NetworkSettings

แสดงที่เลิกใช้งานแล้ว

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ไม่สามารถสร้าง
บริการ
ไม่ซ้ำ
ไม่สามารถเรียกดู

NetworkSettings เป็นคลาสการตั้งค่าที่ช่วยให้คุณสามารถแก้ไขข้อบกพร่องของคุณได้จํานวนมากด้วยการเชื่อมต่อเครือข่ายของ Roblox/ไคลเอนต์สามารถพบได้ในการตั้งค่าของ Roblox Studio ภายใต้แท็บ เครือข่าย

สรุป

คุณสมบัติ

  • ซ่อนอยู่
    ไม่ซ้ำ
    การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
    อ่านพร้อมๆ กัน
  • ซ่อนอยู่
    อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายจำนวนหน่วยความจำฟรีที่มีอยู่ใน MBs

  • การรักษาความปลอดภัยของสคริปต์ Roblox
    อ่านพร้อมๆ กัน
  • การรักษาความปลอดภัยของสคริปต์ Roblox
    อ่านพร้อมๆ กัน
  • อ่านพร้อมๆ กัน

    จำลองความล่าช้าเครือข่ายเพิ่มเติมในเส้นทางการรับเครือข่าย

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    พิมพ์ข้อมูลวินิจฉัยเกี่ยวกับข้อมูลที่ส่งบนการเชื่อมต่อ

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เมื่อตั้งค่าเป็นจริง ข้อความดีบักจะถูกพิมพ์ลงในออกที่เกี่ยวข้องกับข้อผิดพลาดการเลียนแบบทางกายภาพ

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เมื่อตั้งค่าเป็นจริง ข้อมูลดีบักจะถูกพิมพ์ลงในออกเกี่ยวกับการเลียนแบบของตัวอย่างเมื่อ Workspace.StreamingEnabled ถูกตั้งค่าเป็นจริง

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    สถานที่พิเศษเพื่อช่วยในการจับข้อบกพร่องที่เกี่ยวข้องกับวิธีการโหลดประสบการณ์ของคุณ

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เมื่อตั้งค่าเป็นจริง ภูมิภาคของพื้นที่ที่ถูกสตรีมไปยังไคลเอนต์จะถูกระบุสีแดง

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เมื่อตั้งค่าเป็นจริง ฉลากจะปรากฏบนหัวของผู้เล่นแต่ละคน แสดงแอนิเมชั่นปัจจุบันที่เล่นโดยผู้เล่น Humanoid ถ้ามี

คุณสมบัติ

EmulatedTotalMemoryInMB

ซ่อนอยู่
ไม่ซ้ำ
การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
อ่านพร้อมๆ กัน

FreeMemoryMBytes

ซ่อนอยู่
อ่านอย่างเดียว
ไม่ซ้ำ
การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
อ่านพร้อมๆ กัน

FreeMemoryMBytes เป็นคุณสมบัติอ่านได้ที่อธิบายถึงปริมาณหน่วยความจำฟรีที่มีอยู่ใน MBsมันจะถูกจัดเก็บเป็นจํานวนจุลภาพลอยตัวดังนั้นจึงสามารถอ่านลงได้ในระดับของไบต์ที่มีอยู่โดยคูณค่าของมันด้วย 1024 * 1024

HttpProxyEnabled

การรักษาความปลอดภัยของสคริปต์ Roblox
อ่านพร้อมๆ กัน

HttpProxyURL

การรักษาความปลอดภัยของสคริปต์ Roblox
อ่านพร้อมๆ กัน

IncomingReplicationLag

อ่านพร้อมๆ กัน

สั่งให้เครื่องจำลองความล่าช้าเพิ่มเติมโดยการชะลอการส่งข้อความทั้งหมดที่ได้รับ หน่วยเป็นวินาที

PrintJoinSizeBreakdown

อ่านพร้อมๆ กัน

พิมพ์ข้อมูลวินิจฉัยในหน้าต่างเอาต์พุตหลังจากเชื่อมต่อข้อมูลจะบ่งบอกถึงกรณีเดี่ยวที่ใหญ่ที่สุดที่ส่ง รวมถึงข้อมูลรวมเกี่ยวกับข้อมูลที่ส่งโดยประเภทของตัวแทนข้อมูลที่ส่งสําหรับการโหลดเบื้องต้นจะถูกบีบอัดเพื่อให้การมีส่วนร่วมใกล้เคียง

PrintPhysicsErrors

อ่านพร้อมๆ กัน

เมื่อตั้งค่าเป็นจริง ข้อความดีบักจะถูกพิมพ์ออกเป็นผลผลิตที่เกี่ยวข้องกับข้อผิดพลาดการเลียนแบบทางกายภาพโปรดทราบว่าคุณสมบัตินี้มีไว้สำหรับวิศวกร Roblox ที่กำลังดีบักการเลียนแบบเครือข่ายต่อไปนี้เป็นการออกแบบข้อมูลที่ใช้งานเมื่อคุณสมบัตินี้ถูกตั้งค่าเป็นจริง

