Lighting
*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่
บริการ Lighting ควบคุมแสงทั่วโลกในประสบการณ์มันรวมถึงคุณสมบัติที่ปรับได้หลากหลายที่คุณสามารถใช้เพื่อเปลี่ยนวิธีที่แสงปรากฏและโต้ตอบกับวัตถุอื่น ๆ ตามที่สรุปไว้ใน คุณสมบัติแสง

Lighting อาจมีวัตถุ Atmosphere เพื่อแสดงเอฟเฟกต์บรรยากาศที่สมจริงรวมถึงความหนาแน่นของอนุภาค หมอก แสงสว่าง และสีดู ผลกระทบในชั้นบรรยากาศ สำหรับรายละเอียด

นอกจากนี้ Lighting (พร้อมกับ Workspace.CurrentCamera ) อาจมีเอฟเฟกต์การประมวลผลภายหลัง เช่น SunRaysEffect และ BlurEffect
สรุป
คุณสมบัติ
สีแสงที่ใช้กับพื้นที่ที่ถูกปิดกั้นจากท้องฟ้า เช่น พื้นที่ภายใน
ความเข้มของการส่องสว่างในสถานที่
การแสดงเป็นตัวเลข (ในชั่วโมง) ของเวลาปัจจุบันของวันที่ใช้โดย Lighting
สีที่แสดงในแสงสะท้อนในพื้นผิวตรงข้ามกับผู้ที่เผชิญกับดวงอาทิตย์หรือดวงจันทร์
สีที่แสดงในแสงสะท้อนจากพื้นผิวที่เผชิญกับดวงอาทิตย์หรือดวงจันทร์
แสงสิ่งแวดล้อมที่ได้รับจากสภาพแวดล้อม
แสงสะท้อนที่ได้รับจากสภาพแวดล้อม
มูลค่าการชดเชยการสัมผัส
มูลค่า Color3 ที่ให้สีของ Lighting หมอก
ความลึกจาก Workspace.CurrentCamera , ในสตัด, ที่หมอกจะเป็นทึบสมบูรณ์
ความลึกจาก Workspace.CurrentCamera , ในสตัดที่หมอกเริ่มแสดงตัว
ละติจูดทางภูมิศาสตร์ในองศาของฉากที่มีอิทธิพลต่อผลลัพธ์ของเวลา Lighting บนตำแหน่งของดวงอาทิตย์และดวงจันทร์
สลับการจัดแสงไดนามิกแบบโวเซลสำหรับสถานที่
สีแสงที่ใช้กับพื้นที่กลางแจ้ง
ควบคุมความคมชัดของเงา
กำหนดระบบแสงสำหรับการเรนเดอร์ 3D โลก ไม่สามารถสคริปต์ได้ .
การแทนที่ตัวเรื่องเวลา 24 ชั่วโมงของเวลาปัจจุบันที่ใช้โดย Lighting
วิธีการ
อีเวนต์
อีเวนต์นี้จะเกิดขึ้นเมื่อคุณสมบัติ Lighting ถูกเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่ม Sky หรือลบออกจาก Lighting
คุณสมบัติ
Ambient
Ambient เป็นสีแสงที่ใช้กับพื้นที่ที่ถูกปิดกั้นจากท้องฟ้า เช่น พื้นที่ภายใน
Ambient เริ่มต้นเป็น [0, 0, 0] (สีดำ)ตราบใดที่ช่องสีแดง สีเขียว และสีฟ้าของคุณสมบัตินี้ไม่เกินช่องสีที่ตรงกันใน OutdoorAmbient การเปลี่ยนแปลงในสีจะถูกสงวนไว้สำหรับพื้นที่ที่ถูกปิดกั้นจากดวงอาทิตย์/ดวงจันทร์
โปรดทราบว่าเมื่อ GlobalShadows ถูกปิดใช้งานจะไม่มีการแยกแยะระหว่างพื้นที่ที่ถูกปิดกั้นจากท้องฟ้าและพื้นที่ที่ไม่ถูกปิดกั้นในกรณีนี้ OutdoorAmbient จะถูกเพิกเฉยและสีจากคุณสมบัติ Ambient จะถูกนำไปใช้ทุกที่
Brightness
ความเข้มของการส่องสว่างในสถานที่
การเปลี่ยนค่านี้จะมีผลต่อผลกระทบของแหล่งกำเนิดแสง (ดวงอาทิตย์หรือดวงจันทร์) ต่อแสงสว่างของสถานที่โปรดทราบว่า Ambient และ OutdoorAmbient สามารถใช้เพื่อมีอิทธิพลต่อวิธีที่สถานที่ปรากฏสว่างได้เช่นกันตัวอย่างเช่น การตั้งค่า เป็น จะทำให้สถานที่ดูสว่างกว่ามูลค่าเริ่มต้นของมัน (เนื่องจากเป็นสีขาวมากขึ้น)
