Seat

แสดงที่เลิกใช้งานแล้ว

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ประเภทของ BasePart ที่ผู้เล่นสามารถนั่งได้ เมื่อตัวละครของผู้เล่นสัมผัสกับวัตถุเวทีที่เปิดใช้งาน จะถูกแนบมาที่ชิ้นส่วนโดยการใช้ Weld และสคริปต์ตัวละค

Seats ทำงานอย่างไร

เมื่อโมเดลที่มี Humanoid และ BasePart ที่เรียกว่า 'HumanoidRootPart' (โดยทั

เมื่อนั่งสมบุรณ์ Seat.Occupant สมบุรณ์อยู่ใน Humanoid ที่นั่ง นอกจากนี้สมบุรณ์ Humanoid.SeatPart ของสมบุรณ์จะถูกตั้งไว้ในที่นั่ง

ตัวละครยังสามารถถูกบังคับให้นั่งในที่นั่งโดยใช้คุณสมบัติ Seat:Sit()

มีสองวิธีสำหรับตัวละครที่จะออกจากที่นั่ง เมื่อผู้เล่นกระโดดออกจากที่นั่งพวกเขาจะถูกนำออกจากที่นั่ง อย่างไรก็ตามนี่ยังสามารถทำได้โดยการทำลายตะปูที่นั่งเช่น:

ที่นั่ง: ค้นหาลูกชายแรก ("SeatWeld") : ทำลาย()

หมายเหตุที่นั่งมีคูลดาวน์ (ปัจจุบัน 3 วินาที) ที่อยู่บนพื้นฐานต่อตัวละครต่อที่นั่ง นี่หมายความว่าเมื่อตัวละครออกจากที่นั่งพวกเขาไม่สามารถนั่งอีกครั้งในที่นั่งเดียวก

Seats สามารถใช้สำหรับอะไร?

มีการใช้งานที่หลากหลาย ตั้งแต่ชัดเจนไปจนถึงไม่ธรรมดา

  • สร้างเก้าอี้หรือบันไดที่ไม่มีความจำเป็นต้องใช้การเขียนโปรแกรม
  • สามารถให้ตัวละคร 'นั่ง' ในวัตถุที่เคลื่อนที่ได้เช่นยานพาหนะโดยไม่ต้องหมุน
  • การสร้างระบบควบคุมโดยตัวละครในที่นั่งโดยใช้สมบัติสมบัติ Seat.Occupant

ตัวอย่างโค้ด

Detecting Seat Occupant

local Players = game:GetService("Players")
local seat = Instance.new("Seat")
seat.Anchored = true
seat.Position = Vector3.new(0, 1, 0)
seat.Parent = workspace
local currentPlayer = nil
local function onOccupantChanged()
local humanoid = seat.Occupant
if humanoid then
local character = humanoid.Parent
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(character)
if player then
print(player.Name .. " has sat down")
currentPlayer = player
return
end
end
if currentPlayer then
print(currentPlayer.Name .. " has got up")
currentPlayer = nil
end
end
seat:GetPropertyChangedSignal("Occupant"):Connect(onOccupantChanged)

สรุป

คุณสมบัติ

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ว่าจะใช้หรือไม่ หากตั้งค่าเป็น true จะทำให้ที่นั่งเป็นส่วนปกติ

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    หุ่นมนุษย์ที่นั่งอยู่ในที่นั่ง

คุณสมบัติรับทอดมาจากPart
  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งค่ารูปร่างทั่วไปของวัตถุ

คุณสมบัติรับทอดมาจากBasePart
  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าชิ้นส่วนนั้นเป็นของเหนียวตามธรรมชาติหรือไม่

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ความเร็วมุมของการประกอบของชิ้นส่วน

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ศูนย์กลางของพลังงานในการประกอบของชิ้นส่วนในอวกาศ

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ความเร็วที่เฉียบขาดของการประกอบของชิ้นส่วน

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    พลังงานทั้งหมดของการประกอบของชิ้นส่วน

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อ้างอิงถึงส่วนรากของการประกอบ

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดประเภทของพื้นผิวสำหรับหน้าด้านหลังของชิ้นส่วน (+Z ทิศทาง)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดประเภทของพื้นผิวสำหรับด้านล่างของชิ้นส่วน (-Y ทิศทาง)

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดสีของชิ้นส่วน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดตำแหน่งและทิศทางของ BasePart ในโลก

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าชิ้นส่วนอาจชนกับชิ้นส่วนอื่น

