Trail

แสดงที่เลิกใช้งานแล้ว

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

วัตถุ เส้นทาง ใช้เพื่อสร้างเส้นทางเอฟเฟกต์ระหว่างสองส่วนอุปกรณ์ เมื่ออุปกรณ์เคลื่อนที่ผ่านพื้นที่, เนื้อผ้าจะถูกวาดบนพื้นที่ที่กำหนดไว้ของพวกเขา นี่ใช้เพื่อ

ดู เส้นทาง สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม

ตัวอย่างโค้ด

This example demos the functionality of Trails by creating a BasePart to be the parent of the trail. Two Attachments are then parented to the part. The positions of these two attachments (more importantly the distance between them) determines where the trail is drawn as the part moves.

For these attachments to create a trail as described, a new Trail is parented to the part and its Attachment0 and Attachment1 are parented to attachment0 and attachment1 respectively. Finally, TweenService is used to move the part back and forth, showing how the trail is drawn as the part (and its attachments) move.

Creating a Part with a Basic Trail

local TweenService = game:GetService("TweenService")
-- Create a parent part
local part = Instance.new("Part")
part.Material = Enum.Material.SmoothPlastic
part.Size = Vector3.new(4, 1, 2)
part.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part.Anchored = true
part.Parent = workspace
-- Create attachments on part
local attachment0 = Instance.new("Attachment")
attachment0.Name = "Attachment0"
attachment0.Position = Vector3.new(-2, 0, 0)
attachment0.Parent = part
local attachment1 = Instance.new("Attachment")
attachment1.Name = "Attachment1"
attachment1.Position = Vector3.new(2, 0, 0)
attachment1.Parent = part
-- Create a new trail
local trail = Instance.new("Trail")
trail.Attachment0 = attachment0
trail.Attachment1 = attachment1
trail.Parent = part
-- Tween part to display trail
local dir = 15
while true do
dir *= -1
local goal = {Position = part.Position + Vector3.new(0, 0, dir)}
local tweenInfo = TweenInfo.new(3)
local tween = TweenService:Create(part, tweenInfo, goal)
tween:Play()
task.wait(4)
end

สรุป

คุณสมบัติ

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    พร้อมกับ Attachment1 กำหนดตำแหน่งเริ่มต้นของเส้นทาง

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    พร้อมกับ Attachment0 กำหนดตำแหน่งเริ่มต้นของเส้นทาง

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ปรับแต่งแสงที่ปล่อยจากเส้นทางเมื่อ LightInfluence น้อยกว่า 1

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    สีของเส้นทางตลอดชีวิต

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าจะมีการวาดเส้นทางหรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าเส้นทางจะมุ่งหน้าไปยังกล้องเสมอ ไม่ว่ามันจะเป็นไปในทิศทางใด

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดระยะเวลาของแต่ละส่วนในเส้นทางในวินาที

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดให้เป็นสีเฉดว่าสีของเส้นทางจะผสานกับสีของพื้นหลัง

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดระดับที่เส้นทางสนใจจะได้รับผลกระทบจากแสงสว่างสภาพแวดล้อม

  • ซ่อนอยู่
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน
  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งค่าความยาวสูงสุดของเส้นทาง

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งค่าความยาวขั้นต่ำของเส้นทาง

  • Texture:ContentId
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รหัสเนื้อหาของเท็กซ์ที่จะแสดงบนเส้นทาง

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งค่าความยาวของเทคสเตอร์เทริลขึ้นอยู่กับ TextureMode

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดวิธีการที่ Texture ปรับแต่งขนาด ซ้ำ และเคลื่อนที่พร้อมกับอุปกรณ์ของเส้นทาง

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งค่าความโปร่งใสของเหลี่ยมของเส้นทางในแทร็กของมัน Lifetime

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ปรับความกว้างของเส้นทางในช่วงชีวิตของมัน

คุณสมบัติ

Attachment0

อ่านพร้อมๆ กัน

A Trail เริ่มวาดเหลี่ยมของเหลี่ยมของเหลี่ยมของเหลี่ยมของเหลี่ย

การเปลี่ยนแปลงส่วนติดของเส้นทางในขณะที่เส้นทางกำลังวาดจะลบส่วนติดทั้งหมดที่เส้นทางวาดไว้แล้ว

Attachment1

อ่านพร้อมๆ กัน

A Trail เริ่มวาดเหลี่ยมของเหลี่ยมของมันในตำแหน่งของเหลี่ยมของมั

การเปลี่ยนแปลงส่วนติดของเส้นทางในขณะที่เส้นทางกำลังวาดจะลบส่วนติดทั้งหมดที่เส้นทางวาดไว้แล้ว

