ParticleEmitter

แสดงที่เลิกใช้งานแล้ว

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

A ParticleEmitter เป็นวัตถุพิเศษที่ปล่อย 2D ที่ปรับแต่งได้ในโลก เพื่อปล่อยและเรนเดอร์ ผลล

อนุภาคจะปล่อยออกมาโดยอัตโนมัติเมื่ออนุภาคมี Enabled ด้วย Rate นอ

โดยปกติอนุภาคจะหน้ากล้อง แต่ Orientation สามารถปรับแก้ได้เพื่อเคารพความเร็วของอนุภาคแทน

ในระหว่างการเปลี่ยนแปลงของ

เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการสร้างและการปรับแต่งผู้ปล่อยอนุภาค โปรดดู ผู้ปล่อยอนุภาค

ตัวอย่างโค้ด

This rather lengthy code sample shows how every property of a ParticleEmitter can be set, including NumberRange, NumberSequence and ColorSequence properties. Below is how the ParticleEmitter should look after every property is set. Try playing around with the different properties to customize how the effect looks!

Creating a Particle Emitter from Scratch

local emitter = Instance.new("ParticleEmitter")
-- Number of particles = Rate * Lifetime
emitter.Rate = 5 -- Particles per second
emitter.Lifetime = NumberRange.new(1, 1) -- How long the particles should be alive (min, max)
emitter.Enabled = true
-- Visual properties
emitter.Texture = "rbxassetid://1266170131" -- A transparent image of a white ring
-- For Color, build a ColorSequence using ColorSequenceKeypoint
local colorKeypoints = {
-- API: ColorSequenceKeypoint.new(time, color)
ColorSequenceKeypoint.new(0, Color3.new(1, 1, 1)), -- At t=0, White
ColorSequenceKeypoint.new(0.5, Color3.new(1, 0.5, 0)), -- At t=.5, Orange
ColorSequenceKeypoint.new(1, Color3.new(1, 0, 0)), -- At t=1, Red
}
emitter.Color = ColorSequence.new(colorKeypoints)
local numberKeypoints = {
-- API: NumberSequenceKeypoint.new(time, size, envelop)
NumberSequenceKeypoint.new(0, 1), -- At t=0, fully transparent
NumberSequenceKeypoint.new(0.1, 0), -- At t=.1, fully opaque
NumberSequenceKeypoint.new(0.5, 0.25), -- At t=.5, mostly opaque
NumberSequenceKeypoint.new(1, 1), -- At t=1, fully transparent
}
emitter.Transparency = NumberSequence.new(numberKeypoints)
emitter.LightEmission = 1 -- When particles overlap, multiply their color to be brighter
emitter.LightInfluence = 0 -- Don't be affected by world lighting
-- Speed properties
emitter.EmissionDirection = Enum.NormalId.Front -- Emit forwards
emitter.Speed = NumberRange.new(0, 0) -- Speed of zero
emitter.Drag = 0 -- Apply no drag to particle motion
emitter.VelocitySpread = NumberRange.new(0, 0)
emitter.VelocityInheritance = 0 -- Don't inherit parent velocity
emitter.Acceleration = Vector3.new(0, 0, 0)
emitter.LockedToPart = false -- Don't lock the particles to the parent
emitter.SpreadAngle = Vector2.new(0, 0) -- No spread angle on either axis
-- Simulation properties
local numberKeypoints2 = {
NumberSequenceKeypoint.new(0, 0), -- At t=0, size of 0
NumberSequenceKeypoint.new(1, 10), -- At t=1, size of 10
}
emitter.Size = NumberSequence.new(numberKeypoints2)
emitter.ZOffset = -1 -- Render slightly behind the actual position
emitter.Rotation = NumberRange.new(0, 360) -- Start at random rotation
emitter.RotSpeed = NumberRange.new(0) -- Do not rotate during simulation
-- Create an attachment so particles emit from the exact same spot (concentric rings)
local attachment = Instance.new("Attachment")
attachment.Position = Vector3.new(0, 5, 0) -- Move the attachment upwards a little
attachment.Parent = script.Parent
emitter.Parent = attachment

