ImageLabel
*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่
ImageLabel เรนเดอร์ตัวอักษร Frame เช่นเดียวกับ ImageColor3 และ 1>Class.ImageLabel.ImageTransparency|ImageTransparency
การใช้งาน ImageLabel ขั้นสูงรวมถึง:
สามารถสร้างรูปภาพขนาดตารางได้โดยการตั้ง ScaleType เป็น Enum.ScaleType.Tile แล้ว TileSize เป็นขนาดของรูปภาพที่เรนเดอร์
9-slice สามารถสร้างได้โดยการตั้ง ScaleType เป็น Enum.ScaleType.Slice แล้ว SliceCenter ไปยังพื้นที่กลางของ 9 ไฟล์ขนาดเล็ก
ใบสไปร์ทสามารถเรียกใช้ได้ผ่านการใช้ ImageRectOffset และ ImageRectSize การแพ็คเกจตัวอักษรหลายรายการในหนึ่งและใช้ประโยชน์จากคุณสมบั
สรุป
คุณสมบัติ
เนื้อหาของภาพที่แสดงโดยส่วนหนึ่งของ UI Reads and writes to ImageContent .
กำหนดวิธีการที่ภาพที่เรนเดอร์จะสี
เนื้อหาของภาพที่แสดงโดยส่วนประกอบ UI รองรับ รหัส URIs สินทรัพย์ และ EditableImage
ค่าเลือกออกในพิกเซลของพื้นที่ย่อของรูปภาพที่จะแสดง
กำหนดขนาดในพิกเซลของพื้นที่ย่อของรูปภาพที่จะแสดง
กำหนดความโปร่งใสของรูปภาพที่เรนเดอร์
ระบุว่ารูปภาพสามารถโหลดจาก Roblox ได้หรือไม่
เลือกโหมดการปรับแต่งรูปภาพสำหรับฉลาก
กำหนดวิธีที่รูปภาพจะปรับใหญ่หรือเล็กตามขนาดของรูปภาพที่แสดงในรายการ UI
ตั้งค่าขอบของชิ้นส่วนของรูป 9 สลับ
ปรับขนาดขอบ 9 ด้านโดยอัตราส่วนที่กำหนด
ตั้งค่าขนาดของกระเบื้องของ ImageLabel
กำหนดว่ารูปแบบนี้สามารถรับข้อมูลการป้อนของผู้ใช้ได้หรือไม่
กำหนดจุดเริ่มต้นของ GuiObject สัมพันธ์กับขนาดอันตามตัวเลข
กำหนดว่าจะมีการปรับขนาดหรือไม่ขึ้นอยู่กับเนื้อหาของลูก
กำหนดสีพื้นหลัง GuiObject
กำหนดความโปร่งใสของพื้นหลังและขอบเขตของ GuiObject
กำหนดสีของขอบ GuiObject
กำหนดวิธีการที่ GuiObject ขอบเขตถูกวางโดยเฉลี่ยกับขนาดของมัน
กำหนดความกว้างของพิกเซลของ GuiObject รอบ
กำหนดว่าควรเรนเดอร์หรือไม่ GuiObjects ภายนอกขอบเขตของรูปปั้น GUI ระดับพ่อของคุณ
กำหนดว่าผู้เล่นกดเมาส์บน GuiObject หรือไม่
กำหนดว่า GuiButton สามารถใช้งานได้หรือไม่ หรือว่า GuiState ของ GuiObject กําลังเปลี่ยนแปลงหรือไม่
ควบคุมลำดับการเรียงลำดับของ GuiObject เมื่อใช้กับ UIGridStyleLayout
ตั้งค่า GuiObject ซึ่งจะได้รับการเลือกเมื่อเครื่องยนต์ผู้ควบคุมเลื่อนลง
ตั้งค่า GuiObject ซึ่งจะถูกเลือกเมื่อเครื่องยนต์เลื่อนซ้าย
ตั้งค่า GuiObject ซึ่งจะถูกเลือกเมื่อเครื่องยนต์เลื่อนไปทางขวา
ตั้งค่า GuiObject ซึ่งจะถูกเลือกเมื่อเครื่องยนต์เลื่อนขึ้น
กำหนดตำแหน่งพิกเซลและตำแหน่งเศษเส้นของ GuiObject
กำหนดจำนวนองศาที่ GuiObject หมุน
กำหนดว่า GUI สามารถเลือกได้โดย gamepad หรือไม่
เปลี่ยนแปลงการตกแต่งการเลือกที่ใช้สำหรับแพดพันเกม
ลำดับของ GuiObjects ที่เลือกโดย UI เกมแพด.
