VehicleSeat
*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่
วัตถุที่นั่งของยานพาหนะเชื่อมตัวผู้เล่นกับที่นั่งเมื่อผู้เล่นสัมผัสที่นั่งจากนั้นจะส่งคีย์การเคลื่อนที่ไปยังจุดเชื่อมต่อมอเตอร์ใดๆ ที่เชื่อมต่อ ทำให้สามารถควบคุมยานพาหนะได้
ในขณะที่ที่นั่งรถเป็นสิ่งที่ดีสำหรับการสร้างยานพาหนะที่เรียบง่ายพวกเขามีข้อจำกัดบางอย่างการควบคุมการเคลื่อนไหวจะตรวจพบมอเตอร์ที่เชื่อมต่อกับที่นั่งรถโดยตรงหรือผ่านการเชื่อมต่อแข็งอื่นเท่านั้นซึ่งหมายความว่าถ้าคุณมีล้อที่เชื่อมต่อกับลำแสงซึ่งจะถูกเชื่อมต่อกับที่นั่งแล้วจะทำงานได้ดี แต่ถ้าคุณมีล้อเชื่อมกับชิ้นส่วนที่เชื่อมโดยบานพับกับส่วนที่เหลือของรถ มันจะไม่ทำงาน
สรุป
คุณสมบัติ
แสดงจำนวนบานพับที่ตรวจพบโดย VehicleSeat มีประโยชน์สำหรับการดีบักการออกแบบยานพาหนะ
สลับว่า VehicleSeat จะเปิดใช้งานหรือไม่
ถ้าเป็นจริง แถบความเร็วแฟนซีจะแสดงความเร็วบนหน้าจอที่บอกคุณถึงความเร็วที่ยานพาหนะเคลื่อนที่อยู่
ความเร็วสูงสุดที่สามารถบรรลุได้
มนุษย์ที่นั่งอยู่ในที่นั่ง
ทิศทางการเคลื่อนที่ที่ผูกกับแป้น A และ Dต้องเป็นหนึ่งใน 1 (ขวา), 0 (ตรง), หรือ -1 (ซ้าย)จะรีเฟรชกลับไปที่ 0 เว้นแต่ตั้งค่าอย่างต่อเนื่อง
ฟังก์ชันเหมือนกับ VehicleSeat.Steer แต่มูลค่าไม่ใช่จํานวนเต็ม
ทิศทางการเคลื่อนที่ที่ผูกกับแป้น W และ Sต้องเป็นจํานวนเต็ม 1 (ไปข้างหน้า) 0 (เปล่า) หรือ -1 (ย้อนกลับ)จะรีเฟรชกลับไปที่ 0 เว้นแต่ตั้งค่าอย่างต่อเนื่อง
ฟังก์ชันเหมือนกับ VehicleSeat.Throttle แต่มูลค่าไม่ใช่จํานวนเต็ม
รถจะสามารถไปถึง VehicleSeat.MaxSpeed ได้เร็วแค่ไหน ยิ่งตัวเลขมากขึ้น ก็จะยิ่งเร็วขึ้นเท่านั้น
ความเร็วที่รถจะหมุน ตัวเลขที่สูงกว่าอาจทำให้เกิดปัญหาและไม่จำเป็นต้องดีกว่าเสมอไป
กำหนดว่าชิ้นส่วนเป็นอนันต์ตามฟิสิกส์หรือไม่
ความเร็วในแนวมุมของการประกอบชิ้นส่วน
ศูนย์กลางของมวลของการประกอบชิ้นส่วนในพื้นที่โลก
ความเร็วเชิงเส้นของการประกอบชิ้นส่วน
มวลรวมของการประกอบชิ้นส่วน
การอ้างอิงถึงส่วนรากของการประกอบ
กำหนดว่าชิ้นจะโต้ตอบกับการจำลองเสียงทางกายภาพหรือไม่ คล้ายกับ CastShadow สำหรับแสง