ClockTime
การแสดงเป็นตัวเลข (ในชั่วโมง) ของเวลาปัจจุบันของวันที่ใช้โดย Lightingโปรดทราบว่าคุณสมบัตินี้ไม่สอดคล้องกับเวลาจริงของวันและจะไม่เปลี่ยนแปลงในระหว่างการเล่นเกม เว้นแต่จะเปลี่ยนแปลงโดยสคริปต์
สำหรับมาตรวัดของ Lighting เวลาที่จัดรูปเป็นสตริง 24 ชั่วโมงใช้ TimeOfDayการเปลี่ยน TimeOfDay หรือใช้ SetMinutesAfterMidnight() จะเปลี่ยนคุณสมบัตินี้เช่นกัน
ColorShift_Bottom
สีที่แสดงในแสงสะท้อนในพื้นผิวตรงข้ามกับผู้ที่เผชิญกับดวงอาทิตย์หรือดวงจันทร์
พื้นผิวของ BasePart ที่ได้รับอิทธิพลจาก ColorShift_Bottom ขึ้นอยู่กับตำแหน่งและทิศทางของ BasePart เมื่อเทียบกับตำแหน่งและทิศทางของดวงอาทิตย์หรือดวงจันทร์ที่ดวงอาทิตย์อยู่โดยตรงเหนือ BasePart ความเปลี่ยนแปลงในสีจะใช้กับพื้นผิวด้านล่างเท่านั้น
ผลนี้สามารถเพิ่มหรือลดลงโดยการเปลี่ยนแปลง Brightness
โปรดทราบว่า ColorShift_Top และ ColorShift_Bottom จะโต้ตอบกับคุณสมบัติ Ambient และ OutdoorAmbient ถ้ามันมากกว่า
ColorShift_Top
สีที่แสดงในแสงสะท้อนจากพื้นผิวที่เผชิญกับดวงอาทิตย์หรือดวงจันทร์
พื้นผิวของ BasePart ที่ได้รับอิทธิพลจาก ColorShift_Top ขึ้นอยู่กับตำแหน่งและทิศทางของ BasePart เมื่อเทียบกับตำแหน่งและทิศทางของดวงอาทิตย์หรือดวงจันทร์ที่ดวงอาทิตย์อยู่โดยตรงเหนือ BasePart ความเปลี่ยนแปลงในสีจะใช้กับพื้นผิวด้านบนเท่านั้น
ผลนี้สามารถเพิ่มหรือลดลงโดยการเปลี่ยนแปลง Brightness
โปรดทราบว่า ColorShift_Top และ ColorShift_Bottom จะโต้ตอบกับคุณสมบัติ Ambient และ OutdoorAmbient ถ้ามันมากกว่า
EnvironmentDiffuseScale
แสงสิ่งแวดล้อมที่ได้รับจากสภาพแวดล้อมด้วยค่าเริ่มต้นของ 0คุณสมบัตินี้คล้ายกับ Ambient และ OutdoorAmbient แต่เป็นไดนามิกและสามารถเปลี่ยนแปลงตามท้องฟ้าและเวลาของวันเมื่อคุณสมบัตินี้เพิ่มขึ้น จึงแนะนำให้ลด Ambient และ OutdoorAmbient ตามลำดับ
EnvironmentSpecularScale
แสงสะท้อนที่ได้รับจากสภาพแวดล้อมด้วยค่าเริ่มต้นของ 0 .คุณสมบัตินี้จะทำให้วัตถุที่ราบรื่นสะท้อนสภาพแวดล้อมและเป็นสิ่งสำคัญเป็นพิเศษที่จะทำให้โลหะดูเป็นจริงมากขึ้น
ExposureCompensation
คุณสมบัตินี้กำหนดจำนวนการชดเชยการสัมผัสที่ใช้ความผิดพลาดในระดับการสัมผัสของฉากก่อนขั้นตอนโทนแผนภาพค่าเริ่มต้นเป็น 0 (ไม่มีการชดเชยการสัมผัส) และมีช่วงตั้งแต่ -5 ถึง 5ค่าของ 1 แสดงถึงการสัมผัสสองเท่าและ -1 หมายถึงการสัมผัสครึ่งหนึ่ง
FogColor
มูลค่า Color3 ที่ให้สีของ Lighting หมอก โปรดทราบว่าคุณสมบัติหมอกจะถูกซ่อนเมื่อ Lighting มีวัตถุ Atmosphere