Brightness

อ่านพร้อมๆ กัน

ปรับแต่งความสว่างที่ปล่อยจากเส้นทางเมื่อ LightInfluence น้อยกว่า 1 ค่านี้ สถานที่นี้เป็นสถานที่เริ่มต้นของค่า ค่านี้ส

อ่านพร้อมๆ กัน

กำหนดสีของเส้นทางตลอดชีวิตของมัน หาก Texture ติดตั้ง สีนี้จะสกัดผิว

สมบัตินี้คือ ColorSequence ซึ่งช่วยให้สีสามารถกำหนดได้ว่าจะแตกต่างกันไปตามความยาวของเส้นทาง หากสีเปลี่ยนแปลงหลังจากที่ส่วนหนึ่งของเส้นทางถูกวาด สมบัติเก่าทั้งหมดจะถูกปรั

ตัวอย่างโค้ด

This example creates a Trail with a gradient color, meaning that the color at one end of the trail is different than the color at the opposite end, and both colors blend together as they get closer to the middle of the trail.

Creating a Trail with a Color Gradient

local TweenService = game:GetService("TweenService")
-- Create a parent part
local part = Instance.new("Part")
part.Material = Enum.Material.SmoothPlastic
part.Size = Vector3.new(4, 1, 2)
part.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part.Anchored = true
part.Parent = workspace
-- Create attachments on part
local attachment0 = Instance.new("Attachment")
attachment0.Name = "Attachment0"
attachment0.Position = Vector3.new(-2, 0, 0)
attachment0.Parent = part
local attachment1 = Instance.new("Attachment")
attachment1.Name = "Attachment1"
attachment1.Position = Vector3.new(2, 0, 0)
attachment1.Parent = part
-- Create a new trail with color gradient
local trail = Instance.new("Trail")
trail.Attachment0 = attachment0
trail.Attachment1 = attachment1
local color1 = Color3.fromRGB(255, 0, 0)
local color2 = Color3.fromRGB(0, 0, 255)
trail.Color = ColorSequence.new(color1, color2)
trail.Parent = part
-- Tween part to display trail
local dir = 15
while true do
dir *= -1
local goal = {Position = part.Position + Vector3.new(0, 0, dir)}
local tweenInfo = TweenInfo.new(3)
local tween = TweenService:Create(part, tweenInfo, goal)
tween:Play()
task.wait(4)
end

Enabled

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัตินี้กำหนดว่าจะวาดเส้นทางหรือไม่

ถ้าตั้งไว้ที่ false ในขณะที่เส้นทางกำลังวาด จะไม่มีเส้นทางใหม่ที่จะวาด แต่เส้นทางที่มีอยู่จะถูกทำความสะอาดอย่างธรรมชาติเมื่อพวกเข

FaceCamera

อ่านพร้อมๆ กัน

A Trail เป็นการโปรเจคชัน 2D ที่มีอยู่ในพื้นที่ 3D หมายถึงว่ามันอาจไม่มองเห็นได้จากมุมมองทุกมุม สมบัติ FaceCamera เมื่อตั้งค่าไป

การเปลี่ยนแปลงสมบัติสินค้านี้จะส่งผลกระทบต่อเส้นทางการแข่งขันทั้งหมดที่มีอยู่และในอนาคต

Lifetime

อ่านพร้อมๆ กัน

ลักษณะ ตลอดชีวิต ระบุว่าแต่ละส่วนในเส้นทางจะอยู่ได้นานเท่าไหร่ในวินาทีก่อนที่จะหายไป ค่าเริ่มต้นคือ 2 วินาที แต่สามารถกำหนดได้ทุกที่ระหว่าง 0.01 และ 20

ตัวแปร Color และ Transparency ของเอฟเฟ็กต์นี้ยังใช้สำหรับการกำหนดวิธีการวาดแต่ละส่วนโดยใช้ค่าของแต่ละส่วนในช่วงชีวิตข

หากเวลาชีวิตของเส้นทางเปลี่ยนแปลง ช่วงที่มีอยู่จะทำงานโดยทันทีเหมือนกับว่ามีชีวิตใหม่เสมอ ซึ่งหมายความว่าหากพวกเขามีอยู่นานกว่าชีวิตใหม่ พวกเขาจะถูกลบออกทันที

