Part
*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่
วัตถุส่วนเป็นประเภทของ BasePart มันมาในรูปแบบพื้นฐานห้าแบบที่แตกต่างกัน: ลูกบอล, บล็อก, ทรงกระบอก, บล็อกลิ่ม, และ CornerWedge
ตัวอย่างโค้ด
The script below spawns a new Part instance and sets several of the part's properties.
Most notably, the script sets the Part.Shape property to Enum.PartType.Ball. It also names the part JurassicPart, anchors it, makes it a child of Workspace, and sets its color to white.
local part = Instance.new("Part")
part.Name = "JurassicPart"
part.Anchored = true
part.Shape = Enum.PartType.Ball
part.Color = Color3.new(1, 1, 1)
part.Parent = workspace -- Put the part into the Workspace
สรุป
คุณสมบัติ
กำหนดรูปร่างโดยรวมของวัตถุ
กำหนดว่าชิ้นส่วนเป็นอนันต์ตามฟิสิกส์หรือไม่
ความเร็วในแนวมุมของการประกอบชิ้นส่วน
ศูนย์กลางของมวลของการประกอบชิ้นส่วนในพื้นที่โลก
ความเร็วเชิงเส้นของการประกอบชิ้นส่วน
มวลรวมของการประกอบชิ้นส่วน
การอ้างอิงถึงส่วนรากของการประกอบ
กำหนดประเภทพื้นผิวสำหรับด้านหลังของชิ้นส่วน (+Z ทิศทาง)
กำหนดประเภทพื้นผิวสำหรับด้านล่างของชิ้นส่วน (-Y ทิศทาง)
กำหนดสีของชิ้นส่วน
กำหนดตำแหน่งและทิศทางของ BasePart ในโลก
กำหนดว่าชิ้นส่วนจะชนกับชิ้นส่วนอื่นหรือไม่
กำหนดว่าชิ้นส่วนจะถูกพิจารณาในระหว่างการดำเนินการค้นหาในพื้นที่หรือไม่
กำหนดว่าจะมีการเรียกใช้อีเวนต์ Touched และ TouchEnded บนส่วนหรือไม่
กำหนดว่าส่วนใดมีเงาหรือไม่
อธิบายตำแหน่งของโลกที่ศูนย์กลางของมวลของชิ้นส่วนอยู่
อธิบายชื่อกลุ่มการชนกันของชิ้นส่วน
กำหนดสีของชิ้นส่วน
บ่งชี้คุณสมบัติทางกายภาพปัจจุบันของชิ้นส่วน
กำหนดคุณสมบัติทางกายภาพหลายอย่างของชิ้นส่วน
ใช้เพื่อเปิดใช้งานหรือปิดใช้งานแรงอากาศในชิ้นส่วนและชิ้นส่วนประกอบ
ขนาดทางกายภาพที่แท้จริงของ BasePart ตามที่เครื่องกลศาสตร์กำหนด
กำหนดประเภทพื้นผิวสำหรับด้านหน้าของชิ้นส่วน (-Z ทิศทาง)
กำหนดประเภทพื้นผิวสำหรับด้านซ้ายของชิ้นส่วน (-X ทิศทาง)
กำหนดตัวคูณสำหรับ BasePart.Transparency ที่มองเห็นได้เฉพาะกับไคลเอนต์ท้องถิ่นเท่านั้น
กำหนดว่าส่วนใดสามารถเลือกได้ใน Studio
อธิบายมวลของชิ้นส่วน ผลิตภัณฑ์ของความหนาแน่นและปริมาณ
กำหนดว่าชิ้นส่วนมีส่วนร่วมในมวลหรือแรงเฉื่อยของร่างกายแข็งหรือไม่
กำหนดเทกเจอร์และคุณสมบัติทางกายภาพเริ่มต้นของชิ้นส่วน
ชื่อของ MaterialVariant .
อธิบายการหมุนของชิ้นส่วนในโลก
ระบุออฟเซ็ตของจุดศูนย์กลางของชิ้นส่วนจาก CFrame ของมัน
อธิบายตำแหน่งของชิ้นส่วนในโลก
เวลาตั้งแต่อัปเดตฟิสิกส์ครั้งล่าสุด
กำหนดจํานวนส่วนที่สะท้อนกล่องท้องฟ้าได้
อธิบายการเปลี่ยนแปลงขนาดเล็กที่สุดที่อนุญาตโดยวิธีการปรับขนาด
อธิบายใบหน้าที่ส่วนสามารถปรับขนาดได้
กำหนดประเภทพื้นผิวสำหรับด้านขวาของชิ้นส่วน (+X ทิศทาง)
กฎหลักในการกำหนดส่วนรากของการประกอบ
การหมุนของชิ้นส่วนในองศาสำหรับสามแกน
กำหนดขนาดของชิ้นส่วน (ความยาว ความกว้าง ความสูง)
กำหนดประเภทพื้นผิวสำหรับด้านบนของชิ้นส่วน (+Y ทิศทาง)
กำหนดจำนวนส่วนที่สามารถมองเห็นได้ผ่าน (ตรงกันข้ามของความทึบของส่วน)
วิธีการ
วิธีการรับทอดมาจากBasePartใช้แรงกระตุกแบบมุมกับการประกอบ
ใช้แรงกระตุ้นกับการประกอบที่การประกอบ center of mass .
