EditableMesh

แสดงที่เลิกใช้งานแล้ว

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ไม่สามารถสร้าง

EditableMesh เปลี่ยนแปลงเมชรุกของวิดีโอเมื่อเชื่อมต่อกับ MeshPart สามารถใช้เพื่อสอบถามและแก้ไขเมชได้ทั้งใน Studio และในประสบการณ์

EditableMesh สามารถสร้างจาก Datatype.Content ที่มีอยู่ของ Class.MeshPart หรือเ

EditableMesh ปรากฏขึ้นเมื่อมีการเชื่อมโยงไปยัง MeshPart ใหม่ผ่าน AssetService:CreateMeshPartAsync() คุณสาม

การเรียก AssetService:CreateMeshPartAsync() จะคำนวณความสามัคคีและความเป็นปรปักษ์ด้วยการปรับแต่งใด ๆ และอัปเดต MeshPart ที่มีอยู่ It ไ

เปิดใช้งาน EditableMesh สำหรับประสบการณ์ที่เผยแพร่

สำหรับวัตถุประสงค์ด้านความปลอดภัย การใช้ EditableMesh ล้มเหลวโดยปกติสำหรับประสบการณ์ที่เผยแพร่ เพื่อเปิดใช้งาน

สิทธิ

เพื่อป้องกันการใช้งานผิดปกติ AssetService:CreateEditableMeshAsync() จะอนุญาตให้คุณโหลดและแก้ไขเท่านั้น:

  • นั่นเป็นของผู้สร้างประสบการณ์ (ถ้าประสบการณ์เป็นของบุคคล)
  • นั่นเป็นของกลุ่ม (หากประสบการณ์เป็นของกลุ่ม)
  • นั่นเป็นของผู้ใช้ Studio ที่ล็อกอินแล้ว (หากไฟล์สถานที่ยังไม่ได้บันทึกหรือเผยแพร่ไปยัง Roblox)

หากใช้ API เพื่อโหลดสินทรัพย์ที่ไม่ตรงตามเกณฑ์ด้านบน

รหัสผู้อ้างอิง/หน้าที่เสถียร

หลายวิธี EditableMesh ใช้ เวิร

หมายเหตุว่าไอดีไม่ได้รับประกันว่าจะอยู่ในลำดับและอาจมีช่องว่างในการจัดเลข ดังนั้นเมื่อเริ่มต้นใช้งานผ่านเวิร์ดหรือหน้า คุณควรเริ่มต้นใช้งานผ่า

สแปลตรีคแอททริบ

เวิร์ท เป็นมุมของใบหน้า เป็นส่วนหนึ่งของใบหน้า และเชื่อมต่อด้านบนของหน้า เวิร์ทสามารถมีลักษณะอยู่ได้หลายอย่าง: ตำแหน่ง ปกติ ความสว่างของดวงอาทิตย์ สี และความโปร่งใส

บางครั้งก็มีประโยชน์สำหรับใบหน้าทั้งหมดที่สัมผัสกับเวิร์ดเพื่อใช้ค่าละคริสต์เดียวกัน แต่บางครั้งคุณอาจต้องการใบหน้าที่แตกต่างกันใช้ค

เมื่อสร้างใบหน้า ทุกเหลี่ยมจะมีลักษณะละหนึ่งของแต่ละคุณสมบัติ: หนึ่งปกติ, หนึ่งUV คอร์ด, และหนึ่งสี/ความโปร่งใส หากคุณต้องการสร้างการเรียน คุณควรสร้างลักษณะใหม่และตั้งพวกเ


