SkateboardPlatform
*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่
แพลตฟอร์มสเก็ตบอร์ดสามารถใช้สร้างสเก็ตบอร์ดได้เมื่อตัวละครได้รับบนสเก็ตบอร์ดพวกเขาจะติดอยู่กับมันจนกว่าพวกเขาจะกดปุ่มหนีจนกว่าจะถึงเวลานั้นตัวละครจะใช้แอนิเมชั่นสเก็ตบอร์ดและเดินทางเร็วกว่าตัวละครที่เดินได้
สรุป
คุณสมบัติ
ตัวควบคุมสเก็ตบอร์ดที่ใช้งานของแพลตฟอร์มสเก็ตบอร์ด
The Humanoid ที่ควบคุม SkateboardPlatform
ทิศทางการเคลื่อนที่ที่ผูกกับแป้น A และ D ต้องเป็น 1 (ขวา) 0 (ตรง) หรือ -1 (ซ้าย) จะรีเฟรชกลับเป็น 0 เว้นแต่ตั้งค่าอย่างต่อเนื่อง
ถ้าเป็นจริง, ล้อจะไม่กลิ้งโดยไม่มีการป้อนของผู้ใช้
ทิศทางการเคลื่อนที่ที่ผูกกับแป้น W และ Sต้องเป็นจํานวนเต็ม 1 (ไปข้างหน้า) 0 (เปล่า) หรือ -1 (ย้อนกลับ)จะรีเฟรชกลับไปที่ 0 เว้นแต่ตั้งค่าอย่างต่อเนื่อง
กำหนดรูปร่างโดยรวมของวัตถุ
กำหนดว่าชิ้นส่วนเป็นอนันต์ตามฟิสิกส์หรือไม่
ความเร็วในแนวมุมของการประกอบชิ้นส่วน
ศูนย์กลางของมวลของการประกอบชิ้นส่วนในพื้นที่โลก
ความเร็วเชิงเส้นของการประกอบชิ้นส่วน
มวลรวมของการประกอบชิ้นส่วน
การอ้างอิงถึงส่วนรากของการประกอบ
กำหนดว่าชิ้นจะโต้ตอบกับการจำลองเสียงทางกายภาพหรือไม่ คล้ายกับ CastShadow สำหรับแสง
กำหนดประเภทพื้นผิวสำหรับด้านหลังของชิ้นส่วน
กำหนดประเภทพื้นผิวสำหรับด้านล่างของชิ้นส่วน
กำหนดสีของชิ้นส่วน
กำหนดตำแหน่งและทิศทางของ BasePart ในโลก
กำหนดว่าชิ้นส่วนจะชนกับชิ้นส่วนอื่นหรือไม่
กำหนดว่าชิ้นส่วนจะถูกพิจารณาในระหว่างการดำเนินการค้นหาในพื้นที่หรือไม่
กำหนดว่าจะมีการเรียกไฟ Touched และ TouchEnded กิจกรรมบนส่วนหรือไม่
กำหนดว่าส่วนใดมีเงาหรือไม่
อธิบายตำแหน่งของโลกที่ศูนย์กลางของมวลของชิ้นส่วนอยู่
อธิบายชื่อกลุ่มการชนกันของชิ้นส่วน
กำหนดสีของชิ้นส่วน
บ่งชี้คุณสมบัติทางกายภาพปัจจุบันของชิ้นส่วน
กำหนดคุณสมบัติทางกายภาพหลายอย่างของชิ้นส่วน
ใช้เพื่อเปิดใช้งานหรือปิดใช้งานแรงอากาศในชิ้นส่วนและชิ้นส่วนประกอบ
ขนาดทางกายภาพที่แท้จริงของ BasePart ตามที่เครื่องกลศาสตร์กำหนด
กำหนดประเภทพื้นผิวสำหรับด้านหน้าของชิ้นส่วน
กำหนดประเภทพื้นผิวสำหรับด้านซ้ายของชิ้นส่วน
กำหนดตัวคูณสำหรับ BasePart.Transparency ที่มองเห็นได้เฉพาะกับไคลเอนต์ท้องถิ่นเท่านั้น
กำหนดว่าส่วนใดสามารถเลือกได้ใน Studio
อธิบายมวลของชิ้นส่วน ผลิตภัณฑ์ของความหนาแน่นและปริมาณ
กำหนดว่าชิ้นส่วนมีส่วนร่วมในมวลหรือแรงเฉื่อยของร่างกายแข็งหรือไม่
กำหนดเทกเจอร์และคุณสมบัติทางกายภาพเริ่มต้นของชิ้นส่วน
ชื่อของ MaterialVariant .
อธิบายการหมุนของชิ้นส่วนในโลก
ระบุออฟเซ็ตของจุดศูนย์กลางของชิ้นส่วนจาก CFrame ของมัน
อธิบายตำแหน่งของชิ้นส่วนในโลก
เวลาตั้งแต่อัปเดตฟิสิกส์ครั้งล่าสุด
กำหนดจํานวนส่วนที่สะท้อนกล่องท้องฟ้าได้
อธิบายการเปลี่ยนแปลงขนาดเล็กที่สุดที่อนุญาตโดยวิธี Resize()
อธิบายใบหน้าที่ส่วนสามารถปรับขนาดได้
กำหนดประเภทพื้นผิวสำหรับด้านขวาของชิ้นส่วน
กฎหลักในการกำหนดส่วนรากของการประกอบ
การหมุนของชิ้นส่วนในองศาสำหรับสามแกน
กำหนดขนาดของชิ้นส่วน (ความยาว ความกว้าง ความสูง)
กำหนดประเภทพื้นผิวสำหรับด้านบนของชิ้นส่วน
กำหนดจำนวนส่วนที่สามารถมองเห็นได้ผ่าน (ตรงกันข้ามของความทึบของส่วน)
วิธีการ
เพิ่ม "impulseWorld" ให้กับ SkateboardPlatform BasePart.Velocity
ใช้แรงกระตุกแบบมุมกับการประกอบ
ใช้แรงกระตุ้นกับการประกอบที่การประกอบ center of mass .