กำหนดประเภทพื้นผิวสำหรับด้านหลังของชิ้นส่วน
กำหนดประเภทพื้นผิวสำหรับด้านล่างของชิ้นส่วน
กำหนดสีของชิ้นส่วน
กำหนดตำแหน่งและทิศทางของ BasePart ในโลก
กำหนดว่าชิ้นส่วนจะชนกับชิ้นส่วนอื่นหรือไม่
กำหนดว่าชิ้นส่วนจะถูกพิจารณาในระหว่างการดำเนินการค้นหาในพื้นที่หรือไม่
กำหนดว่าจะมีการเรียกไฟ Touched และ TouchEnded กิจกรรมบนส่วนหรือไม่
กำหนดว่าส่วนใดมีเงาหรือไม่
อธิบายตำแหน่งของโลกที่ศูนย์กลางของมวลของชิ้นส่วนอยู่
อธิบายชื่อกลุ่มการชนกันของชิ้นส่วน
กำหนดสีของชิ้นส่วน
บ่งชี้คุณสมบัติทางกายภาพปัจจุบันของชิ้นส่วน
กำหนดคุณสมบัติทางกายภาพหลายอย่างของชิ้นส่วน
ใช้เพื่อเปิดใช้งานหรือปิดใช้งานแรงอากาศในชิ้นส่วนและชิ้นส่วนประกอบ
ขนาดทางกายภาพที่แท้จริงของ BasePart ตามที่เครื่องกลศาสตร์กำหนด
กำหนดประเภทพื้นผิวสำหรับด้านหน้าของชิ้นส่วน
กำหนดประเภทพื้นผิวสำหรับด้านซ้ายของชิ้นส่วน
กำหนดตัวคูณสำหรับ BasePart.Transparency ที่มองเห็นได้เฉพาะกับไคลเอนต์ท้องถิ่นเท่านั้น
กำหนดว่าส่วนใดสามารถเลือกได้ใน Studio
อธิบายมวลของชิ้นส่วน ผลิตภัณฑ์ของความหนาแน่นและปริมาณ
กำหนดว่าชิ้นส่วนมีส่วนร่วมในมวลหรือแรงเฉื่อยของร่างกายแข็งหรือไม่
กำหนดเทกเจอร์และคุณสมบัติทางกายภาพเริ่มต้นของชิ้นส่วน
ชื่อของ MaterialVariant .
อธิบายการหมุนของชิ้นส่วนในโลก
ระบุออฟเซ็ตของจุดศูนย์กลางของชิ้นส่วนจาก CFrame ของมัน
อธิบายตำแหน่งของชิ้นส่วนในโลก
เวลาตั้งแต่อัปเดตฟิสิกส์ครั้งล่าสุด
กำหนดจํานวนส่วนที่สะท้อนกล่องท้องฟ้าได้
อธิบายการเปลี่ยนแปลงขนาดเล็กที่สุดที่อนุญาตโดยวิธี Resize()
อธิบายใบหน้าที่ส่วนสามารถปรับขนาดได้
กำหนดประเภทพื้นผิวสำหรับด้านขวาของชิ้นส่วน
กฎหลักในการกำหนดส่วนรากของการประกอบ
การหมุนของชิ้นส่วนในองศาสำหรับสามแกน
กำหนดขนาดของชิ้นส่วน (ความยาว ความกว้าง ความสูง)
กำหนดประเภทพื้นผิวสำหรับด้านบนของชิ้นส่วน
กำหนดจำนวนส่วนที่สามารถมองเห็นได้ผ่าน (ตรงกันข้ามของความทึบของส่วน)
วิธีการ
บังคับตัวละครที่มี Humanoid ที่กำหนดไว้ให้นั่งในที่นั่งรถ
ใช้แรงกระตุกแบบมุมกับการประกอบ
ใช้แรงกระตุ้นกับการประกอบที่การประกอบ center of mass .