local AssetService = game:GetService("AssetService")
-- ให้ 4 รหัสผืนตัว, เพิ่ม 2 เหลี่ยมมุมใหม่, ทำให้เป็น quad ที่แหลมคม
local function addSharpQuad(eMesh, vid0, vid1, vid2, vid3)
local nid = eMesh:AddNormal() -- นี้สร้างรหัสประจำตัวประชาชนที่ได้รับการคํานวณโดยอัตโนมัติ
local fid1 = eMesh:AddTriangle(vid0, vid1, vid2)
eMesh:SetFaceNormals(fid1, {nid, nid, nid})
local fid2 = eMesh:AddTriangle(vid0, vid2, vid3)
eMesh:SetFaceNormals(fid2, {nid, nid, nid})
end
-- สร้างลูกบาศก์ที่มีขอบที่เหลือระหว่าง 6 ด้าน
local function makeSharpCube()
local eMesh = AssetService:CreateEditableMesh()
local v1 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(0, 0, 0))
local v2 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(1, 0, 0))
local v3 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(0, 1, 0))
local v4 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(1, 1, 0))
local v5 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(0, 0, 1))
local v6 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(1, 0, 1))
local v7 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(0, 1, 1))
local v8 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(1, 1, 1))
addSharpQuad(eMesh, v5, v6, v8, v7) -- หน้า
addSharpQuad(eMesh, v1, v3, v4, v2) -- กลับ
addSharpQuad(eMesh, v1, v5, v7, v3) -- ซ้าย
addSharpQuad(eMesh, v2, v4, v8, v6) -- ขวา
addSharpQuad(eMesh, v1, v2, v6, v5) -- ด้านล่าง
addSharpQuad(eMesh, v3, v7, v8, v4) -- ด้านบน
eMesh:RemoveUnused()
return eMesh
end

หมุน

ใบหน้ามีด้านหน้าและด้านหลัง เมื่อวาดเมช เฉพาะด้านหน้าของใบหน้าเท่านั้นที่ถูกวาดโดยปกติ แม้ว่าคุณจะเปลี่ยนสิ่งนี้ได้โดยการตั้งค่าสมบัติของเมช Class.MeshPart.DoubleSided|DoubleSided</

ย้อนกลับด้านหน้าของหน้าจะปรากฏเมื่อเหลี่ยมผืนผ้าไปทางด้านข้าง

Order of the vertices around the face

ข้อจํากัด

EditableMesh ขณะนี้มีขีดจำกัด 60,000 เหลี่ยมและ 20,000 เหลี่ยม พยายามเพิ่มจำนวนเหลี่ยมมากเกินไปจะทำให้เกิดข้อผิดพลาด

สรุป

คุณสมบัติ

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    การรักษาความปลอดภัยของ Roblox
    อ่านพร้อมๆ กัน
  • อ่านพร้อมๆ กัน

วิธีการ

  • AddColor(color : Color3,alpha : number):number

    เพิ่มสีใหม่ให้กับภาพวาดและส่ง ID สีที่เสถียร

  • เพิ่มค่าปกติใหม่ให้กับภาพรวมและสร้างรหัสปกติที่เสถียร

  • AddTriangle(vertexId0 : number,vertexId1 : number,vertexId2 : number):number

    เพิ่มมุมใหม่ในตาข่ายและส่ง ID หน้าที่เสถียร

  • เพิ่ม UV ใหม่ในโครงสร้างและส่งคืน ID ของ UV ที่เสถียร

  • เพิ่มมุมใหม่ในภาพรวมและรีเทิร์นรหัสมุมที่เสถียร

  • Destroy():void
  • ค้นหาจุดที่ใกล้ที่สุดบนพื้นผิวของเมช

  • ค้นหาเหลี่ยมผืนที่ใกล้ที่สุดกับจุดหนึ่งในพื้นที่

  • ค้นหาเหลี่ยมทั้งหมดภายในเหลี่ยมเฉพาะ

  • กลับรายการหน้าที่อยู่ติดกับหน้าที่ให้ไว้

  • กลับรายการของเหลี่ยมผืนผ้าที่อยู่ใกล้เคียงกับเหลี่ยมผืนผ้าที่ให้ไว้

  • GetColor(colorId : number):Color3?

    กลับสีสำหรับ ID สีที่กำหนด

  • กลับสี alpha (ความโปร่งใส) ที่ให้ไว้ที่ ID สี

  • กลับสีทั้งหมดของเมช

  • กลับรหัสสีหน้าสำหรับเหลี่ยมของหน้า

  • กลับรหัสปกติของหน้าสำหรับเหลี่ยมบนหน้า

  • กลับรหัส UV ของหน้าสำหรับเหลี่ยมบนหน้า

  • กลับรหัส верชันใบหน้า

  • กลับหน้าทั้งหมดของเมช

  • กลับรายชื่อหน้าที่ใช้รหัสละครอัตริกาที่กำหนด

  • GetNormal(normalId : number):Vector3?

