ImageButton

แสดงที่เลิกใช้งานแล้ว

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

แอพ ImageButton ทำงานคล้ายกับแอพ ImageLabel ในเรื่องการเรนเดอร์ด้วยพฤติกรรมเพิ่มเติมของแอพ GuiButton

สรุป

คุณสมบัติ

  • HoverImage:ContentId
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รหัสเทกเจอร์ที่จะใช้เมื่อ ImageButton ถูกเลื่อน

  • อ่านพร้อมๆ กัน
  • Image:ContentId
    อ่านพร้อมๆ กัน

    เนื้อหาภาพที่แสดงโดยองค์ประกอบ ImageButton อ่านและเขียนไปที่ ImageContent

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดวิธีที่ภาพที่เรนเดอร์จะถูกสีได้

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เนื้อหาภาพที่แสดงโดยองค์ประกอบ UI สนับสนุน URI สินทรัพย์และวัตถุ EditableImage

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ค่าออฟเซ็ตในพิกเซลของพื้นที่ย่อยของภาพที่จะแสดง

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดขนาดในพิกเซลของพื้นที่ย่อยของภาพที่จะแสดง

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดความโปร่งใสของภาพที่แสดงผล

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    บ่งบอกว่าภาพเสร็จสิ้นการโหลดจากเว็บไซต์ Roblox แล้วหรือยัง

  • PressedImage:ContentId
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รหัสเทกเจอร์ที่จะใช้เมื่อกด ImageButton เมื่อกด

  • อ่านพร้อมๆ กัน
  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เลือกโหมดการขยายภาพสำหรับปุ่ม

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดวิธีที่ภาพจะขยายได้หากแสดงในองค์ประกอบ UI ที่มีขนาดแตกต่างจากภาพที่มา

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งขอบเขตชิ้นส่วนของภาพที่ตัด 9 ชิ้น

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ขยายขอบ 9 ส่วนตามอัตราส่วนที่กำหนด

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งเครื่องชั่งการจัดเรียงของปุ่มภาพ

คุณสมบัติรับทอดมาจากGuiButton
  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าปุ่มจะเปลี่ยนสีโดยอัตโนมัติเมื่อเมาส์เลื่อนผ่านหรือคลิกที่มันหรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ตัวอย่าง HapticEffect ที่จะเล่นเมื่อ GuiButton ถูกเลื่อน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    หาก true ในขณะที่องค์ประกอบ GUI มองเห็นได้ เมาส์จะไม่ถูกล็อคเว้นแต่ปุ่มเมาส์ด้านขวาจะอยู่ใต้

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ตัวอย่าง HapticEffect ที่จะเล่นเมื่อกด GuiButton จะถูกกด

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    คุณสมบัติ boolean ซึ่งระบุว่าวัตถุถูกเลือกหรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งสไตล์ของ GuiButton ตามรายการสไตล์ที่กําหนดไว้ล่วงหน้า

คุณสมบัติรับทอดมาจากGuiObject
  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าองค์ประกอบ UI นี้จะรับอินพุตหรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดจุดต้นกำเนิดของ GuiObject เมื่อเทียบกับขนาดสัมบูรณ์ของมัน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าการปรับขนาดจะเกิดขึ้นตามเนื้อหาลูกหรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดสีพื้นหลัง GuiObject

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดความโปร่งใสของพื้นหลังและขอบ GuiObject

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดสีขอบ GuiObject ได้

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดวิธีที่ขอบ GuiObject ถูกวางในลักษณะที่เกี่ยวข้องกับขนาด

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดความกว้างของพิกเซลของขอบ GuiObject

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าถ้าลูกหลาน GuiObjects นอกขอบเขตขององค์ประกอบ GUI พ่อจะต้องแสดงผลหรือไม่

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าเมาส์ของผู้เล่นกดอยู่อย่างใดอย่างหนึ่งบน GuiObject หรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่า GuiButton สามารถโต้ตอบได้หรือไม่ หรือถ้า GuiState ของ GuiObject กำลังเปลี่ยนแปลงหรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ควบคุมลำดับการจัดเรียงของ GuiObject เมื่อใช้กับ UIGridStyleLayout

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งค่า GuiObject ซึ่งจะถูกเลือกเมื่อตัวเลือกเกมแพดถูกเลื่อนลง

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งค่า GuiObject ซึ่งจะถูกเลือกเมื่อตัวเลือกเกมแพดถูกย้ายไปทางซ้าย

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งค่า GuiObject ซึ่งจะถูกเลือกเมื่อตัวเลือกเกมแพดถูกย้ายไปทางขวา

