Lighting

แสดงที่เลิกใช้งานแล้ว

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ไม่สามารถสร้าง
บริการ

บริการ Lighting ควบคุมแสงทั่วโลกในประสบการณ์มันรวมถึงคุณสมบัติที่ปรับได้หลากหลายที่คุณสามารถใช้เพื่อเปลี่ยนวิธีที่แสงปรากฏและโต้ตอบกับวัตถุอื่น ๆ ตามที่สรุปไว้ใน คุณสมบัติแสง

Lighting อาจมีวัตถุ Atmosphere เพื่อแสดงเอฟเฟกต์บรรยากาศที่สมจริงรวมถึงความหนาแน่นของอนุภาค หมอก แสงสว่าง และสีดู ผลกระทบในชั้นบรรยากาศ สำหรับรายละเอียด

นอกจากนี้ Lighting (พร้อมกับ Workspace.CurrentCamera ) อาจมีเอฟเฟกต์การประมวลผลภายหลัง เช่น SunRaysEffect และ BlurEffect

สรุป

คุณสมบัติ

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    สีแสงที่ใช้กับพื้นที่ที่ถูกปิดกั้นจากท้องฟ้า เช่น พื้นที่ภายใน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ความเข้มของการส่องสว่างในสถานที่

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    การแสดงเป็นตัวเลข (ในชั่วโมง) ของเวลาปัจจุบันของวันที่ใช้โดย Lighting

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    สีที่แสดงในแสงสะท้อนในพื้นผิวตรงข้ามกับผู้ที่เผชิญกับดวงอาทิตย์หรือดวงจันทร์

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    สีที่แสดงในแสงสะท้อนจากพื้นผิวที่เผชิญกับดวงอาทิตย์หรือดวงจันทร์

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    แสงสิ่งแวดล้อมที่ได้รับจากสภาพแวดล้อม

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    แสงสะท้อนที่ได้รับจากสภาพแวดล้อม

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    มูลค่าการชดเชยการสัมผัส

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    มูลค่า Color3 ที่ให้สีของ Lighting หมอก

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ความลึกจาก Workspace.CurrentCamera , ในสตัด, ที่หมอกจะเป็นทึบสมบูรณ์

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ความลึกจาก Workspace.CurrentCamera , ในสตัดที่หมอกเริ่มแสดงตัว

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ละติจูดทางภูมิศาสตร์ในองศาของฉากที่มีอิทธิพลต่อผลลัพธ์ของเวลา Lighting บนตำแหน่งของดวงอาทิตย์และดวงจันทร์

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    สลับการจัดแสงไดนามิกแบบโวเซลสำหรับสถานที่

  • ไม่สามารถเขียนสคริปต์
    อ่านพร้อมๆ กัน
  • อ่านพร้อมๆ กัน

    สีแสงที่ใช้กับพื้นที่กลางแจ้ง

  • ไม่สามารถเขียนสคริปต์
    อ่านพร้อมๆ กัน
  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ควบคุมความคมชัดของเงา

  • การรักษาความปลอดภัยของสคริปต์ Roblox
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดระบบแสงสำหรับการเรนเดอร์ 3D โลก ไม่สามารถสคริปต์ได้ .

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    การแทนที่ตัวเรื่องเวลา 24 ชั่วโมงของเวลาปัจจุบันที่ใช้โดย Lighting

วิธีการ

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    คืนจำนวนนาทีที่ผ่านไปหลังเที่ยงคืนเพื่อวัตถุประสงค์ในการเปิดไฟ

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    ส่งคืน Vector3 ที่แทนทิศทางของดวงจันทร์

  • restores พื้นที่ปัจจุบันของดวงจันทร์

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    ส่งคืน Vector3 ที่แทนทิศทางของดวงอาทิตย์

  • ตั้ง TimeOfDay และ ClockTime เป็นจำนวนนาทีที่กำหนดหลังเที่ยงคืน

อีเวนต์

  • อีเวนต์นี้จะเกิดขึ้นเมื่อคุณสมบัติ Lighting ถูกเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่ม Sky หรือลบออกจาก Lighting

