ParticleEmitter

แสดงที่เลิกใช้งานแล้ว

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

A ParticleEmitter เป็นวัตถุพิเศษที่ปล่อย 2D ที่ปรับแต่งได้ในโลก เพื่อปล่อยและเรนเดอร์ ผลล

อนุภาคจะปล่อยออกมาโดยอัตโนมัติเมื่ออนุภาคมี Enabled ด้วย Rate นอ

โดยปกติอนุภาคจะหน้ากล้อง แต่ Orientation สามารถปรับแก้ได้เพื่อเคารพความเร็วของอนุภาคแทน

ในระหว่างการเปลี่ยนแปลงของ

เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการสร้างและการปรับแต่งผู้ปล่อยอนุภาค โปรดดู ผู้ปล่อยอนุภาค

ตัวอย่างโค้ด

Creating a Particle Emitter from Scratch

local emitter = Instance.new("ParticleEmitter")
-- Number of particles = Rate * Lifetime
emitter.Rate = 5 -- Particles per second
emitter.Lifetime = NumberRange.new(1, 1) -- How long the particles should be alive (min, max)
emitter.Enabled = true
-- Visual properties
emitter.Texture = "rbxassetid://1266170131" -- A transparent image of a white ring
-- For Color, build a ColorSequence using ColorSequenceKeypoint
local colorKeypoints = {
-- API: ColorSequenceKeypoint.new(time, color)
ColorSequenceKeypoint.new(0, Color3.new(1, 1, 1)), -- At t=0, White
ColorSequenceKeypoint.new(0.5, Color3.new(1, 0.5, 0)), -- At t=.5, Orange
ColorSequenceKeypoint.new(1, Color3.new(1, 0, 0)), -- At t=1, Red
}
emitter.Color = ColorSequence.new(colorKeypoints)
local numberKeypoints = {
-- API: NumberSequenceKeypoint.new(time, size, envelop)
NumberSequenceKeypoint.new(0, 1), -- At t=0, fully transparent
NumberSequenceKeypoint.new(0.1, 0), -- At t=.1, fully opaque
NumberSequenceKeypoint.new(0.5, 0.25), -- At t=.5, mostly opaque
NumberSequenceKeypoint.new(1, 1), -- At t=1, fully transparent
}
emitter.Transparency = NumberSequence.new(numberKeypoints)
emitter.LightEmission = 1 -- When particles overlap, multiply their color to be brighter
emitter.LightInfluence = 0 -- Don't be affected by world lighting
-- Speed properties
emitter.EmissionDirection = Enum.NormalId.Front -- Emit forwards
emitter.Speed = NumberRange.new(0, 0) -- Speed of zero
emitter.Drag = 0 -- Apply no drag to particle motion
emitter.VelocitySpread = NumberRange.new(0, 0)
emitter.VelocityInheritance = 0 -- Don't inherit parent velocity
emitter.Acceleration = Vector3.new(0, 0, 0)
emitter.LockedToPart = false -- Don't lock the particles to the parent
emitter.SpreadAngle = Vector2.new(0, 0) -- No spread angle on either axis
-- Simulation properties
local numberKeypoints2 = {
NumberSequenceKeypoint.new(0, 0), -- At t=0, size of 0
NumberSequenceKeypoint.new(1, 10), -- At t=1, size of 10
}
emitter.Size = NumberSequence.new(numberKeypoints2)
emitter.ZOffset = -1 -- Render slightly behind the actual position
emitter.Rotation = NumberRange.new(0, 360) -- Start at random rotation
emitter.RotSpeed = NumberRange.new(0) -- Do not rotate during simulation
-- Create an attachment so particles emit from the exact same spot (concentric rings)
local attachment = Instance.new("Attachment")
attachment.Position = Vector3.new(0, 5, 0) -- Move the attachment upwards a little
attachment.Parent = script.Parent
emitter.Parent = attachment

สรุป

คุณสมบัติ

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดความเร่งในแกนหลักของผลกระทบทั้งหมดที่มีอยู่ ที่วัดด้วย studs ต่อวินาที

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ปรับแต่งแสงที่ปล่อยจากเมตรเมอร์เมื่อ ParticleEmitter.LightInfluence เป็น 0

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดสีของผลกระทบทั้งหมดที่เป็นประจำทุกชีวิต

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดอัตราที่ผอมจะสูญเสียความเร็วครึ่งของพวกเขาผ่านการลดลงอย่างเชิญชวน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดให้เป็นหน้าของวัตถุที่ปล่อยออกมา

