PartOperation

แสดงที่เลิกใช้งานแล้ว

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

คลาสที่เป็นนามธรรมที่ทุกส่วนขึ้นอยู่กับ การโมเดล링แข็ง ที่สืบทอดมา

สรุป

คุณสมบัติ

  • การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ระดับรายละเอียดที่ใช้ในการเรนเดอร์ชิ้นส่วนโมเดลที่แข็ง

  • การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
    อ่านพร้อมๆ กัน

    มุมในองศาที่มีผลต่อการเรนเดอร์ที่ราบรื่นของส่วนโมเดลที่แข็งแกร่ง

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    จํานวนเหลี่ยมในโมเดลของของแข็งนี้

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งค่าว่า PartOperation สามารถเปลี่ยนสีได้โดยใช้คุณสมบัติสีที่มีอยู่แล้ว

คุณสมบัติรับทอดมาจากTriangleMeshPart
  • ไม่ซ้ำ
    การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดระดับรายละเอียดที่ฟิสิกส์ของชิ้นส่วนจะปฏิบัติตามเมชของมัน

  • ไม่ซ้ำ
    การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดการแสดงรูปทรงที่ใช้ในการคำนวณแรงและแรงบิดทางอากาศ

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน
คุณสมบัติรับทอดมาจากBasePart
  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าชิ้นส่วนเป็นอนันต์ตามฟิสิกส์หรือไม่

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ความเร็วในแนวมุมของการประกอบชิ้นส่วน

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ศูนย์กลางของมวลของการประกอบชิ้นส่วนในพื้นที่โลก

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ความเร็วเชิงเส้นของการประกอบชิ้นส่วน

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    มวลรวมของการประกอบชิ้นส่วน

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    การอ้างอิงถึงส่วนรากของการประกอบ

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าชิ้นจะโต้ตอบกับการจำลองเสียงทางกายภาพหรือไม่ คล้ายกับ CastShadow สำหรับแสง

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดประเภทพื้นผิวสำหรับด้านหลังของชิ้นส่วน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดประเภทพื้นผิวสำหรับด้านล่างของชิ้นส่วน

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดสีของชิ้นส่วน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดตำแหน่งและทิศทางของ BasePart ในโลก

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าชิ้นส่วนจะชนกับชิ้นส่วนอื่นหรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าชิ้นส่วนจะถูกพิจารณาในระหว่างการดำเนินการค้นหาในพื้นที่หรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าจะมีการเรียกไฟ Touched และ TouchEnded กิจกรรมบนส่วนหรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าส่วนใดมีเงาหรือไม่

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายตำแหน่งของโลกที่ศูนย์กลางของมวลของชิ้นส่วนอยู่

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายชื่อกลุ่มการชนกันของชิ้นส่วน

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดสีของชิ้นส่วน

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    บ่งชี้คุณสมบัติทางกายภาพปัจจุบันของชิ้นส่วน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดคุณสมบัติทางกายภาพหลายอย่างของชิ้นส่วน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ใช้เพื่อเปิดใช้งานหรือปิดใช้งานแรงอากาศในชิ้นส่วนและชิ้นส่วนประกอบ

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    The CFrame ของระยะทางทางกายภาพของ BasePart .

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ขนาดทางกายภาพที่แท้จริงของ BasePart ตามที่เครื่องกลศาสตร์กำหนด

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดประเภทพื้นผิวสำหรับด้านหน้าของชิ้นส่วน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดประเภทพื้นผิวสำหรับด้านซ้ายของชิ้นส่วน

  • ซ่อนอยู่
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดตัวคูณสำหรับ BasePart.Transparency ที่มองเห็นได้เฉพาะกับไคลเอนต์ท้องถิ่นเท่านั้น

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าส่วนใดสามารถเลือกได้ใน Studio

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายมวลของชิ้นส่วน ผลิตภัณฑ์ของความหนาแน่นและปริมาณ

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าชิ้นส่วนมีส่วนร่วมในมวลหรือแรงเฉื่อยของร่างกายแข็งหรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดเทกเจอร์และคุณสมบัติทางกายภาพเริ่มต้นของชิ้นส่วน

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ชื่อของ MaterialVariant .