กำหนดขนาดพิกเซลและขนาดพิกเซลของ GuiObject
ตั้งค่า Size แกนที่ Class.GuiObject จะสร้างบน, สัมพันธ์กับขนาดของพ่อของมัน.
สมบัติสัมพันธ์ผสมของ BackgroundTransparency และ TextTransparency
กำหนดว่า GuiObject และบุตรหลานของมันจะถูกเรนเดอร์หรือไม่
กำหนดลำดับที่เรนเดอร์ GuiObject เมื่อเป็นคู่กับคนอื่น
อธิบายตำแหน่งหน้าจอที่เป็นไปเลยของรายการ UI ในพิกเซล
อธิบายการหมุนเวียนหน้าจริงของ UI โดยองศา
อธิบายขนาดหน้าจอที่เป็นไปจริงของรายการ UI
เมื่อตั้งค่าเป็น true จะใช้การแปลภาษาใน GuiBase2d และลูกหลานของมัน
การอ้างอิงถึง LocalizationTable ที่จะใช้ในการประยุกต์การแปลอัตโนมัติสู่ GuiBase2d และลูกหลานของมัน
ปรับแต่งพฤติกรรมการเลือกแพดพักในแนวลง
ปรับแต่งพฤติกรรมการเลือกแพดพานเกมในแนวโน้มทางซ้าย
ปรับแต่งพฤติกรรมการเลือกแพดพักเกมในทิศทางที่ถูกต้อง
ปรับแต่งพฤติกรรมการเลือกแพดพักในแนวตั้งขึ้น
ช่วยให้คุณสามารถปรับแต่งการเคลื่อนไหวของแผงควบคุมเกม
วิธีการ
วิธีการรับทอดมาจากGuiObject- TweenPosition(endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
ย้าย GUI ไปยัง Datatype.UDim2 ใหม่อย่างราบรื่น
- TweenSize(endSize : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
ปรับขนาด GUI ให้เล็กลงเป็น UDim2 ใหม่
- TweenSizeAndPosition(endSize : UDim2,endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
ย้าย GUI ไปยังขนาดและตำแหน่งใหม่อย่างราบรื่น
อีเวนต์
อีเวนต์รับทอดมาจากGuiObjectเกิดขึ้นเมื่อผู้ใช้เริ่มต้นใช้งานผ่านอุปกรณ์ระหว่างมนุษย์-คอมพิวเตอร์ (ปุ่มเมาส์ลง, แตะเริ่ม, ปุ่มคีย์บอร์ดลง, ฯลฯ)
ไฟร์เมื่อผู้ใช้เปลี่ยนวิธีการโต้ตอบผ่านอุปกรณ์ระหว่างมนุษย์-คอมพิวเตอร์ (ปุ่มเมาส์ลง, แตะเริ่ม, ปุ่มกล้อง, ฯลฯ)
ไฟร์เมื่อผู้ใช้หยุดใช้งานผ่านอุปกรณ์ระหว่างมนุษย์-คอมพิวเตอร์ (ปุ่มเมาส์ลง, แตะเริ่ม, ปุ่มคีย์บอร์ดลง, ฯลฯ)
จะเกิดขึ้นเมื่อผู้ใช้ย้ายเมาส์ไปที่องค์ประกอบ GUI
จะเกิดขึ้นเมื่อผู้ใช้ย้ายเมาส์ออกจากส่วน GUI
การเพิ่มเติมเมื่อผู้ใช้เคลื่อนเมาส์ไปยัง GUI เมื่ออยู่ภายในส่วนหนึ่งของ GUI
จะเกิดขึ้นเมื่อผู้ใช้เลื่อนเมาส์กลับเมื่อเมาส์อยู่เหนือ GUI เอเจนต์
จะเกิดขึ้นเมื่อผู้ใช้เลื่อนเมาส์ไปข้างหน้าเมื่อเมาส์อยู่เหนือรายการ GUI
จุดเกิดเหตุเมื่อ GuiObject ได้รับการโฟกัสด้วย Gamepad ตัวเลือก
ไฟร์เมื่อ Gamepad เลือกเปลี่ยนโฟกัสไปที่ GuiObject
เกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นเริ่มต้น ดำเนินการต่อและหยุดการกด UI เป็นเวลานาน
- TouchPan(touchPositions : Array,totalTranslation : Vector2,velocity : Vector2,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
เกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นยกนิ้วของพวกเขาบนองค์ประกอบ UI