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าอนุภาคจะปล่อยจากผู้ส่งออก

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าเนื้อหาของฟลิปบุ๊คจะแสดงในเฟรมต่อวินาที

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ข้อความผิดพลาดที่ปรากฏหาก Texture ไม่เข้ากันได้กับหนังสือกล่อน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดรูปแบบของเนื้อหนังสือพิมพ์ ต้องเป็นไม่มี กริด 2x2 กริด 4x4 หรือกริด 8x8

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    แอนิเมชันต้องเป็น Loop, OneShot, PingPong หรือ Random

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าอนิเมชันจะเริ่มต้นที่เฟรมแบบสุ่มที่เลือกตามอนุภาคหรือไม่เคยเริ่มต้นที่เฟรม zero

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดช่วงอายุแบบสุ่มสำหรับอนุภาคใหม่ที่ปล่อย

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าสีของอนุภาคจะผสานกับสีของอนุภาคที่อยู่เบื้องหลังพวกเขา

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าจำนวนอนุภาคที่ได้รับผลกระทบจากแสงสภาพแวดล้อม

  • ซ่อนอยู่
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน
  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าอนุภาคจะเคลื่อนที่อย่างติดขัดกับส่วนที่พวกเขาปล่อยออกมา

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ระบุวิธีการจัดเรียงอนุภาค

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดจำนวนอนุภาคที่ปล่อยต่อวินาที

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดความเร็วของมุมที่ปล่อยออกมา วัดในองศาต่อวินาที

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดระยะการหมุนในองศาสำหรับอนุภาคใหม่ที่ออกมา

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งรูปร่างของ emitter เป็นกล่อง หรือ ลูกบาศก์ หรือ ทรงกระบอก

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าอนุภาคจะปล่อยออกไปทางด้านนอกเท่านั้น ในทางด้านในเท่านั้น หรือทั้งสองทาง

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ผลกระทบการปล่อยอนุภาคจากทรงทรงกระบอก, แผ่น, ลูกบาศก์, และกล่อง

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งค่าการปล่อยอนุภาคเป็นการปล่อยแบบ volumetric หรือการปล่อยแบบพื้นผิวเท่านั้น

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดขนาดโลกสำหรับชีวิตของอนุภาคเฉพาะ

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดระยะเวลาสุ่ม (ตั้งแต่น้อยสุดไปยังมากสุด) ที่อนุภาคใหม่จะปล่อยออกมา วัดในสตั๊ดต่อวินาที

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดมุมที่อนุภาคอาจปล่อยในระดับองศา

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    สามารถปรับขนาดของอนุภาคได้โดยไม่ใช้เครื่องชี้วัดเวลา

  • Texture:ContentId
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดภาพที่เรนเดอร์บนอนุภาค

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    มีค่าระหว่าง 0 และ 1 ที่ควบคุมความเร็วของเอฟเฟ็กต์อนุภาค

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดความโปร่งใสของอนุภาคเมื่อเวลาที่อยู่ในชีวิตของพวกเขา

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าความเร็วของพ่อแม่ส่งผ่านลูกหลานเมื่อปล่อย

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ว่าอนุภาคที่ปล่อยติดตามเวกเตอร์ Workspace.GlobalWind หรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดตำแหน่งการเรนเดอร์ไปยังหลังของผลลัพธ์; ใช้เพื่อควบคุมว่าผลลัพธ์จะเรนเดอร์บนด้านบน/ด้านล่าง

วิธีการ

  • Clear():void

    ล้างอนุภาคทั้งหมดที่ได้รับการปล่อย

  • Emit(particleCount : number):void

    ปล่อยจํานวนผลลัพธ์ที่กําหนด

คุณสมบัติ

Acceleration

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัติ อัตราเร่ง กำหนดวิธีการที่ Speed ของอนุภาคเปลี่ยนแปลงตลอดชีวิตของมัน มั

ความเร่งจะชะลออนุภาคลงหากเวกเตอร์ชี้ในทิศทางตรงข้าม EmissionDirection ในซึ่งพวกเขาปล่อยออกมา

Brightness

อ่านพร้อมๆ กัน

ปรับแต่งแสงที่ปล่อยจากเมตรเมอร์เมื่อ ParticleEmitter.LightInfluence เป็น 0

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัติทรัพย์สี สี กำหนดสีของอนุภาคทั้งหมดที่มีชีวิตอยู่ในช่วงเวลาของพวกเขา สีใช้กับ Class.ParticleEmitter