  • ซ่อนอยู่
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายการหมุนของชิ้นส่วนในโลก

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ระบุออฟเซ็ตของจุดศูนย์กลางของชิ้นส่วนจาก CFrame ของมัน

  • ซ่อนอยู่
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายตำแหน่งของชิ้นส่วนในโลก

  • ซ่อนอยู่
    อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    เวลาตั้งแต่อัปเดตฟิสิกส์ครั้งล่าสุด

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดจํานวนส่วนที่สะท้อนกล่องท้องฟ้าได้

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายการเปลี่ยนแปลงขนาดเล็กที่สุดที่อนุญาตโดยวิธี Resize()

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายใบหน้าที่ส่วนสามารถปรับขนาดได้

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดประเภทพื้นผิวสำหรับด้านขวาของชิ้นส่วน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กฎหลักในการกำหนดส่วนรากของการประกอบ

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    การหมุนของชิ้นส่วนในองศาสำหรับสามแกน

  • ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดขนาดของชิ้นส่วน (ความยาว ความกว้าง ความสูง)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดประเภทพื้นผิวสำหรับด้านบนของชิ้นส่วน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดจำนวนส่วนที่สามารถมองเห็นได้ผ่าน (ตรงกันข้ามของความทึบของส่วน)

คุณสมบัติรับทอดมาจากPVInstance
  • ไม่ซ้ำ
    ไม่สามารถเขียนสคริปต์
    อ่านพร้อมๆ กัน
  • ไม่ซ้ำ
    ไม่สามารถเขียนสคริปต์
    อ่านพร้อมๆ กัน

วิธีการ

วิธีการรับทอดมาจากBasePart
  • AngularAccelerationToTorque(angAcceleration : Vector3,angVelocity : Vector3):Vector3
  • ใช้แรงกระตุกแบบมุมกับการประกอบ

  • ApplyImpulse(impulse : Vector3):()

    ใช้แรงกระตุ้นกับการประกอบที่การประกอบ center of mass .

  • ApplyImpulseAtPosition(impulse : Vector3,position : Vector3):()

    ใช้แรงกระตุ้นกับการประกอบในตำแหน่งที่กำหนด

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    ส่งคืนว่าชิ้นส่วนสามารถชนกันได้หรือไม่

  • ตรวจสอบว่าคุณสามารถกำหนดสิทธิ์เจ้าของเครือข่ายส่วนได้หรือไม่

  • GetConnectedParts(recursive : boolean):Instances
    เขียนพร้อมๆ กัน

    คืนตารางชิ้นส่วนที่เชื่อมโยงกับวัตถุโดยใช้ข้อต่อแข็งใดๆ

  • GetJoints():Instances
    เขียนพร้อมๆ กัน

    คืนข้อต่อหรือข้อจำกัดทั้งหมดที่เชื่อมโยงกับส่วนนี้

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    ส่งค่าของคุณสมบัติ Mass กลับ

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    ส่งคืนผู้เล่นปัจจุบันที่เป็นเจ้าของเครือข่ายส่วนนี้หรือ nil ในกรณีของเซิร์ฟเวอร์

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    ส่งคืนค่าจริงหากเครื่องเกมตัดสินเจ้าของเครือข่ายสำหรับส่วนนี้โดยอัตโนมัติ

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    คืนส่วนฐานของการประกอบชิ้นส่วน

  • GetTouchingParts():Instances

    คืนตารางของชิ้นส่วนทั้งหมด BasePart.CanCollide ที่ถูกตัดกับชิ้นส่วนนี้

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    คืนความเร็วเชิงเส้นของการประกอบชิ้นส่วนในตำแหน่งที่กำหนดเมื่อเทียบกับชิ้นส่วนนี้

  • เขียนพร้อมๆ กัน

    ส่งคืนจริงหากวัตถุเชื่อมต่อกับส่วนที่จะถือไว้ในตําแหน่ง (เช่นส่วน Anchored ) มิฉะนั้นจะส่งคืนเป็นเท็จ