สรุป

คุณสมบัติ

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดความเร่งในแกนหลักของผลกระทบทั้งหมดที่มีอยู่ ที่วัดด้วย studs ต่อวินาที

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ปรับแต่งแสงที่ปล่อยจากเมตรเมอร์เมื่อ ParticleEmitter.LightInfluence เป็น 0

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดสีของผลกระทบทั้งหมดที่เป็นประจำทุกชีวิต

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดอัตราที่ผอมจะสูญเสียความเร็วครึ่งของพวกเขาผ่านการลดลงอย่างเชิญชวน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดให้เป็นหน้าของวัตถุที่ปล่อยออกมา

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าอนุภาคจะปล่อยจากผู้ส่งออก

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าเนื้อหาของฟลิปบุ๊คจะแสดงในเฟรมต่อวินาที

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ข้อความผิดพลาดที่ปรากฏหาก Texture ไม่เข้ากันได้กับหนังสือกล่อน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดรูปแบบของเนื้อหนังสือพิมพ์ ต้องเป็นไม่มี กริด 2x2 กริด 4x4 หรือกริด 8x8

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    แอนิเมชันต้องเป็น Loop, OneShot, PingPong หรือ Random

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าอนิเมชันจะเริ่มต้นที่เฟรมแบบสุ่มที่เลือกตามอนุภาคหรือไม่เคยเริ่มต้นที่เฟรม zero

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดช่วงอายุแบบสุ่มสำหรับอนุภาคใหม่ที่ปล่อย

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าสีของอนุภาคจะผสานกับสีของอนุภาคที่อยู่เบื้องหลังพวกเขา

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าจำนวนอนุภาคที่ได้รับผลกระทบจากแสงสภาพแวดล้อม

  • ซ่อนอยู่
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน
  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าอนุภาคจะเคลื่อนที่อย่างติดขัดกับส่วนที่พวกเขาปล่อยออกมา

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ระบุวิธีการจัดเรียงอนุภาค

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดจำนวนอนุภาคที่ปล่อยต่อวินาที

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดความเร็วของมุมที่ปล่อยออกมา วัดในองศาต่อวินาที

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดระยะการหมุนในองศาสำหรับอนุภาคใหม่ที่ออกมา

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งรูปร่างของ emitter เป็นกล่อง หรือ ลูกบาศก์ หรือ ทรงกระบอก

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าอนุภาคจะปล่อยออกไปทางด้านนอกเท่านั้น ในทางด้านในเท่านั้น หรือทั้งสองทาง

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ผลกระทบการปล่อยอนุภาคจากทรงทรงกระบอก, แผ่น, ลูกบาศก์, และกล่อง

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งค่าการปล่อยอนุภาคเป็นการปล่อยแบบ volumetric หรือการปล่อยแบบพื้นผิวเท่านั้น

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดขนาดโลกสำหรับชีวิตของอนุภาคเฉพาะ

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดระยะเวลาสุ่ม (ตั้งแต่น้อยสุดไปยังมากสุด) ที่อนุภาคใหม่จะปล่อยออกมา วัดในสตั๊ดต่อวินาที

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดมุมที่อนุภาคอาจปล่อยในระดับองศา

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    สามารถปรับขนาดของอนุภาคได้โดยไม่ใช้เครื่องชี้วัดเวลา

  • Texture:ContentId
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดภาพที่เรนเดอร์บนอนุภาค

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    มีค่าระหว่าง 0 และ 1 ที่ควบคุมความเร็วของเอฟเฟ็กต์อนุภาค

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดความโปร่งใสของอนุภาคเมื่อเวลาที่อยู่ในชีวิตของพวกเขา

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าความเร็วของพ่อแม่ส่งผ่านลูกหลานเมื่อปล่อย