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งค่า GuiObject ซึ่งจะถูกเลือกเมื่อตัวเลือกเกมแพดถูกย้ายขึ้น

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดพิกเซลและตําแหน่งเวกเตอร์ของ GuiObject

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดจำนวนองศาที่ GuiObject หมุนไป

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ตรวจสอบว่า GuiObject สามารถเลือกได้โดยคอนโซลเกมหรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    แทนที่การเลือกเริ่มต้นที่ใช้สำหรับเกมแพด

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ลำดับของ GuiObjects ที่เลือกโดยการเลือก UI ของเกมแพด

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดพิกเซลและขนาดสเกลาร์ของ GuiObject

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งแกน Size ที่ GuiObject จะอ้างอิงจากขนาดของพ่อของมัน เมื่อเทียบกับขนาดของพ่อ

  • ซ่อนอยู่
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน
    เลิกใช้แล้ว

    คุณสมบัติผสมของ BackgroundTransparency และ TextTransparency .

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่า GuiObject และบรรดาลูกหลานจะถูกแสดงหรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดลำดับที่เรนเดอร์ GuiObject จะแสดงเป็นค่าสัมพันธ์กับคนอื่น

คุณสมบัติรับทอดมาจากGuiBase2d
  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ

    อธิบายตำแหน่งจอแสดงจริงขององค์ประกอบ GuiBase2d ในพิกเซล

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ

    อธิบายการหมุนหน้าจอที่เกิดขึ้นจริงขององค์ประกอบ GuiBase2d ในองศา

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ

    อธิบายขนาดหน้าจอที่เป็นจริงขององค์ประกอบ GuiBase2d ในพิกเซล

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เมื่อตั้งค่าเป็น true การแปลท้องถิ่นจะถูกใช้กับ GuiBase2d และบรรดาลูกหลานของมัน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    การอ้างอิงถึง LocalizationTable ที่จะใช้เพื่อใช้การแปลงภาษาท้องถิ่นอัตโนมัติกับ GuiBase2d และบรรดาลูกหลานของมัน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ปรับพฤติกรรมการเลือกเกมแพดในทิศทางลง

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ปรับพฤติกรรมการเลือกเกมแพดในทิศทางซ้าย

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ปรับพฤติกรรมการเลือก gamepad ในทิศทางที่ถูกต้อง

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ปรับพฤติกรรมการเลือกเกมแพดในทิศทางขึ้น

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    อนุญาตให้ปรับแต่งการเคลื่อนไหวการเลือกเกมแพดได้

วิธีการ

วิธีการรับทอดมาจากGuiObject

อีเวนต์

อีเวนต์รับทอดมาจากGuiButtonอีเวนต์รับทอดมาจากGuiObject
  • ยิงเมื่อผู้ใช้เริ่มโต้ตอบผ่านอุปกรณ์อินเทอร์เฟซมนุษย์-คอมพิวเตอร์ (ปุ่มเมาส์ลง, แตะเริ่ม, ปุ่มแป้นพิมพ์ลง, เป็นต้น)

  • ยิงเมื่อผู้ใช้เปลี่ยนวิธีการโต้ตอบผ่านอุปกรณ์อินเทอร์เฟซมนุษย์-คอมพิวเตอร์ (ปุ่มเมาส์ลง, แตะเริ่ม, ปุ่มแป้นพิมพ์ลง, เป็นต้น)

  • ยิงเมื่อผู้ใช้หยุดโต้ตอบผ่านอุปกรณ์อินเทอร์เฟซมนุษย์-คอมพิวเตอร์ (ปุ่มเมาส์ลง, แตะเริ่ม, ปุ่มแป้นพิมพ์ลง, เป็นต้น)

  • เกิดไฟไหม้เมื่อผู้ใช้ย้ายเมาส์ไปยังองค์ประกอบ GUI

  • เกิดไฟไหม้เมื่อผู้ใช้ย้ายเมาส์ออกจากองค์ประกอบ GUI

  • เกิดไฟไหม้เมื่อผู้ใช้ย้ายเมาส์ในขณะที่อยู่ภายในองค์ประกอบ GUI ใดๆ

  • เกิดไฟไหม้เมื่อผู้ใช้เลื่อนล้อเมาส์กลับเมื่อเมาส์อยู่เหนือองค์ประกอบ GUI

  • เกิดไฟไหม้เมื่อผู้ใช้เลื่อนล้อเมาส์ไปข้างหน้าเมื่อเมาส์อยู่เหนือองค์ประกอบ GUI

  • ยิงเมื่อ GuiObject ได้รับการโฟกัสด้วยตัวเลือก Gamepad

  • ยิงเมื่อตัวเลือก Gamepad หยุดโฟกัสกับ GuiObject

  • เกิดไฟไหม้เมื่อผู้เล่นเริ่มต้น ดำเนินการต่อ และหยุดการกดค้างไว้นานบนองค์ประกอบ UI

