ImageButton

แสดงที่เลิกใช้งานแล้ว

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ImageButton ทำงานเหมือนกับ ImageLabel ในเรื่องการเรนเดอร์ด้วยพฤติกรรมเพิ่มเติมของ GuiButton มันจะกำหนดคุณสมบัติการเรนเดอร์ภาพเดียวกับที่ Class.ImageLabel ทำ

คุณสามารถปิดการรวมภาพโดยการตั้ง ImageButton.ImageTransparency เป็น 1 หนึ่งรูปสี่เหลี่ยมที่สามารถใช้เป็นปุ่มได้ อย่างไรก็ตาม อาจเป็นการดีกว่าที่จะใช้ TextButton ที่ว่างเปล่าส

ตัวอย่างโค้ด

ImageButton Press Color

-- Place this code in a LocalScript in an ImageButton
local imageButton = script.Parent
local colorNormal = Color3.new(1, 1, 1) -- white
local colorHover = Color3.new(0, 1, 0) -- green
local colorPress = Color3.new(1, 0, 0) -- red
-- This is a 32x32 image of a backpack
imageButton.Image = "rbxassetid://787458668"
imageButton.BackgroundTransparency = 1
local function onActivated()
print("open the inventory")
end
local function onPressed()
imageButton.ImageColor3 = colorPress
end
local function onReleased()
imageButton.ImageColor3 = colorHover
end
local function onEntered()
imageButton.ImageColor3 = colorHover
end
local function onLeft()
imageButton.ImageColor3 = colorNormal
end
imageButton.MouseEnter:Connect(onEntered)
imageButton.MouseLeave:Connect(onLeft)
imageButton.MouseButton1Down:Connect(onPressed)
imageButton.MouseButton1Up:Connect(onReleased)
imageButton.Activated:Connect(onActivated)
-- Start with the default, non-hovered state
onLeft()

สรุป

คุณสมบัติ

  • HoverImage:ContentId
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รหัสเนื้อผ้าที่จะใช้เมื่อ ImageButton ถูกเลื่อน.

  • Image:ContentId
    อ่านพร้อมๆ กัน

    เนื้อหาของภาพที่แสดงโดยส่วนหนึ่งของ UI Reads and writes to ImageContent .

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดวิธีการที่ภาพที่เรนเดอร์จะสี

  • ซ่อนอยู่
    อ่านพร้อมๆ กัน

    เนื้อหาของภาพที่แสดงโดยส่วนประกอบ UI รองรับ รหัส URIs สินทรัพย์ และ EditableImage

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ค่าเลือกออกในพิกเซลของพื้นที่ย่อของรูปภาพที่จะแสดง

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดขนาดในพิกเซลของพื้นที่ย่อของรูปภาพที่จะแสดง

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดความโปร่งใสของรูปภาพที่เรนเดอร์

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ระบุว่าภาพสร้างเสร็จจากเว็บไซต์ Roblox หรือไม่

  • PressedImage:ContentId
    อ่านพร้อมๆ กัน

    TextureId ที่จะใช้เมื่อ ImageButton กด

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เลือกโหมดการปรับแต่งรูปภาพสำหรับปุ่ม

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดวิธีที่รูปภาพจะปรับใหญ่หรือเล็กตามขนาดของรูปภาพที่แสดงในรายการ UI

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งค่าขอบของชิ้นส่วนของรูปภาพ 9 ชิ้น

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ปรับขนาดขอบ 9 ด้านโดยอัตราส่วนที่กำหนด

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งค่าขนาดของกระเบื้องของ ImageButton

คุณสมบัติรับทอดมาจากGuiButton
  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าปุ่มมีสีเมื่อเมาส์เลื่อนผ่านหรือคลิกปุ่มนั้น

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    หากเป็นเช่นนั้นเมื่อรูปแบบ GUI ปรากฏขึ้นจะไม่มีการล็อคเมาส์จนกว่าปุ่มเมาส์ขวาจะลง

