ContextActionService
*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่
ช่วยให้ประสบการณ์ผูกการป้อนข้อมู
บริบทและการกระทํา
คอนเท็กส์ เป็นเพียงเงื่อนไขในขณะที่ผู้เล่นสามารถประกอบด้วยการป
การกระทําเป็นเพ
ผูกการกระทําเชิญตําแหน่ง
มันดีกว่าที่จะใช้ ContextActionService ของ Class.UserInputService
ตรวจสอบการกระทําของขีดจํากัด
เพื่อดูรายการ
การป้อนข้อมูลโดยไม่ต้องใช้คีย์บอร์ด
บริการนี้มีประโยชน์อย่างมากสำหรับการสนับสนุนเกมพาดและการป้อนข้อมูลแตะ สำหรับการป
ตัวอย่างโค้ด
local ContextActionService = game:GetService("ContextActionService")
local ACTION_RELOAD = "Reload"
local tool = script.Parent
local function handleAction(actionName, inputState, _inputObject)
if actionName == ACTION_RELOAD and inputState == Enum.UserInputState.Begin then
print("Reloading!")
end
end
tool.Equipped:Connect(function()
ContextActionService:BindAction(ACTION_RELOAD, handleAction, true, Enum.KeyCode.R)
end)
tool.Unequipped:Connect(function()
ContextActionService:UnbindAction(ACTION_RELOAD)
end)
สรุป
วิธีการ
- BindAction(actionName : string,functionToBind : function,createTouchButton : bool,inputTypes : Tuple):void
ผูกการป้อนของผู้ใช้ไปยังการกระทําที่มีหน้าที่จัดการการกระทํา
ทำงานเหมือน BindAction แต่ยังสามารถให้ได้ว่ามีความสำคัญสูงสุดสำหรับการจัดเก็บไว้ล่วงหน้าสำหรับประเภทการป้อนข้อมูลที่ซ้องกัน (สูงกว่าก่อน)
ผูก Enum.KeyCode ด้วย Enum.UserInputType เฉพาะเพื่อเรียกใช้ Tool.Activation และ 1> Class.ClickDetector1> เหตุการณ์
รับตารางข้อมูลเกี่ยวกับการดำเนินการทั้งหมด (ปุ่มคือชื่อที่ผ่านไปยัง BindAction มีค่าเป็นตารางจาก GetBoundActionInfo คีย์)
รับตารางข้อมูลเกี่ยวกับการกระทําที่เป็นเชื่อมโยง ให้ชื่อเดิมของมันผ่านไปยัง BindAction
กลับ Class.BackpackItem.TextureId ของ Class.Tool ปัจจุบัน 4> Class.Tool.Equipped|equipped4> โดย 7> Class.Player7>
ให้ชื่อการกระทําที่เกี่ยวข้องด้วยปุ่มสัมผัสตั้งค่าคำอธิบายของการกระทํา
หาก actionName กุญแจมีการเชื่อมโยงการกระทํา แล้ว image จะตั้งเป็นรูปภาพของปุ่มสัมผัส
ให้ชื่อของการกระทําที่เกี่ยวข้องด้วยปุ่มสัมผัสตําแหน่งปุ่มใน ContextButtonFrame
ให้ชื่อการกระทําที่เกี่ยวข้องด้วยปุ่มสัมผัสตั้งแต่ตัวอักษรที่ปรากฏบนปุ่ม
ถอดการผูกจากการใส่ชื่อของการใส่ชื่อ
- UnbindActivate(userInputTypeForActivation : Enum.UserInputType,keyCodeForActivation : Enum.KeyCode):void
ปลดการเชื่อมโยง Enum.KeyCode ด้วย Enum.UserInputType ที่เฉพาะเจาะจงจากการเรียกใช้ Tool.Activation เมื่อผูกกับ 1> Class.Tool.Activation1> เมื่อใดก็ตาม
ลบระเบียบาลให้หมด ไม่มีชื่อการดำเนินการใดๆ จะเหลืออยู่ ปุ่มสัมผัสทั้งหมดจะถูกลบออก
ดึง ImageButton ของ a bound เครื่องมือที่มีปุ่มป้อนแตะที่สร้างขึ้น
อีเวนต์
คุณสมบัติ
วิธีการ
BindAction
ผูกการกระทําให้กับผู้ใช้ที
ตัวอย่างโค้ดด้านล่างแสดงให้เห็นว่า Sound สามารถเป็น played ได้ในขณะที่ปุ่มกุญแจ ( H ) ปุ่มเกมแพดหรือปุ่มหน้าจอแตะได้กด
local ContextActionService = game:GetService("ContextActionService")
-- เสียงแตรรถ
local honkSound = Instance.new("Sound", workspace)
honkSound.Looped = true
honkSound.SoundId = "rbxassetid://9120386436"
local function handleAction(actionName, inputState, inputObject)
