BaseWrap

แสดงที่เลิกใช้งานแล้ว

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ไม่สามารถสร้าง

คลาสฐานสำหรับ WrapTarget และ WrapLayer วัตถุโปรดทราบว่า MeshPart เป็นประเภทผู้ปกครองที่ถูกต้องเพียงอย่างเดียวสำหรับ BaseWrap และมันมีพฤติกรรมเหมือนส่วนประกอบของ MeshPart มากกว่าวัตถุอิสระ

สรุป

คุณสมบัติ

  • การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
    อ่านพร้อมๆ กัน
  • CageMeshId:ContentId
    การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ID สินทรัพย์สำหรับตาข่ายกรง

  • การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ความเคลื่อนที่ของตาข่ายกรงเป็นค่าสัมพันธ์กับพ่อ MeshPart .

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    การเลื่อนเส้นตะแกรงในพื้นที่โลก

  • HSRAssetId:ContentId
    ไม่สามารถเขียนสคริปต์
    การรักษาความปลอดภัยของ Roblox
    อ่านพร้อมๆ กัน
  • การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายถึงสถานที่ที่เป็นศูนย์ทั่วไปในขณะที่กําลังสร้างเมทริกซ์กรงในเครื่องมือสร้างสินทรัพย์

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    อธิบายถึงสถานที่ที่ต้นกำเนิด (ในพื้นที่โลก) อยู่ในขณะที่เขียนตาข่ายกรงในเครื่องมือสร้างสินทรัพย์

คุณสมบัติ

CageMeshContent

การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
อ่านพร้อมๆ กัน

CageMeshId

ContentId
การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้จะถูกตั้งค่าโดยอัตโนมัติโดย 3D Importer

ID สินทรัพย์สำหรับตาข่ายกรง

CageOrigin

การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้จะถูกตั้งค่าโดยอัตโนมัติโดย 3D Importer

ความเคลื่อนที่ของตาข่ายกรงเป็นค่าสัมพันธ์กับพ่อ MeshPart .

CageOriginWorld

อ่านอย่างเดียว
ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

การเลื่อนเส้นตะแกรงในพื้นที่โลก

HSRAssetId

ContentId
ไม่สามารถเขียนสคริปต์
การรักษาความปลอดภัยของ Roblox
อ่านพร้อมๆ กัน

ImportOrigin

การรักษาความปลอดภัยของปลั๊กอิน
อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้จะถูกตั้งค่าโดยอัตโนมัติโดย 3D Importer

อธิบายถึงสถานที่ที่เป็นศูนย์ทั่วไปในขณะที่กําลังสร้างเมทริกซ์กรงในเครื่องมือสร้างสรรค์สินทรัพย์เช่น Blender หรือ Mayaคุณสมบัตินี้ไม่ได้ใช้โดยผู้เปลี่ยนรูป แต่มันมีประโยชน์สำหรับเครื่องมือ/สคริปต์การจัดเรียง ตัวอย่างเช่น การจัดเรียงสองส่วนโดยการจับคู่จุดหมุนตามที่ระบุดังต่อไปนี้:


local function alignWraps()
local selectionService = game:GetService("Selection")
local selectedObjects = selectionService:Get()
local alignObjects = {}
for _, obj in selectedObjects do
if obj:IsA("BaseWrap") then
--พิมพ์("รวบรวม: " .. obj.Name)
table.insert(alignObjects, obj)
else
print("Ignore: " .. obj.Name)
end
end
if #alignObjects < 2 then
warn("You need to select at least two wraps")
return
end
local anchorWrap = alignObjects[1]
local worldA_from_Wrap = anchorWrap.ImportOriginWorld
print("Anchor: " .. anchorWrap.Name)
for i = 2, #alignObjects do
local wrapToAlign = alignObjects[i]
print("Align: " .. wrapToAlign.Name)
local wrap_from_WorldB = wrapToAlign.ImportOriginWorld:Inverse()
local worldA_from_WorldB = worldA_from_Wrap * wrap_from_WorldB
local worldB = wrapToAlign.Parent.CFrame
-- หมายเหตุ: ปรับ CFrame ของส่วนประกอบพ่วงของส่วนแม่
wrapToAlign.Parent.CFrame = (worldB_from_WorldB * worldB)
end
end

ImportOriginWorld

อ่านอย่างเดียว
ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

อธิบายถึงสถานที่ที่ต้นกำเนิด (ในพื้นที่โลก) อยู่ในขณะที่เขียนเมชกรงในเครื่องมือสร้างสินทรัพย์เช่น Blender หรือ Maya

วิธีการ

อีเวนต์