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ว่าอนุภาคที่ปล่อยติดตามเวกเตอร์ Workspace.GlobalWind หรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดตำแหน่งการเรนเดอร์ไปยังหลังของผลลัพธ์; ใช้เพื่อควบคุมว่าผลลัพธ์จะเรนเดอร์บนด้านบน/ด้านล่าง

วิธีการ

  • Clear():void

    ล้างอนุภาคทั้งหมดที่ได้รับการปล่อย

  • Emit(particleCount : number):void

    ปล่อยจํานวนผลลัพธ์ที่กําหนด

คุณสมบัติ

Acceleration

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัติ อัตราเร่ง กำหนดวิธีการที่ Speed ของอนุภาคเปลี่ยนแปลงตลอดชีวิตของมัน มั

ความเร่งจะชะลออนุภาคลงหากเวกเตอร์ชี้ในทิศทางตรงข้าม EmissionDirection ในซึ่งพวกเขาปล่อยออกมา

Brightness

อ่านพร้อมๆ กัน

ปรับแต่งแสงที่ปล่อยจากเมตรเมอร์เมื่อ ParticleEmitter.LightInfluence เป็น 0

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัติทรัพย์สี สี กำหนดสีของอนุภาคทั้งหมดที่มีชีวิตอยู่ในช่วงเวลาของพวกเขา สีใช้กับ Class.ParticleEmitter

การเปลี่ยนแปลงสมบัตินี้ส่งผลกระทบต่ออนุภาคทั้งหมดที่ปล่อยโดยเอมิตเตอร์ ทั้งปัจจุบันและในอนาคต

เมื่อสมบัตินี้ใช้เวลาชนะด้วยเกลียวเชิงเส้นในลำดับที่กำหนดโดยใช้อายุและเวลาชีวิตของผู้จัดการในลำดับที่ 50% ของการผ่านเวลาผ่าน Datatype.ColorSequ

Drag

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัติ ลาก กำหนดอัตราในวินาทีที่ผองบางอนุภาคจะสูญเสียความเร็วครึ่งหนึ่งของพวกเขาผ่านการลดลงอย่างเชิญชวน การลาก

EmissionDirection

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัติ EmissionDirection ของโครงสร้างพ่อของวัตถุที่ปล่อยออกจะกำหนดให้หน้า ( Class.ParticleEmitter.Speed|Speed) ของโครงสร้างพ่อที่ปล่อยออกมา สมบัติ Class.ParticleEmitter.SpreadAngle|Sp

หากคุณเพิ่ม ParticleEmitter ให้กับ Attachment ที่มีทิศทาง คุณสามารถหมุนอีกทีได้ ( Attachment.Orientation ) แทนที่จะใช้ค่านี้

Enabled

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัติ เปิดใช้งาน กำหนดว่าอนุภาคจะปล่อยจากเมตรจุดประกายไฟหรือไม่ การตั้งค่านี้เป็น false จะหยุดอนุภาคที่เกิดขึ้นอื่น ๆ จนกว่าคุณจะต้องการ

หากคุณต้องการล้างอนุภาคทั้งหมดจากเม็ดมิตรที่ถูกปิดใช้งาน โปรดใช้ Clear() แล้วหากต้องการให้ดำเนินการต่อโปรดใช้ Emit() บนเม็ดมิตรเพื่อดำเนินกา

FlipbookFramerate

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัติ FlipbookFramerate กำหนดว่าเร็วแค่ไหนการอนิเมชันของเนื้อหาฟลิปบุ๊คในเฟรมต่อวินาที เช่น Lifetime คุณสามารถตั้งค่าระยะไม่มากและสูงสุดเ

FlipbookIncompatible

อ่านพร้อมๆ กัน

ข้อควรระวังเกี่ยวกับข้อความข้อผิดพลาดที่ปรากฏหาก Texture ไม่เข้ากันได้กับหนังสือกล่อน หนังสือกล่อนต้องมีขนาดพิกเ

