TerrainDetail
*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่
TerrainDetail ต้องเป็นลูกของวัตถุ MaterialVariant หนึ่ง สมบัติสมุทร สมบัติสมุทร สมบัติสมุทร ของวัตถุประเภทผู้ประกอบการ เช่น หินอ่อน แต่ไม่สามารถเป็นพลาสติกได้
เทรนเดิร์นด้วยผิวหนังที่แตกต่างกันสำหรับด้านบน ( + ) ด้านล่าง ( - ) และด้านข้าง ( แนวตั้งไปยัง y แกน) ของมัน หาก MaterialVariant ไม่มี TerrainDetail เด็ก ๆ จะถูกเรนเดอร์เป็น MaterialVariant ตา
เช่น สามารถสร้างผลลัพธ์ประเภทนี้ได้: พื้นผิวด้านบนของหญ้ามีมากหลายของหญ้า ในด้านข้าง มีน้อยขึ้นหญ้า ในด้านล่าง ไม่มีหญ้า
สรุป
คุณสมบัติ
กำหนดสีของพื้นผิว
ใบหน้านี้ TerrainDetail มารอบ
กำหนดวิธีการจัดเรียงพื้นผิว
กำหนดว่าชิ้นส่วนใดบนพื้นผิวเป็นโลหะและไม่ใช่โลหะ
เปลี่ยนแปลงการจัดเตรียมพื้นผิวโดยการเพิ่มจุดโดยบวก, ฟัน, ร่อน, และโค้งโดยไม่เพิ่มจุดโดยสาร
กำหนดความหยาบกระดาษที่เห็นได้ทั่วพื้นผิว
กำหนดขนาดของเท็กซ์จูล
คุณสมบัติ
ColorMap
สมบัตินี้กำหนดสีของพื้นผิว เนื้อผ้านี้เรียกว่าเนื้อผ้า albedo ในบางครั้ง ช่อง alpha ไม่ได้ใช้
Face
หน้านี้ รายละเอียดภาพประกอบ เป็นการเรียบเรียงรูปแบบของพื้นที่ เมื่อมีมากกว่าหนึ่งรายละเอียดภาพประกอบที่มีรูปหน้าเดียวกัน ใต้ MaterialVariant เท่านั้นหนึ่งในนั้นทำงาน
MetalnessMap
สมบัตินี้กำหนดว่าอะไหล่ใดบนพื้นผิวเป็นโลหะและอะไหล่ใดไม่ใช่โลหะ แผนที่ความเป็นโลหะคือรูปภาพสีขาวและสีดำที่ตรงกับโลหะและสีขาวที่ตรงกับโลหะ
โลหะเท่านั้นที่สะท้อนแสงในสีเดียวกับโลหะ และพวกเขาสะท้อนแสงมากกว่านนอกโลหะ ส่วนใหญ่ของวัสดุในโลกแห่งความเป็นจริงสามารถจัดประเภทได้ว่าเป็นโลหะหรือ
เมื่อ Lighting.EnvironmentSpecularScale เป็น 0 ไม่มีผลต่อความเป็นโลหะ สำหรับการสะท้อนแสงที่เป็นจริงที่สุด การตั้งค่า Class.Lighting.EnvironmentSpecularScale
NormalMap
สมบัตินี้จะเปลี่ยนแปลงการจัดเตรียมพื้นผิวโดยการเพิ่มจุดสูง ฟัน คราม แต่ละร่อน และเว้นวรรคโดยไม่เพิ่มโปรโมชันเพิ่มเติม
แผนที่ปกติเป็นรูปภาพ RGB ที่เปลี่ยนแปลงเ
การแปลงส่วนประกอบที่ถูกต้องสามารถทำให้ขอบเหมือนเป็นร่อน หากคุณนำเข้าแผนที่ปกติและสังเกตเห็นว่าแสงมองเหมือ
เทคนิค "DirectX format" และ "OpenGL format" ใช้บางครั้งเพื่ออธิบายว่า G ช่องของแผนที่ปกติจะเป็นการกลับแปลงหรือไม่ โรบ็อกส์ต้องการให้ OpenGL format
Roblox คาดหวังว่าเมชที่นำเข้าจะรวมถึง tangents เมช ซอฟต์แวร์การจำลองอาจอ้างถึงสิ่งนี้ว่าเป็น "tangent space" ข้อมูล หากคุณใช้แผนที่ปกติและมันไม่ดูเหมือนว่าจะทำให้ความแตกต่างใด ๆ ในด้า
RoughnessMap
สมบัตินี้กำหนดความละเอียดที่เห็นได้ทั่วพื้นผิว แผนที่ความละเอียดเป็นรูปภาพสีขาวดำ โดยหน่วยพิกเซลสีขาวจะตรงกับพื้นผิวที่เรียบเนียนที่สุด และหน่วยพิกเซลสีดำจะตรงกับพื้นผิวที่เรียบเนียนที่สุ
ความละเอียดอ้างถึงจำนวนการเปลี่ยนแปลงพื้นผิวมีขนาดเล็กมาก การสะท้อนแสงบนพื้นผิวละเอียดและมุ่งเน้นไปที่จุด การสะท้อนแสงบนพื้นผิวหยาบ จะคมและกระจายออกไป
StudsPerTile
กำหนดขนาดของเท็กซ์เจอร์ มูลค่าที่ใหญ่ขึ้นสำหรับสมบัตินี้จะนำไปสู่เท็กซ์เจอร์ที่ปรากฏใหญ่ขึ้นและทำซ้ำน้อยลง