คุณสมบัติ

Ambient

อ่านพร้อมๆ กัน

Ambient เป็นสีแสงที่ใช้กับพื้นที่ที่ถูกปิดกั้นจากท้องฟ้า เช่น พื้นที่ภายใน

Ambient เริ่มต้นเป็น [0, 0, 0] (สีดำ)ตราบใดที่ช่องสีแดง สีเขียว และสีฟ้าของคุณสมบัตินี้ไม่เกินช่องสีที่ตรงกันใน OutdoorAmbient การเปลี่ยนแปลงในสีจะถูกสงวนไว้สำหรับพื้นที่ที่ถูกปิดกั้นจากดวงอาทิตย์/ดวงจันทร์

โปรดทราบว่าเมื่อ GlobalShadows ถูกปิดใช้งานจะไม่มีการแยกแยะระหว่างพื้นที่ที่ถูกปิดกั้นจากท้องฟ้าและพื้นที่ที่ไม่ถูกปิดกั้นในกรณีนี้ OutdoorAmbient จะถูกเพิกเฉยและสีจากคุณสมบัติ Ambient จะถูกนำไปใช้ทุกที่

Brightness

อ่านพร้อมๆ กัน

ความเข้มของการส่องสว่างในสถานที่

การเปลี่ยนค่านี้จะมีผลต่อผลกระทบของแหล่งกำเนิดแสง (ดวงอาทิตย์หรือดวงจันทร์) ต่อแสงสว่างของสถานที่โปรดทราบว่า Ambient และ OutdoorAmbient สามารถใช้เพื่อมีอิทธิพลต่อวิธีที่สถานที่ปรากฏสว่างได้เช่นกันตัวอย่างเช่น การตั้งค่า เป็น จะทำให้สถานที่ดูสว่างกว่ามูลค่าเริ่มต้นของมัน (เนื่องจากเป็นสีขาวมากขึ้น)

ClockTime

ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

การแสดงเป็นตัวเลข (ในชั่วโมง) ของเวลาปัจจุบันของวันที่ใช้โดย Lightingโปรดทราบว่าคุณสมบัตินี้ไม่สอดคล้องกับเวลาจริงของวันและจะไม่เปลี่ยนแปลงในระหว่างการเล่นเกม เว้นแต่จะเปลี่ยนแปลงโดยสคริปต์

สำหรับมาตรวัดของ Lighting เวลาที่จัดรูปเป็นสตริง 24 ชั่วโมงใช้ TimeOfDayการเปลี่ยน TimeOfDay หรือใช้ SetMinutesAfterMidnight() จะเปลี่ยนคุณสมบัตินี้เช่นกัน

ColorShift_Bottom

อ่านพร้อมๆ กัน

สีที่แสดงในแสงสะท้อนในพื้นผิวตรงข้ามกับผู้ที่เผชิญกับดวงอาทิตย์หรือดวงจันทร์

พื้นผิวของ BasePart ที่ได้รับอิทธิพลจาก ColorShift_Bottom ขึ้นอยู่กับตำแหน่งและทิศทางของ BasePart เมื่อเทียบกับตำแหน่งและทิศทางของดวงอาทิตย์หรือดวงจันทร์ที่ดวงอาทิตย์อยู่โดยตรงเหนือ BasePart ความเปลี่ยนแปลงในสีจะใช้กับพื้นผิวด้านล่างเท่านั้น

ผลนี้สามารถเพิ่มหรือลดลงโดยการเปลี่ยนแปลง Brightness

โปรดทราบว่า ColorShift_Top และ ColorShift_Bottom จะโต้ตอบกับคุณสมบัติ Ambient และ OutdoorAmbient ถ้ามันมากกว่า [0, 0, 0]โปรดทราบว่าอิทธิพลของ ColorShift_Bottom อาจยากมากที่จะระบุเมื่อ GlobalShadows เปิดใช้งาน (ค่าเริ่มต้น)

ColorShift_Top

อ่านพร้อมๆ กัน

สีที่แสดงในแสงสะท้อนจากพื้นผิวที่เผชิญกับดวงอาทิตย์หรือดวงจันทร์

พื้นผิวของ BasePart ที่ได้รับอิทธิพลจาก ColorShift_Top ขึ้นอยู่กับตำแหน่งและทิศทางของ BasePart เมื่อเทียบกับตำแหน่งและทิศทางของดวงอาทิตย์หรือดวงจันทร์ที่ดวงอาทิตย์อยู่โดยตรงเหนือ BasePart ความเปลี่ยนแปลงในสีจะใช้กับพื้นผิวด้านบนเท่านั้น