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ตัวแปรบูลีนที่ระบุว่ามีการเลือกตัวอักษรหรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งค่าสไตล์ของ GuiButton ตามรายการสไตล์ล่วงหน้า

คุณสมบัติรับทอดมาจากGuiObject
  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่ารูปแบบนี้สามารถรับข้อมูลการป้อนของผู้ใช้ได้หรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดจุดเริ่มต้นของ GuiObject สัมพันธ์กับขนาดอันตามตัวเลข

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าจะมีการปรับขนาดหรือไม่ขึ้นอยู่กับเนื้อหาของลูก

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดสีพื้นหลัง GuiObject

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดความโปร่งใสของพื้นหลังและขอบเขตของ GuiObject

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดสีของขอบ GuiObject

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดวิธีการที่ GuiObject ขอบเขตถูกวางโดยเฉลี่ยกับขนาดของมัน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดความกว้างของพิกเซลของ GuiObject รอบ

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าควรเรนเดอร์หรือไม่ GuiObjects ภายนอกขอบเขตของรูปปั้น GUI ระดับพ่อของคุณ

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าผู้เล่นกดเมาส์บน GuiObject หรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่า GuiButton สามารถใช้งานได้หรือไม่ หรือว่า GuiState ของ GuiObject กําลังเปลี่ยนแปลงหรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ควบคุมลำดับการเรียงลำดับของ GuiObject เมื่อใช้กับ UIGridStyleLayout

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งค่า GuiObject ซึ่งจะได้รับการเลือกเมื่อเครื่องยนต์ผู้ควบคุมเลื่อนลง

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งค่า GuiObject ซึ่งจะถูกเลือกเมื่อเครื่องยนต์เลื่อนซ้าย

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งค่า GuiObject ซึ่งจะถูกเลือกเมื่อเครื่องยนต์เลื่อนไปทางขวา

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งค่า GuiObject ซึ่งจะถูกเลือกเมื่อเครื่องยนต์เลื่อนขึ้น

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดตำแหน่งพิกเซลและตำแหน่งเศษเส้นของ GuiObject

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดจำนวนองศาที่ GuiObject หมุน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่า GUI สามารถเลือกได้โดย gamepad หรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เปลี่ยนแปลงการตกแต่งการเลือกที่ใช้สำหรับแพดพันเกม

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ลำดับของ GuiObjects ที่เลือกโดย UI เกมแพด.

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดขนาดพิกเซลและขนาดพิกเซลของ GuiObject

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งค่า Size แกนที่ Class.GuiObject จะสร้างบน, สัมพันธ์กับขนาดของพ่อของมัน.

  • ซ่อนอยู่
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน
    เลิกใช้แล้ว

    สมบัติสัมพันธ์ผสมของ BackgroundTransparency และ TextTransparency

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่า GuiObject และบุตรหลานของมันจะถูกเรนเดอร์หรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดลำดับที่เรนเดอร์ GuiObject เมื่อเป็นคู่กับคนอื่น

คุณสมบัติรับทอดมาจากGuiBase2d
  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ

    อธิบายตำแหน่งหน้าจอที่เป็นไปเลยของรายการ UI ในพิกเซล

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ

    อธิบายการหมุนเวียนหน้าจริงของ UI โดยองศา

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ

    อธิบายขนาดหน้าจอที่เป็นไปจริงของรายการ UI

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เมื่อตั้งค่าเป็น true จะใช้การแปลภาษาใน GuiBase2d และลูกหลานของมัน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    การอ้างอิงถึง LocalizationTable ที่จะใช้ในการประยุกต์การแปลอัตโนมัติสู่ GuiBase2d และลูกหลานของมัน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ปรับแต่งพฤติกรรมการเลือกแพดพักในแนวลง

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ปรับแต่งพฤติกรรมการเลือกแพดพานเกมในแนวโน้มทางซ้าย

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ปรับแต่งพฤติกรรมการเลือกแพดพักเกมในทิศทางที่ถูกต้อง