    กลับสู่เวกเตอร์ปกติสำหรับ ID ที่กำหนด

  • กลับค่าปกติของเมช

  • รับตำแหน่งของเวิร์ด

  • กลับรหัส UV ที่ให้ไว้

  • กลับสีทั้งหมดของเมช

  • กลับรายการเหลี่ยมของ ID เหลี่ยมที่เสถียร

  • กลับรายการของเหลี่ยมที่ใช้รหัสลักษณะที่ให้

  • กลับสตริงที่อธิบาย ID ที่เสถียร ใช้สำหรับวัตถุประสงค์ในการดีบั๊ก

  • MergeVertices(mergeTolerance : number):Map

    ผสานเหลี่ยมที่สัมพันธ์กัน

  • RaycastLocal(origin : Vector3,direction : Vector3):Tuple
  • RemoveFace(faceId : number):void

    ลบหน้าโดยใช้รหัสหน้าที่เสถียรของมัน

  • ลบเหลี่ยมมุมทั้งหมด การปกติ รังสีอัลตราไวโอเรล และสีที่ไม่ได้ถูกใช้งานออกจากรายการ และส่งคืน ID ที่ลบออก

  • ResetNormal(normalId : number):void

    รีเซ็ตรหัสปกตินี้เพื่อให้คำนวณอัตโนมัติ

  • SetColor(colorId : number,color : Color3):void

    ตั้งสีสำหรับรหัสสี

  • SetColorAlpha(colorId : number,alpha : number):void

    ตั้งค่าสีอัลฟา (ความโปร่งใส) สำหรับรหัสสี

  • SetFaceColors(faceId : number,ids : Array):void

    ตั้งค่าสีเหลี่ยมของหน้าให้เป็น ID สีใหม่

  • SetFaceNormals(faceId : number,ids : Array):void

    ตั้งค่าค่าความปกติของเวิร์ดโฉมให้เป็น ID ปกติใหม่

  • SetFaceUVs(faceId : number,ids : Array):void

    ตั้งค่ารัศมี UV ของหน้าใหม่เป็นรหัส UV

  • SetFaceVertices(faceId : number,ids : Array):void

    ตั้งค่าด้านบนใบหน้าให้เป็น ID ด้านบนใหม่

  • SetNormal(normalId : number,normal : Vector3):void

    ตั้งค่าปกติสำหรับรหัสปกติ

  • SetPosition(vertexId : number,p : Vector3):void

    ตั้งตำแหน่งเหลี่ยมของเมชในพื้นที่เครื่องมือ

  • SetUV(uvId : number,uv : Vector2):void

    ตั้งค่าตำแหน่ง UV สำหรับรหัส UV

  • แบ่งหน้าทั้งหมดในเมชเป็นสามเหลี่ยม

คุณสมบัติ

FixedSize

อ่านอย่างเดียว
ไม่ซ้ำ
การรักษาความปลอดภัยของ Roblox
อ่านพร้อมๆ กัน

SkinningEnabled

อ่านพร้อมๆ กัน

วิธีการ

AddColor

เพิ่มสีใหม่ให้กับภาพวาดและส่ง ID สีที่เสถียร

พารามิเตอร์

color: Color3

สีใหม่

alpha: number

สี alpha (ความโปร่งใส)


ส่งค่ากลับ

รหัสสีที่เสถียรของสีใหม่

AddNormal

เพิ่มค่าปกติใหม่ในโครงสร้างและส่งค่าปกติที่เสถียรกลับไป หากค่าปกติไม่ได้ระบุไว้ค่าปกติจะถูกคำนวณโดยอัตโนมัติ

