Stats
*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่
สรุป
คุณสมบัติ
การวัดจำนวนชิ้นส่วนที่อยู่ในการติดต่อกันในปัจจุบัน
ในเกมที่เชื่อมต่อกันนี้อธิบายถึงจํานวนกิโลไบต์ข้อมูลที่ได้รับโดยตัวอย่างปัจจุบันต่อวินาที
ในเกมที่เชื่อมต่อกันนี้อธิบายถึงจํานวนกิโลไบต์ข้อมูลที่ถูกส่งโดยตัวอย่างปัจจุบันต่อวินาที
การวัดเวลาที่ใช้สำหรับการประมวลผลของเครื่องที่จะประมวลผลทุกภารกิจที่จำเป็นในการสร้างเฟรม
การวัดปริมาณเวลาทั้งหมดที่ใช้สำหรับเซิร์ฟเวอร์ในการอัปเดตงานกำหนดเวลาของภารกิจในเวลาไม่กี่วินาที
การวัดจำนวน Instance ที่อยู่ในหน่วยความจำในปัจจุบัน
การวัดจำนวนส่วนประกอบที่จำลองทางกายภาพที่กําลังย้ายอยู่ในโลกเกมในปัจจุบัน
ในเกมที่เชื่อมต่อกันนี้อธิบายถึงจํานวนกิโลไบต์ของข้อมูลฟิสิกส์ที่ได้รับโดยตัวอย่างปัจจุบันต่อวินาที
ในเกมที่เชื่อมต่อกันนี้อธิบายถึงจํานวนกิโลไบต์ของข้อมูลฟิสิกส์ที่ถูกส่งโดยตัวอย่างปัจจุบันต่อวินาที
การวัดเวลาที่ใช้สำหรับเครื่องกลศาสตร์ในการอัปเดตสถานะปัจจุบัน
การวัดจำนวนส่วนประกอบที่จำลองทางกายภาพที่มีอยู่ในโลกเกมในปัจจุบัน
การวัดเวลาที่ใช้สำหรับการประมวลผลของ CPU ในการประมวลผลทั้งหมดของภารกิจการเรนเดอร์สำหรับเฟรม
การวัดเวลาที่ใช้สำหรับ GPU ในการประมวลผลภารกิจทั้งหมดที่จำเป็นในการสร้างเฟรม
การวัดจำนวนการเรียกวาดโดยฉากปัจจุบันของเกม
การวัดจํานวนสามเหลี่ยมที่เรนเดอร์โดยฉากปัจจุบันของเกม
การวัดจํานวนการเรียกสําหรับเงาที่ทําโดยฉากปัจจุบันของเกม
การวัดจำนวนสามเหลี่ยมที่เรนเดอร์เป็นเงาในฉากปัจจุบันของเกม
การวัดจํานวนการเรียกวาด 2D สําหรับองค์ประกอบ UI ในฉากปัจจุบันของเกม
การวัดจํานวนสามเหลี่ยมที่ถูกแสดงผลสําหรับองค์ประกอบ UI 2D ในฉากปัจจุบันของเกม
การวัดจํานวนการเรียกวาด 3D สําหรับองค์ประกอบ UI ในฉากปัจจุบันของเกม
การวัดจํานวนสามเหลี่ยมที่ถูกแสดงสําหรับองค์ประกอบ UI 3D ในฉากปัจจุบันของเกม
วิธีการ
คืนจํานวนเมกะไบต์ที่ใช้ในประเภทที่ระบุ Enum.DeveloperMemoryTag
คืนจํานวนหน่วยความจําทั้งหมดที่ใช้โดยเซสชันเกมปัจจุบันในเมกะไบต์
คุณสมบัติ
ContactsCount
คุณสมบัตินี้อธิบายจำนวนชิ้นส่วนที่อยู่ในการติดต่อกันในปัจจุบัน เช่น หนึ่งในสองชิ้นส่วนกำลังถูกจำลองทางกายภาพ และดังนั้นจึงสามารถระบุได้โดยวิธี BasePart:GetTouchingParts()
DataReceiveKbps