if actionName == "HonkHorn" then
if inputState == Enum.UserInputState.Begin then
honkSound:Play()
else
honkSound:Pause()
end
end
end
-- เมื่อผู้เล่นนั่งอยู่ในยานพาหนะ:
ContextActionService:BindAction("HonkHorn", handleAction, true, Enum.KeyCode.H, Enum.KeyCode.ButtonY)
-- เมื่อผู้เล่นออก:
ContextActionService:UnbindAction("HonkHorn")
ตัวแปรตัวประมวลผลการดำเนินการ
ตัวประมวลผลการดำเนินการเรียกใช้ด้วยพารามิเตอร์ต่อไปนี้:
<tr><td>1</td><td><code>สตริง</code></td><td>สตริงเดียวกันที่ถูกส่งมาให้แก่ BindAction เมื่อเก่า</td></tr><tr><td>2</td><td><code>เมนู.UserInputState</code></td><td>สถานะของการป้อนข้อมูล (เริ่มต้น เปลี่ยน จบหรือยกเลิก)\*</td></tr><tr><td>3</td><td><code>วัตถุป้อนข้อมูล</code></td><td>ตัวอักษรที่มีข้อมูลเกี่ยวกับการป้อนข้อมูล (มันแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับ UserInputType)</td></tr>
# | ชนิด | คำอธิบาย |
※ นี้ช่วยให้คุณสามารถจัดการหลายการกระทําในครั้งเดียวหากจําเป็น *ยกเลิกจะส่งหากมีการป้อนข้อมูลอยู่ในขั้นตอนการประมวลผลหรือหากมีการผูกคุณสมบัติของการประมวลผล * Class.
สแต็คการผูกการกระทํา
การผ
แตะปุ่ม
นอกเหนือจากประเภทของการป้อนข้อมูล ตัวแปรที่
พารามิเตอร์
ตัวอักษรที่แทนที่การดำเนินการที่กำลังดำเนินอยู่ (เช่น "HonkHorn" หรือ "OpenDoor")
การจัดการการใช้งานแบบตัวอักษร เรียกด้วยพารามิเตอร์ต่อไปนี้เมื่อการเรียกใช้งานของตัวอักษรเกิดขึ้น: string (actionName), Enum.UserInputState และเป็นตัวอักษรการป้อนข้อมูล
ว่าปุ่ม GUI ควรสร้างสำหรับการดำเนินการบนอุปกรณ์ป้อนสัมผัส
จํานวนเงินใด ๆ ของ Enum.KeyCode หรือ Enum.UserInputType ที่แทนที่การใส่ข้อมูลเพื่อผูกกับการกระทํา
ส่งค่ากลับ
ตัวอย่างโค้ด
local ContextActionService = game:GetService("ContextActionService")
local ACTION_RELOAD = "Reload"
local tool = script.Parent
local function handleAction(actionName, inputState, _inputObject)
if actionName == ACTION_RELOAD and inputState == Enum.UserInputState.Begin then
print("Reloading!")
end
end
tool.Equipped:Connect(function()
ContextActionService:BindAction(ACTION_RELOAD, handleAction, true, Enum.KeyCode.R)
end)
tool.Unequipped:Connect(function()
ContextActionService:UnbindAction(ACTION_RELOAD)
end)
local ContextActionService = game:GetService("ContextActionService")
local function handleAction(actionName, inputState, inputObj)
if inputState == Enum.UserInputState.Begin then
print("Handling action: " .. actionName)
print(inputObj.UserInputType)
end
-- Since this function does not return anything, this handler will
-- "sink" the input and no other action handlers will be called after
-- this one.
end
ContextActionService:BindAction("BoundAction", handleAction, false, Enum.KeyCode.F)
local ContextActionService = game:GetService("ContextActionService")
-- Define an action handler for FirstAction
local function actionHandlerOne(actionName, inputState, _inputObj)
if inputState == Enum.UserInputState.Begin then
print("Action Handler One: " .. actionName)
end
-- This action handler returns nil, so it is assumed that
-- it properly handles the action.