- TouchPinch(touchPositions : Array,scale : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
เปิดเมื่อผู้เล่นทำการเลื่อนหรือดึงด้วยนิ้วสองนิ้วบน UI
- TouchRotate(touchPositions : Array,rotation : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
เกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นทำการหมุนโดยใช้นิ้วสองนิ้วบนรูปปั้น
เกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นทำการเลื่อนสไนเปอร์บนองค์ประกอบ UI
เกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นทำการเลื่อนสายตาในส่วน UI
- SelectionChanged(amISelected : bool,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
เกิดขึ้นเมื่อเลือกแผงควบคุมเกมเคลื่อนไปยัง, ออกหรือเปลี่ยนแปลงใน GuiBase2d หรือ GuiObjects ต้นได้
คุณสมบัติ
Image
สมบัตินี้เป็นสมบัติประเภทคอนเทนต์ที่ควรรองรับ ID สินทรัพย์ของภาพหรือไฟล์ที่อัปโหลดไปยัง Roblox รุ่น มันทำงานได้เหมือนกับ Class
ImageColor3
สมบัติ ImageColor3 ระบุวิธีการที่รูปภาพถูกสีขึ้น เมื่อตั้งค่าไว้ที่สีขาวจะไม่มีการสีขึ้น สมบัตินี้มีประโยชน์มากสำหรับการใช้รูปภาพเป็นสินทรัพย์ใหม่ หากต้นไม้สีขาวเ
ImageContent
สมบัตินี้ควรรองรับ รหัสสินค้า หรืออ้างอิงถึงวัตถุ EditableImage
รหัสสินทรัพย์สามารถอ้างถึงภาพหรือข้อความที่อัปโหลดไปยัง Roblox ได้ มันทำงานได้เหมือนกันกับ Decal.Texture เกี่ยวกับการโหลดภาพ
รูปภาพที่เรนเดอร์จะถูกสีขึ้นโดยใช้ ImageButton.ImageColor3 ตัว สามารถทำให้รูปภาพเรนเดอร์เป็นลายพราง ขนาดเครื่องมือการเรียบเรียง หรือ 9-sliced โดยปรับปรุงสมบัติสมบัติ
ImageRectOffset
ช่วยให้การแสดงผลส่วนหนึ่งของรูปภาพร่วมกับ ImageRectSize ค่านี้กำหนดความเสียหายของพิกเซล (จากด้านบนซ้าย) ของพื้นที่รูปภาพที่จะแสดง
ImageRectSize
ช่วยให้การแสดงผลส่วนหนึ่งของรูปภาพร่วมกับ ImageRectOffset นี้ สมบัตินี้กำหนดขนาดของพิกเซลของพื้นที่รูปภาพที่จะแสดง หากมีขนาดของมิติอื่นเป็น 0 ก็จะแสด
ImageTransparency
ImageTransparency กำหนดความโปร่งใสของภาพเรนเดอร์ของ UI ค่าของ 0 เป็นสมบูรณ์เป็นเรืองเงาและค่าของ 1 เป็นสมบูรณ์โปร่งใส (มองไม่เห็น)
ตัวอย่างโค้ด
local RunService = game:GetService("RunService")
local imageLabel = script.Parent
local function onRenderStep()
-- Oscillate ImageTransparency from 0 to 1 using a sine wave
imageLabel.ImageTransparency = math.sin(workspace.DistributedGameTime * math.pi) * 0.5 + 0.5
end
RunService.RenderStepped:Connect(onRenderStep)
IsLoaded
สมบัติข้อมูล IsLoaded ระบุว่า สมบัติข้อมูล ImageLabel.Image โดยสรุปแล้วสิ้นสุดการโหลดจาก Roblox หรือไม่ รูปภาพที่ปฏิเสธโดยการกำกับด้วยมาตรการการกรองจะไม่โหลด
ตัวอย่างโค้ด
local imageLabel = script.Parent
local startTime = workspace.DistributedGameTime
-- Wait for the image to load
