CollectionService
*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่
CollectionService จัดการกลุ่ม (คอลเลกชัน) ของอินสแตนซ์ที่มี แท็ก การใช้งาน Tags เป็นชุดสตริงที่ใช้กับวัตถุที่เรียนรู้จากเซิร์ฟเวอร์ไปยังเครื่องคอมพิวเตอร์ พวกเขายังได้รับการเ
การใช้งานหลักของ CollectionService คือการลงทะเบียนติดตั้งตัวอย่างที่มีแท็กที่กำหนดเฉพาะที่คุณสามารถใช้เพื่อขยายพฤติกรรมของพวกเขา หากคุณพบว่าตัวเองกำลังเพิ่มสคริปต์เด
แท็กสามารถเพิ่มหรือลบผ่านวิธีการของคลาสนี้เช่น AddTag() หรือ RemoveTag() พวกเขายังสามารถจัดการโดยตรงใน Studio ผ่าน
การเลียนแบบ
เมื่อแท็กเรียกซ้ำกัน แท็กทั้งหมดบนวัตถุจะเรียกซ้ำในเวล
สรุป
วิธีการ
ใช้ป้ายชื่อให้กับ Instance
กลับสัญญาณที่เปิดเมื่อมีการเพิ่มแท็กให้กับวัตถุ
กลับสัญญาณที่เปิดใช้งานเมื่อป้ายชื่อที่กำหนดถูกลบออกจากตัวอินสแตนซ์
กลับรายการของวัตถุในเกมด้วยแท็กที่กำหนด
รับรายการทั้งหมดที่ใช้กับวัตถุที่กำหนด
ตรวจสอบว่าวัตถุมีแท็กที่กำหนด
ลบแท็กออกจากอินสแตนซ์
อีเวนต์
จะเริ่มไฟร์เมื่อมีการเพิ่มแท็กไปยังวัตถุและแท็กที่เพิ่มมีเพียงอยู่ในสถานที่เดียว
จะเกิดไฟไหม้เมื่อป้ายชื่อถูกลบออกจากวัตถุและป้ายชื่อนี้ไม่ได้ถูกใช้อีกในสถานที่ใด
คุณสมบัติ
วิธีการ
AddTag
AddTag จะใช้แท็กไปยัง Instance โดยไม่ทำอะไรถ้าแท็กนี้ถูกใช้กับตัวอินสแตนซ์ การเพิ่มแท็กจะเรียกสัญญาณที่สร้างขึ้นโดย CollectionService:GetInstanceAddedSignal() ด้วยแท็กที่ให้
คำเตือน: เมื่อมีการแท็กอินสแน็ป มักจะมีการใช้ทรัพยากรบางอย่างเพื่อให้ใช้งานของแท็ก
พารามิเตอร์
ส่งค่ากลับ
GetInstanceAddedSignal
GetInstanceAdded ได้รับแท็ก (สตริง) และส่งสัญญาณที่ไฟลุกซ์เปิดในสองเงื่อนไข:
- ป้ายชื่อถูกกำหนดให้กับติดตั้งภายใน DataModel (เกม) โดยใช้ CollectionService:AddTag() หรือ Instance:AddTag()
- ตัวอินสแตนซ์ที่มีป้ายชื่อที่กำหนดจะถูกเพิ่มเป็นลูกของ DataModel โดยการตั้งค่า Instance.Parent หรือสิ่งที่คล้ายกัน
การโทรที่ติดตามมีเดียวกันในวิธีนี้จะส่งคืนเดียวกับสัญญาณเหมือนกัน โปรดพิจารณาการโทร CollectionService:GetTagged() เพื่อรับรายการของวัตถุที่มีแท็กแล้ว (และดังนั้นจึงไม่ส
ดูเพิ่มเติม CollectionService:GetInstanceRemovedSignal() ซึ่งกลับสัญญาณเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นภายใต้เงื่อนไขที่คล้ายกัน
พารามิเตอร์
แท็กที่จะดู
ส่งค่ากลับ
เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นเมื่อคุณเพิ่มป้ายชื่อให้กับตัวอินสแตนซ์
ตัวอย่างโค้ด
local CollectionService = game:GetService("CollectionService")
local tag = "Deadly"
local function onDeadlyPartTouched(otherPart)
if not otherPart.Parent then
return
end
local human = otherPart.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if human then
human.Health = 0
end
end
-- Save the connections so they can be disconnected when the tag is removed
-- This table maps BaseParts with the tag to their Touched connections
local connections = {}
local function onInstanceAdded(object)
-- Remember that any tag can be applied to any object, so there's no
-- guarantee that the object with this tag is a BasePart.