ผลนี้สามารถเพิ่มหรือลดลงโดยการเปลี่ยนแปลง Brightness

โปรดทราบว่า ColorShift_Top และ ColorShift_Bottom จะโต้ตอบกับคุณสมบัติ Ambient และ OutdoorAmbient ถ้ามันมากกว่า [0, 0, 0]

EnvironmentDiffuseScale

อ่านพร้อมๆ กัน

แสงสิ่งแวดล้อมที่ได้รับจากสภาพแวดล้อมด้วยค่าเริ่มต้นของ 0คุณสมบัตินี้คล้ายกับ Ambient และ OutdoorAmbient แต่เป็นไดนามิกและสามารถเปลี่ยนแปลงตามท้องฟ้าและเวลาของวันเมื่อคุณสมบัตินี้เพิ่มขึ้น จึงแนะนำให้ลด Ambient และ OutdoorAmbient ตามลำดับ

EnvironmentSpecularScale

อ่านพร้อมๆ กัน

แสงสะท้อนที่ได้รับจากสภาพแวดล้อมด้วยค่าเริ่มต้นของ 0 .คุณสมบัตินี้จะทำให้วัตถุที่ราบรื่นสะท้อนสภาพแวดล้อมและเป็นสิ่งสำคัญเป็นพิเศษที่จะทำให้โลหะดูเป็นจริงมากขึ้น

ExposureCompensation

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้กำหนดจำนวนการชดเชยการสัมผัสที่ใช้ความผิดพลาดในระดับการสัมผัสของฉากก่อนขั้นตอนโทนแผนภาพค่าเริ่มต้นเป็น 0 (ไม่มีการชดเชยการสัมผัส) และมีช่วงตั้งแต่ -5 ถึง 5ค่าของ 1 แสดงถึงการสัมผัสสองเท่าและ -1 หมายถึงการสัมผัสครึ่งหนึ่ง

FogColor

อ่านพร้อมๆ กัน

มูลค่า Color3 ที่ให้สีของ Lighting หมอก โปรดทราบว่าคุณสมบัติหมอกจะถูกซ่อนเมื่อ Lighting มีวัตถุ Atmosphere

FogEnd

อ่านพร้อมๆ กัน

ความลึกจาก Workspace.CurrentCamera , ในสตัด, ที่หมอกจะเป็นทึบสมบูรณ์โปรดทราบว่าคุณสมบัติหมอกจะถูกซ่อนเมื่อ Lighting มีวัตถุ Atmosphere

FogStart

อ่านพร้อมๆ กัน

ความลึกจาก Workspace.CurrentCamera , ในสตัดที่หมอกเริ่มแสดงตัวโปรดทราบว่าคุณสมบัติหมอกจะถูกซ่อนเมื่อ Lighting มีวัตถุ Atmosphere

GeographicLatitude

อ่านพร้อมๆ กัน

ละติจูดทางภูมิศาสตร์ในองศาของฉากที่มีอิทธิพลต่อผลลัพธ์ของเวลา Lighting บนตำแหน่งของดวงอาทิตย์และดวงจันทร์เมื่อคำนวณตำแหน่งของดวงอาทิตย์ มุมเอียงของโลกก็ถูกนำมาพิจารณาด้วย

การเปลี่ยนแปลง GeographicLatitude จะเปลี่ยนตำแหน่งของดวงอาทิตย์ทุก TimeOfDayหากคุณกำลังมองหาตำแหน่งของดวงอาทิตย์หรือดวงจันทร์, ใช้ GetSunDirection() หรือ GetMoonDirection()

GlobalShadows

อ่านพร้อมๆ กัน

สลับการจัดแสงไดนามิกขึ้นอยู่กับวอกเซลในสถานที่เมื่อตั้งค่าเป็น true เงาจะถูกแสดงในพื้นที่ป้องกันขึ้นอยู่กับตำแหน่งของดวงอาทิตย์และดวงจันทร์สีแสงที่ใช้กับพื้นที่ป้องกันเหล่านี้จะถูกกำหนดโดยคุณสมบัติ Ambient ในขณะที่สีแสงในพื้นที่อื่น ๆ ทั้งหมดจะถูกกำหนดโดยคุณสมบัติ OutdoorAmbient

