลองที่สร้างขึ้นใหม่และจะเปลี่ยนแปลงเมื่อมันถูกเคลื่อนผ่านโดย Model/ScaleTo

  • MoveTo(position : Vector3):void

    ย้าย PrimaryPart ไปยังตำแหน่งที่กำหนด หากไม่มีส่วนหลักได้ระบุไว้ จะใช้ส่วนหลักของแบบจำลอง

  • RemovePersistentPlayer(playerInstance : Player):void

    ทำให้รุ่นนี้ไม่มีอยู่ต่อไปสำหรับผู้เล่นที่กำหนด Model.ModelStreamingMode ต้องการตั้งค่าให้เป็น PersistentPerPlayer เพื่อให้พฤติกรรมเปลี่ยนแปลงเป็นผลมาจากการลบ

  • ScaleTo(newScaleFactor : number):void

    ตั้งค่าตัวปรับขนาดของแบบจำลองโดยปรับขนาดและตำแหน่งของบรรพบุรุษทั้งหมดให้มีตัวปรับขนาดของแบบจำลองที่สมเหตุสมผลเมื่อตัวปรับขนาดอยู่ที่ 1

  • TranslateBy(delta : Vector3):void

    เปลี่ยน Model โดยใช้การเคลื่อนที่ Vector3 ที่กำหนดไว้ เพื่อเก็บความตรงของโมเดล หาก BasePart หรือ 1> Class.Terrain1> ม

วิธีการรับทอดมาจากPVInstance
  • เขียนพร้อมๆ กัน

    รับ pivot ของ Class.PVInstance

  • PivotTo(targetCFrame : CFrame):void

    แปลง PVInstance พร้อมกับบรรพบุรุษทั้งหมดของมัน PVInstances เพื่อให้ pivot ตอนนี้อยู่ที่ CFrame ที่กำหนด

คุณสมบัติ

วิธีการ

ArePartsTouchingOthers

ArePartsTouchingOthers กลับ true หากอย่างน้อยหนึ่งใน BasePart กำลังสัมผัสกับอื่น ๆ อีกสองส่วนถือเป็น "สัมผัส" หากอยู่ภายในระยะสนามประกาศ overlapIgnored

หากไม่มีส่วนใด จะได้รับการตอบกลับว่าเป็น false

พารามิเตอร์

partList: Instances

รายการรายการตรวจสอบว่ามีรายการใดในรายการที่สัมผัสกับรายการอื่น ๆ ที่ไม่ได้อยู่ในรายการหรือไม่

overlapIgnored: number

ระยะการเกี่ยวข้างของชิ้นส่วนที่ไม่ได้รับการพิจารณาก่อนที่จะพิจารณาว่าชิ้นส่วนนั้นสัมพันธ์กัน

ค่าเริ่มต้น: 0.000199999995

ส่งค่ากลับ

จริงหรือไม่ ถ้าและเท่านั้นหากมีใครสักคนใน parts ใน partList สัมผัสกับส่วนอื่น (ส่วนอื่นไม่ในส่วนList) ปลอมหากไม่มีส่วนผ่าน

ตัวอย่างโค้ด

Checking for Touching Parts

local part1 = Instance.new("Part")
part1.Name = "Part1"
part1.Anchored = true
part1.Transparency = 0.5
part1.Color = Color3.fromRGB(185, 100, 38)
part1.Size = Vector3.new(2, 2, 2)
part1.Position = Vector3.new(0, 4, 0)
part1.Parent = workspace
local part2 = Instance.new("Part")
part2.Name = "Part2"
part2.Anchored = true
part2.Transparency = 0.5
part2.Color = Color3.fromRGB(200, 10, 0)
part2.Size = Vector3.new(2, 2, 2)
part2.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part2.Parent = workspace
local partList = { part1 }
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 0)) -- True
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 0.999)) -- True
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 1)) -- False

Blockcast

เขียนพร้อมๆ กัน

กำหนดรูปร่างบล็อกในทิศทางที่กำหนดและส่งความสามัคคีครั้งแรกด้วย BasePart หรือ Terrain เซลล์ นี่คือการใช้งานของ WorldRoot:Raycast() ใน

