TerrainDetail
*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่
รายละเอียดพื้นที่ต้องเป็นลูกของวัตถุ MaterialVariantคุณสมบัติ MaterialVariant.BaseMaterial ของวัตถุ MaterialVariant รากต้องเป็นหนึ่งในวัสดุพื้นที่ที่สนับสนุนตัวอย่างเช่นมันสามารถเป็นหินบะซอลต์ แต่ไม่ใช่พลาสติก
การเรนเดอร์พื้นดินด้วยเทกเจอร์ที่แตกต่างกันสำหรับใบหน้าด้านบน (+y) ด้านล่าง (-y) และด้านข้าง (ขนานกับแกน y)หากมี MaterialVariant ไม่มีลูก TerrainDetail ทั้งหมดจะถูกแสดงเป็น MaterialVariant ที่ระบุไว้สูงสุด 3 วัตถุ TerrainDetail สามารถเพิ่มลงใน MaterialVariant หนึ่งสำหรับใบหน้าแต่ละอันTerrainDetail แทนที่รูปลักษณ์พื้นที่ของใบหน้าบางอย่าง
ตัวอย่างเช่น มันสามารถบรรลุผลประเภทนี้ได้: พื้นผิวด้านบนของหญ้ามีหญ้าจำนวนมากบนพื้นผิวด้านข้างมีหญ้าน้อยลงบนพื้นผิวด้านล่างไม่มีหญ้า
สรุป
คุณสมบัติ
กำหนดสีของพื้นผิว
ใบหน้าที่ขัดแย้งกับรายละเอียดพื้นที่นี้
กำหนดวิธีการจัดเรียงพื้นผิว
กำหนดว่าส่วนใดของพื้นผิวเป็นโลหะและไม่ใช่โลหะ
ปรับแสงของพื้นโดยเพิ่มรอยบุ๋ม รอยนูน รอยแตก และโค้งโดยไม่เพิ่มโพลิโกนเพิ่มเติม
กำหนดความหยาบที่ปรากฏบนพื้นผิว
กำหนดขนาดของเทกเจอร์
คุณสมบัติ
ColorMap
คุณสมบัตินี้กำหนดสีของพื้นผิว เทกเจอร์นี้เรียกว่าเทกเจอร์ albedo บางครั้ง ช่อง alfa ไม่ถูกใช้
Face
หน้าที่ส่วนนี้ของ TerrainDetail ถูกยกเลิกเมื่อมีวัตถุ TerrainDetail มากกว่าหนึ่งวัตถุที่มีใบหน้าเดียวกันอยู่ภายใต้ MaterialVariant เพียงหนึ่งในนั้นทำงานได้
MetalnessMap
คุณสมบัตินี้กำหนดว่าส่วนใดของพื้นผิวเป็นโลหะและไม่ใช่โลหะแผนที่ความเป็นโลหะคือภาพแบบเทียบเสียงที่พิกเซลสีดําตรงกับโลหะที่ไม่ใช่โลหะและพิกเซลสีขาวตรงกับโลหะ
โลหะสะท้อนแสงเฉพาะสีเดียวกับโลหะและสะท้อนแสงมากกว่าโลหะไม่กี่เท่าวัสดุส่วนใหญ่ในโลกแห่งความจริงสามารถจัดหมวดหมู่ได้เป็นโลหะหรือไม่ใช่โลหะด้วยเหตุผลนี้ พิกเซลส่วนใหญ่ในแผนที่ความเป็นโลหะจะเป็นสีดําบริสุทธิ์หรือสีขาวบริสุทธิ์ค่าที่อยู่ระหว่างนั้นมักใช้เพื่อจำลองสิ่งสกปรกหรือกรันจ์บนพื้นที่โลหะด้านล่าง
เมื่อ Lighting.EnvironmentSpecularScale เป็น 0 ความเป็นเหล็กไม่มีผลสำหรับการสะท้อนที่สมจริงมากที่สุด การตั้งค่า EnvironmentSpecularScale และ Lighting.EnvironmentDiffuseScale เป็น 1 และ Lighting.Ambient และ Lighting.OutdoorAmbient เป็น (0,0,0) แนะนำ