ใช้แรงกระตุ้นกับการประกอบในตำแหน่งที่กำหนด
ส่งคืนว่าชิ้นส่วนสามารถชนกันได้หรือไม่
ตรวจสอบว่าคุณสามารถกำหนดสิทธิ์เจ้าของเครือข่ายส่วนได้หรือไม่
คืนตารางชิ้นส่วนที่เชื่อมโยงกับวัตถุโดยใช้ข้อต่อแข็งใดๆ
คืนข้อต่อหรือข้อจำกัดทั้งหมดที่เชื่อมโยงกับส่วนนี้
ส่งค่าของคุณสมบัติ Mass กลับ
ส่งคืนผู้เล่นปัจจุบันที่เป็นเจ้าของเครือข่ายส่วนนี้หรือ nil ในกรณีของเซิร์ฟเวอร์
ส่งคืนค่าจริงหากเครื่องเกมตัดสินเจ้าของเครือข่ายสำหรับส่วนนี้โดยอัตโนมัติ
คืนส่วนฐานของการประกอบชิ้นส่วน
คืนตารางของชิ้นส่วนทั้งหมด BasePart.CanCollide ที่ถูกตัดกับชิ้นส่วนนี้
คืนความเร็วเชิงเส้นของการประกอบชิ้นส่วนในตำแหน่งที่กำหนดเมื่อเทียบกับชิ้นส่วนนี้
ส่งคืนจริงหากวัตถุเชื่อมต่อกับส่วนที่จะถือไว้ในตําแหน่ง (เช่นส่วน Anchored ) มิฉะนั้นจะส่งคืนเป็นเท็จ
เปลี่ยนขนาดของวัตถุเช่นเดียวกับการใช้เครื่องมือปรับขนาดของ Studio
ตั้งผู้เล่นที่กำหนดเป็นเจ้าของเครือข่ายสำหรับส่วนที่เชื่อมต่อทั้งหมดและส่วนนี้
ให้เครื่องเกมตัดสินได้อย่างไดนามิกว่าใครจะจัดการกับฟิสิกส์ของชิ้นส่วน (หนึ่งในไคลเอนต์หรือเซิร์ฟเวอร์)
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
สร้างใหม่ IntersectOperation จากเรขาคณิตที่ซ้อนทับของชิ้นส่วนและชิ้นส่วนอื่นๆ ในช่วงที่กำหนด
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
สร้างใหม่ UnionOperation จากส่วนโดยลบเอกภาพที่ใช้โดยชิ้นส่วนในช่องที่กำหนด
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
สร้างใหม่ UnionOperation จากส่วน, บวกกับรูปร่างที่ใช้โดยชิ้นส่วนในช่วงที่กำหนด
รับจุดศูนย์กลางของ PVInstance .
เปลี่ยน PVInstance พร้อมกับบรรดาลูกหลานทั้งหมดของมัน PVInstances ทำให้จุดศูนย์กลางอยู่ที่ตําแหน่งที่ระบุแล้ว CFrame
อีเวนต์
ยิงเมื่อสเก็ตบอร์ดถูกติดตั้ง
ยิงเมื่อ SkateboardPlatform ของ SkateboardPlatform.ControllingHumanoid เปลี่ยนแรงที่ใช้บน SkateboardPlatform
ยิงเมื่อใดก็ตามที่สเก็ตบอร์ดถูกถอดออก
ไฟเมื่อชิ้นหยุดสัมผัสอีกชิ้นเนื่องจากการเคลื่อนไหวทางกายภาพ
ไฟเมื่อชิ้นส่วนสัมผัสกับชิ้นส่วนอื่นเนื่องจากการเคลื่อนไหวทางกายภาพ
คุณสมบัติ
Steer
ทิศทางการเคลื่อนที่ที่ผูกกับแป้น A และ D ต้องเป็น 1 (ขวา) 0 (ตรง) หรือ -1 (ซ้าย) จะรีเฟรชกลับเป็น 0 เว้นแต่ตั้งค่าอย่างต่อเนื่อง
Throttle
ทิศทางการเคลื่อนที่ที่ผูกกับแป้น W และ Sต้องเป็นจํานวนเต็ม 1 (ไปข้างหน้า) 0 (เปล่า) หรือ -1 (ย้อนกลับ)จะรีเฟรชกลับไปที่ 0 เว้นแต่ตั้งค่าอย่างต่อเนื่อง
วิธีการ
ApplySpecificImpulse
เพิ่ม "impulseWorld" ให้กับ SkateboardPlatform BasePart.Velocity
พารามิเตอร์
ส่งค่ากลับ
อีเวนต์
MoveStateChanged
ยิงเมื่อ SkateboardPlatform ของ SkateboardPlatform.ControllingHumanoid เปลี่ยนแรงที่ใช้บน SkateboardPlatform
พารามิเตอร์
ใหม่ Enum.MoveState .
เก่า Enum.MoveState .