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัติ FlipbookLayout กำหนดรูปแบบของเนื้อหา สามารถเป็นค่าใดก็ได้จาก Enum.ParticleFlipbookLayout รายการ:

  • ไม่มี – ปิดการใช้งานคุณสมบัติของ Flipbook และใช้เท็กสตันเดียวเป็นเท็กสตันคงที่ในชีวิตของอนุภาค
  • Grid2x2 – เฟรม 2×2 แอนิเมชัน4 เฟรม
  • Grid4x4 – เฟรม 4×4 สำหรับอนิเมชั่น 16 เฟรม
  • Grid8x8 – กรอบ 8×8 แอนิเมชัน64 เฟรม
อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัติ FlipbookMode แอนิเมชันสามารถเป็นค่าใดก็ได้จาก Enum.ParticleFlipbookMode รายการ:

  • ห่วงโซจิงก์ – เล่นต่อเนื่องผ่านทุกเฟรม, เริ่มต้นที่เฟรมแรกหลังจากเล่นครั้งสุดท้าย
  • เล่นผ่านแอนิเมชันเเค่ครั้งเดียวตลอดชีวิตของอนิเมชัน – การตั้งค่านี้จะไม
  • PingPong – เล่นจากโค้ดตัวแรกไปยังโค้ดสุดท้ายแล้วหันกลับไปที่โค้ดสุดท้ายเพื่อทำซ้ำใน Lifetime ของอนุภาค
  • สุ่ม – เล่นเฟรมในลำดับสุ่ม ผสาน/เบลด/เฟดจากเฟรมหนึ่งไปยังอีกเฟรม นี่อาจเป็นประโยชน์สำหรับเนื้อผ้าอนุภาคในเฟรมเรตต่ำ เช่น ดาวที่เรืองแสงช้าๆ ระหว่างรูปร่างที่แตกต่าง

FlipbookStartRandom

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัติ FlipbookStartRandom ระบุว่าอนุภาคแต่ละอนุภาคจะเริ่มต้นที่เฟรมสุ่มของอนิเมชันแทนที่จะเริ่มต้นที่เฟรมแรกเสมอ กรณีใช้งานหนึ่งคือการเปิดใช้

Lifetime

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัติ ชีวิตยืนยาว จะอธิบายอายุสูงสุดและอายุต่ำสุดสำหรับอนุภาคใหม่ที่ออกมา อายุชีวิตถูกเก็บไว้บนพื้นฐานของแต่ละอนุภาคดังนั้นหากมีการเปลี่ยนแปลงค่านี้

LightEmission

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัติ LightEmission ระบุวิธีการผสานสี Class.ParticleEmitter.Texture|Texture เข้ากับสีเบื้องหลังพวกเขา มีค่า 0 ใช้โหมดผสานธรรมดา ส่วนค่า 1 ใช้โหมดผสานเสริม เมื่อเปลี่ยนแปลง

คุณสมบัตินี้ไม่ควรสับสนกับ LightInfluence ซึ่งกำหนดวิธีที่อนุภาคได้รับผลกระทบจากแสงสภาพแวดล้อม

สมบัตินี้จะไม่ทำให้อนุภาคปลายทางสิ่งแวดล้อมรอบตัวพวกเขา เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนั้น คุณควรพิจารณาใช้ Class.PointLight

LightInfluence

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัติ LightInfluence ระบุว่าแสงสภาพแวดล้อมมีผลต่อสีของอนุภาคเมื่อเรนเดอร์ มันต้องอยู่ในช่วง 0-1 หน่วย; พฤติกรรมของค่านอกเหนือของช่วงนี้ไม่ได้

โดยปกติ, ค่านี้จะเป็น 1 หากใส่ด้วยเครื่องมือของ Studio หากใส่ด้วย Instance.new() จะเป็น 0

LocalTransparencyModifier

ซ่อนอยู่
ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

LockedToPart

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัติ LockedToPart ระบุว่าอนุภาคจะ "ติด" กับที่ปล่อย (เป็น Attachment หรือ BasePart ที่รุกประกายไปยัง 1> Class.ParticleEmitter1> ที่เป็นบรรพ