NormalMap
คุณสมบัตินี้แก้ไขการส่องสว่างของพื้นโดยการเพิ่มรอยบุ๋ม รอยนูน รอยแตก และโค้งโดยไม่เพิ่มโพลิโกนเพิ่มเติม
แผนที่ปกติเป็นภาพ RGB ที่เปลี่ยนเวกเตอร์ปกติของพื้นที่ที่ใช้สำหรับการคำนวณแสงช่อง R, G และ B ของ NormalMap ตรงกับส่วนประกอบ X, Y และ Z ของพื้นผิวท้องถิ่นตามลำดับ และค่าไบต์ของ 0 และ 255 สำหรับแต่ละช่องตรงกับส่วนประกอบเวกเตอร์ปกติของ -1 และ 1.016 ตามลำดับช่วงนี้จะแยกออกเล็กน้อยจาก -1 ถึง 1 เพื่อให้ค่าไบต์ของ 127 แผนที่ถูกต้องเป็น 0แกน Z ของเวกเตอร์ปกติจะถูกกำหนดเสมอว่าเป็นทิศทางของเมชที่อยู่ด้านล่างปกติภาพยูนิฟอร์ม (127,127,255) แปลเป็นแผนที่ปกติอย่างสมบูรณ์โดยที่ปกติอยู่ทุกหนทุกแห่งต่อพื้นผิวเมชรูปแบบนี้เรียกว่าแผนที่ปกติ "พื้นที่ tangent"Roblox ไม่สนับสนุนแผนที่พื้นที่โลกหรือพื้นที่วัตถุปกติ
ส่วนประกอบปกติที่กลิ้งผิดพลาดสามารถทำให้ก้อนปรากฏเหมือนเป็นรอยบุ๋มหากคุณนำเข้าแผนที่ปกติและสังเกตเห็นว่าแสงดูไม่สมบูรณ์ คุณอาจต้องย้อนกลับช่อง G ของภาพแกน X และ Y ของกรอบพื้นที่แทนเจนต์สอดคล้องกับทิศทาง X และ Y ในภาพหลังจากถูกเปลี่ยนโดย UV เมชหากคุณดูแผนที่ปกติในตัวแก้ไขภาพเหมือนว่ามันถูกแสดงบนพื้นผิวควรปรากฏสีแดงมากขึ้น และความปกติที่ชี้ไปทางด้านขวาของหน้าจอควรปรากฏสีเขียวมากขึ้น
เงื่อนไข "รูปแบบ DirectX" และ "รูปแบบ OpenGL" มักใช้เพื่ออธิบายว่าช่อง G ของแผนที่ปกติถูกกลับหรือไม่Roblox คาดว่ารูปแบบ OpenGL
Roblox คาดว่าเมชที่นำมาจากภายนอกจะมีรอบข้างซอฟต์แวร์โมเดลลิ่งอาจอ้างถึงข้อมูลนี้ว่าเป็น "พื้นที่ tangent" ได้เช่นกันหากคุณใช้แผนที่ปกติและดูเหมือนว่ามันจะไม่สร้างความแตกต่างทางสายตา คุณอาจต้องส่งออกเมชของคุณพร้อมกับข้อมูล tangent จากซอฟต์แวร์การจำลอง
RoughnessMap
คุณสมบัตินี้กำหนดความหยาบที่ปรากฏบนพื้นผิวแผนที่ความหยาบเป็นภาพสีเทาที่พิกเซลสีดําตรงกับพื้นผิวที่ราบรื่นสูงสุด และพิกเซลสีขาวตรงกับพื้นผิวหยาบสูงสุด
ความหยาบกล่าวถึงปริมาณการเปลี่ยนแปลงของพื้นผิวในเชิงเล็กๆการสะท้อนบนพื้นผิวเรียบเนียนคมและมุ่งเน้นการสะท้อนบนพื้นผิวหยาบมีความคมชัดและกระจายมากขึ้น
StudsPerTile
กำหนดขนาดของเทกเจอร์ ค่าที่ใหญ่กว่าสำหรับคุณสมบัตินี้จะทำให้เทกเจอร์ปรากฏใหญ่ขึ้นและซ้ำบ่อยน้อยลง