ในเกมที่เชื่อมต่อกัน คุณสมบัตินี้อธิบายถึงจํานวนกิโลไบต์ข้อมูลที่ได้รับโดยตัวอย่างปัจจุบันต่อวินาทีหากจากมุมมองของเซิร์ฟเวอร์ นี่เป็นจำนวนข้อมูลทั้งหมดที่ได้รับจากลูกค้าที่เชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์หากจากมุมมองของไคลเอนต์ นี่เป็นจำนวนข้อมูลทั้งหมดที่ได้รับจากเซิร์ฟเวอร์
DataSendKbps
ในเกมที่เชื่อมต่อกัน คุณสมบัตินี้อธิบายถึงจํานวนกิโลไบต์ข้อมูลที่ถูกส่งโดยตัวอย่างปัจจุบันต่อวินาทีหากจากมุมมองของเซิร์ฟเวอร์ นี่เป็นจำนวนข้อมูลทั้งหมดที่ส่งไปยังไคลเอนต์ที่เชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์หากจากมุมมองของไคลเอนต์ นี่เป็นจำนวนข้อมูลทั้งหมดที่ส่งไปยังเซิร์ฟเวอร์
FrameTime
คุณสมบัตินี้มีอยู่เฉพาะในสคริปต์ของไคลเอนต์และเป็นการวัดระยะเวลาที่ใช้ในการเรนเดอร์ภาพที่เก่าที่สุดในวินาทีแบ่ง 1 โดยค่านี้เพื่อคำนวณมูลค่า FPS สำหรับเวลาเฟรมเวลากรอบสูงเป็นตัวบ่งชี้ปัญหาประสิทธิภาพบนอุปกรณ์พิจารณาใช้ MicroProfiler เพื่อแก้ไขปัญหา
HeartbeatTime
คุณสมบัตินี้เป็นการวัดปริมาณเวลาทั้งหมดที่ใช้สำหรับเซิร์ฟเวอร์ในการอัปเดตงานกำหนดเวลาของภารกิจในเวลาไม่กี่วินาทีหากค่านี้สูง ตรวจสอบ การคำนวณเซิร์ฟเวอร์
InstanceCount
InstanceCount เป็นการวัดแบบอ่านเฉพาะของจํานวน Instance ที่อยู่ในหน่วยความจําในปัจจุบันซึ่งรวมถึง DataModel , บุตรหลานของมัน, รวมทั้งวัตถุใดๆ ที่สร้างขึ้นด้วย Instance.new() ซึ่งยังคงอยู่ในหน่วยความจำ
MovingPrimitivesCount
การวัดจำนวนส่วนประกอบที่จำลองทางกายภาพที่กําลังย้ายอยู่ในโลกเกมในปัจจุบัน
PhysicsReceiveKbps
PhysicsReceiveKbps เป็นการวัดประมาณจํานวนกิโลไบต์ของข้อมูลฟิสิกส์ที่ได้รับโดยตัวอย่างปัจจุบันในแต่ละวินาทีPhysicsReceiveKbps จากมุมมองของเซิร์ฟเวอร์ นี่เป็นจํานวนกิโลไบต์ของข้อมูลฟิสิกส์ที่ได้รับจากลูกค้าที่เชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ทั้งหมดPhysicsReceiveKbps จากมุมมองของลูกค้า นี่เป็นจํานวนกิโลไบต์ของข้อมูลฟิสิกส์ที่ได้รับจากเซิร์ฟเวอร์ทั้งหมด
PhysicsSendKbps
PhysicsSendKbps อธิบายประมาณจำนวนกิโลไบต์ของข้อมูลฟิสิกส์ที่ถูกส่งโดยตัวอย่างปัจจุบันของไอน์สไตน์ต่อวินาทีหากจากมุมมองของเซิร์ฟเวอร์ นี่เป็นจำนวนกิโลไบต์ของข้อมูลฟิสิกส์ที่ถูกส่งไปยังลูกค้าที่เชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ทั้งหมด หากจากมุมมองของลูกค้า นี่เป็นจำนวนกิโลไบต์ของข้อมูลฟิสิกส์ที่ถูกส่งไปยังเซิร์ฟเวอร์ทั้งหมด
PhysicsStepTime