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าจะใช้การสอบถามข้อมูลทางอาณาเขตในขั้นตอนการประมวลผลหรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่า Touched และ TouchEnded เหตุการณ์จะเกิดขึ้นบนชิ้นส่วน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าจะมีเงาหรือไม่มีเงา

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายตำแหน่งกลางของมวลของชิ้นส่วน

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายชื่อกลุ่มความสามัคคีของชิ้นส่วน

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดสีของชิ้นส่วน

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ระบุลักษณะทางกายภาพปัจจุบันของชิ้นส่วน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดสมบัติภาพทางกายภาพหลายอย่างของชิ้นส่วน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ใช้เพื่อเปิดใช้งานหรือปิดการใช้งานแรงโน้มถ่วงบนชิ้นส่วนและการประกอบ

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    The CFrame ของเนื้อหาทางกายภาพของ BasePart

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ขนาดทางกายภาพจริงของ BasePart ตามที่เครื่องจักรฟิสิกส์มองว่า

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดประเภทของพื้นผิวสำหรับหน้าผากของชิ้นส่วน (-Z ทิศทาง)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดประเภทของพื้นผิวสำหรับหน้าซ้ายของชิ้นส่วน (-X ทิศทาง)

  • ซ่อนอยู่
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดตัวคูณสำหรับ BasePart.Transparency ที่มองเห็นได้เฉพาะลูกค้าท้องถิ่นเท่านั้น

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าจุดส่วนหนึ่งสามารถเลือกได้ใน Studio

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายปริมาณของชิ้นส่วน ผลิตภัณฑ์ของความหนาแน่นและปริมาณ

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าส่วนหนึ่งมีส่วนร่วมกับพลังงานทั้งหมดหรือความต้องการในตัวเองของร่างกายที่แข็งแกร่ง

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดคุณสมบัติและคุณสมบัติทางกายภาพปกติของชิ้นส่วน

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ชื่อของ MaterialVariant

  • ซ่อนอยู่
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายการหมุนของชิ้นส่วนในโลก

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ระบุค่าเฉลี่ยของส่วนหมุนจาก Datatype.CFrame ของมัน

  • ซ่อนอยู่
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายตำแหน่งของชิ้นส่วนในโลก

  • ซ่อนอยู่
    อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    เวลาตั้งแต่อัปเดตฟิสิกส์ครั้งล่าสุด

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าส่วนใดสะท้อนสกายบ็อกซ์ได้มาก

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายการเปลี่ยนแปลงขนาดเล็กสุดที่อนุญาตโดยวิธีขยาย

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายใบหน้าที่ส่วนหนึ่งอาจเปลี่ยนขนาด

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดประเภทของพื้นผิวสำหรับด้านขวาของชิ้นส่วน (+X ทิศทาง)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กฎหลักในการกำหนดราก้อนของการประกอบการ

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    การหมุนของส่วนในองศาสำหรับสามแกน

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดความสูงของชิ้นส่วน (ความสูง) ความกว้าง (ความกว้าง) และความสูง (ความสูง)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดประเภทของพื้นผิวสำหรับหน้าด้านบนของชิ้นส่วน (+Y ทิศทาง)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าส่วนหนึ่งสามารถมองเห็นได้มากเท่าไหร่ (คือสิ่งที่ผิดพลาดของความโปร่งใสของส่วน)

คุณสมบัติรับทอดมาจากPVInstance
  • ไม่ซ้ำ
    ไม่สามารถเขียนสคริปต์
    อ่านพร้อมๆ กัน
  • ไม่ซ้ำ
    ไม่สามารถเขียนสคริปต์
    อ่านพร้อมๆ กัน

วิธีการ

  • Sit(humanoid : Instance):void

    บังคับตัวละครด้วย Humanoid ที่กำหนดให้นั่งลงในที่นั่ง

วิธีการรับทอดมาจากBasePart
  • AngularAccelerationToTorque(angAcceleration : Vector3,angVelocity : Vector3):Vector3
  • ใช้แรงผลักแบบมุมเพื่อประกอบ

  • ApplyImpulse(impulse : Vector3):void

    ใช้แรงผลักในการประยุกต์ใช้งานต่อวงจรที่ center of mass

  • ApplyImpulseAtPosition(impulse : Vector3,position : Vector3):void

    ใช้แรงผลักไปยังการประกอบในตำแหน่งที่กำหนด

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    กลับว่าชิ้นส่วนสามารถชนกันได้หรือไม่