FogEnd
ความลึกจาก Workspace.CurrentCamera , ในสตัด, ที่หมอกจะเป็นทึบสมบูรณ์โปรดทราบว่าคุณสมบัติหมอกจะถูกซ่อนเมื่อ Lighting มีวัตถุ Atmosphere
FogStart
ความลึกจาก Workspace.CurrentCamera , ในสตัดที่หมอกเริ่มแสดงตัวโปรดทราบว่าคุณสมบัติหมอกจะถูกซ่อนเมื่อ Lighting มีวัตถุ Atmosphere
GeographicLatitude
ละติจูดทางภูมิศาสตร์ในองศาของฉากที่มีอิทธิพลต่อผลลัพธ์ของเวลา Lighting บนตำแหน่งของดวงอาทิตย์และดวงจันทร์เมื่อคำนวณตำแหน่งของดวงอาทิตย์ มุมเอียงของโลกก็ถูกนำมาพิจารณาด้วย
การเปลี่ยนแปลง GeographicLatitude จะเปลี่ยนตำแหน่งของดวงอาทิตย์ทุก TimeOfDayหากคุณกำลังมองหาตำแหน่งของดวงอาทิตย์หรือดวงจันทร์, ใช้ GetSunDirection() หรือ GetMoonDirection()
GlobalShadows
สลับการจัดแสงไดนามิกขึ้นอยู่กับวอกเซลในสถานที่เมื่อตั้งค่าเป็น true เงาจะถูกแสดงในพื้นที่ป้องกันขึ้นอยู่กับตำแหน่งของดวงอาทิตย์และดวงจันทร์สีแสงที่ใช้กับพื้นที่ป้องกันเหล่านี้จะถูกกำหนดโดยคุณสมบัติ Ambient ในขณะที่สีแสงในพื้นที่อื่น ๆ ทั้งหมดจะถูกกำหนดโดยคุณสมบัติ OutdoorAmbient
เมื่อ false เงาจะไม่ถูกวาดและไม่มีการแยกแยะระหว่างพื้นที่ภายในและภายนอกผลที่ตามมาคือคุณสมบัติ Ambient จะกำหนดสีแสงและ OutdoorAmbient จะไม่ทำอะไรเลย
เงาจะถูกคำนวณโดยใช้ระบบ voxel และแต่ละ voxel แสงมีขนาด 4×4×4 สตัดซึ่งหมายความว่าวัตถุจะต้องมีขนาดใหญ่กว่า 4×4×4 สตัดเพื่อแสดงเงาที่สมจริงเงายังถูกคำนวณใหม่เมื่อ BaseParts เคลื่อนที่
LightingStyle
OutdoorAmbient
OutdoorAmbient เป็นสีแสงที่ใช้กับพื้นที่กลางแจ้ง
OutdoorAmbient เริ่มต้นเป็น [127, 127, 127] .ตราบใดที่ช่องสีแดง สีเขียว และสีฟ้าของ Ambient ไม่เกินช่องที่เกี่ยวข้องใน OutdoorAmbient สีของแสงในพื้นที่กลางแจ้งจะถูกกำหนดโดยคุณสมบัตินี้
ค่าที่มีประสิทธิภาพ OutdoorAmbient มีการจำกัดให้มากกว่าหรือเท่ากับ Ambient ในช่องทั้งหมด ซึ่งหมายความว่าหากช่องของ Ambient เกินช่องที่เทียบเท่า OutdoorAmbient ค่าสีของ Ambient จะเริ่มใช้กับพื้นที่ภายนอก
โปรดทราบว่าเมื่อ GlobalShadows ถูกปิดใช้งานจะไม่มีการแยกแยะระหว่างพื้นที่ที่ถูกปิดกั้นจากท้องฟ้าและพื้นที่ที่ไม่ถูกปิดกั้นในกรณีนี้ OutdoorAmbient จะถูกเพิกเฉยและสีจากคุณสมบัติ Ambient จะถูกนำไปใช้ทุกที่
PrioritizeLightingQuality
ShadowSoftness
ควบคุมความนิ่งของเงาด้วยค่าเริ่มต้นของ 0.2คุณสมบัตินี้ทำงานได้เฉพาะเมื่อโหมด Technology หรือ ShadowMap หรือ Future และอุปกรณ์สามารถแสดงแผนที่เงาได้
Technology
กำหนดระบบแสงสำหรับการเรนเดอร์ 3D โลกคุณสมบัตินี้ไม่สามารถสคริปต์ได้และสามารถแก้ไขได้เฉพาะใน Studioดู Enum.Technology สำหรับตัวเลือกที่มีอยู่และ เทคโนโลยีแสง สำหรับคำอธิบายรายละเอียดและเอฟเฟกต์ภาพของตัวเลือกแต่ละตัว