ในขณะที่วิธีนี้ไม่ตรวจจับ WorldRoot:GetPartsInPart() ที่ BaseParts เป็นตัวผสานรูปร่าง

หากตรวจพบการโจมตี RaycastResult จะถูกส่งกลับมาพร้อมกับข้อมูลการโจมตี สมบัติสถาน Distance จะแทนที่ระยะที่ต้องเดินทางไปยังการโ

วิธีนี้จะแสดงข้อผิดพลาดหากมีการส่งผิดพลาด CFrame ขนาดหรือการป้อนทิศทาง

พารามิเตอร์

cframe: CFrame

ตําแหน่งเริ่มต้นและการหมุนของรูปร่างบล็อค

size: Vector3

ขนาดของรูปร่างบล็อกโครงใน studs ขนาดสูงสุดคือ 512 studs

direction: Vector3

ทิศทางของ shapecast มีความเข้มขนาดเป็นระยะทางสูงสุดที่รูปร่างสามารถเดินทางได้ ระยะทางสูงสุดคือ 1024 สตัด

ค่าเริ่มต้น: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"

ส่งค่ากลับ

ประกอบด้วยผลลัพธ์ของการดำเนินการ shapecast หรือ nil หากไม่มีเซลล์ BasePart หรือ Terrain ที่เหมาะสม

ตัวอย่างโค้ด

Blockcasting

local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castBlock()
-- The initial position and rotation of the cast block shape
local originCFrame = CFrame.new(Vector3.new(0, 50, 0))
-- The size of the cast block shape
local size = Vector3.new(6, 3, 9)
-- The direction the block is cast in
local direction = -Vector3.yAxis
-- The maximum distance of the cast
local distance = 50
-- Cast the block and create a visualization of it
local raycastResult = Workspace:Blockcast(originCFrame, size, direction * distance)
if raycastResult then
-- Print all properties of the RaycastResult if it exists
print(`Block intersected with: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`Intersection position: {raycastResult.Position}`)
print(`Distance between block's initial position and result: {raycastResult.Distance}`)
print(`The normal vector of the intersected face: {raycastResult.Normal}`)
print(`Material hit: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("Nothing was hit")
end
end
-- Continually cast a block every 2 seconds
while true do
castBlock()
task.wait(2)
end

BulkMoveTo

void

ฟังก์ชันนี้ย้ายตารางขนาด BaseParts ไปยังตารางขนาด CFrames โดยไม่จำเป็นต้องเปิดใช้งานสมบัติสินค้าเรียบร้อยสำหรับแต่

ตัวอักษรที่สามช่วยให้คุณสามารถปรับปรุงการทำงานข

หมายเหตุว่าคุณควรใช้ให้คุณสมบัตินี้เฉพาะในกรณีที่คุณแน่ใจว่าการเคลื่อนที่ส่วนใดส่วนหนึ่งเป็นข้อจํากัดในรหัสของคุณ การตั้งค่าคุณสมบัติ CFrame ของแต่ละส่วน

พารามิเตอร์

partList: Instances
cframeList: Array
ค่าเริ่มต้น: "FireAllEvents"

ส่งค่ากลับ

void

GetPartBoundsInBox

Instances
เขียนพร้อมๆ กัน

WorldRoot:GetPartBoundsInBox() ส่งคืนรายการของชิ้นส่วนที่มีขอบชุดที่ซ้องกับกล่องที่มีขนาดอธิบายโดยใช้ศูนย์กลาง ( Datatype.CFrame และขนาด ( CFrame ) ที่ระบุโดยใช้ศู

ตามที่เน้นไว้ วิธีการเรียกคำถามทางอาคารเฉพาะจะพิจารณาปริมาณการกำหนดขอบเขตของชิ้นส่วนโดยไม่ใช้พื้นที่จริงของพวกเขา นี่อาจเป็นสิ

วิธีนี้ใช้ OverlapParams ตัวเพื่ออธิบายส่วนที่ใช้ซ้ำของคำถามทางอาคาร, เช่น รายการรวมหรือรวมออก, จำนวนผลลัพธ์สูงสุ