  • Resize(normalId : Enum.NormalId,deltaAmount : number):boolean

    เปลี่ยนขนาดของวัตถุเช่นเดียวกับการใช้เครื่องมือปรับขนาดของ Studio

  • SetNetworkOwner(playerInstance : Player):()

    ตั้งผู้เล่นที่กำหนดเป็นเจ้าของเครือข่ายสำหรับส่วนที่เชื่อมต่อทั้งหมดและส่วนนี้

  • ให้เครื่องเกมตัดสินได้อย่างไดนามิกว่าใครจะจัดการกับฟิสิกส์ของชิ้นส่วน (หนึ่งในไคลเอนต์หรือเซิร์ฟเวอร์)

  • IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
    ผลตอบแทน

    สร้างใหม่ IntersectOperation จากเรขาคณิตที่ซ้อนทับของชิ้นส่วนและชิ้นส่วนอื่นๆ ในช่วงที่กำหนด

  • SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
    ผลตอบแทน

    สร้างใหม่ UnionOperation จากส่วนโดยลบเอกภาพที่ใช้โดยชิ้นส่วนในช่องที่กำหนด

  • UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
    ผลตอบแทน

    สร้างใหม่ UnionOperation จากส่วน, บวกกับรูปร่างที่ใช้โดยชิ้นส่วนในช่วงที่กำหนด

วิธีการรับทอดมาจากPVInstance
  • เขียนพร้อมๆ กัน

    รับจุดศูนย์กลางของ PVInstance .

  • PivotTo(targetCFrame : CFrame):()

    เปลี่ยน PVInstance พร้อมกับบรรดาลูกหลานทั้งหมดของมัน PVInstances ทำให้จุดศูนย์กลางอยู่ที่ตําแหน่งที่ระบุแล้ว CFrame

อีเวนต์

อีเวนต์รับทอดมาจากBasePart
  • ไฟเมื่อชิ้นหยุดสัมผัสอีกชิ้นเนื่องจากการเคลื่อนไหวทางกายภาพ

  • ไฟเมื่อชิ้นส่วนสัมผัสกับชิ้นส่วนอื่นเนื่องจากการเคลื่อนไหวทางกายภาพ

คุณสมบัติ

RenderFidelity

การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้กำหนดระดับรายละเอียดที่ชิ้นโมเดลที่แข็งจะแสดงในสามารถตั้งค่าเป็นค่าที่เป็นไปได้ของ enum Enum.RenderFidelity

ค่าเริ่มต้นคือ Automatic ซึ่งหมายความว่ารายละเอียดส่วนจะขึ้นอยู่กับระยะห่างจากกล้องตามที่ระบุไว้ในตารางต่อไปนี้


<th>เรนเดอร์ความจงรักภักดี</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>น้อยกว่า 250 สตัด</td>
<td>สูงสุด</td>
</tr>
<tr>
<td>250-500 สตัด</td>
<td>ปานกลาง</td>
</tr>
<tr>
<td>สตัด 500 หรือมากกว่า</td>
<td>ต่ำสุด</td>
</tr>
</tbody>
ระยะห่างจากกล้อง

SmoothingAngle

การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้แทนที่มุมในองศาสำหรับค่าเกณฑ์ระหว่างปกติบนใบหน้าในส่วน โมเดลแข็ง ที่มีค่าพอยต์หากความแตกต่างปกติน้อยกว่ามูลค่า ค่าปกติจะถูกปรับเพื่อลดความแตกต่างในขณะที่มูลค่าระหว่าง 30 และ 70 องศามักจะให้ผลลัพธ์ที่ดี มูลค่าระหว่าง 90 และ 180 ไม่แนะนำเนื่องจากอาจทําให้เกิดผลกระทบ "การฉาย" ต่อสหภาพที่มีขอบแหลมคม

โปรดทราบว่าการบาลานซ์ไม่ส่งผลต่อปกติระหว่างวัสดุหรือสีที่แตกต่างกัน

Solid modeled part with SmoothingAngle of 0

<figcaption><code>คลาส.PartOperation.SmoothingAngle|SmoothingAngle</code> = 0</figcaption>
Solid modeled part with SmoothingAngle of 50