พารามิเตอร์

normal: Vector3

เวกเตอร์ปกติ หากไม่ระบุค่าปกติจะถูกคำนวณโดยอัตโนมัติ


ส่งค่ากลับ

รหัสปกติที่เสถียรของคนใหม่

AddTriangle

เพิ่มมุมใหม่ในตาข่ายและส่ง ID หน้าที่เสถียร

พารามิเตอร์

vertexId0: number

รหัสของเหลี่ยมมุมตัวแรก

vertexId1: number

รหัสของเหลี่ยมมุมที่สอง

vertexId2: number

รหัสของเหลี่ยมมุมที่สาม


ส่งค่ากลับ

รหัสหน้าที่เสถียรของใบหน้าใหม่

AddUV

เพิ่ม UV ใหม่ในโครงสร้างและส่งคืน ID ของ UV ที่เสถียร

พารามิเตอร์

คู่มือใหม่ของ UV


ส่งค่ากลับ

รหัส UV ที่เสถียรของ新的 UV

AddVertex

เพิ่มมุมใหม่ในภาพรวมและรีเทิร์นรหัสมุมที่เสถียร

พารามิเตอร์

ตําแหน่งในพื้นที่วัตถุท้องถิ่นของเมช


ส่งค่ากลับ

รหัสดาดฟ้าของเซิร์ฟเวกซ์ใหม่

Destroy

void

ส่งค่ากลับ

void

FindClosestPointOnSurface

ค้นหาจุดที่ใกล้ที่สุดบนพื้นผิวของเมช. กลับ ID หน้า, ชี้ไปที่เมชในพื้นที่วัตถุท้องถิ่น, และค่า barycentric ของตำแหน่งในหน้า. ดู RaycastLocal() สำหรับข้อมูลเพิ่ม

พารามิเตอร์

point: Vector3

ตําแหน่งจุดในพื้นที่วัตถุท้องถิ่นของเมช


ส่งค่ากลับ

Tpulple ของ ID หน้า, ชี้ที่เมชในพื้นที่วัตถุท้องถิ่น, และความเส้นทาง barycentric ของตำแหน่งในหน้า.

