WorldModel

แสดงที่เลิกใช้งานแล้ว

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

โลกรุ่นให้คุณสมบัติทางฟิสิกส์บางอย่างแก่ ViewportFrame

เฉพาะเจาะจงยิ่งขึ้น คุณสามารถทำให้ WorldModel เป็นลูกของ ViewportFrame แล้วส่งภูมิทัศน์ไปยัง WorldModelจากนั้นคุณจะสามารถใช้ raycasts ใน ViewportFrame ผ่าน WorldModel ได้นอกจากนี้คุณสามารถใส่ตัวอักษร Humanoid ใน WorldModel และข้อต่อของพวกเขาจะถูกตั้งค่าอย่างถูกต้องและคุณสามารถแอนิเมชั่นพวกเขาได้

สรุป

คุณสมบัติ

คุณสมบัติรับทอดมาจากModel
  • การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งระดับรายละเอียดบนโมเดลสำหรับประสบการณ์ที่มีการสตรีมตัวอย่างเปิดใช้งาน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ควบคุมพฤติกรรมการสตรีมรูปแบบบน Models เมื่อการสตรีมตัวอย่างถูกเปิดใช้งาน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ส่วนหลักของ Model หรือ nil ตั้งค่า

  • ไม่ซ้ำ
    ไม่สามารถเขียนสคริปต์
    อ่านพร้อมๆ กัน

    คุณสมบัติสำหรับเอดิเตอร์เท่านั้นที่ใช้เพื่อขยายโมเดลรอบจุดศูนย์กลางของมัน การตั้งค่าคุณสมบัตินี้จะเคลื่อนย้ายเครื่องชั่งเหมือนว่า Model/ScaleTo ถูกเรียกใช้บนมัน

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดตำแหน่งที่ศูนย์กลางของ ซึ่งไม่ได้มีชุด ตั้งอยู่

คุณสมบัติรับทอดมาจากPVInstance
  • ไม่ซ้ำ
    ไม่สามารถเขียนสคริปต์
    อ่านพร้อมๆ กัน
  • ไม่ซ้ำ
    ไม่สามารถเขียนสคริปต์
    อ่านพร้อมๆ กัน

วิธีการ

วิธีการรับทอดมาจากWorldRoot
  • ArePartsTouchingOthers(partList : Instances,overlapIgnored : number):boolean

    ส่งคืนจริงหากใดๆ ของที่กำหนด BasePart สัมผัสกับส่วนอื่น

  • Blockcast(cframe : CFrame,size : Vector3,direction : Vector3,params : RaycastParams):RaycastResult?
    เขียนพร้อมๆ กัน

    โค้งรูปแบบบล็อกในทิศทางที่กำหนดและส่งคืน RaycastResult หากรูปแบบชนกับเซลล์ BasePart หรือ Terrain

  • BulkMoveTo(partList : Instances,cframeList : Array,eventMode : Enum.BulkMoveMode):()

    ย้ายโต๊ะของ BaseParts ไปยังโต๊ะของ CFrames

  • GetPartBoundsInBox(cframe : CFrame,size : Vector3,overlapParams : OverlapParams):Instances
    เขียนพร้อมๆ กัน

    คืนค่าเป็นคอลเลกชันของชิ้นส่วนที่มีกล่องผูกข้อมูล ซ้อนทับกล่องที่กำหนด

  • GetPartBoundsInRadius(position : Vector3,radius : number,overlapParams : OverlapParams):Instances
    เขียนพร้อมๆ กัน

    คืนค่าเป็นคอลเลกชันของชิ้นส่วนที่มีกล่องผูกข้อมูล ซึ่งซ้อนทับทรงกลมที่กำหนด

  • GetPartsInPart(part : BasePart,overlapParams : OverlapParams):Instances
    เขียนพร้อมๆ กัน

    ส่งคืนคอลเลกชันของชิ้นส่วนที่พื้นที่ใช้งานแบ่งปันกับชิ้นส่วนที่กำหนดไว้

  • IKMoveTo(part : BasePart,target : CFrame,translateStiffness : number,rotateStiffness : number,collisionsMode : Enum.IKCollisionsMode):()
    การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน

    ย้ายส่วนที่กำหนดไว้ไปยังตำแหน่งที่กำหนดผ่านกินามิกส์ย้อนกลับแทนที่จะย้ายไปที่นั่นโดยตรงเพื่อให้แน่ใจว่าข้อต่อ ข้อจำกัด หรือการชนกันที่ส่วนมีส่วนร่วมจะได้รับความพึงพอใจทางกายภาพ