การเปลี่ยนแปลงสมบัตินี้ส่งผลกระทบต่ออนุภาคทั้งหมดที่ปล่อยโดยเอมิตเตอร์ ทั้งปัจจุบันและในอนาคต

เมื่อสมบัตินี้ใช้เวลาชนะด้วยเกลียวเชิงเส้นในลำดับที่กำหนดโดยใช้อายุและเวลาชีวิตของผู้จัดการในลำดับที่ 50% ของการผ่านเวลาผ่าน Datatype.ColorSequ

Drag

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัติ ลาก กำหนดอัตราในวินาทีที่ผองบางอนุภาคจะสูญเสียความเร็วครึ่งหนึ่งของพวกเขาผ่านการลดลงอย่างเชิญชวน การลาก

EmissionDirection

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัติ EmissionDirection ของโครงสร้างพ่อของวัตถุที่ปล่อยออกจะกำหนดให้หน้า ( Class.ParticleEmitter.Speed|Speed) ของโครงสร้างพ่อที่ปล่อยออกมา สมบัติ Class.ParticleEmitter.SpreadAngle|Sp

หากคุณเพิ่ม ParticleEmitter ให้กับ Attachment ที่มีทิศทาง คุณสามารถหมุนอีกทีได้ ( Attachment.Orientation ) แทนที่จะใช้ค่านี้

Enabled

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัติ เปิดใช้งาน กำหนดว่าอนุภาคจะปล่อยจากเมตรจุดประกายไฟหรือไม่ การตั้งค่านี้เป็น false จะหยุดอนุภาคที่เกิดขึ้นอื่น ๆ จนกว่าคุณจะต้องการ

หากคุณต้องการล้างอนุภาคทั้งหมดจากเม็ดมิตรที่ถูกปิดใช้งาน โปรดใช้ Clear() แล้วหากต้องการให้ดำเนินการต่อโปรดใช้ Emit() บนเม็ดมิตรเพื่อดำเนินกา

FlipbookFramerate

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัติ FlipbookFramerate กำหนดว่าเร็วแค่ไหนการอนิเมชันของเนื้อหาฟลิปบุ๊คในเฟรมต่อวินาที เช่น Lifetime คุณสามารถตั้งค่าระยะไม่มากและสูงสุดเ

FlipbookIncompatible

อ่านพร้อมๆ กัน

ข้อควรระวังเกี่ยวกับข้อความข้อผิดพลาดที่ปรากฏหาก Texture ไม่เข้ากันได้กับหนังสือกล่อน หนังสือกล่อนต้องมีขนาดพิกเ

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัติ FlipbookLayout กำหนดรูปแบบของเนื้อหา สามารถเป็นค่าใดก็ได้จาก Enum.ParticleFlipbookLayout รายการ:

  • ไม่มี – ปิดการใช้งานคุณสมบัติของ Flipbook และใช้เท็กสตันเดียวเป็นเท็กสตันคงที่ในชีวิตของอนุภาค
  • Grid2x2 – เฟรม 2×2 แอนิเมชัน4 เฟรม
  • Grid4x4 – เฟรม 4×4 สำหรับอนิเมชั่น 16 เฟรม
  • Grid8x8 – กรอบ 8×8 แอนิเมชัน64 เฟรม
อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัติ FlipbookMode แอนิเมชันสามารถเป็นค่าใดก็ได้จาก Enum.ParticleFlipbookMode รายการ:

  • ห่วงโซจิงก์ – เล่นต่อเนื่องผ่านทุกเฟรม, เริ่มต้นที่เฟรมแรกหลังจากเล่นครั้งสุดท้าย
  • เล่นผ่านแอนิเมชันเเค่ครั้งเดียวตลอดชีวิตของอนิเมชัน – การตั้งค่านี้จะไม
  • PingPong – เล่นจากโค้ดตัวแรกไปยังโค้ดสุดท้ายแล้วหันกลับไปที่โค้ดสุดท้ายเพื่อทำซ้ำใน Lifetime ของอนุภาค
  • สุ่ม – เล่นเฟรมในลำดับสุ่ม ผสาน/เบลด/เฟดจากเฟรมหนึ่งไปยังอีกเฟรม นี่อาจเป็นประโยชน์สำหรับเนื้อผ้าอนุภาคในเฟรมเรตต่ำ เช่น ดาวที่เรืองแสงช้าๆ ระหว่างรูปร่างที่แตกต่าง