end
-- Binding the action FirstAction (it's on the bottom of the stack)
ContextActionService:BindAction("FirstAction", actionHandlerOne, false, Enum.KeyCode.Z, Enum.KeyCode.X, Enum.KeyCode.C)
-- Define an action handler for SecondAction
local function actionHandlerTwo(actionName, inputState, inputObj)
if inputState == Enum.UserInputState.Begin then
print("Action Handler Two: " .. actionName)
end
if inputObj.KeyCode == Enum.KeyCode.X then
return Enum.ContextActionResult.Pass
else
-- Returning nil implicitly Sinks inputs
return Enum.ContextActionResult.Sink
end
end
-- Binding SecondAction over the first action (since it bound more recently, it is on the top of the stack)
-- Note that SecondAction uses the same keys as
ContextActionService:BindAction("SecondAction", actionHandlerTwo, false, Enum.KeyCode.Z, Enum.KeyCode.X)
BindActionAtPriority
BindActionAtPriority ทำงานเหมือน BindAction แต่ยังสามารถให้พิเศษได้ว่าจะมีความสำคัญได้รับการกำหนดไว้หรือไม่ หากมีหลายการกำหนดไว้ในลำดับเดียวกันก็จะเ
พารามิเตอร์
ตัวอักษรที่แทนที่การดำเนินการที่กำลังดำเนินอยู่ (เช่น "HonkHorn" หรือ "OpenDoor")
การจัดการการใช้งานแบบตัวอักษร เรียกด้วยพารามิเตอร์ต่อไปนี้เมื่อการเรียกใช้งานของตัวอักษรเกิดขึ้น: string (actionName), Enum.UserInputState และเป็นตัวอักษรการป้อนข้อมูล
ว่าปุ่ม GUI ควรสร้างสำหรับการดำเนินการบนอุปกรณ์ป้อนสัมผัส
ระดับความสามารถที่ควรจะผูกกับการดำเนินการ (มากขึ้นจากด้านล่าง)
ใด ๆ จำนวนของ Enum.KeyCode หรือ Enum.UserInputType แอ็คชัน
ส่งค่ากลับ
ตัวอย่างโค้ด
local ContextActionService = game:GetService("ContextActionService")
local INPUT_KEY1 = Enum.KeyCode.Q
local INPUT_KEY2 = Enum.KeyCode.E
local function handleThrow(actionName: string, inputState: Enum.UserInputState, inputObject: InputObject)
if inputState ~= Enum.UserInputState.Begin then
return Enum.ContextActionResult.Pass
end
print(`Action [{actionName}] occurred. KeyCode [{inputObject.KeyCode}] pressed.`)
return Enum.ContextActionResult.Sink
end
local function handlePunch(actionName: string, inputState: Enum.UserInputState, inputObject: InputObject)
if inputState ~= Enum.UserInputState.Begin then
return Enum.ContextActionResult.Pass
end
print(`Action [{actionName}] occurred. KeyCode [{inputObject.KeyCode}] pressed.`)
return Enum.ContextActionResult.Sink
end
-- Without specifying priority, the most recently bound action is called first,
-- so pressing INPUT_KEY1 prints "Punch" and then sinks the input.
ContextActionService:BindAction("DefaultThrow", handleThrow, false, INPUT_KEY1)
ContextActionService:BindAction("DefaultPunch", handlePunch, false, INPUT_KEY1)
-- Here we bind both functions in the same order as above, but with explicitly swapped priorities.
-- That is, we give "Throw" a higher priority of 2 so it will be called first,
-- despite "Punch" still being bound more recently.
-- Pressing INPUT_KEY2 prints "Throw" and then sinks the input.