ใช้แรงกระตุ้นกับการประกอบในตำแหน่งที่กำหนด
ส่งคืนว่าชิ้นส่วนสามารถชนกันได้หรือไม่
ตรวจสอบว่าคุณสามารถกำหนดสิทธิ์เจ้าของเครือข่ายส่วนได้หรือไม่
คืนตารางชิ้นส่วนที่เชื่อมโยงกับวัตถุโดยใช้ข้อต่อแข็งใดๆ
คืนข้อต่อหรือข้อจำกัดทั้งหมดที่เชื่อมโยงกับส่วนนี้
ส่งค่าของคุณสมบัติ Mass กลับ
ส่งคืนผู้เล่นปัจจุบันที่เป็นเจ้าของเครือข่ายส่วนนี้หรือ nil ในกรณีของเซิร์ฟเวอร์
ส่งคืนค่าจริงหากเครื่องเกมตัดสินเจ้าของเครือข่ายสำหรับส่วนนี้โดยอัตโนมัติ
คืนส่วนฐานของการประกอบชิ้นส่วน
คืนตารางของชิ้นส่วนทั้งหมด BasePart.CanCollide ที่ถูกตัดกับชิ้นส่วนนี้
คืนความเร็วเชิงเส้นของการประกอบชิ้นส่วนในตำแหน่งที่กำหนดเมื่อเทียบกับชิ้นส่วนนี้
ส่งคืนจริงหากวัตถุเชื่อมต่อกับส่วนที่จะถือไว้ในตําแหน่ง (เช่นส่วน Anchored ) มิฉะนั้นจะส่งคืนเป็นเท็จ
เปลี่ยนขนาดของวัตถุเช่นเดียวกับการใช้เครื่องมือปรับขนาดของ Studio
ตั้งผู้เล่นที่กำหนดเป็นเจ้าของเครือข่ายสำหรับส่วนที่เชื่อมต่อทั้งหมดและส่วนนี้
ให้เครื่องเกมตัดสินได้อย่างไดนามิกว่าใครจะจัดการกับฟิสิกส์ของชิ้นส่วน (หนึ่งในไคลเอนต์หรือเซิร์ฟเวอร์)
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
สร้างใหม่ IntersectOperation จากเรขาคณิตที่ซ้อนทับของชิ้นส่วนและชิ้นส่วนอื่นๆ ในช่วงที่กำหนด
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
สร้างใหม่ UnionOperation จากส่วนโดยลบเอกภาพที่ใช้โดยชิ้นส่วนในช่องที่กำหนด
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
สร้างใหม่ UnionOperation จากส่วน, บวกกับรูปร่างที่ใช้โดยชิ้นส่วนในช่วงที่กำหนด
รับจุดศูนย์กลางของ PVInstance .
เปลี่ยน PVInstance พร้อมกับบรรดาลูกหลานทั้งหมดของมัน PVInstances ทำให้จุดศูนย์กลางอยู่ที่ตําแหน่งที่ระบุแล้ว CFrame
อีเวนต์
อีเวนต์รับทอดมาจากBasePartไฟเมื่อชิ้นหยุดสัมผัสอีกชิ้นเนื่องจากการเคลื่อนไหวทางกายภาพ
ไฟเมื่อชิ้นส่วนสัมผัสกับชิ้นส่วนอื่นเนื่องจากการเคลื่อนไหวทางกายภาพ
คุณสมบัติ
Shape
คุณสมบัติรูปร่างตั้งรูปร่างโดยรวมของวัตถุเป็นหนึ่งในรายการที่กําหนดไว้ล่วงหน้าของรูปร่างที่ติดตั้งไว้
การควบคุมรายการ Enum.PartType จะควบคุมค่ารูปร่างและมีรูปร่างที่เป็นไปได้ห้ารูป:
| รูปร่าง/ค่า | คําอธิบาย | | ----------- | --------------------------------------- | | ลูกบอล | รูปทรงกลม| | บล็อก | รูปแบบบล็อก| | ทรงกระบอก | รูปทรงกระบอก | | บล็อกลิ่ม | รูปทรงบล็อกลิ่มที่มีที่ลาดด้านหนึ่ง| | บล็อกมุม | รูปทรงบล็อกมุมที่มีที่ลาดทั้งสองด้าน |
MeshPart และ การโมเดล링แข็ง สามารถใช้เพื่อรับรูปทรงชิ้นส่วนที่กำหนดเองได้อย่างสมบูรณ์
การชนกันระหว่างลูกบอล บล็อก และบล็อกมุมมีความแม่นยําในขณะที่การชนกันระหว่างพื้นที่ ทรงกระบอก เมชทริอังเกิล และประเภทภาพรวมอื่น ๆ เป็นการประมาณซึ่งหมายความว่ารูปทรงลูกบอลสามารถมีประโยชน์ในการสร้างคอลลิเดอร์ที่มั่นคงสำหรับล้อรถ
ตัวอย่างโค้ด
The script below spawns a new Part instance and sets several of the part's properties.
Most notably, the script sets the Part.Shape property to Enum.PartType.Ball. It also names the part JurassicPart, anchors it, makes it a child of Workspace, and sets its color to white.
local part = Instance.new("Part")
part.Name = "JurassicPart"
part.Anchored = true
part.Shape = Enum.PartType.Ball
part.Color = Color3.new(1, 1, 1)
part.Parent = workspace -- Put the part into the Workspace