  • TouchPan(touchPositions : Array,totalTranslation : Vector2,velocity : Vector2,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal

    เกิดไฟไหม้เมื่อผู้เล่นย้ายนิ้วบนองค์ประกอบ UI

  • TouchPinch(touchPositions : Array,scale : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal

    เกิดไฟไหม้เมื่อผู้เล่นดําเนินการสับหรือดึงด้วยนิ้วสองนิ้วบนองค์ประกอบ UI

  • TouchRotate(touchPositions : Array,rotation : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal

    เกิดไฟไหม้เมื่อผู้เล่นดําเนินการทําท่าหมุนโดยใช้นิ้วสองนิ้วบนองค์ประกอบ UI

  • TouchSwipe(swipeDirection : Enum.SwipeDirection,numberOfTouches : number):RBXScriptSignal

    เกิดไฟไหม้เมื่อผู้เล่นดําเนินการสับข้อมูลบนองค์ประกอบ UI

  • TouchTap(touchPositions : Array):RBXScriptSignal

    เกิดไฟไหม้เมื่อผู้เล่นดําเนินการสัมผัสท่าทางบนองค์ประกอบ UI

อีเวนต์รับทอดมาจากGuiBase2d

คุณสมบัติ

HoverImage

ContentId
อ่านพร้อมๆ กัน

รหัสเทกเจอร์ที่จะใช้เมื่อ ImageButton ถูกเลื่อน

HoverImageContent

อ่านพร้อมๆ กัน

Image

ContentId
อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้เป็นคุณสมบัติประเภทเนื้อหาที่ควรมีรหัสทรัพย์สินของภาพหรือภาพที่อัปโหลดไปยัง Robloxมันทำงานเหมือนกับ Decal.Texture ในเรื่องของการโหลดภาพจาก Robloxภาพที่เรนเดอร์จะถูกสีด้วย ImageColor3

โปรดทราบว่าเป็นไปได้ที่จะทำให้ภาพเรนเดอร์เป็นแบบกระเบื้อง ปรับให้พอดี หรือแบ่งออกเป็น 9 ส่วนโดยปรับคุณสมบัติ ScaleType

ตัวอย่างโค้ด

This code sample causes an ImageLabel/ImageButton to display a red padlock. When the mouse is hovered, it changes to a green unlocked padlock.

Image Hover Lock

local imageLabel = script.Parent
-- The images in this example are 64x64
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
local function unlock()
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402785" -- Unlocked padlock (64x64)
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0.5, 0) -- Dark green
end
local function lock()
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752" -- Locked padlock (64x64)
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0.5, 0, 0) -- Dark red
end
-- Connect events; our default state is locked
imageLabel.MouseEnter:Connect(unlock)
imageLabel.MouseLeave:Connect(lock)
lock()

ImageColor3

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้กำหนดวิธีที่ภาพถูกสีได้เมื่อตั้งค่าเป็นขาวไม่มีการแยกสีเกิดขึ้นคุณสมบัตินี้มีประโยชน์มากสำหรับการใช้ซ้ำทรัพยากรภาพ: หากภาพที่มาเป็นสีขาวอย่างสมบูรณ์พร้อมความโปร่งใส คุณสามารถตั้งสีทั้งหมดของภาพได้ทันทีด้วยคุณสมบัตินี้

ตัวอย่างโค้ด

This code sample causes an ImageLabel/ImageButton to display a red padlock. When the mouse is hovered, it changes to a green unlocked padlock.

Image Hover Lock

local imageLabel = script.Parent
-- The images in this example are 64x64
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
local function unlock()
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402785" -- Unlocked padlock (64x64)
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0.5, 0) -- Dark green
end
local function lock()
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752" -- Locked padlock (64x64)
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0.5, 0, 0) -- Dark red
end
-- Connect events; our default state is locked
imageLabel.MouseEnter:Connect(unlock)
imageLabel.MouseLeave:Connect(lock)
lock()

ImageContent

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้ควรมี URI สินทรัพย์ หรือการอ้างอิงถึงวัตถุ EditableImage URI สินทรัพย์สามารถอ้างอิงถึงภาพหรือภาพที่อัปโหลดไปยัง Roblox ได้มันทำงานเหมือนกับ Decal.Texture ในเรื่องของการโหลดภาพ