if object:IsA("BasePart") then
connections[object] = object.Touched:Connect(onDeadlyPartTouched)
end
end
local function onInstanceRemoved(object)
-- If we made a connection on this object, disconnect it (prevent memory leaks)
if connections[object] then
connections[object]:Disconnect()
connections[object] = nil
end
end
-- Listen for this tag being applied to objects
CollectionService:GetInstanceAddedSignal(tag):Connect(onInstanceAdded)
CollectionService:GetInstanceRemovedSignal(tag):Connect(onInstanceRemoved)
-- Also detect any objects that already have the tag
for _, object in pairs(CollectionService:GetTagged(tag)) do
onInstanceAdded(object)
end
GetInstanceRemovedSignal
GetInstanceRemoved ได้รับแท็ก (สตริง) และส่งสัญญาณที่ไฟลุกซ์ต้องเปิดในสองเงื่อนไข:
- ป้ายชื่อจะถูกลบออกจากเซิร์ฟเวอร์ภายใน DataModel (เกม) โดยใช้ CollectionService:RemoveTag() หรือ Instance:RemoveTag()
- ตัวอย่างที่มีป้ายชื่อที่ให้ไว้จะถูกลบออกเป็นลูกหลานของ DataModel เช่นโดยการยกเลิกการตั้งค่า Instance.Parent หรือคุณสมบัติที่คล้ายคลึงกัน
การเรียกต่อไปนี้ในวิธีนี้ด้วยแท็กเดียวกันจะส่งคืนไอเท็มสัญญาณที่เหมือนกัน สัญญาณเป็นประโยชน์สำหรับการทำความสะอาดทรัพยากรที่ใช้โดยวัตถุที่เคยมีแท็ก เช่น การตัดการเชื่อมต่อ
ดูเพิ่มเติม CollectionService:GetInstanceAddedSignal() ซึ่งเป็นตัวแทนของเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นภายใต้เงื่อนไขที่คล้ายกัน
พารามิเตอร์
แท็กที่จะดู
ส่งค่ากลับ
เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นเมื่อคุณลบแท็กออกจากอินสแตนซ์
ตัวอย่างโค้ด
local CollectionService = game:GetService("CollectionService")
local tag = "Deadly"
local function onDeadlyPartTouched(otherPart)
if not otherPart.Parent then
return
end
local human = otherPart.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if human then
human.Health = 0
end
end
-- Save the connections so they can be disconnected when the tag is removed
-- This table maps BaseParts with the tag to their Touched connections
local connections = {}
local function onInstanceAdded(object)
-- Remember that any tag can be applied to any object, so there's no
-- guarantee that the object with this tag is a BasePart.
if object:IsA("BasePart") then
connections[object] = object.Touched:Connect(onDeadlyPartTouched)
end
end
local function onInstanceRemoved(object)
-- If we made a connection on this object, disconnect it (prevent memory leaks)
if connections[object] then
connections[object]:Disconnect()
connections[object] = nil
end
end
-- Listen for this tag being applied to objects
CollectionService:GetInstanceAddedSignal(tag):Connect(onInstanceAdded)
CollectionService:GetInstanceRemovedSignal(tag):Connect(onInstanceRemoved)
-- Also detect any objects that already have the tag
for _, object in pairs(CollectionService:GetTagged(tag)) do
onInstanceAdded(object)
end
GetTagged
GetTagged กลับรายการอาวุธที่มีแท็กที่กำหนดซึ่งเป็นบุตรหลานของ DataModel ( game เช
หากคุณต้องการตรวจจับวัตถุทั้งหมดด้วยแท็กทั้งปัจจุบันและอนาคตใช้วิธีนี้เพื่อทวีคูณวัตถุในขณะที่กำลังสร้างการเชื่อมต่อกับสัญญาณที่กลับโดย CollectionService.GetInstanceAddedSignal
วิธีนี้ไม่รับประกันคำสั่งซื้อของวัตถุที่กลับมา นอกจากนี้ยังเป็นไปได้ว่าวัตถุอาจมีป้ายชื่อที่กำหนดไว้แล้ว แต่ไม่ใช่ลูกหลานของ DataModel นั่นคือ วิธีนี้จะไม่ส่งคืน
พารามิเตอร์
ป้ายที่ค้นหา
ส่งค่ากลับ
รายการของทุกรุ่นที่มีแท็ก
ตัวอย่างโค้ด
local CollectionService = game:GetService("CollectionService")
local tag = "Deadly"
local function onDeadlyPartTouched(otherPart)
if not otherPart.Parent then
return
end
local human = otherPart.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if human then
human.Health = 0
end
end
-- Save the connections so they can be disconnected when the tag is removed
-- This table maps BaseParts with the tag to their Touched connections
local connections = {}
local function onInstanceAdded(object)
-- Remember that any tag can be applied to any object, so there's no
-- guarantee that the object with this tag is a BasePart.