<figcaption><code>Class.PartOperation.SmoothingAngle|SmoothingAngle</code> = 50</figcaption>

TriangleCount

อ่านอย่างเดียว
ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

จํานวนเหลี่ยมในโมเดลของของแข็งนี้

UsePartColor

อ่านพร้อมๆ กัน

ตั้งค่าว่า PartOperation สามารถเปลี่ยนสีได้โดยใช้คุณสมบัติ BasePart.Color หรือ BasePart.BrickColorเมื่อถูกต้อง สหภาพทั้งหมดจะถูกสีตาม Color หรือ BrickColor ตามลำดับเมื่อเท็จ ส่วนในสหภาพจะรักษาสีเดิมไว้จากก่อนที่จะดำเนินการหัวหอม

วิธีการ

SubstituteGeometry

()

แทนที่รูปร่างของนี้ PartOperation ด้วยรูปร่างของอีก PartOperation คนสิ่งนี้ทำให้ง่ายต่อการใช้เรขาคณิตของการจำลองโซลิดเช่น UnionAsync() , SubtractAsync() หรือ IntersectAsync() แต่ยังคงรักษาคุณสมบัติ คุณลักษณะ แท็ก และบุตรของส่วนหลักเช่น Attachments , Constraints , ParticleEmitters , วัตถุเบา ภาพวาด และอื่นๆวิธีนี้ยังหลีกเลี่ยง "flicker" ที่อาจเกิดขึ้นจากการแทนที่ทั้งหมดด้วยต้นฉบับ PartOperation ด้วยอื่นอีกด้วย

โปรดทราบว่าหากคุณเรียกวิธีนี้บน PartOperation ที่มีลูก Attachments หรือ Constraints คุณควรคำนวณตัวอย่างที่ได้รับผลกระทบด้วย CalculateConstraintsToPreserve() จากนั้นปล่อยตัวอย่างที่พ่อแม่แนะนำเป็น nil

พารามิเตอร์

source: Instance

เอฟเฟกต์ PartOperation ซึ่งจะแทนที่เอฟเฟกต์ของเอฟเฟกต์นี้ PartOperation

ค่าเริ่มต้น: ""

ส่งค่ากลับ

()

ตัวอย่างโค้ด

The following example substitutes the geometry of one PartOperation with the geometry of another PartOperation, then drops constraints/attachments that should not be preserved after substitution.

Substitute Geometry and Drop Constraints

local GeometryService = game:GetService("GeometryService")
local mainPart = workspace.PurpleBlock
local otherParts = { workspace.BlueBlock }
local options = {
CollisionFidelity = Enum.CollisionFidelity.Default,
RenderFidelity = Enum.RenderFidelity.Automatic,
SplitApart = false,
}
local constraintOptions = {
tolerance = 0.1,
weldConstraintPreserve = Enum.WeldConstraintPreserve.All,
}
-- Perform union operation in pcall() since it's asyncronous
local success, newParts = pcall(function()
return GeometryService:UnionAsync(mainPart, otherParts, options)
end)
if success and #newParts > 0 and mainPart:IsA("PartOperation") then
-- Set first part in resulting operation as part to use for substitution
-- First part is simply an option; this can be any PartOperation
local substitutePart = newParts[1]
-- Reposition part to the position of main part
substitutePart.CFrame = mainPart.CFrame
-- Calculate constraints/attachments to either preserve or drop
local recommendedTable = GeometryService:CalculateConstraintsToPreserve(mainPart, newParts, constraintOptions)
-- Substitute main part's geometry with substitution geometry
mainPart:SubstituteGeometry(substitutePart)
-- Drop constraints/attachments that are not automatically preserved with substitution
for _, item in pairs(recommendedTable) do
if item.Attachment then
if item.ConstraintParent == nil then
item.Constraint.Parent = nil
end
if item.AttachmentParent == nil then
item.Attachment.Parent = nil
end
elseif item.WeldConstraint then
if item.Parent == nil then
item.WeldConstraint.Parent = nil
end
end
end
-- Destroy other parts
for _, otherPart in pairs(otherParts) do
otherPart.Parent = nil
otherPart:Destroy()
end
end

อีเวนต์