ภาพที่เรนเดอร์จะถูกสีโดยใช้ ImageColor3เป็นไปได้ที่จะทำให้ภาพเรนเดอร์เป็นแบบกระเบื้อง ปรับให้พอดี หรือแบ่งออกเป็น 9 ส่วนโดยปรับคุณสมบัติ ScaleType

ImageRectOffset

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้กำหนดการเลื่อนพิกเซล (จากด้านซ้ายบน) ของพื้นที่ภาพที่จะแสดง ช่วยให้สามารถแสดงภาพบางส่วนร่วมกับ ImageRectSize ได้

ตัวอย่างโค้ด

This code sample uses ImageRectOffset/ImageRectSize in order to play an animation of a man throwing a punch

Image Animation using Spritesheet

-- Place this in an ImageLabel/ImageButton with size 256x256
local imageLabel = script.Parent
-- The following image is 1024x1024 with 12 frames (256x256)
-- The frames play an animation of a man throwing a punch
imageLabel.Image = "rbxassetid://848623155"
imageLabel.ImageRectSize = Vector2.new(256, 256)
-- The order of the frames to be displayed (left-to-right, then top-to-bottom)
local frames = {
Vector2.new(0, 0),
Vector2.new(1, 0),
Vector2.new(2, 0),
Vector2.new(3, 0),
Vector2.new(0, 1),
Vector2.new(1, 1),
Vector2.new(2, 1),
Vector2.new(3, 1),
Vector2.new(0, 2),
Vector2.new(1, 2),
Vector2.new(2, 2),
Vector2.new(3, 2),
}
-- Animate the frames one at a time in a loop
while true do
for _, frame in ipairs(frames) do
imageLabel.ImageRectOffset = frame * imageLabel.ImageRectSize
task.wait(0.1)
end
end

ImageRectSize

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้กำหนดขนาดพิกเซลของพื้นที่ภาพที่จะแสดง ช่วยให้สามารถแสดงภาพบางส่วนพร้อมกับ ImageRectOffset ได้หากมิติใดมีการตั้งค่าเป็น 0 ทั้งภาพจะแสดงแทนทั้งหมด

ตัวอย่างโค้ด

This code sample uses ImageRectOffset/ImageRectSize in order to play an animation of a man throwing a punch

Image Animation using Spritesheet

-- Place this in an ImageLabel/ImageButton with size 256x256
local imageLabel = script.Parent
-- The following image is 1024x1024 with 12 frames (256x256)
-- The frames play an animation of a man throwing a punch
imageLabel.Image = "rbxassetid://848623155"
imageLabel.ImageRectSize = Vector2.new(256, 256)
-- The order of the frames to be displayed (left-to-right, then top-to-bottom)
local frames = {
Vector2.new(0, 0),
Vector2.new(1, 0),
Vector2.new(2, 0),
Vector2.new(3, 0),
Vector2.new(0, 1),
Vector2.new(1, 1),
Vector2.new(2, 1),
Vector2.new(3, 1),
Vector2.new(0, 2),
Vector2.new(1, 2),
Vector2.new(2, 2),
Vector2.new(3, 2),
}
-- Animate the frames one at a time in a loop
while true do
for _, frame in ipairs(frames) do
imageLabel.ImageRectOffset = frame * imageLabel.ImageRectSize
task.wait(0.1)
end
end

ImageTransparency

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้กำหนดอัลฟาของภาพที่เรนเดอร์ขององค์ประกอบแสดงออกค่าของ 0 เป็นค่าที่ไม่โปร่งใสอย่างสมบูรณ์ และค่าของ 1 เป็นค่าที่โปร่งใสอย่างสมบูรณ์ (ล่องหน)คุณสมบัตินี้มีพฤติกรรมคล้ายกับ GuiObject.BackgroundTransparency หรือ BasePart.Transparency

หากคุณปิดการเรนเดอร์รูปภาพโดยการตั้ง ImageTransparency เป็น 1 จะทำให้เกิดเป็นรูปสี่เหลี่ยมธรรมดาที่สามารถใช้เป็นปุ่มได้อย่างไรก็ตาม อาจจะดีกว่าที่จะใช้ว่างเปล่า TextButton แทน

IsLoaded

อ่านอย่างเดียว
ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้บ่งชี้ว่าคุณสมบัติ Image ได้สิ้นสุดการโหลดจาก Roblox หรือไม่ รูปภาพที่ถูกปฏิเสธโดยการกลั่นกรองจะไม่โหลด

ตัวอย่างโค้ด

This code sample measures how long an ImageLabel or ImageButton takes to load an image. If the image was already loaded, this will be 0.

