BaseWrap

แสดงที่เลิกใช้งานแล้ว

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ไม่สามารถสร้าง

คลาสเบอร์รี่สำหรับ WrapTarget และ WrapLayer โอเบจต์ หมายเหตุว่า MeshPart เป็นรุปประเภทพ่อค้างเดียวสำหรับ 1> Class.BaseWrap1>

สรุป

คุณสมบัติ

  • ซ่อนอยู่
    การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
    อ่านพร้อมๆ กัน
  • CageMeshId:ContentId
    การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
    อ่านพร้อมๆ กัน

    รหัสสินค้าสำหรับเค้าโครง

  • การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ค่าเครือข่ายเหล็กสำหรับพ่อ MeshPart

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ค่าเครือข่ายในพื้นที่โลก

  • HSRAssetId:ContentId
    ไม่สามารถเขียนสคริปต์
    การรักษาความปลอดภัยของ Roblox
    อ่านพร้อมๆ กัน
  • การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายว่าเมื่อเขียนแมชชีนเมชในเครื่องมือสร้างสรรพสิ่ง

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายว่าสถานที่ต้นกำเนิด (ในพื้นที่โลก) เมื่อเขียนแบบฟอร์มเมชในเครื่องมือการสร้างสรรค์สินทรัพย์

คุณสมบัติ

CageMeshContent

ซ่อนอยู่
การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
อ่านพร้อมๆ กัน

CageMeshId

ContentId
การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้กำหนดขึ้นโดยอัตโนมัติโดย 3D Importer

รหัสสินค้าสำหรับเค้าโครง

CageOrigin

การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้กำหนดขึ้นโดยอัตโนมัติโดย 3D Importer

ค่าเครือข่ายเหล็กสำหรับพ่อ MeshPart

CageOriginWorld

อ่านอย่างเดียว
ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

ค่าเครือข่ายในพื้นที่โลก

HSRAssetId

ContentId
ไม่สามารถเขียนสคริปต์
การรักษาความปลอดภัยของ Roblox
อ่านพร้อมๆ กัน

ImportOrigin

การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้กำหนดขึ้นโดยอัตโนมัติโดย 3D Importer

อธิบายว่าเมื่อเขียนเมชชันเหล็กในเครื่องมือการสร้างสรรพสิ่งเช่น Blender หรือ Maya จะเป็นศูนย์อยู่เสมอ คุณสมบัตินี้ไม่ได้ใช้โดยผู้เปลี่ยนแต่มีประโยชน์สำหรับเครื่องมือ/การจัดเรียงสค


local function alignWraps()
local selectionService = game:GetService("Selection")
local selectedObjects = selectionService:Get()
local alignObjects = {}
for _, obj in selectedObjects do
if obj:IsA("BaseWrap") then
--พิมพ์("Wrap: " .. obj.Name)
table.insert(alignObjects, obj)
else
print("Ignore: " .. obj.Name)
end
end
if #alignObjects < 2 then
warn("You need to select at least two wraps")
return
end
local anchorWrap = alignObjects[1]
local worldA_from_Wrap = anchorWrap.ImportOriginWorld
print("Anchor: " .. anchorWrap.Name)
for i = 2, #alignObjects do
local wrapToAlign = alignObjects[i]
print("Align: " .. wrapToAlign.Name)
local wrap_from_WorldB = wrapToAlign.ImportOriginWorld:Inverse()
local worldA_from_WorldB = worldA_from_Wrap * wrap_from_WorldB
local worldB = wrapToAlign.Parent.CFrame
-- หมายเหตุ: ปรับ CFrame ของส่วนปกติ
wrapToAlign.Parent.CFrame = (worldB_from_WorldB * worldB)
end
end

ImportOriginWorld

อ่านอย่างเดียว
ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

อธิบายว่าสถานที่ต้นกำเนิด (ในพื้นที่โลก) เป็นเมื่อกําลังเขียนเมชชันเหล็กในเครื่องมือการสร้างสรรพสิ่งเช่น Blender หรือ Maya

วิธีการ

อีเวนต์