FindClosestVertex

ค้นหาเหลี่ยมผืนที่ใกล้ที่สุดกับจุดหนึ่งในพื้นที่และส่ง ID เหลี่ยมผืนที่เสถียร

พารามิเตอร์

toThisPoint: Vector3

ตําแหน่งจุดในพื้นที่วัตถุท้องถิ่นของเมช


ส่งค่ากลับ

รหัสดาดฟีเจอร์ที่ใกล้ที่สุดที่เป็นรุ่นที่มั่นคงที่สุดในช่องว่าง

FindVerticesWithinSphere

ค้นหาเหลี่ยมภายในทั้งหมดและสร้างรายการของไอดีเหลี่ยมที่เสถียร

พารามิเตอร์

center: Vector3

ศูนย์ของวัตถุในพื้นที่วัตถุท้องถิ่น

radius: number

รัศมีของวงกลม


ส่งค่ากลับ

รายการของ ID เวรดัลที่มีอยู่ในรูปสี่เหลี่ยมผืนที่ต้องการ

GetAdjacentFaces

ให้รหัสหน้าที่เสถียร, กลับรายการของหน้าที่อยู่ติดกัน

Adjacent faces indicated around requested face

พารามิเตอร์

faceId: number

ส่งค่ากลับ

รายการหน้า ID ที่อยู่ใกล้หน้าที่ให้

GetAdjacentVertices

ให้รหัสผู้อ้างอิงที่เสถียร กลับรายการของเหลี่ยมมุมที่อยู่ใกล้เคียง

Adjacent vertices indicated around requested vertex

พารามิเตอร์

vertexId: number

รหัส Vertex รอบ ๆ ที่จะได้รับเหลี่ยมมุม


ส่งค่ากลับ

รายการ ID ของเหลี่ยมมุมต่อไปรอบ ID เหลี่ยมมุมที่ให้

GetCenter


ส่งค่ากลับ

ศูนย์กลางของกล่องเข้าถึงของ EditableMesh

GetColor

กลับสีสำหรับ ID สีที่กำหนด

พารามิเตอร์

colorId: number

รหัสสีที่ต้องการเพื่อรับสี


ส่งค่ากลับ

สีสำหรับรหัสสีที่ร้องขอ

GetColorAlpha

กลับสี alpha (ความโปร่งใส) ที่ให้ไว้ที่รหัสสี

พารามิเตอร์

colorId: number

รหัสสีสำหรับการรับ alpha


ส่งค่ากลับ

สี alpha ที่รหัสสีเสถียร

GetColors

กลับสีทั้งหมดของเมชเป็นรายการของรหัสสีที่เสถียร


ส่งค่ากลับ

รายการของรหัสสีที่เสถียร

GetFaceColors

กลับรหัสสีหน้าสำหรับเหลี่ยมของหน้า

พารามิเตอร์

faceId: number

หน้า ID สำหรับการรับ ID สี


ส่งค่ากลับ

รายการ ID สีที่ใช้สำหรับเหนือกากบนใบหน้าที่ให้

GetFaceNormals

กลับรหัสปกติของหน้าสำหรับเหลี่ยมบนหน้า

พารามิเตอร์

faceId: number

หน้า ID สำหรับการรับ ID ปกติ


ส่งค่ากลับ

รายการของ ID ปกติที่ใช้สำหรับเหลี่ยมมุมบนใบหน้าที่ให้

GetFaceUVs

กลับรหัส UV ของหน้าสำหรับเหลี่ยมบนหน้า

พารามิเตอร์

faceId: number

หน้าสำหรับการรับ ID ของ UV


ส่งค่ากลับ

รายการของ UV ID ที่ใช้สำหรับเหลี่ยมมุมบนใบหน้าที่ให้

GetFaceVertices

กลับรหัส верชันใบหน้า

พารามิเตอร์

faceId: number

ส่งค่ากลับ

รายการของรหัสผู้อ้างอิงรอบหน้าที่ให้

GetFaces

กลับหน้าทั้งหมดของเมชเป็นรายการของ ID หน้าที่เสถียร


ส่งค่ากลับ

รายการของรหัสหน้าที่เสถียร

GetFacesWithAttribute

กลับรายการหน้าที่ใช้รหัสผู้คุมของผู้ให้, รหัสปกติ, ID ของผู้ใช้ทั่วไปหรือสีของผู้ใช้

พารามิเตอร์

id: number

รหัสลักษณะที่ต้องการค้นหาใบหน้าที่ใช้มัน


ส่งค่ากลับ

รายการหน้าที่ใช้ ID ลักษณะที่ให้

GetNormal

กลับสู่เวกเตอร์ปกติสำหรับ ID ที่กำหนด

พารามิเตอร์

normalId: number

รหัสปกติสำหรับการรับเวกเตอร์ปกติ


ส่งค่ากลับ

เป็นเวกเตอร์ปกติที่มี ID ปกติ

GetNormals

กลับรายการของค่าตัวปกติทั้งหมดของเมชเป็นรายการของ ID ปกติที่เสถียร


ส่งค่ากลับ

รายการของรหัสปกติที่เสถียร

GetPosition

รับตำแหน่งของเวิร์ดในพื้นที่เวชรุกของเมช

พารามิเตอร์

vertexId: number

รหัสผู้อนุญาตสถานที่ที่ต้องการรับตำแหน่ง


ส่งค่ากลับ

ตําแหน่งของเวิร์ดในพื้นที่วัตถุท้องถิ่นของเมช

GetSize


ส่งค่ากลับ

ขนาดของ EditableMesh

GetUV

กลับรหัส UV ที่ให้ไว้

พารามิเตอร์

uvId: number

รหัส UV สำหรับการรับค่า coordinated ของ UV


ส่งค่ากลับ

UV คอร์ดิเนต์ที่ร้องขอได้ที่รหัส UV

GetUVs

กลับรายการของ UV ทั้งหมดของเมชเป็นรายการของ ID ของ UV ที่เสถียร


ส่งค่ากลับ

รายการของรหัส UV ที่เสถียร

GetVertices

กลับรายการเหลี่ยมของ ID เหลี่ยมที่เสถียร


ส่งค่ากลับ

รายการของ ID เวร์เนลที่มั่นคง

GetVerticesWithAttribute

กลับรายการของเหลี่ยมที่ใช้ ID หน้าที่กำหนด รหัสปกติ รหัส UV หรือรหัสสี

พารามิเตอร์

id: number

รหัสลักษณะที่ต้องการค้นหาเหลี่ยมจุดที่ใช้มัน


ส่งค่ากลับ

รายการของ ID เวิร์ดที่ใช้ ID ละครที่ให้

IdDebugString

กลับสตริงที่อธิบาย ID ที่เสถียร, มีประโยชน์สำหรับการดีบั๊ก, เช่น f17 หรือ v12, พิมพ์, หมายเลข ID และเวอร์ชัน