  • Physics-in old packet พิมพ์หาก PhysicsReceiver ได้รับแพ็คเกจการอัปเดตเมคานิซึมสำหรับส่วนที่ได้รับการอัปเดตก่อนเวลาส่งแพ็คเกจสิ่งนี้เกิดขึ้นหากแพคเก็ตได้รับช้าและแพคเก็ตใหม่ได้รับการประมวลผลแล้ว
  • Physics-in of unidentified {GUID} พิมพ์หาก PhysicsReceiver ไม่สามารถหาส่วนที่กำลังพยายามอัปเดตได้เพราะตัวระบุตัวอย่างที่ให้มาไม่ถูกต้องซึ่ง {GUID} เป็นตัวระบุไม่รู้จัก Instance:GetDebugId() ที่ควรเป้าหมายส่วนที่กำลังพยายามอัปเดตสิ่งนี้มักเกิดขึ้นหากส่วนถูกลบก่อนที่จะได้รับแพ็คเกจการอัปเดตฟิสิกส์
  • Physics-in of part not in workspace {GUID} พิมพ์หาก PhysicsReceiver ได้รับคำขอในการอัปเดตฟิสิกส์ของส่วนที่ไม่ใช่ลูกหลานของพื้นที่ทำงาน, ที่ {GUID} เป็นตัวระบุ Instance:GetDebugId() ของส่วนเป้าหมายสิ่งนี้เกิดขึ้นหากส่วนถูกย้ายออกจากพื้นที่ทำงานและถูกจำลองไว้ก่อนหน้านี้

PrintStreamInstanceQuota

อ่านพร้อมๆ กัน

เมื่อตั้งค่าเป็นจริง ข้อมูลดีบักจะถูกพิมพ์ลงในออกเกี่ยวกับการเลียนแบบของตัวอย่างเมื่อ Workspace.StreamingEnabled ถูกตั้งค่าเป็นจริงมีหลายออกแบบการดีบักที่สามารถใช้ได้เมื่อคุณสมบัตินี้ถูกตั้งค่าเป็นจริง ตามรายการด้านล่าง

โปรดทราบว่าคุณสมบัตินี้มีไว้สำหรับวิศวกร Roblox ที่กำลังดีบักการเลียนแบบเครือข่ายคู่มือนี้อาจล้าสมัยในอนาคต เนื่องจากรหัสเครือข่ายของ Roblox มักจะเปลี่ยนแปลงอยู่เบื้องหลังฉากเสมอ

การอัปเดตความสามารถในการสตรีม

เมื่อความสามารถในการสตรีมของไคลเอนต์ได้รับการอัปเดตแล้ว ข้อความดีบักต่อไปนี้จะถูกพิมพ์ออก: clientInstanceQuota {1}, packet in queue {2}, predictedTotalInstanceProcessTime {3}, avgStreamDataReadTime {4}, avgInstancesPerStreamData {5}

ตัวเลขในเครื่องหมายวงเล็บถูกแทนที่ และสามารถอธิบายได้ว่า:

  • {1} – รหัสของความจุตัวอย่างลูกค้า
  • {2} – จํานวนแพ็คเก็ตที่รออยู่ในปัจจุบัน
  • {3} – การคาดการณ์ว่าจะใช้เวลานานแค่ไหนในการอัปเดตความจำกัด
  • {4} – เวลาเฉลี่ยปัจจุบันที่ใช้ในการอ่านข้อมูลสตรีม
  • {5} – จํานวนเฉลี่ยของตัวอย่างในข้อมูลสตรีม

การอัปเดตความจุของตัวอย่าง

เมื่อไคลเอนต์ได้รับการอัปเดตความจุของตัวอย่าง ข้อความดีบักต่อไปนี้จะถูกพิมพ์ออก: Received new client instance quota: {1}, max region radius: {2}

ตัวเลขในเครื่องหมายวงเล็บถูกแทนที่ และสามารถอธิบายได้ว่า:

  • {1} – รหัสของความจุตัวอย่างลูกค้า
  • {2} – รัศมีสูงสุดของพื้นที่รอบลูกค้า Player.ReplicationFocus ที่สามารถมีตัวอย่างทางกายภาพถูกสตรีมเข้ามาได้

RandomizeJoinInstanceOrder

อ่านพร้อมๆ กัน

จำลองพฤติกรรมของเซิร์ฟเวอร์ที่ออนไลน์มาเป็นเวลานานโดยสุ่มเรียงลําดับที่ตัวอย่างมาถึงลูกค้าเริ่มแรกขอแนะนำให้เก็บการตั้งค่านี้เปิดใช้งานเพื่อช่วยค้นพบข้อบกพร่องที่อาจเกิดขึ้นระหว่างการทดสอบใน Studio

RenderStreamedRegions

อ่านพร้อมๆ กัน

เมื่อตั้งค่าเป็นจริง ภูมิภาคของพื้นที่ที่ถูกสตรีมไปยังไคลเอนต์จะถูกระบุสีแดงจะแสดงเฉพาะถ้า Workspace.StreamingEnabled ถูกตั้งค่าเป็นจริง

ShowActiveAnimationAsset

อ่านพร้อมๆ กัน

เมื่อตั้งค่าเป็นจริง ฉลากจะปรากฏบนหัวของผู้เล่นแต่ละคน แสดงแอนิเมชั่นปัจจุบันที่เล่นโดยผู้เล่น Humanoid ถ้ามี

วิธีการ

อีเวนต์