ในทางอื่นคุณควรพิจารณาใช้ VelocityInheritance โปรไฟล์ที่มีมูลค่า 1 ซึ่งอาจเหมาะกับบางเอฟเฟ็กต์มากขึ้น

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัติข้อมูล การจัดเรียง กำหนดโหมดการจัดเรียงที่ใช้สำหรับเมทริคของอนุภาค


<tbody>
<tr>
<td><b>กล้องมุมมองหน้าผาก</b></td>
<td>กล้องหน้าจอมาตรฐานขนาด 4 ฟุต x 4 ฟุต; พฤติกรรมเริ่มต้น</td>
</tr>
<tr>
<td><b>กล้องมุมมองโลกข้างหน้า</b></td>
<td>การเผชิญกล้อง แต่หมุนเฉพาะในแกนตั้งฉากที่เป็นด้านขึ้นเท่านั้น <b>Y</b> 轴</td>
</tr>
<tr>
<td><b>ความเร็วสองเท่า</b></td>
<td>จัดตำแหน่งเป็นคู่ของพวกเขาทิศทางการเคลื่อนที่</td>
</tr>
<tr>
<td><b>ความเร็วของแนวตั้ง</b></td>
<td>เรียงตามแนวตั้งเพื่อการเคลื่อนที่ของพวกเขา</td>
</tr>
</tbody>
การจัดตำแหน่งพฤติกรรมของอนุภาค

Rate

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัติ อัตรา กำหนดจำนวนอนุภาคที่ปล่อยต่อวินาทีเมื่อผู้ปล่อยอยู่ Enabled นั่นหมายถึงอัตราการปล่อยอนุภาคต่อวินาที เมื่อเปลี่ยนแปลงไป

RotSpeed

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัติ RotSpeed ระบุค่าความเร็วมุมใด ๆ สำหรับอนุภาคใหม่ที่ปล่อยออกมาใหม่ วัดในองศาต่อวินาที ความเร็วมุมสุ่มถูกเลือกเมื่อปล่อยออกมา ดังนั้นการเปลี่

ทั้งหมดเนื่องจากความเร็วของการหมุนจะถูกจัดเตรียมไว้กับความเร็วในการเรนเดอร์ของซอฟต์แวร์ ตัวอย่างเช่น หากอนุภาคห

Rotation

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัติ การหมุน ระบุระยะการหมุนในองศาสำหรับอนุภาคใหม่ที่ปล่อยออกมาในองศา มาตรวัดด้วยองศา มูลค่าบวกเป็นในทิศทางนาฬิกาเข

การเปลี่ยนแปลงนี้ส่งผลกระทบเฉพาะกับอนุภาคใหม่เท่านั้น; อนุภาคที่มีอยู่เก็บความหมุนที่พวกเขาปล่อยมาเดิม

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัติข้อมูลการออกแบบ รูปร่าง ของเรือให้เป็นก้อนหิน ก้อนหิน กระบอกหรือแผ่นหิน หลังจากที่คุณ

อ่านพร้อมๆ กัน

ตั้งค่าว่าอนุภาคจะปล่อยออกไปทางด้านนอกเท่านั้น ในขณะที่อนุภาคจะปล่อยออกไปทางด้านในเท่านั้นหรือไม่ สำหรับตัวอย่างทางสายตาดู, ดูที่ ที่นี่ .