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ปรับแต่งพฤติกรรมการเลือกแพดพักในแนวตั้งขึ้น

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ช่วยให้คุณสามารถปรับแต่งการเคลื่อนไหวของแผงควบคุมเกม

วิธีการ

วิธีการรับทอดมาจากGuiObject

อีเวนต์

อีเวนต์รับทอดมาจากGuiButtonอีเวนต์รับทอดมาจากGuiObject
  • เกิดขึ้นเมื่อผู้ใช้เริ่มต้นใช้งานผ่านอุปกรณ์ระหว่างมนุษย์-คอมพิวเตอร์ (ปุ่มเมาส์ลง, แตะเริ่ม, ปุ่มคีย์บอร์ดลง, ฯลฯ)

  • ไฟร์เมื่อผู้ใช้เปลี่ยนวิธีการโต้ตอบผ่านอุปกรณ์ระหว่างมนุษย์-คอมพิวเตอร์ (ปุ่มเมาส์ลง, แตะเริ่ม, ปุ่มกล้อง, ฯลฯ)

  • ไฟร์เมื่อผู้ใช้หยุดใช้งานผ่านอุปกรณ์ระหว่างมนุษย์-คอมพิวเตอร์ (ปุ่มเมาส์ลง, แตะเริ่ม, ปุ่มคีย์บอร์ดลง, ฯลฯ)

  • จะเกิดขึ้นเมื่อผู้ใช้ย้ายเมาส์ไปที่องค์ประกอบ GUI

  • จะเกิดขึ้นเมื่อผู้ใช้ย้ายเมาส์ออกจากส่วน GUI

  • การเพิ่มเติมเมื่อผู้ใช้เคลื่อนเมาส์ไปยัง GUI เมื่ออยู่ภายในส่วนหนึ่งของ GUI

  • จะเกิดขึ้นเมื่อผู้ใช้เลื่อนเมาส์กลับเมื่อเมาส์อยู่เหนือ GUI เอเจนต์

  • จะเกิดขึ้นเมื่อผู้ใช้เลื่อนเมาส์ไปข้างหน้าเมื่อเมาส์อยู่เหนือรายการ GUI

  • จุดเกิดเหตุเมื่อ GuiObject ได้รับการโฟกัสด้วย Gamepad ตัวเลือก

  • ไฟร์เมื่อ Gamepad เลือกเปลี่ยนโฟกัสไปที่ GuiObject

  • เกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นเริ่มต้น ดำเนินการต่อและหยุดการกด UI เป็นเวลานาน

  • TouchPan(touchPositions : Array,totalTranslation : Vector2,velocity : Vector2,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal

    เกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นยกนิ้วของพวกเขาบนองค์ประกอบ UI

  • TouchPinch(touchPositions : Array,scale : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal

    เปิดเมื่อผู้เล่นทำการเลื่อนหรือดึงด้วยนิ้วสองนิ้วบน UI

  • TouchRotate(touchPositions : Array,rotation : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal

    เกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นทำการหมุนโดยใช้นิ้วสองนิ้วบนรูปปั้น

  • TouchSwipe(swipeDirection : Enum.SwipeDirection,numberOfTouches : number):RBXScriptSignal

    เกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นทำการเลื่อนสไนเปอร์บนองค์ประกอบ UI

  • TouchTap(touchPositions : Array):RBXScriptSignal

    เกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นทำการเลื่อนสายตาในส่วน UI

อีเวนต์รับทอดมาจากGuiBase2d
  • SelectionChanged(amISelected : bool,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal

    เกิดขึ้นเมื่อเลือกแผงควบคุมเกมเคลื่อนไปยัง, ออกหรือเปลี่ยนแปลงใน GuiBase2d หรือ GuiObjects ต้นได้

คุณสมบัติ

HoverImage

ContentId
อ่านพร้อมๆ กัน

รหัสเนื้อผ้าที่จะใช้เมื่อ ImageButton ถูกเลื่อน.