while not imageLabel.IsLoaded do
task.wait()
end
-- Measure and display how long it took to load
local deltaTime = workspace.DistributedGameTime - startTime
print(("Image loaded in %.3f seconds"):format(deltaTime))
ResampleMode
กำหนดวิธีที่รูปภาพดูเมื่อมันถูกขยาย โดยปกติรูปภาพจะเรียบเรียงเนื้อหาเมื่อแสดงบนหน้าจอขนาดใหญ่กว่าหรือเล็กกว่าขนาดในหน่วยความจำของเนื้อหา
ScaleType
สมบัติ ScaleType ระบุวิธีการที่ ImageLabel.Image จะเรนเดอร์เมื่อส่วนองค์ประกอบ UI ของคุณแตกต่างจากขนาดของรูปภาพที่แสดงผล
โดยปกติ, ค่านี้จะเป็น Enum.ScaleType.Stretch ซึ่งจะเพียงแค่ยืด/แบ็คอัพขนาดของรูปภาพให้ตรงกับพื้นที่ของรูปภาพที่เหมาะสม Roblox
สำหรับ Enum.ScaleType.Slice คุณสมบัติ SliceCenter จะปรากฏในหน้าต่าง โปร
ในที่สุด, สําหรับ Enum.ScaleType.Tile จะมีสมบัติข้อมูล TileSize ในหน้าต่าง ลักษณะลูกศร สําหรับภาพที่มีขนาดของแต่ละภาพที
SliceCenter
สมบัติรัตนโกสินทร์ เป็นพระเจ้าในพระพุทเจ้า เป็นพระเจ้าในพระพุทเจ้า เป็นพระเจ้าในพระพุทเจ้า เป็นพระเจ้าในพระพุทเจ้า เป็นพระเจ้าในพระ
หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับ 9-Slice ให้ดู การออกแบบ UI 9 Slice
SliceScale
ปรับขนาดขอบ 9 สลับโดยอัตราส่วนที่กำหนด นี่หมายถึงว่าขอบรอบ 9 สลับจะเติบโตขึ้นเหมือนคุณอัปโหลดเวอร์ชันใหม่ของเนื้อผ้าที่เพิ่มขนาด
ดูเพิ่มเติม ScaleType , SliceCenter และ SliceScale
TileSize
TileSize ตั้งค่าขนาดของกระเบื้องสีของ ImageLabel ด้วยค่าเริ่มต้นของ Datatype.UDim2
ตัวอย่างโค้ด
local imageLabel = script.Parent
-- Set the source image to be a 64x64 padlock
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752"
imageLabel.BackgroundTransparency = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(1, 1, 1) -- White
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
local function resizeInACircle()
for theta = 0, 2, 0.02 do
imageLabel.Size = UDim2.new(
0,
100 + math.cos(theta * 2 * math.pi) * 50,
0,
100 + math.sin(theta * 2 * math.pi) * 50
)
task.wait()
end
end
while true do
-- Stretch simply stretches the source image to fit
-- the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Stretch
resizeInACircle()
-- Tile will render the source image multiple times
-- enough to fill the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Tile
imageLabel.TileSize = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
resizeInACircle()
-- Slice will turn the image into a nine-slice UI.
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Slice
imageLabel.SliceCenter = Rect.new(30, 30, 34, 34)
resizeInACircle()
end