เมื่อ false เงาจะไม่ถูกวาดและไม่มีการแยกแยะระหว่างพื้นที่ภายในและภายนอกผลที่ตามมาคือคุณสมบัติ Ambient จะกำหนดสีแสงและ OutdoorAmbient จะไม่ทำอะไรเลย

เงาจะถูกคำนวณโดยใช้ระบบ voxel และแต่ละ voxel แสงมีขนาด 4×4×4 สตัดซึ่งหมายความว่าวัตถุจะต้องมีขนาดใหญ่กว่า 4×4×4 สตัดเพื่อแสดงเงาที่สมจริงเงายังถูกคำนวณใหม่เมื่อ BaseParts เคลื่อนที่

LightingStyle

ไม่สามารถเขียนสคริปต์
อ่านพร้อมๆ กัน

OutdoorAmbient

อ่านพร้อมๆ กัน

OutdoorAmbient เป็นสีแสงที่ใช้กับพื้นที่กลางแจ้ง

OutdoorAmbient เริ่มต้นเป็น [127, 127, 127] .ตราบใดที่ช่องสีแดง สีเขียว และสีฟ้าของ Ambient ไม่เกินช่องที่เกี่ยวข้องใน OutdoorAmbient สีของแสงในพื้นที่กลางแจ้งจะถูกกำหนดโดยคุณสมบัตินี้

ค่าที่มีประสิทธิภาพ OutdoorAmbient มีการจำกัดให้มากกว่าหรือเท่ากับ Ambient ในช่องทั้งหมด ซึ่งหมายความว่าหากช่องของ Ambient เกินช่องที่เทียบเท่า OutdoorAmbient ค่าสีของ Ambient จะเริ่มใช้กับพื้นที่ภายนอก

โปรดทราบว่าเมื่อ GlobalShadows ถูกปิดใช้งานจะไม่มีการแยกแยะระหว่างพื้นที่ที่ถูกปิดกั้นจากท้องฟ้าและพื้นที่ที่ไม่ถูกปิดกั้นในกรณีนี้ OutdoorAmbient จะถูกเพิกเฉยและสีจากคุณสมบัติ Ambient จะถูกนำไปใช้ทุกที่

PrioritizeLightingQuality

ไม่สามารถเขียนสคริปต์
อ่านพร้อมๆ กัน

ShadowSoftness

อ่านพร้อมๆ กัน

ควบคุมความนิ่งของเงาด้วยค่าเริ่มต้นของ 0.2คุณสมบัตินี้ทำงานได้เฉพาะเมื่อโหมด Technology หรือ ShadowMap หรือ Future และอุปกรณ์สามารถแสดงแผนที่เงาได้

Technology

การรักษาความปลอดภัยของสคริปต์ Roblox
อ่านพร้อมๆ กัน

กำหนดระบบแสงสำหรับการเรนเดอร์ 3D โลกคุณสมบัตินี้ไม่สามารถสคริปต์ได้และสามารถแก้ไขได้เฉพาะใน Studioดู Enum.Technology สำหรับตัวเลือกที่มีอยู่และ เทคโนโลยีแสง สำหรับคำอธิบายรายละเอียดและเอฟเฟกต์ภาพของตัวเลือกแต่ละตัว

TimeOfDay

อ่านพร้อมๆ กัน

การแทนที่ตัวเรื่องเวลา 24 ชั่วโมงของเวลาปัจจุบันที่ใช้โดย Lightingโปรดทราบว่าคุณสมบัตินี้ไม่สอดคล้องกับเวลาจริงของวันและจะไม่เปลี่ยนแปลงในระหว่างการเล่นเกม เว้นแต่จะเปลี่ยนแปลงโดยสคริปต์

สำหรับการวัดตัวเลขของเวลา Lighting ใช้ ClockTime สำหรับการเปลี่ยนแปลงเวลา ClockTime หรือใช้ SetMinutesAfterMidnight() จะเปลี่ยนคุณสมบัตินี้เช่นกัน

วิธีการ

GetMinutesAfterMidnight

เขียนพร้อมๆ กัน

คืนจำนวนนาทีที่ผ่านไปหลังเที่ยงคืนเพื่อวัตถุประสงค์ในการเปิดไฟหมายเลขนี้จะเกือบเหมือนกับ ClockTime คูณด้วย 60