FlipbookStartRandom

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัติ FlipbookStartRandom ระบุว่าอนุภาคแต่ละอนุภาคจะเริ่มต้นที่เฟรมสุ่มของอนิเมชันแทนที่จะเริ่มต้นที่เฟรมแรกเสมอ กรณีใช้งานหนึ่งคือการเปิดใช้

Lifetime

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัติ ชีวิตยืนยาว จะอธิบายอายุสูงสุดและอายุต่ำสุดสำหรับอนุภาคใหม่ที่ออกมา อายุชีวิตถูกเก็บไว้บนพื้นฐานของแต่ละอนุภาคดังนั้นหากมีการเปลี่ยนแปลงค่านี้

LightEmission

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัติ LightEmission ระบุวิธีการผสานสี Class.ParticleEmitter.Texture|Texture เข้ากับสีเบื้องหลังพวกเขา มีค่า 0 ใช้โหมดผสานธรรมดา ส่วนค่า 1 ใช้โหมดผสานเสริม เมื่อเปลี่ยนแปลง

คุณสมบัตินี้ไม่ควรสับสนกับ LightInfluence ซึ่งกำหนดวิธีที่อนุภาคได้รับผลกระทบจากแสงสภาพแวดล้อม

สมบัตินี้จะไม่ทำให้อนุภาคปลายทางสิ่งแวดล้อมรอบตัวพวกเขา เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนั้น คุณควรพิจารณาใช้ Class.PointLight

LightInfluence

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัติ LightInfluence ระบุว่าแสงสภาพแวดล้อมมีผลต่อสีของอนุภาคเมื่อเรนเดอร์ มันต้องอยู่ในช่วง 0-1 หน่วย; พฤติกรรมของค่านอกเหนือของช่วงนี้ไม่ได้

โดยปกติ, ค่านี้จะเป็น 1 หากใส่ด้วยเครื่องมือของ Studio หากใส่ด้วย Instance.new() จะเป็น 0

LocalTransparencyModifier

ซ่อนอยู่
ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

LockedToPart

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัติ LockedToPart ระบุว่าอนุภาคจะ "ติด" กับที่ปล่อย (เป็น Attachment หรือ BasePart ที่รุกประกายไปยัง 1> Class.ParticleEmitter1> ที่เป็นบรรพ

ในทางอื่นคุณควรพิจารณาใช้ VelocityInheritance โปรไฟล์ที่มีมูลค่า 1 ซึ่งอาจเหมาะกับบางเอฟเฟ็กต์มากขึ้น

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัติข้อมูล การจัดเรียง กำหนดโหมดการจัดเรียงที่ใช้สำหรับเมทริคของอนุภาค


<tbody>
<tr>
<td><b>กล้องมุมมองหน้าผาก</b></td>
<td>กล้องหน้าจอมาตรฐานขนาด 4 ฟุต x 4 ฟุต; พฤติกรรมเริ่มต้น</td>
</tr>
<tr>
<td><b>กล้องมุมมองโลกข้างหน้า</b></td>
<td>การเผชิญกล้อง แต่หมุนเฉพาะในแกนตั้งฉากที่เป็นด้านขึ้นเท่านั้น <b>Y</b> 轴</td>
</tr>
<tr>
<td><b>ความเร็วสองเท่า</b></td>
<td>จัดตำแหน่งเป็นคู่ของพวกเขาทิศทางการเคลื่อนที่</td>
</tr>
<tr>
<td><b>ความเร็วของแนวตั้ง</b></td>
<td>เรียงตามแนวตั้งเพื่อการเคลื่อนที่ของพวกเขา</td>
</tr>
</tbody>
การจัดตำแหน่งพฤติกรรมของอนุภาค

Rate

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัติ อัตรา กำหนดจำนวนอนุภาคที่ปล่อยต่อวินาทีเมื่อผู้ปล่อยอยู่ Enabled นั่นหมายถึงอัตราการปล่อยอนุภาคต่อวินาที เมื่อเปลี่ยนแปลงไป

RotSpeed

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัติ RotSpeed ระบุค่าความเร็วมุมใด ๆ สำหรับอนุภาคใหม่ที่ปล่อยออกมาใหม่ วัดในองศาต่อวินาที ความเร็วมุมสุ่มถูกเลือกเมื่อปล่อยออกมา ดังนั้นการเปลี่

ทั้งหมดเนื่องจากความเร็วของการหมุนจะถูกจัดเตรียมไว้กับความเร็วในการเรนเดอร์ของซอฟต์แวร์ ตัวอย่างเช่น หากอนุภาคห