LightEmission

อ่านพร้อมๆ กัน

กำหนดให้เท่าไหร่ว่าสีเส้นทางผสานกับสีที่อยู่เบื้องหลังมัน มันควรตั้งในช่วง 0 ถึง 1 สี 0 ใช้วิธีการผสานตามปกติและสี 1 ใช้วิธีการผสานแบบเพิ่ม

คุณสมบัตินี้ไม่ควรสับสนกับ LightInfluence ซึ่งกำหนดวิธีการที่เส้นทางได้รับผลกระทบจากแสงสภาพแวดล้อม

การเปลี่ยนแปลงค่านี้จะทันทีมีผลกับเหล่านิยามทั้งหมดที่มีอยู่และในอนาคตของเส้นทาง

สมบัตินี้ไม่ได้สร้างเส้นทางให้สว่างแสงสภาพแวดล้อม

LightInfluence

อ่านพร้อมๆ กัน

กำหนดว่าระดับไหนที่เส้นทางได้รับผลกระทบจากการจัดแสงของสภาพแวดล้อม ตั้งแต่ 0 ถึง 1 เมื่อ 0 จะไม่ได้รับผลกระทบจากการจัดแสงของสภาพแวดล้อม เมื่อ 1 จะได้รับผลกร

การเปลี่ยนแปลงค่านี้จะทันทีมีผลกับเหล่านิยามทั้งหมดที่มีอยู่และในอนาคตของเส้นทาง

ดูเพิ่มเติม LightEmission ซึ่งระบุว่าสีของเส้นทางผสานกับสีที่อยู่เบื้องหลังมันในอันไหน

LocalTransparencyModifier

ซ่อนอยู่
ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

MaxLength

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัตินี้กำหนดความยาวสูงสุดของเส้นทางในสตั๊ด มีค่าเริ่มต้นของมันคือ 0 ซึ่งหมายความว่าเส้นทางจะไม่มีความยาวสูงสุดและเซกเท้าเส้นทางจะหมดอายุใน Lifetime

สมบัตินี้สามารถใช้ร่วมกับสมบัติ MinLength ซึ่งกำหนดความยาวขั้นต่ำที่ต้องการของเส้นทางก่อนที่จะวาด

MinLength

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัตินี้กำหนดความยาวขั้นต่ำของเส้นทางในสตั๊ด หากไม่มีส่วนหนึ่งของเส้นทางเกิดขึ้นอย่างน้อยในมูลค่านี้จะไม่สร้างเซกเมนต์ใหม่และตำแหน่งสิ้นสุดของเซกเมนต์จะย้ายไปยังตำแหน่งปัจจ

หมายเหตุว่าการเปลี่ยนแปลงค่านี้จะมีผลเฉพาะกับเหลี่ยมผืนที่วาดใหม่; เหลี่ยมผืนที่เก่าที่เคยวาดจะเก็บความยาวปัจจุบันไว้

สมบัตินี้สามารถใช้ร่วมกับสมบัติ MaxLength ซึ่งกำหนดความยาวเส้นทางสูงสุดก่อนที่จะลบส่วนที่เก่าที่สุด

Texture

ContentId
อ่านพร้อมๆ กัน

รหัสเนื้อหาของเท็กซ์ที่จะแสดงบนเส้นทาง หากไม่ตั้งค่าคุณสมบัตินี้จะปรากฏเป็นเครื่องบินที่แข็งแกร่ง; นี่เกิดขึ้นเมื่อเท็กซ์ติดตั้งไปยังรหัสเนื้อหาที่ไม่ถูกต้องหรือรูปภาพที่เกี่

รูปลักษณ์ของเนื้อหาสามารถปรับแต่งได้เพิ่มเติมโดยคุณสมบัติเส้นทางอื่น ๆ รวมทั้ง Color และ Transparency

การปรับขนาดของเท็กซ์เจอร์จะถูกกำหนดโดยระยะระห่างระหว่าง Attachment0 และ Attachment1 รวมถึง

ตัวอย่างโค้ด

This example adds a paw prints texture to a trail object. In order for the paw prints to remain "stamped" in place after rendering, TextureMode is set to Enum.TextureMode.Static.