if object:IsA("BasePart") then
connections[object] = object.Touched:Connect(onDeadlyPartTouched)
end
end
local function onInstanceRemoved(object)
-- If we made a connection on this object, disconnect it (prevent memory leaks)
if connections[object] then
connections[object]:Disconnect()
connections[object] = nil
end
end
-- Listen for this tag being applied to objects
CollectionService:GetInstanceAddedSignal(tag):Connect(onInstanceAdded)
CollectionService:GetInstanceRemovedSignal(tag):Connect(onInstanceRemoved)
-- Also detect any objects that already have the tag
for _, object in pairs(CollectionService:GetTagged(tag)) do
onInstanceAdded(object)
end
GetTags
GetTags ได้รับตัวอินสแตนซ์และส่งคืนรายการสตริงที่เป็นเครื่องหมายที่ใช้กับตัวองค์ประกอบที่ให้
local CollectionService = game:GetService("CollectionService")local object = workspace.Modellocal tags = CollectionService:GetTags(object)print("The object " .. object:GetFullName() .. " has tags: " .. table.concat(tags, ", "))
วิธีนี้มีประโยชน์เมื่อคุณต้องการทำอะไรบางอย่างด้วยหลายแท็กในหนึ่งวัตถุ อย่างไรก็ตาม จะเป็นการใช้เวลามากที่จะใช้วิธีนี้เพื่อตรวจสอบความถูกต้องของแท็กเดียว สำหรับสิ่
พารามิเตอร์
เป็นวัตถุที่มีแท็กที่ต้องการจะถูกส่งกลับ
ส่งค่ากลับ
รายการสตริงที่ใช้เป็นแท็กกับวัตถุที่กำหนด
ตัวอย่างโค้ด
local CollectionService = game:GetService("CollectionService")
local object = script.Parent.Part
-- Add a tag
CollectionService:AddTag(object, "Deadly")
-- Query for a tag
if CollectionService:HasTag(object, "Deadly") then
print(object:GetFullName() .. " is deadly")
end
-- List tags on an object
local tags = CollectionService:GetTags(object)
print("The object " .. object:GetFullName() .. " has tags: " .. table.concat(tags, ", "))
-- Remove a tag
CollectionService:RemoveTag(object, "Deadly")
HasTag
HasTag กลับว่ามีแท็กใด ๆ บนวัตถุที่ให้หรือไม่
- การใช้ CollectionService:AddTag() เพื่อเพิ่มป้ายชื่อจะทำให้วิธีนี้กลับมาเป็นตัวเลือกที่ถูกต้อง
- การใช้ CollectionService:RemoveTag() เพื่อลบแท็กจะทำให้วิธีนี้กลับไปที่ false
โดยการขยายตัวใด ๆ ใด ๆ ที่ป้อนโดยการโทรไปยัง CollectionService:GetTags() บนตัวอุปกรณ์จะกลับมาเป็นจริงเมื่อใช้วิธีนี้
พารามิเตอร์
ส่งค่ากลับ
ว่ามีแท็กในตัวอินสแตนซ์หรือไม่
ตัวอย่างโค้ด
local CollectionService = game:GetService("CollectionService")
local object = script.Parent.Part
-- Add a tag
CollectionService:AddTag(object, "Deadly")
-- Query for a tag
if CollectionService:HasTag(object, "Deadly") then
print(object:GetFullName() .. " is deadly")
end
-- List tags on an object
local tags = CollectionService:GetTags(object)
print("The object " .. object:GetFullName() .. " has tags: " .. table.concat(tags, ", "))
-- Remove a tag
CollectionService:RemoveTag(object, "Deadly")
RemoveTag
การลบแท็กจะลบแท็กออกจากอินสแตนซ์ วิธีนี้จะไม่สร้างข้อผิดพลาดหากวัตถุไม่มีแท็กในสถานที่แรก การลบแท็กออกจะเปิดเปิดสัญญาณที่สร้างโดย CollectionService:GetInstanceRemovedSignal() ด้วยแท็กที่ให้
เมื่อลบแท็ก มักจะเป็นเรื่องปกติที่จะใช้ทรัพยากรบางอย่างเพื่อให้ความสามารถของแท็ก เช่น การเชื่อมต่อเหตุการณ์หรือตาราง เพื่อป้องกันการหลุดหาย จึงเป็นเรื่องดีที่จะทำความสะอ
พารามิเตอร์
ส่งค่ากลับ
ตัวอย่างโค้ด
local CollectionService = game:GetService("CollectionService")
local object = script.Parent.Part
-- Add a tag
CollectionService:AddTag(object, "Deadly")
-- Query for a tag
if CollectionService:HasTag(object, "Deadly") then
print(object:GetFullName() .. " is deadly")
end
-- List tags on an object
local tags = CollectionService:GetTags(object)
print("The object " .. object:GetFullName() .. " has tags: " .. table.concat(tags, ", "))
-- Remove a tag
CollectionService:RemoveTag(object, "Deadly")