ShapePartial

อ่านพร้อมๆ กัน

ขึ้นอยู่กับค่า Shape นี้ แอ็คชัน:

  • สำหรับทรงกระบอก มันระบุรัศมีด้านบนโดยรัศมี ส่วนที่ด้านบนของทรงกระบอกมีรัศมี 0 จึงทำให้เป็นก้อน มูลค่า 0 หมายถึงว่าทรงกระบอกไม่มีการเคลื่อนที่ มูลค่า 1 หมายถึงว่าทรงกระบอกไม่มีการเคลื่

  • สำหรับแผ่นดิสก์ มันระบุรัศมีภายในโดยรวม มูลค่า 0 หมายถึงแผ่นดิสก์เป็นเครื่องปิดอย่างสมบูรณ์ (วงกลม/เหลี่ยม) ในขณะที่มูลค่า 1 หมายถึงการปล่อยเฉพาะในขอบข้างนอกของแผ่นด

  • สำหรับสเฟอร์ มันระบุมุมโค้งกลางที่ผลิตโดยอนุภาคที่ปล่อยออกมา มีค่า 1 หมายถึงอนุภาคปล่อยออกจากทั้งหมดของสเฟอร์; มีค่า 0.5 หมายถึงอนุภาคปล่อยออกจากครึ่งโดม; มีค่า 0 หม

สำหรับตัวอย่างทางสายตา, ดูที่ ที่นี่ .

อ่านพร้อมๆ กัน

ตั้งค่าการปล่อยอนุภาคเป็นอนุภาคขนาดใดก็ได้หรือเป็นอนุภาคบนพื้นผิวเท่านั้น สำหรับตัวอย่างวิดีโอดูที่ ที่นี่ .

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัติขนาด ขนาด สร้างขนาดโลกของผู้เล่นทุกคนที่เป็นลูกบอลทั้งหมดในชีวิตของพวกเขา สมบัตินี้เป็นสมบัติขนาดของ Texture

ขนาดของอนุภาคถูกกำหนดโดยการใช้ค่าเฉลี่ยของอนุภาค โดยใช้อายุของอนุภาคและเวลาชีวิตของอนุภาค สำหรับตัวอย่า

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัติ ความเร็ว ระบุค่าความเร็วสุ่ม (ตั้งแต่อย่างน้อยไปยังอย่างมาก) ที่อนุภาคใหม่จะปล่อยออกมา ตัวเลขความเร็วของแต่ละอนุภาคถูกเลือกเมื่อปล่อย

หมายเหตุว่าการเปลี่ยนแปลง Speed ไม่ส่งผลต่ออนุภาคที่เปิดใช้งานและพวกเขาจะเก็บความเร็วที่พวกเขา

SpreadAngle

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัติ กระจายมุมประกายเรืองแสง ระบุมุมประกายที่สุ่มที่อาจจะปล่อยออกมา เช่น หาก Class.ParticleEmitter.EmissionDirection|Em

การตั้งหนึ่งแกนไว้ที่ 360 จะทำให้อนุภาคปล่อยในทุกทิศทางในวง หมู่ ตั้งทั้งสองไว้ที่ 360 จะทำให้อนุภาคปล่อยในทุกทิศทางในวง

อ่านพร้อมๆ กัน

สามารถใช้เครื่องชี้วัดขนาดของผลิตภัณฑ์ที่ไม่เป็นรูปตัวอักษรเพื่อการปรับขนาดของอนุภาคที่ไม่เป็นรูปตัวอักษร โดยมีค่าใหญ่กว่า 0 ทำให้อนุภาคขนาดใหญ่ขึ้นแนวตั้งและหดตัวแน่นอน ใ

Texture

ContentId
อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัติข้อความเรื่อง เนื้อผ้า ระบุว่ารูปภาพที่เรนเดอร์บนอนุภาค รูปภาพนี้ได้รับผลกระทบจาก Class.ParticleEmitter

TimeScale

อ่านพร้อมๆ กัน

มีค่าระหว่าง 0 และ 1 ที่ควบคุมความเร็วของเอฟเฟกต์อนุภาค ที่ 1 มันวิ่งที่ความเร็วปกติ; ที่ 0.5 มันวิ่งที่ความเร็วครึ่ง; ที่ 0 มันแช่แข็งในเวลา

Transparency

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัติ ความโปร่งใส ระบุความโปร่งใสของผลลัพธ์ทั้งหมดที่เป็นประจำในชีวิตของพวกเขา มันทำงานได้เหมือนกับ Size ในการระบุว่าผลลัพธ