พารามิเตอร์

cframe: CFrame

ตำแหน่งของศูนย์กลางของปริมาณเสียงกล่องที่จะถูกขอ

size: Vector3

ขนาดของกล่องที่ให้ต้องการ

overlapParams: OverlapParams

ประกอบด้วยส่วนที่ใช้ซ้ำได้ของค่าตัวละคริดตัวละคร

ค่าเริ่มต้น: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"

ส่งค่ากลับ

Instances

หนึ่งรายการของ Class.BasePart|BaseParts ซึ่งตรงกับคำถามทางพื้นที่

GetPartBoundsInRadius

Instances
เขียนพร้อมๆ กัน

WorldRoot:GetPartBoundsInRadius() ส่งคืนสามสิบหกส่วนที่มีขอบเขตซึ่ง มุมมองของกลม ซ้องกับลูกบอลที่มีขนาดอธิบายโดยใช้ Vector3 และรัศมี ( 0> number0> )

ตามที่เน้นไว้ วิธีการเรียกคำถามทางอาคารเฉพาะจะพิจารณาปริมาณการกำหนดขอบเขตของชิ้นส่วนโดยไม่ใช้พื้นที่จริงของพวกเขา นี่อาจเป็นสิ

วิธีนี้ใช้ OverlapParams ตัวเพื่ออธิบายส่วนที่ใช้ซ้ำของคำถามทางอาคาร, เช่น รายการรวมหรือรวมออก, จำนวนผลลัพธ์สูงสุ

พารามิเตอร์

position: Vector3

ตำแหน่งศูนย์กลางของปริมาณลูกศรที่ให้

radius: number

รัศมีของเสียงที่ให้ไว้สำหรับการค้นหา

overlapParams: OverlapParams

ประกอบด้วยส่วนที่ใช้ซ้ำได้ของค่าตัวละคริดตัวละคร

ค่าเริ่มต้น: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"

ส่งค่ากลับ

Instances

หนึ่งรายการของ Class.BasePart|BaseParts ซึ่งตรงกับคำถามทางพื้นที่

GetPartsInPart

Instances
เขียนพร้อมๆ กัน

WorldRoot:GetPartsInPart() กลับส่งคืนรายการของชิ้นส่วนที่มีพื้นที่ว่างอยู่กับชิ้นส่วนที่ต้องการ (ซึ่งต้องมีใน Class.WorldRoot เดียวกับชิ้นส่วนที่จะถูกขอ)

ตามที่กล่าวไว้ ตรวจสอบ ปริมาณที่แน่นอน ที่เป็นปริมาณที่แน่นอนโดยการใ

วิธีนี้ใช้ OverlapParams ตัวเพื่ออธิบายส่วนที่ใช้ซ้ำของคำถามทางอาคาร, เช่น รายการรวมหรือรวมออก, จำนวนผลลัพธ์สูงสุ

พารามิเตอร์

part: BasePart

ส่วนที่มีปริมาณต้องตรวจสอบกับส่วนอื่น

overlapParams: OverlapParams

ประกอบด้วยส่วนที่ใช้ซ้ำได้ของค่าตัวละคริดตัวละคร

ค่าเริ่มต้น: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"

ส่งค่ากลับ

Instances

หนึ่งรายการของ Class.BasePart|BaseParts ซึ่งตรงกับคำถามทางพื้นที่

IKMoveTo

void
การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน

คุณสมบัตินี้ย้ายชิ้นส่วนที่กำหนดไว้ไปยังสถานที่ที่กำหนดโดย kinematics ย้อนกลับ แทนที่จะย้ายไปที่นั่นโดยตรงเพื่อให้แน่ใจว่าข้อต่อใด ��

แปลความแข็งแกร่ง เป็นตัวเลขระหว่าง 0 และ 1 ที่ระบุว่าอย่างไรอย่างน้อยหนึ่งในตำแหน่งของชิ้นส่วนจะตรงกับตำแหน่งของชิ้นส่วนเป้าหมาย CFrame หมุนค

เช่น:

  • หากความแข็งแกร่งและความหมุนแข็งแกร่งเป็นสองสิ่งที่เท่ากันกับ 1 ส่วนจะย้ายไปยัง CFrame เป้าหมายโดยเฉพาะไม่ว่าจะมีข้อจํากัดทางกายภาพใด ๆ
  • หากความหนาและความหมุนเป็นสองสิ่งที่เท่ากันกับ 0.5 ส่วนจะพยายามที่จะย้ายไปยังเป้าหมาย CFrame ที่แน่นอน แต่อาจถูกผลักออกจากเส้นทางโดยข้อจํากัดทางกายภาพบนเส้นทาง
  • หากความหนาแน่นและความหนาแน่นหมุนเป็นสองสิ่งที่เท่ากันกับ 0 จะไม่มี CFrame เป้าหมายจะได้รับการละเลยและข้อจํากัดทางกายภาพจะแก้ไขสําหรับเป้าหมายที่ตําแหน่งที่มันอยู่

พารามิเตอร์

part: BasePart

กำลังย้ายส่วน

target: CFrame

ตําแหน่งที่จะย้ายชิ้นส่วนที่กําหนด

translateStiffness: number

ตัวเลขระหว่าง 0 และ 1 กำหนดว่าอย่างไรอย่างรุนแรงเพื่อจับตำแหน่งของชิ้นส่วนให้ตรงกับตำแหน่งของชิ้นส่วนเป้าหมาย CFrame

ค่าเริ่มต้น: 0.5
rotateStiffness: number

ตัวเลขระหว่าง 0 และ 1 ที่ระบุว่าอย่างไรอย่างรุนแรงที่จะจับคู่การหมุนของส่วนหนึ่งกับส่วนหมุนเป้าหมาย CFrame

ค่าเริ่มต้น: 0.5
collisionsMode: Enum.IKCollisionsMode

ช่วยให้คุณสามารถระบุว่าวัตถุใดที่ควรได้รับผลกระทบโดยความละเอียดทางกายภาพ

ค่าเริ่มต้น: "OtherMechanismsAnchored"

ส่งค่ากลับ

void
เขียนพร้อมๆ กัน

สร้างลำแสงโดยใช้ต้นไม้, ทิศทาง, และตัวเลือก RaycastParams หากพบเซลล์ BasePart หร

หมายเหตุว่าความยาว (แมกนิจูด) ของเวกเตอร์ทิศทางเป็นสิ่งสำคัญเนื่องจากวัตถุ / พื้นผิวที่อยู่ไกลออกไปจากความยาวของมั

วิธีนี้ไม่ได้ใช้วัตถุ Datatype.Ray แต่ส่วนประกอบด้านความเป็นเอกของมันสามารถยืมได้จาก Ray และ Ray.Origin

พารามิเตอร์

origin: Vector3

จุดเริ่มต้นของลำแสง

direction: Vector3

เวกเตอร์ทิศทางของลำแสง หมายเหตุว่าความยาวของเวกเตอร์นี้สำคัญเนื่องจากชิ้นส่วน/พื้นผิวที่อยู่ไกลออกไปจากความยาวจะไม่ได้รับการทดสอบ

raycastParams: RaycastParams

ตัวอักษรที่ใช้ในการระบุความเหมาะสมในการโค้งผ่านเรย์คาสท์ หากไม่ได้ระบุให้ จะใช้ค่าเริ่มต้นทั้งหมดโดยอ้างอิงจากทุกส่วน และ Terrain น้ำจะไม่ได้รับการเพิกเฉย

ค่าเริ่มต้น: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"

ส่งค่ากลับ

ประกอบด้วยผลลัพธ์ของการดำเนินการ raycast หรือ nil หากไม่มีเซลล์ BasePart หรือ Terrain ที่เหมาะสม

ตัวอย่างโค้ด

Raycasting

local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castRay()
-- The origin point of the ray
local originPosition = Vector3.new(0, 50, 0)
-- The direction the ray is cast in
local direction = -Vector3.yAxis
-- The maximum distance of the ray
local distance = 50
-- Cast the ray and create a visualization of it
local raycastResult = Workspace:Raycast(originPosition, direction * distance)
if raycastResult then
-- Print all properties of the RaycastResult if it exists
print(`Ray intersected with: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`Intersection position: {raycastResult.Position}`)
print(`Distance between ray origin and result: {raycastResult.Distance}`)
print(`The normal vector of the intersected face: {raycastResult.Normal}`)
print(`Material hit: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("Nothing was hit")
end
end
-- Continually cast a ray every 2 seconds
while true do
castRay()
task.wait(2)
end