พารามิเตอร์

id: number

รหัสสำหรับการกลับมาขอข้อมูลสตริงการดีบั๊ก


ส่งค่ากลับ

สตริงที่อธิบาย ID ในรูปแบบที่อ่านได้โดยมนุษย์

MergeVertices

Map

ผสานเหลี่ยมที่สัมพันธ์กันเพื่อใช้รหัสเหลี่ยมเดียว แต่เก็บรหัสลักษณะที่เป็นต้นฉบับไว้

พารามิเตอร์

mergeTolerance: number

ระยะที่ผู้สูงสุดจะพิจารณาและสัมผัสกัน


ส่งค่ากลับ

Map

แผนที่ของเก่าไอดีเวอร์สู่ไอดีเวอร์ใหม่สำหรับเวงงงที่ได้รวมกัน

RaycastLocal

สร้างลำแสงและส่งค่าตรวจสอบจุดสัมพันธ์หน้า รหัสใบหน้า และค่าตำแหน่งเหนือศีนของตรวจสอบ การใช้งานนี้ใช้ในพื้นที่ตัวแก้วของเมช

barycentric coordinate เป็นวิธีการระบุจุดภายในใบหน้าเป็นคอมโบแรงของ 3 ด้านของใบหน้า นี่เป็นวิธีที่มีประโยชน์ในการผสานลักษณะลูกศรของด้านข้างเพื่อให้เป็นเรื่องทั่วไปในการผสานลักษณะ

พารามิเตอร์

origin: Vector3

ต้นกำเนิดของลำแสงในพื้นที่ตัวอุปกรณ์ท้องถิ่น

direction: Vector3

ทิศทางของลำแสง


ส่งค่ากลับ

ค่าความสัมพันธ์ของจุดสัมพันธ์ รหัสหน้า และตำแหน่งศูนย์กลาง

ตัวอย่างโค้ด

EditableMesh:RaycastLocal()

local AssetService = game:GetService("AssetService")
-- Initialize EditableMesh in space
local success, editableMesh = pcall(function()
return AssetService:CreateEditableMeshAsync(Content.fromUri("rbxassetid://ASSET_ID"))
end)
local meshPart = nil
if success then
local initialSize = Vector3.new(1, 1, 1)
meshPart = editableMesh:CreateMeshPartAsync(initialSize)
meshPart.Parent = workspace
end
local function castRayFromCamera(position)
if not meshPart then return end
-- Create ray from camera along the direction of a clicked point
local camera = workspace.CurrentCamera
local ray = camera:ScreenPointToRay(position.X, position.Y)
-- Convert to object space to use with RaycastLocal()
local relativeOrigin = meshPart.CFrame:PointToObjectSpace(ray.Origin)
local relativeDirection = meshPart.CFrame:VectorToObjectSpace(ray.Direction)
local triangleId, point, barycentricCoordinate
triangleId, point, barycentricCoordinate = editableMesh:RaycastLocal(relativeOrigin, relativeDirection * 100)
if not triangleId then
-- Didn't hit any triangles
return
end
-- Interpolate UVs within the triangle
local vert1, vert2, vert3 = editableMesh:GetTriangleVertices(triangleId)
local uv0 = editableMesh:GetUV(vert1)
local uv1 = editableMesh:GetUV(vert2)
local uv2 = editableMesh:GetUV(vert3)
local u = (barycentricCoordinate.x * uv0.x) + (barycentricCoordinate.y * uv1.x) + (barycentricCoordinate.z * uv2.x)
local v = (barycentricCoordinate.x * uv0.y) + (barycentricCoordinate.y * uv1.y) + (barycentricCoordinate.z * uv2.y)
return Vector2.new(u, v)
end

RemoveFace

void

ลบหน้าโดยใช้รหัสหน้าที่เสถียรของมัน

พารามิเตอร์

faceId: number

ส่งค่ากลับ

void

RemoveUnused

ลบรูปสีทั้งหมด รูปปกติ รังสีอัลตราไวโอเนล และสีที่ไม่ได้ใช้ในใบหน้าใด ๆ และส่งคืน ID ที่ลบออก