Image

ContentId
อ่านพร้อมๆ กัน

RobloxID สินทรัพย์ของของหวานหรือรูปภาพที่อัปโหลดไปยังเว็บไ

ตัวอย่างโค้ด

Image Hover Lock

local imageLabel = script.Parent
-- The images in this example are 64x64
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
local function unlock()
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402785" -- Unlocked padlock (64x64)
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0.5, 0) -- Dark green
end
local function lock()
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752" -- Locked padlock (64x64)
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0.5, 0, 0) -- Dark red
end
-- Connect events; our default state is locked
imageLabel.MouseEnter:Connect(unlock)
imageLabel.MouseLeave:Connect(lock)
lock()

ImageColor3

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัติทรัพย์ของสีของรูปภาพ กำหนดวิธีการสีของรูปภาพ เมื่อตั้งค่าไว้ที่สีขาว จะไม่มีการสีของรูปภาพ โปรไฟน์นี้มีประโยชน์มากสำหรับการใช้รูปภาพเก่า: หากต้นไม้ที่เป็นสีขาวสมบูรณ

ตัวอย่างโค้ด

Image Hover Lock

local imageLabel = script.Parent
-- The images in this example are 64x64
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
local function unlock()
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402785" -- Unlocked padlock (64x64)
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0.5, 0) -- Dark green
end
local function lock()
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752" -- Locked padlock (64x64)
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0.5, 0, 0) -- Dark red
end
-- Connect events; our default state is locked
imageLabel.MouseEnter:Connect(unlock)
imageLabel.MouseLeave:Connect(lock)
lock()
Rainbow Image

local RunService = game:GetService("RunService")
local imageLabel = script.Parent
local function onRenderStep()
imageLabel.ImageColor3 = Color3.fromHSV(workspace.DistributedGameTime / 8 % 1, 1, 1)
end
RunService.RenderStepped:Connect(onRenderStep)

ImageContent

ซ่อนอยู่
อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัตินี้ควรรองรับ รหัสสินค้า หรืออ้างอิงถึงวัตถุ EditableImage

รหัสสินทรัพย์สามารถอ้างถึงภาพหรือข้อความที่อัปโหลดไปยัง Roblox ได้ มันทำงานได้เหมือนกันกับ Decal.Texture เกี่ยวกับการโหลดภาพ

รูปภาพที่เรนเดอร์จะถูกสีขึ้นโดยใช้ ImageButton.ImageColor3 ตัว สามารถทำให้รูปภาพเรนเดอร์เป็นลายพราง ขนาดเครื่องมือการเรียบเรียง หรือ 9-sliced โดยปรับปรุงสมบัติสมบัติ

ImageRectOffset

อ่านพร้อมๆ กัน

ช่วยให้การแสดงผลส่วนหนึ่งของรูปภาพในความร่วมกับ ImageButton.ImageRectSize นี้ สมบัตินี้กำหนดค่าเครื่องคิดเลขออกจากด้านบนซ้ายของพื้นที่รูปภาพที่จะแสดง

สมบัตินี้จะทำงานได้เช่นเดียวกับ ImageLabel.ImageRectSize

ตัวอย่างโค้ด

Image Animation using Spritesheet

-- Place this in an ImageLabel/ImageButton with size 256x256
local imageLabel = script.Parent
-- The following image is 1024x1024 with 12 frames (256x256)
-- The frames play an animation of a man throwing a punch
imageLabel.Image = "rbxassetid://848623155"
imageLabel.ImageRectSize = Vector2.new(256, 256)
-- The order of the frames to be displayed (left-to-right, then top-to-bottom)
local frames = {
Vector2.new(0, 0),
Vector2.new(1, 0),
Vector2.new(2, 0),
Vector2.new(3, 0),
Vector2.new(0, 1),
Vector2.new(1, 1),
Vector2.new(2, 1),
Vector2.new(3, 1),
Vector2.new(0, 2),
Vector2.new(1, 2),
Vector2.new(2, 2),
Vector2.new(3, 2),
}
-- Animate the frames one at a time in a loop
while true do
for _, frame in ipairs(frames) do
imageLabel.ImageRectOffset = frame * imageLabel.ImageRectSize
task.wait(0.1)
end
end
Image ScaleType Demo