  • ตรวจสอบว่าคุณสามารถตั้งค่าเครือข่ายของบางส่วนได้หรือไม่

  • GetConnectedParts(recursive : bool):Instances
    เขียนพร้อมๆ กัน

    กลับตารางของชิ้นส่วนที่เชื่อมต่อกับวัตถุโดยประเภทของข้อต่อที่แข็งแกร่ง

  • GetJoints():Instances
    เขียนพร้อมๆ กัน

    กลับส่วนของร่วมหรือข้อจํากัดที่เชื่อมต่อกับส่วนนี้

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    กลับค่าของสมบัติสินค้า Mass

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    กลับผู้เล่นปัจจุบันที่เป็นเจ้าของเครือข่ายของส่วนนี้ หรือ zero ในกรณีของเซิร์ฟเวอร์

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    กลับ true หากเครื่องยนต์เกมตัดสินผู้สมัครเครือข่ายสำหรับส่วนนี้โดยอัตโนมัติ

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    กลับส่วนปูมของการรวบรวมของชิ้นส่วน

  • GetTouchingParts():Instances

    กลับตารางของ all BasePart.CanCollide ชิ้นส่วนที่เป็นส่วนหนึ่งกับส่วนนี้

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    กลับค่าความเร็วเส้นที่เป็นลินเนียมของการประกอบของชิ้นส่วนที่ให้ไว้ในตำแหน่งนี้เมื่อเปรียบเทียบกับตำแหน่งนี้

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    กลับ true หากวัตถุเชื่อมต่อกับส่วนที่จะรองรับมันในที่ (เช่น Anchored ส่วน) ยกเว้นกลับ false หากเป็นกรณีอื่น

  • Resize(normalId : Enum.NormalId,deltaAmount : number):bool

    เปลี่ยนขนาดของวัตถุเหมือนการใช้เครื่องมือขยายขนาดใน Studio

  • SetNetworkOwner(playerInstance : Player):void

    ตั้งผู้เล่นที่ให้เป็นเจ้าของเครือข่ายสำหรับส่วนนี้และส่วนที่เชื่อมต่ออื่น ๆ

  • ให้เครื่องมือเกมตัดสินใจได้อย่างไดนามิกว่าใครจะดูแลฟิสิกส์ของชิ้นส่วน (หนึ่งในลูกค้าหรือเซิร์ฟเวอร์)

  • IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
    ผลตอบแทน

    สร้าง IntersectOperation ใหม่จากเหลี่ยมของผลิตภัณฑ์และอื่น ๆ ในค่าย่อที่ให้

  • SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
    ผลตอบแทน

    สร้าง UnionOperation ใหม่จากส่วน โดยลบภูมิที่เป็นรูปสี่เหลี่ยมจากส่วนที่อยู่ในแผนที่ที่ให้

  • UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
    ผลตอบแทน

    สร้าง UnionOperation ใหม่จากส่วน รวมถึงภาพที่เป็นรูปร่างที่ครอบครองพื้นที่ส่วนในแผงที่ให้

วิธีการรับทอดมาจากPVInstance
  • เขียนพร้อมๆ กัน

    รับ pivot ของ Class.PVInstance

  • PivotTo(targetCFrame : CFrame):void

    แปลง PVInstance พร้อมกับบรรพบุรุษทั้งหมดของมัน PVInstances เพื่อให้ pivot ตอนนี้อยู่ที่ CFrame ที่กำหนด

อีเวนต์

อีเวนต์รับทอดมาจากBasePart
  • เกิดขึ้นเมื่อชิ้นส่วนหยุดแตะอีกชิ้นส่วนในผลมาจากการเคลื่อนที่ทางกายภาพ

  • เกิดขึ้นเมื่อชิ้นส่วนสัมผัสกับอีกชิ้นส่วนในผลมาจากการเคลื่อนที่ทางกายภาพ

คุณสมบัติ

Disabled

อ่านพร้อมๆ กัน

ว่าจะใช้หรือไม่ หากตั้งค่าเป็น true จะทำให้ที่นั่งเป็นส่วนปกติ

Occupant

อ่านอย่างเดียว
ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

หุ่นมนุษย์ที่นั่งอยู่ในที่นั่ง

วิธีการ

Sit

void

บังคับตัวละครด้วย Humanoid ที่กำหนดให้นั่งลงในที่นั่ง

พารามิเตอร์

humanoid: Instance

ส่งค่ากลับ

void

อีเวนต์