Shapecast

พารามิเตอร์

part: BasePart
direction: Vector3
ค่าเริ่มต้น: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"

ส่งค่ากลับ

Spherecast

เขียนพร้อมๆ กัน

ใส่รูปร่างกลมในทิศทางที่กำหนดและส่งการโคจรครั้งแรกด้วย BasePart หรือ Terrain เซลล์ นี่คือเหมือนกับวิธีที่ WorldRoot:Raycast() โคจรเส้นสา

ในขณะที่วิธีนี้ไม่ตรวจจับ WorldRoot:GetPartsInPart() ที่ BaseParts เป็นตัวผสานรูปร่าง

หากตรวจพบการโจมตี RaycastResult จะถูกส่งกลับมาพร้อมกับข้อมูลการโจมตี สมบัติสถาน Distance จะแทนที่ระยะที่ต้องเดินทางไปยังการโ

วิธีนี้จะแสดงข้อผิดพลาดหากมีการส่งค่ารัศมีหรือทิศทางไปยังผิดพลาด

พารามิเตอร์

position: Vector3

ตําแหน่งเริ่มต้นของรูปร่างกลม

radius: number

รัศมีของรูปร่างกลมโฉมในสตุ๊ก. รัศมีสูงสุดคือ 256 สตุ๊ก

direction: Vector3

ทิศทางของ shapecast มีความเข้มขนาดเป็นระยะทางสูงสุดที่รูปร่างสามารถเดินทางได้ ระยะทางสูงสุดคือ 1024 สตัด

ค่าเริ่มต้น: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"

ส่งค่ากลับ

ประกอบด้วยผลลัพธ์ของการดำเนินการ shapecast หรือ nil หากไม่มีเซลล์ BasePart หรือ Terrain ที่เหมาะสม

ตัวอย่างโค้ด

Spherecasting

local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castSphere()
-- The initial position of the cast spherical shape
local originPosition = Vector3.new(0, 50, 0)
-- The radius of the cast spherical shape in studs
local radius = 10
-- The direction the sphere is cast in
local direction = -Vector3.yAxis
-- The maximum distance of the cast
local distance = 50
-- Cast the sphere and create a visualization of it
local raycastResult = Workspace:Spherecast(originPosition, radius, direction * distance)
if raycastResult then
-- Print all properties of the RaycastResult if it exists
print(`Sphere intersected with: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`Intersection position: {raycastResult.Position}`)
print(`Distance between sphere's initial position and result: {raycastResult.Distance}`)
print(`The normal vector of the intersected face: {raycastResult.Normal}`)
print(`Material hit: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("Nothing was hit")
end
end
-- Continually cast a sphere every 2 seconds
while true do
castSphere()
task.wait(2)
end

StepPhysics

void
การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน

ขยายเวลาจำลองสำหรับอินสแตนซ์ข

พารามิเตอร์

dt: number

จำนวนเวลาที่จะถูกจำลอง ตัวอ้างนี้ต้องเป็นตัวเลขที่บวก มูลค่าที่ใหญ่ขึ้นจะเพิ่มเวลาทำงานของฟังก์ชันนี้

parts: Instances

ค่าย่อหลายชิ้นที่จะถูกจำลอง ชุดนี้ต้องมีตัวอย่างที่เป็นของ BasePart เท่านั้น ชุดอื่น ๆ จะได้รับการเพิกเฉย

ค่าเริ่มต้น: "{}"

ส่งค่ากลับ

void

ตัวอย่างโค้ด

StepPhysics

local RunService = game:GetService("RunService")
-- Optional array of parts to simulate; otherwise all parts will be simulated
local partsToSimulate = {
workspace.Part
}
local function simulateParts(duration)
local time = 0.0
local stepJob
stepJob = RunService.RenderStepped:Connect(function(dt)
if time + dt > duration then
dt = duration - time
end
workspace:StepPhysics(dt, partsToSimulate)
time = time + dt
if time >= duration then
stepJob:Disconnect()
end
end)
end
-- Simulate workspace parts for 5 seconds, stepping the parts once per frame
simulateParts(5.0)

อีเวนต์