local imageLabel = script.Parent
-- Set the source image to be a 64x64 padlock
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752"
imageLabel.BackgroundTransparency = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(1, 1, 1) -- White
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
local function resizeInACircle()
for theta = 0, 2, 0.02 do
imageLabel.Size = UDim2.new(
0,
100 + math.cos(theta * 2 * math.pi) * 50,
0,
100 + math.sin(theta * 2 * math.pi) * 50
)
task.wait()
end
end
while true do
-- Stretch simply stretches the source image to fit
-- the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Stretch
resizeInACircle()
-- Tile will render the source image multiple times
-- enough to fill the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Tile
imageLabel.TileSize = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
resizeInACircle()
-- Slice will turn the image into a nine-slice UI.
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Slice
imageLabel.SliceCenter = Rect.new(30, 30, 34, 34)
resizeInACircle()
end

ImageRectSize

อ่านพร้อมๆ กัน

ช่วยให้การแสดงผลส่วนหนึ่งของรูปภาพร่วมกับ ImageButton.ImageRectOffset นี้ สมบัตินี้จะกำหนดขนาดของพิกเซลของพื้นที่รูปภาพที่จะปรากฏ หากมีมิติใด ๆ ตั้งค่าไว้ 0 จะแสดงรูปภาพทั้งหมดแทน

สมบัตินี้จะทำงานได้เช่นเดียวกับ ImageLabel.ImageRectOffset

ตัวอย่างโค้ด

Image Animation using Spritesheet

-- Place this in an ImageLabel/ImageButton with size 256x256
local imageLabel = script.Parent
-- The following image is 1024x1024 with 12 frames (256x256)
-- The frames play an animation of a man throwing a punch
imageLabel.Image = "rbxassetid://848623155"
imageLabel.ImageRectSize = Vector2.new(256, 256)
-- The order of the frames to be displayed (left-to-right, then top-to-bottom)
local frames = {
Vector2.new(0, 0),
Vector2.new(1, 0),
Vector2.new(2, 0),
Vector2.new(3, 0),
Vector2.new(0, 1),
Vector2.new(1, 1),
Vector2.new(2, 1),
Vector2.new(3, 1),
Vector2.new(0, 2),
Vector2.new(1, 2),
Vector2.new(2, 2),
Vector2.new(3, 2),
}
-- Animate the frames one at a time in a loop
while true do
for _, frame in ipairs(frames) do
imageLabel.ImageRectOffset = frame * imageLabel.ImageRectSize
task.wait(0.1)
end
end
Image ScaleType Demo

local imageLabel = script.Parent
-- Set the source image to be a 64x64 padlock
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752"
imageLabel.BackgroundTransparency = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(1, 1, 1) -- White
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
local function resizeInACircle()
for theta = 0, 2, 0.02 do
imageLabel.Size = UDim2.new(
0,
100 + math.cos(theta * 2 * math.pi) * 50,
0,
100 + math.sin(theta * 2 * math.pi) * 50
)
task.wait()
end
end
while true do
-- Stretch simply stretches the source image to fit
-- the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Stretch
resizeInACircle()
-- Tile will render the source image multiple times
-- enough to fill the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Tile
imageLabel.TileSize = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
resizeInACircle()
-- Slice will turn the image into a nine-slice UI.
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Slice
imageLabel.SliceCenter = Rect.new(30, 30, 34, 34)
resizeInACircle()
end

ImageTransparency

อ่านพร้อมๆ กัน

ความโปร่งใสของรูปภาพสร้างขึ้นโดย UI ระบุค่าของ 0 เป็นสีเงาสมบูรณ์ และค่าของ 1 เป็นสีเงาสมบูรณ์ (ในทางมองเห็น) นี้สมบูรณ์เป็นปกติ คุณสมบัตินี้จะทำงานเช่นเด

