TerrainDetail

แสดงที่เลิกใช้งานแล้ว

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

TerrainDetail ต้องเป็นลูกของวัตถุ MaterialVariant หนึ่ง สมบัติสมุทร สมบัติสมุทร สมบัติสมุทร ของวัตถุประเภทผู้ประกอบการ เช่น หินอ่อน แต่ไม่สามารถเป็นพลาสติกได้

เทรนเดิร์นด้วยผิวหนังที่แตกต่างกันสำหรับด้านบน ( + ) ด้านล่าง ( - ) และด้านข้าง ( แนวตั้งไปยัง y แกน) ของมัน หาก MaterialVariant ไม่มี TerrainDetail เด็ก ๆ จะถูกเรนเดอร์เป็น MaterialVariant ตา

เช่น สามารถสร้างผลลัพธ์ประเภทนี้ได้: พื้นผิวด้านบนของหญ้ามีมากหลายของหญ้า ในด้านข้าง มีน้อยขึ้นหญ้า ในด้านล่าง ไม่มีหญ้า

สรุป

คุณสมบัติ

  • ColorMap:ContentId
    การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดสีของพื้นผิว

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ใบหน้านี้ TerrainDetail มารอบ

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดวิธีการจัดเรียงพื้นผิว

  • MetalnessMap:ContentId
    การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าชิ้นส่วนใดบนพื้นผิวเป็นโลหะและไม่ใช่โลหะ

  • NormalMap:ContentId
    การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
    อ่านพร้อมๆ กัน

    เปลี่ยนแปลงการจัดเตรียมพื้นผิวโดยการเพิ่มจุดโดยบวก, ฟัน, ร่อน, และโค้งโดยไม่เพิ่มจุดโดยสาร

  • RoughnessMap:ContentId
    การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดความหยาบกระดาษที่เห็นได้ทั่วพื้นผิว

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดขนาดของเท็กซ์จูล

คุณสมบัติ

ColorMap

ContentId
การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัตินี้กำหนดสีของพื้นผิว เนื้อผ้านี้เรียกว่าเนื้อผ้า albedo ในบางครั้ง ช่อง alpha ไม่ได้ใช้

อ่านพร้อมๆ กัน

หน้านี้ รายละเอียดภาพประกอบ เป็นการเรียบเรียงรูปแบบของพื้นที่ เมื่อมีมากกว่าหนึ่งรายละเอียดภาพประกอบที่มีรูปหน้าเดียวกัน ใต้ MaterialVariant เท่านั้นหนึ่งในนั้นทำงาน

MaterialPattern

อ่านพร้อมๆ กัน

กำหนดวิธีการจัดเรียงพื้นผิว

MetalnessMap

ContentId
การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัตินี้กำหนดว่าอะไหล่ใดบนพื้นผิวเป็นโลหะและอะไหล่ใดไม่ใช่โลหะ แผนที่ความเป็นโลหะคือรูปภาพสีขาวและสีดำที่ตรงกับโลหะและสีขาวที่ตรงกับโลหะ

โลหะเท่านั้นที่สะท้อนแสงในสีเดียวกับโลหะ และพวกเขาสะท้อนแสงมากกว่านนอกโลหะ ส่วนใหญ่ของวัสดุในโลกแห่งความเป็นจริงสามารถจัดประเภทได้ว่าเป็นโลหะหรือ

เมื่อ Lighting.EnvironmentSpecularScale เป็น 0 ไม่มีผลต่อความเป็นโลหะ สำหรับการสะท้อนแสงที่เป็นจริงที่สุด การตั้งค่า Class.Lighting.EnvironmentSpecularScale

NormalMap

ContentId
การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัตินี้จะเปลี่ยนแปลงการจัดเตรียมพื้นผิวโดยการเพิ่มจุดสูง ฟัน คราม แต่ละร่อน และเว้นวรรคโดยไม่เพิ่มโปรโมชันเพิ่มเติม

แผนที่ปกติเป็นรูปภาพ RGB ที่เปลี่ยนแปลงเ

การแปลงส่วนประกอบที่ถูกต้องสามารถทำให้ขอบเหมือนเป็นร่อน หากคุณนำเข้าแผนที่ปกติและสังเกตเห็นว่าแสงมองเหมือ

เทคนิค "DirectX format" และ "OpenGL format" ใช้บางครั้งเพื่ออธิบายว่า G ช่องของแผนที่ปกติจะเป็นการกลับแปลงหรือไม่ โรบ็อกส์ต้องการให้ OpenGL format

Roblox คาดหวังว่าเมชที่นำเข้าจะรวมถึง tangents เมช ซอฟต์แวร์การจำลองอาจอ้างถึงสิ่งนี้ว่าเป็น "tangent space" ข้อมูล หากคุณใช้แผนที่ปกติและมันไม่ดูเหมือนว่าจะทำให้ความแตกต่างใด ๆ ในด้า

RoughnessMap

ContentId
การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัตินี้กำหนดความละเอียดที่เห็นได้ทั่วพื้นผิว แผนที่ความละเอียดเป็นรูปภาพสีขาวดำ โดยหน่วยพิกเซลสีขาวจะตรงกับพื้นผิวที่เรียบเนียนที่สุด และหน่วยพิกเซลสีดำจะตรงกับพื้นผิวที่เรียบเนียนที่สุ

ความละเอียดอ้างถึงจำนวนการเปลี่ยนแปลงพื้นผิวมีขนาดเล็กมาก การสะท้อนแสงบนพื้นผิวละเอียดและมุ่งเน้นไปที่จุด การสะท้อนแสงบนพื้นผิวหยาบ จะคมและกระจายออกไป

StudsPerTile

อ่านพร้อมๆ กัน

กำหนดขนาดของเท็กซ์เจอร์ มูลค่าที่ใหญ่ขึ้นสำหรับสมบัตินี้จะนำไปสู่เท็กซ์เจอร์ที่ปรากฏใหญ่ขึ้นและทำซ้ำน้อยลง

วิธีการ

อีเวนต์