SkateboardPlatform

แสดงที่เลิกใช้งานแล้ว

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

เลิกใช้แล้ว

SkateboardPlatform สามารถใช้เพื่อสร้างสเก็ตบอร์ด เมื่อตัวละครขึ้นสเก็ตบอร์ดพวกเขาจะติดอยู่ที่นั่นจนกว่าพวกเขาจะกดปุ่มเร่งรัดเมื่อกดปุ่มเร่งรัดเมื่อกดปุ่มเร่งรัดเมื่อกดปุ่มเร่งรัดเมื่อกดปุ่ม

สรุป

คุณสมบัติ

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน
    เลิกใช้แล้ว

    SkateboardController ของ SkateboardPlatform

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน
    เลิกใช้แล้ว

    Class.Humanoid ที่ควบคุม SkateboardPlatform

  • อ่านพร้อมๆ กัน
    เลิกใช้แล้ว

    ทิศทางการเคลื่อนที่, ผูกกับ กุญแจ A และ D ต้องเป็น 1 (ขวา), 0 (เส้นตรง), หรือ -1 (ซ้าย) จะรีเฟรชกลับไปที่ 0 ยกเว้นอย่างต่อเนื่องตั้งค่า

  • อ่านพร้อมๆ กัน
    เลิกใช้แล้ว

    ถ้าใช่ ล้อจะไม่หมุนโดยไม่มีการป้อนของผู้ใช้

  • อ่านพร้อมๆ กัน
    เลิกใช้แล้ว

    ทิศทางการเคลื่อนที่ ผูกกับปุ่ม W และ S ต้องเป็นตัวเลข 1 (ไปข้างหน้า) ต้องเป็น 0 (ไม่มี) หรือ -1 (ย้อนกลับ) จะรีเฟรชไปยัง 0 ยกเว้นที่ติดตั้งอย่างต่อเนื่อง

คุณสมบัติรับทอดมาจากPart
  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งค่ารูปร่างทั่วไปของวัตถุ

คุณสมบัติรับทอดมาจากBasePart
  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าชิ้นส่วนนั้นเป็นของเหนียวตามธรรมชาติหรือไม่

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ความเร็วมุมของการประกอบของชิ้นส่วน

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ศูนย์กลางของพลังงานในการประกอบของชิ้นส่วนในอวกาศ

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ความเร็วที่เฉียบขาดของการประกอบของชิ้นส่วน

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    พลังงานทั้งหมดของการประกอบของชิ้นส่วน

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อ้างอิงถึงส่วนรากของการประกอบ

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดประเภทของพื้นผิวสำหรับหน้าด้านหลังของชิ้นส่วน (+Z ทิศทาง)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดประเภทของพื้นผิวสำหรับด้านล่างของชิ้นส่วน (-Y ทิศทาง)

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดสีของชิ้นส่วน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดตำแหน่งและทิศทางของ BasePart ในโลก

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าชิ้นส่วนอาจชนกับชิ้นส่วนอื่น

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าจะใช้การสอบถามข้อมูลทางอาณาเขตในขั้นตอนการประมวลผลหรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่า Touched และ TouchEnded เหตุการณ์จะเกิดขึ้นบนชิ้นส่วน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าจะมีเงาหรือไม่มีเงา

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายตำแหน่งกลางของมวลของชิ้นส่วน

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายชื่อกลุ่มความสามัคคีของชิ้นส่วน

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดสีของชิ้นส่วน

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ระบุลักษณะทางกายภาพปัจจุบันของชิ้นส่วน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดสมบัติภาพทางกายภาพหลายอย่างของชิ้นส่วน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ใช้เพื่อเปิดใช้งานหรือปิดการใช้งานแรงโน้มถ่วงบนชิ้นส่วนและการประกอบ

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    The CFrame ของเนื้อหาทางกายภาพของ BasePart

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ขนาดทางกายภาพจริงของ BasePart ตามที่เครื่องจักรฟิสิกส์มองว่า

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดประเภทของพื้นผิวสำหรับหน้าผากของชิ้นส่วน (-Z ทิศทาง)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดประเภทของพื้นผิวสำหรับหน้าซ้ายของชิ้นส่วน (-X ทิศทาง)

  • ซ่อนอยู่
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดตัวคูณสำหรับ BasePart.Transparency ที่มองเห็นได้เฉพาะลูกค้าท้องถิ่นเท่านั้น

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าจุดส่วนหนึ่งสามารถเลือกได้ใน Studio