ส่งค่ากลับ

รวมทุกรหัสสถานะที่ลบออก

ResetNormal

void

รีเซ็ตรหัสปกตินี้เพื่อให้คำนวณอัตโนมัติตามรูปร่างของเมชโกรเตอร์โดยไม่ต้องการการตั้งค่าอย่างชัดเจน

พารามิเตอร์

normalId: number

รหัสปกติที่เสถียรเพื่อรีเซ็ต


ส่งค่ากลับ

void

SetColor

void

ตั้งสีสำหรับรหัสสี

พารามิเตอร์

colorId: number

รหัสสีที่เสถียรสำหรับการตั้งสี

color: Color3

ตั้งค่า


ส่งค่ากลับ

void

SetColorAlpha

void

ตั้งค่าสีอัลฟา (ความโปร่งใส) สำหรับรหัสสี

พารามิเตอร์

colorId: number

รหัสสีที่เสถียรสำหรับการตั้งสีอัลฟา

alpha: number

ตั้งค่า


ส่งค่ากลับ

void

SetFaceColors

void

ตั้งค่าสีเหลี่ยมของหน้าให้เป็น ID สีใหม่

พารามิเตอร์

faceId: number

รหัสใบหน้าสำหรับการปรับปรุงสีของเวิร์ด

ids: Array

รายการ ID สีใหม่ที่เสถียรสำหรับเหลี่ยมมุมของใบหน้า


ส่งค่ากลับ

void

SetFaceNormals

void

ตั้งค่าค่าความปกติของเวิร์ดโฉมให้เป็น ID ปกติใหม่

พารามิเตอร์

faceId: number

หน้า ID สำหรับการปรับปรุงค่าปกติของเวิร์ด

ids: Array

รายการ ID ปกติใหม่ที่จะใช้สำหรับเหลี่ยมมุมของใบหน้าที่ให้


ส่งค่ากลับ

void

SetFaceUVs

void

ตั้งค่ารัศมี UV ของหน้าใหม่เป็นรหัส UV

พารามิเตอร์

faceId: number

รหัสใบหน้าสำหรับการปรับปรุง UV ของเวิร์ด

ids: Array

รายการใหม่ของ UV ID ที่เสถียรสำหรับเหลี่ยมมุมของใบหน้า


ส่งค่ากลับ

void

SetFaceVertices

void

ตั้งค่าด้านบนใบหน้าให้เป็น ID ด้านบนใหม่

พารามิเตอร์

faceId: number

รหัสใบหน้าสำหรับการปรับปรุงเหลี่ยมมุม

ids: Array

รายการ ID เหลี่ยมมุมใหม่ที่เสถียรที่จะใช้สำหรับใบหน้าที่ให้


ส่งค่ากลับ

void

SetNormal

void

ตั้งค่าปกติสำหรับประจำตัวปกติ นี่จะเปลี่ยนค่าปกติสำหรับแต่ละมุมมองที่ใช้ประจำตัวปกติ

พารามิเตอร์

normalId: number

รหัสปกติที่เสถียรสำหรับการตั้งค่าเวกเตอร์ปกติ

normal: Vector3

ตั้งค่า


ส่งค่ากลับ

void

SetPosition

void

ตั้งตำแหน่งเหลี่ยมของเมชในพื้นที่เครื่องมือ

พารามิเตอร์

vertexId: number

รหัสดาวศุลของเวิร์ดที่ต้องการตำแหน่ง

ตําแหน่งในพื้นที่วัตถุท้องถิ่นของเมช


ส่งค่ากลับ

void

SetUV

void

ตั้งค่าตำแหน่ง UV สำหรับรหัส UV

พารามิเตอร์

uvId: number

รหัส UV สำหรับการตั้งค่าตำแหน่ง UV

UV คอร์ดิเนต์


ส่งค่ากลับ

void

Triangulate

void

แบ่งหน้าทั้งหมดในเมชเป็นสามเหลี่ยมเพื่อให้เป็นสามเหลี่ยม ตอนนี้ไม่ได้ทำอะไรเนื่องจากสามเหลี่ยมเท่านั้นที่สามารถสร้างได้ แต่ถ้าโค้ดของคุณใช้สามเหลี่ยม ก็แนะนำให้คุณเร


ส่งค่ากลับ

void

อีเวนต์