ตัวอย่างโค้ด

Oscillate ImageTransparency

local RunService = game:GetService("RunService")
local imageLabel = script.Parent
local function onRenderStep()
-- Oscillate ImageTransparency from 0 to 1 using a sine wave
imageLabel.ImageTransparency = math.sin(workspace.DistributedGameTime * math.pi) * 0.5 + 0.5
end
RunService.RenderStepped:Connect(onRenderStep)

IsLoaded

อ่านอย่างเดียว
ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัติคุณสมบัติ IsLoaded ระบุว่า หาก ImageButton.Image สมบัติคุณสมบัติโหลดจากเว็บไซต์ Roblox เสร็จสิ้น รูปภาพที่ปฏิเสธการโมเดอร์จะไม่โหลด

ตัวอย่างโค้ด

Image Load Time

local imageLabel = script.Parent
local startTime = workspace.DistributedGameTime
-- Wait for the image to load
while not imageLabel.IsLoaded do
task.wait()
end
-- Measure and display how long it took to load
local deltaTime = workspace.DistributedGameTime - startTime
print(("Image loaded in %.3f seconds"):format(deltaTime))

PressedImage

ContentId
อ่านพร้อมๆ กัน

รหัสเนื้อผ้าที่สามารถตั้งค่าเป็นสมบัติสัญลักษณ์ ImageButton เมื่อปุ่มถูกกด มันจะเรนเดอร์รูปภาพนี้

ResampleMode

อ่านพร้อมๆ กัน

กำหนดวิธีที่รูปภาพดูเมื่อมันถูกขนาดตั้ง

โดยปกติฉากจะลดความละเอียดของเนื้อหาเมื่อแสดงใหญ่หรือเล็กกว่าขนาดของมันในหน่วยความจำของเนื้อหา ในขณะที่ Enum.ResamplerMode.Pixelated เก็บรักษาขอบเฉียบของเนื้อหา

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบัตินี้ประกอบด้วย Class.ImageButton.Image ที่เป็นรูปสัญลักษณ์ สมบัตินี้ประกอบด้วย Class.ImageButton.Image ที่เป็นรูปสัญลักษณ์

โดยปกติ, สมบัตินี้คือ Enum.ScaleType.Stretch ซึ่งจะเพียงแค่ยืด/แนบขนาดของรูปภาพให้เหมาะกับพื้นที่ของรูปภาพ UI เท่านั้น เนื่องจากพิกเซลโปร่งใสต

สำหรับ Enum.ScaleType.Slice คุณสมบัติ ImageButton.SliceCenter จะปรากฏในหน้าต่าง โปรพีโพดี้ เมื่อขยายขึ้น มุมจะเป็นขนาดของไอเท็มที่เป

ในที่สุด, สําหรับ Enum.ScaleType.Tile จะมีสมบัติสมบัติของ ImageButton.TileSize ในหน้า ImageButton.TileSize นี้ สําหรับรูปแบบที่มีขนาดของแต่ละรูปแบบ

ตัวอย่างโค้ด

Image ScaleType Demo

local imageLabel = script.Parent
-- Set the source image to be a 64x64 padlock
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752"
imageLabel.BackgroundTransparency = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(1, 1, 1) -- White
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
local function resizeInACircle()
for theta = 0, 2, 0.02 do
imageLabel.Size = UDim2.new(
0,
100 + math.cos(theta * 2 * math.pi) * 50,
0,
100 + math.sin(theta * 2 * math.pi) * 50
)
task.wait()
end
end
while true do
-- Stretch simply stretches the source image to fit
-- the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Stretch
resizeInACircle()
-- Tile will render the source image multiple times
-- enough to fill the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Tile
imageLabel.TileSize = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
resizeInACircle()
-- Slice will turn the image into a nine-slice UI.
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Slice
imageLabel.SliceCenter = Rect.new(30, 30, 34, 34)
resizeInACircle()
end