  • Raycast(origin : Vector3,direction : Vector3,raycastParams : RaycastParams):RaycastResult?
    เขียนพร้อมๆ กัน

    โค้งรัศมีโดยใช้จุดเริ่มต้น ทิศทาง และ RaycastParams ตัวเลือก จากนั้นจะส่งคืน RaycastResult หากวัตถุหรือพื้นที่ที่เหมาะสมตัดกับรัศมี

  • Shapecast(part : BasePart,direction : Vector3,params : RaycastParams):RaycastResult?
  • Spherecast(position : Vector3,radius : number,direction : Vector3,params : RaycastParams):RaycastResult?
    เขียนพร้อมๆ กัน

    โค้งรูปทรงกลมในทิศทางที่กำหนดและส่งคืน RaycastResult หากรูปทรงชนกับเซลล์ BasePart หรือ Terrain

  • StepPhysics(dt : number,parts : Instances):()
    การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน

    เพิ่มการจำลองสำหรับชิ้นส่วนในโลกไปข้างหน้าตามการเพิ่มเวลาที่กำหนดและชุดตั้งค่าทางเลือก BaseParts ที่เลือก

วิธีการรับทอดมาจากModel
  • AddPersistentPlayer(playerInstance : Player):()

    ตั้งค่าโมเดลนี้ให้เป็นถาวรสำหรับผู้เล่นที่ระบุModel.ModelStreamingMode ต้องตั้งค่าเป็น PersistentPerPlayer เพื่อให้พฤติกรรมเปลี่ยนแปลงเนื่องจากการเพิ่ม

  • คืนคำอธิบายของระดับที่มีส่วนประกอบทั้งหมดของโมเดล

  • คืนขนาดของกล่องล้อมรอบขนาดเล็กที่มีทั้งหมด BaseParts ใน Model สอดคล้องกับ Model.PrimaryPart หากกำหนดไว้

  • คืนวัตถุทั้งหมด Player ที่วัตถุรูปแบบนี้มีอยู่อย่างถาวรพฤติกรรมแตกต่างกันขึ้นอยู่กับว่าวิธีนี้ถูกเรียกจาก Script หรือ LocalScript หรือไม่

  • ส่งคืนเครื่องชั่งหลักของโมเดลซึ่งเริ่มต้นที่ 1 สำหรับโมเดลที่สร้างขึ้นใหม่และจะเปลี่ยนเมื่อมันถูกขยายผ่าน Model/ScaleTo

  • MoveTo(position : Vector3):()

    ย้าย PrimaryPart ไปยังตำแหน่งที่กำหนด หากส่วนหลักไม่ได้ระบุไว้ ส่วนรากของโมเดลจะถูกใช้

  • RemovePersistentPlayer(playerInstance : Player):()

    ทำให้โมเดลนี้ไม่ยังคงอยู่สำหรับผู้เล่นที่ระบุแล้วModel.ModelStreamingMode ต้องตั้งค่าเป็น PersistentPerPlayer เพื่อให้พฤติกรรมเปลี่ยนแปลงเนื่องจากการลบ

  • ScaleTo(newScaleFactor : number):()

    ตั้งตัวคูณขนาดของโมเดลโดยปรับขนาดและตำแหน่งของโอนุการทั้งหมดเพื่อให้มีตัวคูณขนาดเท่ากับขนาดและตำแหน่งเดิมเมื่อตัวคูณขนาดอยู่ที่ 1

  • TranslateBy(delta : Vector3):()

    เปลี่ยน Model โดยออฟเซ็ตที่กำหนด Vector3 เพื่อรักษาการจัดตำแหน่งของรูปแบบหากอีก BasePart หรือ Terrain มีอยู่แล้วในตำแหน่งใหม่แล้ว ตัว Model จะซ้อนบนวัตถุที่กล่าวถึง

วิธีการรับทอดมาจากPVInstance
  • เขียนพร้อมๆ กัน

    รับจุดศูนย์กลางของ PVInstance .

  • PivotTo(targetCFrame : CFrame):()

    เปลี่ยน PVInstance พร้อมกับบรรดาลูกหลานทั้งหมดของมัน PVInstances ทำให้จุดศูนย์กลางอยู่ที่ตําแหน่งที่ระบุแล้ว CFrame

คุณสมบัติ

วิธีการ

อีเวนต์