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายปริมาณของชิ้นส่วน ผลิตภัณฑ์ของความหนาแน่นและปริมาณ

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าส่วนหนึ่งมีส่วนร่วมกับพลังงานทั้งหมดหรือความต้องการในตัวเองของร่างกายที่แข็งแกร่ง

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดคุณสมบัติและคุณสมบัติทางกายภาพปกติของชิ้นส่วน

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ชื่อของ MaterialVariant

  • ซ่อนอยู่
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายการหมุนของชิ้นส่วนในโลก

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ระบุค่าเฉลี่ยของส่วนหมุนจาก Datatype.CFrame ของมัน

  • ซ่อนอยู่
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายตำแหน่งของชิ้นส่วนในโลก

  • ซ่อนอยู่
    อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    เวลาตั้งแต่อัปเดตฟิสิกส์ครั้งล่าสุด

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าส่วนใดสะท้อนสกายบ็อกซ์ได้มาก

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายการเปลี่ยนแปลงขนาดเล็กสุดที่อนุญาตโดยวิธีขยาย

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายใบหน้าที่ส่วนหนึ่งอาจเปลี่ยนขนาด

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดประเภทของพื้นผิวสำหรับด้านขวาของชิ้นส่วน (+X ทิศทาง)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กฎหลักในการกำหนดราก้อนของการประกอบการ

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    การหมุนของส่วนในองศาสำหรับสามแกน

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดความสูงของชิ้นส่วน (ความสูง) ความกว้าง (ความกว้าง) และความสูง (ความสูง)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดประเภทของพื้นผิวสำหรับหน้าด้านบนของชิ้นส่วน (+Y ทิศทาง)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าส่วนหนึ่งสามารถมองเห็นได้มากเท่าไหร่ (คือสิ่งที่ผิดพลาดของความโปร่งใสของส่วน)

คุณสมบัติรับทอดมาจากPVInstance
  • ไม่ซ้ำ
    ไม่สามารถเขียนสคริปต์
    อ่านพร้อมๆ กัน
  • ไม่ซ้ำ
    ไม่สามารถเขียนสคริปต์
    อ่านพร้อมๆ กัน

วิธีการ

วิธีการรับทอดมาจากBasePart
  • AngularAccelerationToTorque(angAcceleration : Vector3,angVelocity : Vector3):Vector3
  • ใช้แรงผลักแบบมุมเพื่อประกอบ

  • ApplyImpulse(impulse : Vector3):void

    ใช้แรงผลักในการประยุกต์ใช้งานต่อวงจรที่ center of mass

  • ApplyImpulseAtPosition(impulse : Vector3,position : Vector3):void

    ใช้แรงผลักไปยังการประกอบในตำแหน่งที่กำหนด

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    กลับว่าชิ้นส่วนสามารถชนกันได้หรือไม่

  • ตรวจสอบว่าคุณสามารถตั้งค่าเครือข่ายของบางส่วนได้หรือไม่

  • GetConnectedParts(recursive : bool):Instances
    เขียนพร้อมๆ กัน

    กลับตารางของชิ้นส่วนที่เชื่อมต่อกับวัตถุโดยประเภทของข้อต่อที่แข็งแกร่ง

  • GetJoints():Instances
    เขียนพร้อมๆ กัน

    กลับส่วนของร่วมหรือข้อจํากัดที่เชื่อมต่อกับส่วนนี้

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    กลับค่าของสมบัติสินค้า Mass

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    กลับผู้เล่นปัจจุบันที่เป็นเจ้าของเครือข่ายของส่วนนี้ หรือ zero ในกรณีของเซิร์ฟเวอร์

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    กลับ true หากเครื่องยนต์เกมตัดสินผู้สมัครเครือข่ายสำหรับส่วนนี้โดยอัตโนมัติ

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    กลับส่วนปูมของการรวบรวมของชิ้นส่วน

  • GetTouchingParts():Instances

    กลับตารางของ all BasePart.CanCollide ชิ้นส่วนที่เป็นส่วนหนึ่งกับส่วนนี้

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    กลับค่าความเร็วเส้นที่เป็นลินเนียมของการประกอบของชิ้นส่วนที่ให้ไว้ในตำแหน่งนี้เมื่อเปรียบเทียบกับตำแหน่งนี้

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    กลับ true หากวัตถุเชื่อมต่อกับส่วนที่จะรองรับมันในที่ (เช่น Anchored ส่วน) ยกเว้นกลับ false หากเป็นกรณีอื่น