ใช้แรงกระตุ้นกับการประกอบในตำแหน่งที่กำหนด
ส่งคืนว่าชิ้นส่วนสามารถชนกันได้หรือไม่
ตรวจสอบว่าคุณสามารถกำหนดสิทธิ์เจ้าของเครือข่ายส่วนได้หรือไม่
คืนตารางชิ้นส่วนที่เชื่อมโยงกับวัตถุโดยใช้ข้อต่อแข็งใดๆ
คืนข้อต่อหรือข้อจำกัดทั้งหมดที่เชื่อมโยงกับส่วนนี้
ส่งค่าของคุณสมบัติ Mass กลับ
ส่งคืนผู้เล่นปัจจุบันที่เป็นเจ้าของเครือข่ายส่วนนี้หรือ nil ในกรณีของเซิร์ฟเวอร์
ส่งคืนค่าจริงหากเครื่องเกมตัดสินเจ้าของเครือข่ายสำหรับส่วนนี้โดยอัตโนมัติ
คืนส่วนฐานของการประกอบชิ้นส่วน
คืนตารางของชิ้นส่วนทั้งหมด BasePart.CanCollide ที่ถูกตัดกับชิ้นส่วนนี้
คืนความเร็วเชิงเส้นของการประกอบชิ้นส่วนในตำแหน่งที่กำหนดเมื่อเทียบกับชิ้นส่วนนี้
ส่งคืนจริงหากวัตถุเชื่อมต่อกับส่วนที่จะถือไว้ในตําแหน่ง (เช่นส่วน Anchored ) มิฉะนั้นจะส่งคืนเป็นเท็จ
เปลี่ยนขนาดของวัตถุเช่นเดียวกับการใช้เครื่องมือปรับขนาดของ Studio
ตั้งผู้เล่นที่กำหนดเป็นเจ้าของเครือข่ายสำหรับส่วนที่เชื่อมต่อทั้งหมดและส่วนนี้
ให้เครื่องเกมตัดสินได้อย่างไดนามิกว่าใครจะจัดการกับฟิสิกส์ของชิ้นส่วน (หนึ่งในไคลเอนต์หรือเซิร์ฟเวอร์)
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
สร้างใหม่ IntersectOperation จากเรขาคณิตที่ซ้อนทับของชิ้นส่วนและชิ้นส่วนอื่นๆ ในช่วงที่กำหนด
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
สร้างใหม่ UnionOperation จากส่วนโดยลบเอกภาพที่ใช้โดยชิ้นส่วนในช่องที่กำหนด
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
สร้างใหม่ UnionOperation จากส่วน, บวกกับรูปร่างที่ใช้โดยชิ้นส่วนในช่วงที่กำหนด
รับจุดศูนย์กลางของ PVInstance .
เปลี่ยน PVInstance พร้อมกับบรรดาลูกหลานทั้งหมดของมัน PVInstances ทำให้จุดศูนย์กลางอยู่ที่ตําแหน่งที่ระบุแล้ว CFrame
อีเวนต์
อีเวนต์รับทอดมาจากBasePartไฟเมื่อชิ้นหยุดสัมผัสอีกชิ้นเนื่องจากการเคลื่อนไหวทางกายภาพ
ไฟเมื่อชิ้นส่วนสัมผัสกับชิ้นส่วนอื่นเนื่องจากการเคลื่อนไหวทางกายภาพ
คุณสมบัติ
AreHingesDetected
แสดงจำนวนบานพับที่ตรวจพบโดย VehicleSeat มีประโยชน์สำหรับการดีบักการออกแบบยานพาหนะ
Disabled
สลับว่า VehicleSeat จะเปิดใช้งานหรือไม่หากที่นั่งถูกปิดใช้งานแล้วจะไม่เชื่อมตัวละครกับมันในการชนและจะไม่อนุญาตให้ตัวละครควบคุมยานพาหนะที่เชื่อมต่อ
HeadsUpDisplay
ถ้าเป็นจริง แถบความเร็วแฟนซีจะแสดงความเร็วบนหน้าจอที่บอกคุณถึงความเร็วที่ยานพาหนะเคลื่อนที่อยู่
Steer
ทิศทางการเคลื่อนที่ที่ผูกกับแป้น A และ Dต้องเป็นหนึ่งใน 1 (ขวา), 0 (ตรง), หรือ -1 (ซ้าย)จะรีเฟรชกลับไปที่ 0 เว้นแต่ตั้งค่าอย่างต่อเนื่อง
Throttle
ทิศทางการเคลื่อนที่ที่ผูกกับแป้น W และ Sต้องเป็นจํานวนเต็ม 1 (ไปข้างหน้า) 0 (เปล่า) หรือ -1 (ย้อนกลับ)จะรีเฟรชกลับไปที่ 0 เว้นแต่ตั้งค่าอย่างต่อเนื่อง