โปรดทราบว่าหมายเลขนี้จะไม่เท่ากับค่าที่กำหนดใน SetMinutesAfterMidnight() เสมอเนื่องจากส่งคืนนาทีหลังเที่ยงคืนในวันปัจจุบัน


ส่งค่ากลับ

จํานวนนาทีหลังเที่ยงคืน

GetMoonDirection

เขียนพร้อมๆ กัน

ส่งคืน Vector3 ที่แทนทิศทางของดวงจันทร์จากตำแหน่ง (0, 0, 0)โปรดทราบว่าเมื่อดวงจันทร์มี "ตั้งค่า" และไม่สามารถมองเห็นได้อีกต่อไป ค่า Vector3 ที่ส่งกลับโดยวิธีนี้จะยังคงชี้ไปที่ดวงจันทร์ด้านล่างขอบฟ้า

GetSunDirection() เป็นตัวแปรของวิธีนี้สำหรับการรับทิศทางของดวงอาทิตย์


ส่งค่ากลับ

Vector3 แทนทิศทางของดวงจันทร์

GetMoonPhase

ส่งคืนฟากตอนปัจจุบันของดวงจันทร์ ไม่มีวิธีเปลี่ยนฟากตอนของดวงจันทร์ดังนั้นจะกลับมาเสมอ 0.75


ส่งค่ากลับ

GetSunDirection

เขียนพร้อมๆ กัน

ส่งคืน Vector3 ที่แทนทิศทางของดวงอาทิตย์จากตำแหน่ง (0, 0, 0)โปรดทราบว่าเมื่อดวงอาทิตย์ "ตั้งค่า" และไม่สามารถมองเห็นได้อีกต่อไป ค่า Vector3 ที่ส่งกลับโดยวิธีนี้จะยังคงชี้ไปที่ดวงอาทิตย์ด้านล่างขอบฟ้า

GetMoonDirection() เป็นตัวแปรของวิธีนี้สำหรับการรับทิศทางของดวงจันทร์


ส่งค่ากลับ

Vector3 แทนทิศทางของดวงอาทิตย์

SetMinutesAfterMidnight

()

ตั้ง TimeOfDay และ ClockTime เป็นจำนวนนาทีที่กำหนดหลังเที่ยงคืน

วิธีนี้ช่วยให้สามารถใช้ค่าเลขทศนิยมได้ ตัวอย่างเช่นในวัน/กลางคืนวงจร Script โดยไม่จำเป็นต้องแปลงเป็นข้อความในรูปแบบที่ต้องการโดย TimeOfDayนอกจากนี้ยังสามารถให้ค่าที่มากกว่า 24 ชั่วโมงได้ที่ตรงกับเวลาในวันถัดไป

ตัวอย่างโค้ดต่อไปนี้รวมถึงสคริปต์วัน/คืนที่เรียบง่ายความเร็วของเวลาและเวลาเริ่มต้นสามารถเปลี่ยนแปลงได้โดยใช้พารามิเตอร์ TIME_SPEED และ START_TIME


local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TIME_SPEED = 60 -- 1 นาที = 1 ชั่วโมง
local START_TIME = 9 -- 9 AM
local minutesAfterMidnight = START_TIME * 60
local waitTime = 60 / TIME_SPEED
while true do
minutesAfterMidnight = minutesAfterMidnight + 1
Lighting:SetMinutesAfterMidnight(minutesAfterMidnight)
task.wait(waitTime)
end

พารามิเตอร์

minutes: number

จํานวนนาทีหลังเที่ยงคืน

ค่าเริ่มต้น: ""

ส่งค่ากลับ

()

อีเวนต์

LightingChanged

อีเวนต์นี้จะเกิดขึ้นเมื่อคุณสมบัติ Lighting ถูกเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่ม Sky หรือลบออกจาก Lighting โดยมีข้อยกเว้นบางประการ:

  • การเปลี่ยนแปลง GlobalShadows จะไม่ส่งเหตุการณ์นี้
  • การเปลี่ยนคุณสมบัติหมอก FogColor , FogStart หรือ FogEnd จะไม่ส่งเหตุการณ์นี้

ในกรณีที่พฤติกรรมนี้ไม่ต้องการ สามารถใช้เหตุการณ์ Object.Changed หรือวิธี Object:GetPropertyChangedSignal() ได้

พารามิเตอร์

skyChanged: boolean