Rotation

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัติ การหมุน ระบุระยะการหมุนในองศาสำหรับอนุภาคใหม่ที่ปล่อยออกมาในองศา มาตรวัดด้วยองศา มูลค่าบวกเป็นในทิศทางนาฬิกาเข

การเปลี่ยนแปลงนี้ส่งผลกระทบเฉพาะกับอนุภาคใหม่เท่านั้น; อนุภาคที่มีอยู่เก็บความหมุนที่พวกเขาปล่อยมาเดิม

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัติข้อมูลการออกแบบ รูปร่าง ของเรือให้เป็นก้อนหิน ก้อนหิน กระบอกหรือแผ่นหิน หลังจากที่คุณ

อ่านพร้อมๆ กัน

ตั้งค่าว่าอนุภาคจะปล่อยออกไปทางด้านนอกเท่านั้น ในขณะที่อนุภาคจะปล่อยออกไปทางด้านในเท่านั้นหรือไม่ สำหรับตัวอย่างทางสายตาดู, ดูที่ ที่นี่ .

ShapePartial

อ่านพร้อมๆ กัน

ขึ้นอยู่กับค่า Shape นี้ แอ็คชัน:

  • สำหรับทรงกระบอก มันระบุรัศมีด้านบนโดยรัศมี ส่วนที่ด้านบนของทรงกระบอกมีรัศมี 0 จึงทำให้เป็นก้อน มูลค่า 0 หมายถึงว่าทรงกระบอกไม่มีการเคลื่อนที่ มูลค่า 1 หมายถึงว่าทรงกระบอกไม่มีการเคลื่

  • สำหรับแผ่นดิสก์ มันระบุรัศมีภายในโดยรวม มูลค่า 0 หมายถึงแผ่นดิสก์เป็นเครื่องปิดอย่างสมบูรณ์ (วงกลม/เหลี่ยม) ในขณะที่มูลค่า 1 หมายถึงการปล่อยเฉพาะในขอบข้างนอกของแผ่นด

  • สำหรับสเฟอร์ มันระบุมุมโค้งกลางที่ผลิตโดยอนุภาคที่ปล่อยออกมา มีค่า 1 หมายถึงอนุภาคปล่อยออกจากทั้งหมดของสเฟอร์; มีค่า 0.5 หมายถึงอนุภาคปล่อยออกจากครึ่งโดม; มีค่า 0 หม

สำหรับตัวอย่างทางสายตา, ดูที่ ที่นี่ .

อ่านพร้อมๆ กัน

ตั้งค่าการปล่อยอนุภาคเป็นอนุภาคขนาดใดก็ได้หรือเป็นอนุภาคบนพื้นผิวเท่านั้น สำหรับตัวอย่างวิดีโอดูที่ ที่นี่ .

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัติขนาด ขนาด สร้างขนาดโลกของผู้เล่นทุกคนที่เป็นลูกบอลทั้งหมดในชีวิตของพวกเขา สมบัตินี้เป็นสมบัติขนาดของ Texture

ขนาดของอนุภาคถูกกำหนดโดยการใช้ค่าเฉลี่ยของอนุภาค โดยใช้อายุของอนุภาคและเวลาชีวิตของอนุภาค สำหรับตัวอย่า

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัติ ความเร็ว ระบุค่าความเร็วสุ่ม (ตั้งแต่อย่างน้อยไปยังอย่างมาก) ที่อนุภาคใหม่จะปล่อยออกมา ตัวเลขความเร็วของแต่ละอนุภาคถูกเลือกเมื่อปล่อย

หมายเหตุว่าการเปลี่ยนแปลง Speed ไม่ส่งผลต่ออนุภาคที่เปิดใช้งานและพวกเขาจะเก็บความเร็วที่พวกเขา

SpreadAngle

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัติ กระจายมุมประกายเรืองแสง ระบุมุมประกายที่สุ่มที่อาจจะปล่อยออกมา เช่น หาก Class.ParticleEmitter.EmissionDirection|Em

การตั้งหนึ่งแกนไว้ที่ 360 จะทำให้อนุภาคปล่อยในทุกทิศทางในวง หมู่ ตั้งทั้งสองไว้ที่ 360 จะทำให้อนุภาคปล่อยในทุกทิศทางในวง