  • Resize(normalId : Enum.NormalId,deltaAmount : number):bool

    เปลี่ยนขนาดของวัตถุเหมือนการใช้เครื่องมือขยายขนาดใน Studio

  • SetNetworkOwner(playerInstance : Player):void

    ตั้งผู้เล่นที่ให้เป็นเจ้าของเครือข่ายสำหรับส่วนนี้และส่วนที่เชื่อมต่ออื่น ๆ

  • ให้เครื่องมือเกมตัดสินใจได้อย่างไดนามิกว่าใครจะดูแลฟิสิกส์ของชิ้นส่วน (หนึ่งในลูกค้าหรือเซิร์ฟเวอร์)

  • IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
    ผลตอบแทน

    สร้าง IntersectOperation ใหม่จากเหลี่ยมของผลิตภัณฑ์และอื่น ๆ ในค่าย่อที่ให้

  • SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
    ผลตอบแทน

    สร้าง UnionOperation ใหม่จากส่วน โดยลบภูมิที่เป็นรูปสี่เหลี่ยมจากส่วนที่อยู่ในแผนที่ที่ให้

  • UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
    ผลตอบแทน

    สร้าง UnionOperation ใหม่จากส่วน รวมถึงภาพที่เป็นรูปร่างที่ครอบครองพื้นที่ส่วนในแผงที่ให้

วิธีการรับทอดมาจากPVInstance
  • เขียนพร้อมๆ กัน

    รับ pivot ของ Class.PVInstance

  • PivotTo(targetCFrame : CFrame):void

    แปลง PVInstance พร้อมกับบรรพบุรุษทั้งหมดของมัน PVInstances เพื่อให้ pivot ตอนนี้อยู่ที่ CFrame ที่กำหนด

อีเวนต์

อีเวนต์รับทอดมาจากBasePart
  • เกิดขึ้นเมื่อชิ้นส่วนหยุดแตะอีกชิ้นส่วนในผลมาจากการเคลื่อนที่ทางกายภาพ

  • เกิดขึ้นเมื่อชิ้นส่วนสัมผัสกับอีกชิ้นส่วนในผลมาจากการเคลื่อนที่ทางกายภาพ

คุณสมบัติ

อ่านอย่างเดียว
ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

SkateboardController ของ SkateboardPlatform

ControllingHumanoid

อ่านอย่างเดียว
ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

Class.Humanoid ที่ควบคุม SkateboardPlatform

Steer

อ่านพร้อมๆ กัน

ทิศทางการเคลื่อนที่, ผูกกับ กุญแจ A และ D ต้องเป็น 1 (ขวา), 0 (เส้นตรง), หรือ -1 (ซ้าย) จะรีเฟรชกลับไปที่ 0 ยกเว้นอย่างต่อเนื่องตั้งค่า

StickyWheels

อ่านพร้อมๆ กัน

ถ้าใช่ ล้อจะไม่หมุนโดยไม่มีการป้อนของผู้ใช้

Throttle

อ่านพร้อมๆ กัน

ทิศทางการเคลื่อนที่ ผูกกับปุ่ม W และ S ต้องเป็นตัวเลข 1 (ไปข้างหน้า) ต้องเป็น 0 (ไม่มี) หรือ -1 (ย้อนกลับ) จะรีเฟรชไปยัง 0 ยกเว้นที่ติดตั้งอย่างต่อเนื่อง

วิธีการ

ApplySpecificImpulse

void

เพิ่ม "impulseWorld" ใน SkateboardPlatform's BasePart.Velocity

พารามิเตอร์

impulseWorld: Vector3

ส่งค่ากลับ

void

อีเวนต์

Equipped

เกิดขึ้นเมื่อมีการติดตั้งสเก็ตบอร์ด

พารามิเตอร์

humanoid: Instance

Class.Humanoid ที่เกี่ยวข้องกับตัวละครที่ติดตั้งสเก็ตบอร์ด

skateboardController: Instance

Class.SkateboardController


MoveStateChanged

ไฟร์เมื่อ SkateboardPlatform ของคุณใช้ SkateboardPlatform.ControllingHumanoid เพื่อเปลี่ยนแรงที่ใช้บน SkateboardPlatform

พารามิเตอร์

newState: Enum.MoveState

The new Enum.MoveState .

oldState: Enum.MoveState

เก่า Enum.MoveState


Unequipped

จะได้รับการเปิดไฟเมื่อสกรีนเก็ตไม่ได้ติดตั้ง

พารามิเตอร์

humanoid: Instance

Class.Humanoid ที่เกี่ยวข้องกับตัวละครที่ไม่ได้ติดตั้งสเก็ตบอร์ด