ความโปร่งใสของอนุภาคจะถูกกำหนดโดยการใช้ค่าความเป็นไปของอนุภาคและอายุการใช้งานของอนุภาค เช่น หากอนุภาค

VelocityInheritance

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัติทรัพย์ VelocityInheritance กำหนดว่ามีกี่ส่วนของพ่อของส่วนของพ่อที่ได้รับมาจากอนุภาคเมื่อพวกเขาปล่อย มีค่า 0 หมายถึงไม่มีความเร็วที่ได้

เมื่อใช้ร่วมกับ Drag ผู้ปล่อยอนุภาคอาจปรากฏขึ้นเป็น "เกล็ด" อนุภาคจากส่วนที่เคลื่อนที่

WindAffectsDrag

อ่านพร้อมๆ กัน

ถ้าใช่, อนุภาคที่ปล่อยออกจะติดตามเวกเตอร์ Workspace.GlobalWind เท่านั้น ใช้ได้เฉพาะกับอนุภาคที่มีคุณสมบัติ Drag มากกว่า 0 เท่านั้น

ZOffset

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัติ ZOffset กำหนดตำแหน่งการเรนเดอร์ของอนุภาคไปยังหลังในสตั๊ดโดยไม่เปลี่ยนขนาดของพวกเขาในหน้าจอ เมื่อเปลี่ยนสถานะนี้จะส่งผลกระทบต่อพวกเขาทั้งหม

ค่าบวกเคลื่อนย้ายอนุภาคใกล้กับกล้องและค่าเชิงลบเคลื่อนย้ายอนุภาคออกไป ค่าเชิงลบสูงสุดสามารถทำให้อนุภาคเรนเดอร์ในหรือหลังพ่อแม่ของชิ้นส่วน

วิธีการ

Clear

void

วิธี ล้าง ใช้งานทันทีเพื่อล้างอนุภาคทั้งหมดที่ถูกปล่อยออกมาโดย ParticleEmitter ผ่านการปล่อยน้ำมูล (non-zero Class.ParticleEmitter.Rate|


ส่งค่ากลับ

void

ตัวอย่างโค้ด

This code sample causes a ParticleEmitter to ParticleEmitter:Emit() particles in bursts of 10 every 2 seconds. It ParticleEmitter:Clear()s any existing particles before doing so.

ParticleEmitter Burst

local emitter = script.Parent
while true do
emitter:Clear()
emitter:Emit(10)
task.wait(2)
end

Emit

void

วิธี เปล่งออก จะทำให้ ParticleEmitter ปล่อยจุดส่งผลลัพธ์จำนวนอนุภาคที่กำหนด

พารามิเตอร์

particleCount: number

จำนวนอนุภาคที่จะปล่อย

ค่าเริ่มต้น: 16

ส่งค่ากลับ

void

ตัวอย่างโค้ด

This code sample causes a parent ParticleEmitter to ParticleEmitter:Emit() particles based on how far the parent BasePart moves.

Emit Particles Over Distance

local RunService = game:GetService("RunService")
local emitter = script.Parent
local part = emitter.Parent
local PARTICLES_PER_STUD = 3
local lastPosition = part.Position
local distance = 0
local function onStep()
local displacement = part.Position - lastPosition
distance = distance + displacement.magnitude
local n = math.floor(distance * PARTICLES_PER_STUD)
emitter:Emit(n)
distance = distance - n / PARTICLES_PER_STUD
lastPosition = part.Position
end
RunService.Stepped:Connect(onStep)
emitter.Enabled = false

This code sample causes a ParticleEmitter to ParticleEmitter:Emit() particles in bursts of 10 every 2 seconds. It ParticleEmitter:Clear()s any existing particles before doing so.

ParticleEmitter Burst

local emitter = script.Parent
while true do
emitter:Clear()
emitter:Emit(10)
task.wait(2)
end

อีเวนต์