TimeOfDay
การแทนที่ตัวเรื่องเวลา 24 ชั่วโมงของเวลาปัจจุบันที่ใช้โดย Lightingโปรดทราบว่าคุณสมบัตินี้ไม่สอดคล้องกับเวลาจริงของวันและจะไม่เปลี่ยนแปลงในระหว่างการเล่นเกม เว้นแต่จะเปลี่ยนแปลงโดยสคริปต์
สำหรับการวัดตัวเลขของเวลา Lighting ใช้ ClockTime สำหรับการเปลี่ยนแปลงเวลา ClockTime หรือใช้ SetMinutesAfterMidnight() จะเปลี่ยนคุณสมบัตินี้เช่นกัน
วิธีการ
GetMinutesAfterMidnight
คืนจำนวนนาทีที่ผ่านไปหลังเที่ยงคืนเพื่อวัตถุประสงค์ในการเปิดไฟหมายเลขนี้จะเกือบเหมือนกับ ClockTime คูณด้วย 60
โปรดทราบว่าหมายเลขนี้จะไม่เท่ากับค่าที่กำหนดใน SetMinutesAfterMidnight() เสมอเนื่องจากส่งคืนนาทีหลังเที่ยงคืนในวันปัจจุบัน
ส่งค่ากลับ
จํานวนนาทีหลังเที่ยงคืน
GetMoonDirection
ส่งคืน Vector3 ที่แทนทิศทางของดวงจันทร์จากตำแหน่ง
GetSunDirection() เป็นตัวแปรของวิธีนี้สำหรับการรับทิศทางของดวงอาทิตย์
ส่งค่ากลับ
GetMoonPhase
ส่งคืนฟากตอนปัจจุบันของดวงจันทร์ ไม่มีวิธีเปลี่ยนฟากตอนของดวงจันทร์ดังนั้นจะกลับมาเสมอ 0.75
ส่งค่ากลับ
GetSunDirection
ส่งคืน Vector3 ที่แทนทิศทางของดวงอาทิตย์จากตำแหน่ง
GetMoonDirection() เป็นตัวแปรของวิธีนี้สำหรับการรับทิศทางของดวงจันทร์
ส่งค่ากลับ
SetMinutesAfterMidnight
ตั้ง TimeOfDay และ ClockTime เป็นจำนวนนาทีที่กำหนดหลังเที่ยงคืน
วิธีนี้ช่วยให้สามารถใช้ค่าเลขทศนิยมได้ ตัวอย่างเช่นในวัน/กลางคืนวงจร Script โดยไม่จำเป็นต้องแปลงเป็นข้อความในรูปแบบที่ต้องการโดย TimeOfDayนอกจากนี้ยังสามารถให้ค่าที่มากกว่า 24 ชั่วโมงได้ที่ตรงกับเวลาในวันถัดไป
ตัวอย่างโค้ดต่อไปนี้รวมถึงสคริปต์วัน/คืนที่เรียบง่ายความเร็วของเวลาและเวลาเริ่มต้นสามารถเปลี่ยนแปลงได้โดยใช้พารามิเตอร์ TIME_SPEED และ START_TIME
local Lighting = game:GetService("Lighting")local TIME_SPEED = 60 -- 1 นาที = 1 ชั่วโมงlocal START_TIME = 9 -- 9 AMlocal minutesAfterMidnight = START_TIME * 60local waitTime = 60 / TIME_SPEEDwhile true dominutesAfterMidnight = minutesAfterMidnight + 1Lighting:SetMinutesAfterMidnight(minutesAfterMidnight)task.wait(waitTime)end
พารามิเตอร์
จํานวนนาทีหลังเที่ยงคืน
ส่งค่ากลับ
อีเวนต์
LightingChanged
อีเวนต์นี้จะเกิดขึ้นเมื่อคุณสมบัติ Lighting ถูกเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่ม Sky หรือลบออกจาก Lighting โดยมีข้อยกเว้นบางประการ:
- การเปลี่ยนแปลง GlobalShadows จะไม่ส่งเหตุการณ์นี้
ในกรณีที่พฤติกรรมนี้ไม่ต้องการ สามารถใช้เหตุการณ์ Object.Changed หรือวิธี Object:GetPropertyChangedSignal() ได้