อ่านพร้อมๆ กัน

สามารถใช้เครื่องชี้วัดขนาดของผลิตภัณฑ์ที่ไม่เป็นรูปตัวอักษรเพื่อการปรับขนาดของอนุภาคที่ไม่เป็นรูปตัวอักษร โดยมีค่าใหญ่กว่า 0 ทำให้อนุภาคขนาดใหญ่ขึ้นแนวตั้งและหดตัวแน่นอน ใ

Texture

ContentId
อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัติข้อความเรื่อง เนื้อผ้า ระบุว่ารูปภาพที่เรนเดอร์บนอนุภาค รูปภาพนี้ได้รับผลกระทบจาก Class.ParticleEmitter

TimeScale

อ่านพร้อมๆ กัน

มีค่าระหว่าง 0 และ 1 ที่ควบคุมความเร็วของเอฟเฟกต์อนุภาค ที่ 1 มันวิ่งที่ความเร็วปกติ; ที่ 0.5 มันวิ่งที่ความเร็วครึ่ง; ที่ 0 มันแช่แข็งในเวลา

Transparency

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัติ ความโปร่งใส ระบุความโปร่งใสของผลลัพธ์ทั้งหมดที่เป็นประจำในชีวิตของพวกเขา มันทำงานได้เหมือนกับ Size ในการระบุว่าผลลัพธ

ความโปร่งใสของอนุภาคจะถูกกำหนดโดยการใช้ค่าความเป็นไปของอนุภาคและอายุการใช้งานของอนุภาค เช่น หากอนุภาค

VelocityInheritance

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัติทรัพย์ VelocityInheritance กำหนดว่ามีกี่ส่วนของพ่อของส่วนของพ่อที่ได้รับมาจากอนุภาคเมื่อพวกเขาปล่อย มีค่า 0 หมายถึงไม่มีความเร็วที่ได้

เมื่อใช้ร่วมกับ Drag ผู้ปล่อยอนุภาคอาจปรากฏขึ้นเป็น "เกล็ด" อนุภาคจากส่วนที่เคลื่อนที่

WindAffectsDrag

อ่านพร้อมๆ กัน

ถ้าใช่, อนุภาคที่ปล่อยออกจะติดตามเวกเตอร์ Workspace.GlobalWind เท่านั้น ใช้ได้เฉพาะกับอนุภาคที่มีคุณสมบัติ Drag มากกว่า 0 เท่านั้น

ZOffset

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัติ ZOffset กำหนดตำแหน่งการเรนเดอร์ของอนุภาคไปยังหลังในสตั๊ดโดยไม่เปลี่ยนขนาดของพวกเขาในหน้าจอ เมื่อเปลี่ยนสถานะนี้จะส่งผลกระทบต่อพวกเขาทั้งหม

ค่าบวกเคลื่อนย้ายอนุภาคใกล้กับกล้องและค่าเชิงลบเคลื่อนย้ายอนุภาคออกไป ค่าเชิงลบสูงสุดสามารถทำให้อนุภาคเรนเดอร์ในหรือหลังพ่อแม่ของชิ้นส่วน

วิธีการ

Clear

void

วิธี ล้าง ใช้งานทันทีเพื่อล้างอนุภาคทั้งหมดที่ถูกปล่อยออกมาโดย ParticleEmitter ผ่านการปล่อยน้ำมูล (non-zero Class.ParticleEmitter.Rate|


ส่งค่ากลับ

void

ตัวอย่างโค้ด

ParticleEmitter Burst

local emitter = script.Parent
while true do
emitter:Clear()
emitter:Emit(10)
task.wait(2)
end

Emit

void

วิธี เปล่งออก จะทำให้ ParticleEmitter ปล่อยจุดส่งผลลัพธ์จำนวนอนุภาคที่กำหนด

พารามิเตอร์

particleCount: number

จำนวนอนุภาคที่จะปล่อย

ค่าเริ่มต้น: 16

ส่งค่ากลับ

void

ตัวอย่างโค้ด

Emit Particles Over Distance

local RunService = game:GetService("RunService")
local emitter = script.Parent
local part = emitter.Parent
local PARTICLES_PER_STUD = 3
local lastPosition = part.Position
local distance = 0
local function onStep()
local displacement = part.Position - lastPosition
distance = distance + displacement.magnitude
local n = math.floor(distance * PARTICLES_PER_STUD)
emitter:Emit(n)
distance = distance - n / PARTICLES_PER_STUD
lastPosition = part.Position
end
RunService.Stepped:Connect(onStep)
emitter.Enabled = false
ParticleEmitter Burst

local emitter = script.Parent
while true do
emitter:Clear()
emitter:Emit(10)
task.wait(2)
end

อีเวนต์