Creating a Trail with a Paw Print Texture

local TweenService = game:GetService("TweenService")
-- Create a parent part
local part = Instance.new("Part")
part.Material = Enum.Material.SmoothPlastic
part.Size = Vector3.new(2, 1, 2)
part.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part.Anchored = true
part.Parent = workspace
-- Create attachments on part
local attachment0 = Instance.new("Attachment")
attachment0.Name = "Attachment0"
attachment0.Position = Vector3.new(-1, 0, 0)
attachment0.Parent = part
local attachment1 = Instance.new("Attachment")
attachment1.Name = "Attachment1"
attachment1.Position = Vector3.new(1, 0, 0)
attachment1.Parent = part
-- Create a new trail with color gradient
local trail = Instance.new("Trail")
trail.Attachment0 = attachment0
trail.Attachment1 = attachment1
trail.Texture = "rbxassetid://16178262222"
trail.TextureMode = Enum.TextureMode.Static
trail.TextureLength = 2
trail.Parent = part
-- Tween part to display trail
local dir = 15
while true do
dir *= -1
local goal = {Position = part.Position + Vector3.new(0, 0, dir)}
local tweenInfo = TweenInfo.new(3)
local tween = TweenService:Create(part, tweenInfo, goal)
tween:Play()
task.wait(4)
end

TextureLength

อ่านพร้อมๆ กัน

ตั้งค่าความยาวของเนื้อหาเส้นทางขึ้นอยู่กับ TextureMode การเปลี่ยนแปลงค่านี้จะทันทีมีผลกับเนื้อหาเส้นทางทั้งหมดที่มีและในอนาคต

TextureMode

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัตินี้, ร่วมกับ TextureLength , กำหนดวิธีการที่เส้นสายเส้นทางของเส้นทางเส้นทางเส้นทางเส้นทางเส้นทางเส้นทางเส้นทางเส้นทางเส้นทางเส้นทางเส้นทางเส้นทา

การเคลื่อนไหวและทำซ้ำ

เมื่อ TextureMode ตั้งค่าเป็น Enum.TextureMode.Wrap หรือ Enum.TextureMode.Static ประการตั้งค่า 1> Class.Trail.TextureLength|TextureLength1> จะกำหนดความยาวของเท็กซ์เจอร์ที่ซ้ำกันไปทั่วความยา

TextureMode diagram with Wrap mode

เมื่อ TextureMode ตั้งค่าเป็น Enum.TextureMode.Stretch ตัวอักษรจะทำซ้ำ TextureLength ครั้งทั่วทั้งความยาวของเส้นทาง

TextureMode diagram with Stretch mode

การเคลื่อนที่

สมบัติสมุด Texturismode ยังส่งผลกระทบต่อการเคลื่อนที่ของเทคสเตอร์เท็กสเตอร์ด้วยวิธีต่อไปนี้:

  • ถ้าตั้งค่าเป็น Enum.TextureMode.Stretch จะดึงเส้นผ่านเวลาชีวิตของเส้นทาง และขยายตัวออกไปตามความยืดหยุ่นของเส้น หากส่วนติดตั้งของเส้นทางหยุดเคลื่อนที่

  • ถ้าตั้งค่าเป็น Enum.TextureMode.Wrap ตัวอักษรจะถูกแทรกที่ด้านล่างของรูปเเบบ แต่ของที่แนบมันจะยังคงอยู่ที่ที่เดิม

  • ถ้าตั้งค่าเป็น Enum.TextureMode.Static ตัวอักษรจะถูกเรียงลำดับตามความเคลื่อนไหวของอุปกรณ์และพวกเขาจะอยู่ในตำแหน่งจนกว่าจะถึงวันหมดอายุ การตั้งค่านี้เหมาะสำหรับตัวอักษรเส้น

Transparency

อ่านพร้อมๆ กัน

ตั้งค่าความโปร่งใสของเหลี่ยมผืนเส้นของเส้นทางในอายุ Lifetime นี้ มีค่าเป็น NumberSequence ซึ่งหมายถึงว่ามันสามารถเป็นค่าคงที่หรือสามารถเปลี่ยนแปลงได้ตลอดช

WidthScale

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้เป็น NumberSequence ที่ปรับขนาดเส้นทางตลอดช่วงชีวิตของมัน มูลค่าสามารถอยู่ระหว่าง 0 และ 1 โดยเป็นตัวคูณในระยะ

วิธีการ

Clear

void

วิธีนี้ทำความสะอาดแทร็กทั้งหมดทันทีและเป็นประโยชน์สำหรับการทำความสะอาดเส้นทางที่มีชีวิตยืนยาวหรือในกรณีที่เส้นทางต้องถูกลบออกเนื่องจากการกระทําที่เฉพาะเจาะจง

การเรียกวิธีนี้ส่งผลเฉพาะกับเซกเมนต์ที่มีอยู่ เพื่อล้างเซกเมนต์ที่มีอยู่ และ ปิดการดึงเส้นทางใหม่ เปิด/ปิดสถานะ Enabled ของเส้นทางให้เป็น false


ส่งค่ากลับ

void

อีเวนต์