Image Load Time

local imageLabel = script.Parent
local startTime = workspace.DistributedGameTime
-- Wait for the image to load
while not imageLabel.IsLoaded do
task.wait()
end
-- Measure and display how long it took to load
local deltaTime = workspace.DistributedGameTime - startTime
print(("Image loaded in %.3f seconds"):format(deltaTime))

PressedImage

ContentId
อ่านพร้อมๆ กัน

รหัสเทกเจอร์ที่สามารถตั้งค่าเป็นคุณสมบัติ ImageButton เมื่อกดปุ่ม จะแสดงภาพนี้

PressedImageContent

อ่านพร้อมๆ กัน

ResampleMode

อ่านพร้อมๆ กัน

กำหนดว่าภาพจะดูเป็นอย่างไรเมื่อมันถูกขยายโดยค่าเริ่มต้น รูปภาพจะทำให้เนื้อสัมผัสนุ่มขึ้นเมื่อแสดงใหญ่กว่าหรือเล็กกว่าขนาดในหน่วยความจำเทกเจอร์ในทางกลับกัน Enum.ResamplerMode.Pixelated เก็บขอบแหลมของพิกเซลภาพ

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้กำหนดวิธีที่คุณสมบัติ Image จะแสดงเมื่อขนาดสัมบูรณ์ขององค์ประกอบ UI แตกต่างจากขนาดของภาพที่มาจากแหล่ง

โดยค่าเริ่มต้นคุณสมบัตินี้คือ Enum.ScaleType.Stretch ซึ่งจะยืด/บีบขนาดภาพให้พอดีกับพื้นที่ขององค์ประกอบ UI อย่างแม่นยําเนื่องจากพิกเซลโปร่งใสถูกตั้งค่าเป็นสีดำเมื่ออัปโหลดไปยัง Roblox ภาพโปร่งใสควรใช้การผสมผสานอัลฟาเพื่อหลีกเลี่ยงการเน้นสีดำรอบภาพที่ขยาย

สำหรับ Enum.ScaleType.Slice เมื่อขยายขึ้น มุมจะยังคงเป็นขนาดภาพที่เกิดจากแหล่งขอบของภาพจะยืดไปตามความกว้าง/ความสูงของภาพในที่สุด ศูนย์กลางของภาพจะยืดออกเพื่อเติมพื้นที่กลางของภาพเพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับภาพแบบ 9 ชิ้นดูที่ การออกแบบ UI 9 ชิ้น

สำหรับ Enum.ScaleType.Tile ขนาดของแต่ละพื้นที่ภาพจะถูกกำหนดโดยคุณสมบัติ TileSize

SliceCenter

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้ตั้งขอบเขตสไลซ์ของภาพที่ตัดเป็น 9 ส่วนเมื่อ ScaleType ถูกตั้งค่าเป็น Enum.ScaleType.Slice

เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับภาพแบบตัด 9 ชิ้นดูที่ การออกแบบ UI 9 ชิ้น

SliceScale

อ่านพร้อมๆ กัน

ขยายขอบ 9 ส่วนตามอัตราส่วนที่กำหนดซึ่งหมายความว่าขอบรอบ 9‑slice จะเติบโตเหมือนกับว่าคุณอัปโหลดเวอร์ชันใหม่ของเทกเจอร์ที่ขยายขนาดแล้วค่าเริ่มต้นเป็น 1.0 .

ในฐานะตัวคูณสำหรับขอบของชิ้นส่วน 9 ชิ้น มันมีประโยชน์ในการใช้ภาพมุมโค้งหนึ่งซ้ำสำหรับรัศมีหลายรายการ

ดูเพิ่มเติม ScaleType ซึ่งกำหนดวิธีการที่ภาพจะขยายได้หากแสดงในองค์ประกอบ UI ที่มีขนาดแตกต่างจากภาพที่เป็นที่มา

TileSize

อ่านพร้อมๆ กัน

ตั้งขนาดการจัดเรียงของ ImageButton ที่เริ่มต้นที่มุมบนซ้ายของภาพค่าเริ่มต้นของ UDim2 คือ 1, 0, 1, 0 ; ส่วนสเกลของ UDim2 จะขยายกระเบื้องตามขนาดของ ImageButton ในขณะที่ส่วนออฟเซ็ตอยู่ในพิกเซลดิบตัวอย่างเช่น ระดับของ 0.5 หมายถึงกระเบื้องจะมีขนาดครึ่งหนึ่งของ ImageButton ในแกนที่เหมาะสม

คุณสมบัตินี้ใช้งานได้เฉพาะเมื่อคุณสมบัติ ScaleType ถูกตั้งค่าเป็น Enum.ScaleType.Tile

วิธีการ

อีเวนต์