Translator
*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่
บทบาทของนักแปลภาษาคือการผลิต/ส่งคืนข้อความที่เป็นภาษาแปลภาษาสำหรับผู้ชม สามารถใช้เพื่อกู้ข้อความของผู้ชมที่เป็นภาษาแปลภาษาจาก
รายการของผู้แปลภาษาเป็นสตริงภาษาเดิมและคอนเท็กส์ ซึ่งสามารถใช้ทั้งหมดหรือส่วนใดส่วนหนึ่งของคอนเท็กเพื่อหาการแปลที่แม่นยำ/สถานการณ์มากขึ้นสำหรับสตริงแหล่ง
ผู้แปลภาษายังสามารถใช้เพื่อผลิตสตริงที่แปลได้ด้วยใส่ (การเปลี่ยนแปลงลำดับ) ซึ่งอาจเปลี่ยนลำดับตามภาษาเป้าหมาย
สรุป
คุณสมบัติ
ตำแหน่งของสตริงที่แปลแล้ว
วิธีการ
กลับสตริงตัวอักษรที่แปลงใน LocalizationTable คีย์
กลับสตริงตัวอักษรที่แปลงใน LocalizationTable ตามภาษาของมันโดยการค้นหาต้นทาง
คุณสมบัติ
LocaleId
สถานที่ท้องถิ่นของตัวอักษรที่แปลจากโต๊ะนี้ เช่น "en-us" หรือ "es-es" ตัวอักษรเริ่มต้นจะเป็น "en-us"
วิธีการ
FormatByKey
กลับสตริงข้อความที่มีลักษณะเฉพาะใน LocalizationTable ตามภาษาของมันโดยกุญแจ ตาราง Translator ออปชัน args ใช้สำหรับการกรอกตัวแปรรูปแบบในการจัดเนื้อหาในข้อความที่ตรงกัน
โปรดทราบว่าวิธีนี้จะส่งผลให้เกิดข้อผิดพลาดในกรณีต่อไปนี้:
- หากไม่มี LocalizationTables ใด ๆ ที่มีอยู่ให้กับ Translator นี้ รวมถึงค่าสำหรับกุญแจที่กำหนด
- หาก ตัวอักษรรูปแบบสตริง สำหรับกุญแจใช้ตัวอักษรรูปแบบตัวเลขและ อาร์กิต ไม่ใช่รายการ
- หาก ต้นแบบสตริง ใช้ตัวอ้างชื่อและ อาร์กUMENTS ไม่ใช่ตารางของคู่ค่ากุญแจ
- หาก อาร์ก ขาดค่าสำหรับตัวแปรที่ใช้ใน สตริงฟอร์แมทช์
ดู การแปลงโดยการเขียนโปรแกรม สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมและตัวอย่างการใช้งานของคุณ
พารามิเตอร์
ค่า กุญแจ เพื่อดูขึ้นและแปล
จะมีให้บริการหากข้อความ ที่มา และการแปลรวมถึงสตริงรูปแบบ จะเป็นตาราง Lua ของมูลค่า หรือ คู่มุมมองของกุญแจ ขึ้นอยู่กับว่าตัวอักษรรูปแบบจะเป็นตัวเลขหรือไม่
ส่งค่ากลับ
Translate
กลับสตริงข้อความที่เป็นข้อความข้อความใน LocalizationTable ขึ้นอยู่กับภาษาของมัน สตริงนี้จะอยู่ในบริบทของเว็บไซต์ที่ให้ไว้ โดยมีข้อความข้อมูลที่เป็นข้อความแห่ง เว็บไซต
ดู การแปลงโดยการเขียนโปรแกรม สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมและตัวอย่างการใช้งานของคุณ
การเปลี่ยนแปลงบริบท
ในบางกรณี สตริง ที่เป็นที่มา ของคุณอาจมีการแปลที่แตกต่างกันในภาษาอื่น เช่น ชื่อนามสกุลภาษาอังกฤษ "หน้าจอ" สามารถระบุทั้งหน้าจอคอมพิวเตอร์และหน้าจอของหน้าต่าง แต่การแปลของ
<tr><td>กุญแจ</td><td>บริบท</td><td><b>ที่มา</b></td><td>ตัวอย่าง</td><td><b>es</b></td></tr><tr><td /><td /><td>หน้าจอ</td><td /><td>แพนตาลล่า</td></tr><tr><td /><td /><td>หน้าจอ</td><td /><td>โมสกิตโตร</td></tr><tr><td /><td /><td /><td /><td /></tr></tbody>
อ | บ | ซี | ดี | เอ |
ในกรณีเหล่านี้ค่าตัวแรกของฟังก์ชันนี้ — a valid in-game Instance — สามารถใช้เป็น "ตัวขาว" เมื่อหลายวัตถุ GUI ใช้เดียวกัน สตริงต้นทางเมื่อเปิด เพื่อให
<tr><td>กุญแจ</td><td><b>บริบท</b></td><td>ที่มา</td><td>ตัวอย่าง</td><td>es</td></tr><tr><td /><td>Workspace.ComputerScreen.SurfaceGui.TextLabel</td><td>หน้าจอ</td><td /><td>แพนตาลล่า</td></tr><tr><td /><td /><td>หน้าจอ</td><td /><td>โมสกิตโตร</td></tr><tr><td /><td /><td /><td /><td /></tr></tbody>
อ | บ | ซี | ดี | เอ |
จากนั้นเมื่อเรียกฟังก์ชันนี้ในสคริปต์ให้ผ่านตัวแปรเดียวกัน Instance เป็นอาร์กิวเมนต์แรกต่อด้วยข้อค้นหาข้อมูลที่เป็นตัวแปรที่สอง:
local LocalizationService = game:GetService("LocalizationService")
local success, translator = pcall(function()
return LocalizationService:GetTranslatorForPlayerAsync(game.Players.LocalPlayer)
end)
if success then
local trans = translator:Translate(workspace.ComputerScreen.SurfaceGui.TextLabel, "Screen")
print(trans)
else
warn("Cannot load translator for player!")
end
พารามิเตอร์
เป็น Instance ในเกมที่ถูกต้องสำหรับการใช้งานเป็นประโยชน์สำหรับการเปลี่ยนแปลงบริบทในข้อมูลด้านบน หมายเหตุว่าตัวอาร์กอันต์นี้สามารถเป็นได้อย่างอิสระ เช่น game หากคุณไม่ต้
ข้อความ ที่มา เพื่อดูขึ้นและแปล
ส่งค่ากลับ
ข้อความแปล