SliceCenter

อ่านพร้อมๆ กัน

สมบูรณ์กลางเป็นสมบูรณ์กลางเมื่อ 9 สลับ รูป เมื่อ ImageButton.ScaleType ติดตั้งไว้ใน Studio ค

หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับรูปภาพ 9 สไลส์ โปรดดูที่ไททัลนี้: การออกแบบ UI 9 Slice

ตัวอย่างโค้ด

Image ScaleType Demo

local imageLabel = script.Parent
-- Set the source image to be a 64x64 padlock
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752"
imageLabel.BackgroundTransparency = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(1, 1, 1) -- White
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
local function resizeInACircle()
for theta = 0, 2, 0.02 do
imageLabel.Size = UDim2.new(
0,
100 + math.cos(theta * 2 * math.pi) * 50,
0,
100 + math.sin(theta * 2 * math.pi) * 50
)
task.wait()
end
end
while true do
-- Stretch simply stretches the source image to fit
-- the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Stretch
resizeInACircle()
-- Tile will render the source image multiple times
-- enough to fill the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Tile
imageLabel.TileSize = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
resizeInACircle()
-- Slice will turn the image into a nine-slice UI.
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Slice
imageLabel.SliceCenter = Rect.new(30, 30, 34, 34)
resizeInACircle()
end

SliceScale

อ่านพร้อมๆ กัน

ปรับขนาดขอบ 9 สลับโดยอัตราส่วนที่กำหนด นี่หมายถึงว่าขอบรอบ 9 สลับจะเติบโตขึ้นเหมือนคุณอัปโหลดเวอร์ชันใหม่ของเนื้อผ้าที่เพิ่มขนาด

เป็นตัวคูณสำหรับขอบของ 9 สลัด มันเป็นประโยชน์สำหรับการใช้รูปภาพของมุมหนึ่งที่มีมุมหนึ่งเหมือนกันสำหรับหลายรัศมี

ดูเพิ่มเติม:

  • ImageButton.ScaleType กำหนดวิธีการที่รูปภาพจะปรับให้เหมาะสมถ้าปรากฏในรูปแบบ UI ที่มีขนาดแตกต่างจากรูปแบบต้นฉบับ
  • ImageLabel.ScaleCenter กำหนดตำแหน่งศูนย์กลางของรูปภาพ 9 สลับ
  • ImageButton.SliceScale คือคุณสมบัติเดียวกันในด้านความสามารถ แต่สำหรับ ImageButtons

TileSize

อ่านพร้อมๆ กัน

TileSize ตั้งค่าขนาดของ TileButton คือ 0, 1, 1, 0 ค่าเริ่มต้นของ TileButton คือ 1, 1, 1, 0 ส่วนประกอบของ TileButton จะเริ่มตั้งแต่มุมล่างซ้ายของรูปภ

สมบัตินี้จะไม่มีผลถ้า ScaleType สำหรับปุ่มรูปภาพติดอยู่กับกระเบื้องแทนที่จะเป็นสตรีชหรือยืด

ตัวอย่างโค้ด

Image ScaleType Demo

local imageLabel = script.Parent
-- Set the source image to be a 64x64 padlock
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752"
imageLabel.BackgroundTransparency = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(1, 1, 1) -- White
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
local function resizeInACircle()
for theta = 0, 2, 0.02 do
imageLabel.Size = UDim2.new(
0,
100 + math.cos(theta * 2 * math.pi) * 50,
0,
100 + math.sin(theta * 2 * math.pi) * 50
)
task.wait()
end
end
while true do
-- Stretch simply stretches the source image to fit
-- the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Stretch
resizeInACircle()
-- Tile will render the source image multiple times
-- enough to fill the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Tile
imageLabel.TileSize = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
resizeInACircle()
-- Slice will turn the image into a nine-slice UI.
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Slice
imageLabel.SliceCenter = Rect.new(30, 30, 34, 34)
resizeInACircle()
end

วิธีการ

อีเวนต์