คุณสมบัตินี้เป็นการวัดเวลาที่ใช้สำหรับเครื่องกลศาสตร์ในการอัปเดตสถานะปัจจุบันหากค่านี้สูง สถานที่
RenderCPUFrameTime
คุณสมบัตินี้เป็นการวัดเวลาที่ใช้สำหรับการประมวลผลทั้งหมดของภารกิจการเรนเดอร์ของ CPU สำหรับเฟรม
RenderGPUFrameTime
คุณสมบัตินี้เป็นการวัดเวลาที่ใช้สำหรับ GPU ในการประมวลผลภารกิจทั้งหมดที่จำเป็นในการสร้างเฟรม
SceneDrawcallCount
คุณสมบัตินี้เป็นการวัดจำนวนการเรียกวาดที่ทำโดยฉากปัจจุบันของเกมการเรียกวาดเป็นการดำเนินการเรนเดอร์เดียว เช่น วาดเมชจํานวนการเรียกดึงสูงอาจหมายความว่าฉากมีความซับซ้อนหรือไม่ได้รับการเพิ่มประสิทธิภาพเกินไป ซึ่งอาจทําให้เกิดปัญหาด้านประสิทธิภาพ
SceneTriangleCount
คุณสมบัตินี้เป็นการวัดจำนวนสามเหลี่ยมที่เรนเดอร์โดยฉากปัจจุบันของเกมการนับจำนวนสามเหลี่ยมที่เรนเดอร์ได้รับมีประโยชน์เมื่อพยายามประมาณความซับซ้อนและประสิทธิภาพของฉาก
ShadowsDrawcallCount
คุณสมบัตินี้เป็นการวัดจํานวนการเรียกสําหรับเงาที่ทําโดยฉากปัจจุบันของเกมจํานวนสูงหมายความว่ามีเงามากขึ้นที่ถูกสร้างขึ้นโดยปริมาณวัตถุที่เรนเดอร์ในฉาก
ShadowsTriangleCount
คุณสมบัตินี้เป็นการวัดจำนวนสามเหลี่ยมที่เรนเดอร์เป็นเงาในฉากปัจจุบันของเกมจํานวนสูงหมายความว่ามีจำนวนมากของสามเหลี่ยมที่ใช้สําหรับการโค้งเงาซึ่งอาจขัดขวางประสิทธิภาพ
UI2DDrawcallCount
คุณสมบัตินี้เป็นการวัดจำนวนการเรียกวาด 2D สำหรับองค์ประกอบ UI ในฉากปัจจุบันของเกมจํานวนสูงอาจหมายความว่ามีองค์ประกอบ UI 2D จํานวนมากที่ใช้อยู่
UI2DTriangleCount
คุณสมบัตินี้เป็นการวัดจำนวนสามเหลี่ยมที่ถูกเรนเดอร์สำหรับองค์ประกอบ UI 2D ในฉากปัจจุบันของเกมจํานวนสูงอาจหมายถึงมีองค์ประกอบ UI 2D จํานวนมากหรือซับซ้อนที่ใช้ ซึ่งอาจมีส่วนทําให้เกิดการสูญเสียประสิทธิภาพในเรื่องการแสดงผล
UI3DDrawcallCount
คุณสมบัตินี้เป็นการวัดจำนวนการเรียกวาด 3D สำหรับองค์ประกอบ UI ในฉากปัจจุบันของเกมจํานวนสูงอาจบ่งบอกถึงปริมาณของวัตถุ 3D สูงจํานวนมากที่ใช้ภายใน UI อาจทําให้ประสิทธิภาพลดลง แต่มีความเป็นไปได้สูงที่คุณจะเห็นจํานวนสําคัญเนื่องจากองค์ประกอบ UI มักจะเป็น 2D
UI3DTriangleCount
คุณสมบัตินี้เป็นการวัดจํานวนสามเหลี่ยมที่ถูกแสดงสําหรับองค์ประกอบ UI 3D ในฉากปัจจุบันของเกม; อย่างไรก็ตามมีความเป็นไปได้สูงที่คุณจะไม่เห็นจํานวนมากเนื่องจากองค์ประกอบ UI มักจะเป็น 2D
วิธีการ
GetMemoryUsageMbForTag
คืนจํานวนเมกะไบต์ที่ใช้ในประเภทที่ระบุ Enum.DeveloperMemoryTag