ContextActionService:BindActionAtPriority("PriorityThrow", handleThrow, false, 2, INPUT_KEY2)
ContextActionService:BindActionAtPriority("PriorityPunch", handlePunch, false, 1, INPUT_KEY2)
BindActivate
ผ
หมายเหตุว่า Enum.UserInputType ที่ระบุต้องเป็น Keyboard หรือ Gamepad1 ผ่าน 2>Gamepad82> ในอีกทางหนึ่งเพื่อให้เป็นประโยชน์
พารามิเตอร์
ต้องเป็น Keyboard หรือ Gamepad1 ผ่าน Gamepad8
ส่งค่ากลับ
GetAllBoundActionInfo
GetAllBindActioninfo ส่งตารางที่แสดงชื่อของการดำเนินการทั้งหมด (เดิมถูกส่งไปที่ BindAction เป็นตารางที่สร้างขึ้นโดย Class.ContextActionService:GetBindActionInfo()|
ส่งค่ากลับ
GetBoundActionInfo
GetBoundActionInfo กลับมาเป็นตารางที่มีข้อมูลต่อไปนี้ ซึ่งอธิบายการกระทําผูกที่มีชื่อให้ชื่อว่า เพื่อรับข้อมูลเดียวกันสําหรับทุกการกระทําในครั้งเดียวกันใช้ Class.ContextActionService:GetAllBindActionInfo()|GetAllBindActionInfo</
<tr><td><code>สแต็คคำสั่ง</code></td><td>จํานวน</td><td>อธิบายดัชนีของการดำเนินการบนสแต็ค (เพิ่มขึ้น)</td></tr><tr><td><code>ระดับความสามารถ優先級</code> \*</td><td>จํานวน</td><td>อธิบายระดับ <code>Class.ContextActionService:BindActionAtPriority()|priority</code> แอ็คชัน</td></tr><tr><td><code>สร้างปุ่มแสดงผลแห่งตัวเรา</code></td><td>บูล</td><td>อธิบายว่าคุณสมบัติเมาส์ควรถูกสร้างบน <code>Class.UserInputService.TouchEnabled|TouchEnabled</code> อุปกรณ์</td></tr><tr><td><code>ใส่ชนิดของการป้อน</code></td><td>ตาราง</td><td>ประเภทการป้อนข้อมูลที่ผ่านไปยัง <code>Class.ContextActionService:BindAction()|BindAction</code> สำหรับการดำเนินการนี้จะเรียก</td></tr><tr><td><code>คำอธิบาย</code> ※</td><td>สตริง</td><td>คำอธิบายของแอคชั่นที่กำหนดโดย <code>Class.ContextActionService:SetDescription()|SetDescription</code></td></tr><tr><td><code>ชื่อเรื่อง</code> ※</td><td>สตริง</td><td>ชื่อแอคชั่นที่กำหนดโดย <code>Class.ContextActionService:SetTitle()|SetTitle</code></td></tr><tr><td><code>รูปภาพ</code> ※</td><td>สตริง</td><td>รูปภาพของปุ่มสัมผัสของการกระทําที่กําหนดโดย <code>Class.ContextActionService:SetImage() | SetImage</code></td></tr>
ชื่อ | ชนิด | คำอธิบาย |
ระดับความสำคัญยังคงรวมอยู่แม้ว่า BindActionAtPriority จะไม่ได้ใช้งาน - โดยปกติจะเป็น 2000
※ ระบุว่าสาขานี้จะเป็น nil แอ็คชัน
พารามิเตอร์
ส่งค่ากลับ
GetCurrentLocalToolIcon
GetCurrentLocalToolIcon จะกลับมาที่ BackpackItem.TextureId ของ Tool ปัจจุบัน equipped โดย 1> Class.Player1> หรือ 4> nil4> ห
ส่งค่ากลับ
สตริงเนื้อหาจาก TextureId ของเครื่องมือหรือไม่มีหากสามารถพบได้
SetDescription
ตั้งค่าคำอธิบายจะตั้งค่าคำอธิบายของการกระทําที่ผูกโดย BindAction ในรายการการกระทําที่มีอยู่ นี่จะเป็นข้อความที่อธิบายการกระทําที่ให้ไว้
แม้ว่าชื่อนี้อาจชี้ถึงว่าวิธีนี้เกี่ยวข้องกับครอบครัวของฟังก์ชันที่ปรับแต่งปุ่มสัมผัสสำหรับการสร้างพวกเขา ( Class.ContextAction
พารามิเตอร์
ชื่อของการกระทํานั้นเดิมเปลี่ยนเป็น BindAction
คำอธิบายข้อความของการกระทํา เช่น "Honk the car's horn" หรือ "คลังไอเท็ม"
ส่งค่ากลับ
ตัวอย่างโค้ด
local ContextActionService = game:GetService("ContextActionService")
local ACTION_INSPECT = "Inspect"
local INPUT_INSPECT = Enum.KeyCode.E
local IMAGE_INSPECT = "rbxassetid://1826746856" -- Image of a speech bubble with ? in it
local function handleAction(actionName, inputState, _inputObject)
if actionName == ACTION_INSPECT and inputState == Enum.UserInputState.End then
print("Inspecting")
end
end
-- For touch devices, a button is created on-screen automatically via the 3rd parameter
ContextActionService:BindAction(ACTION_INSPECT, handleAction, true, INPUT_INSPECT)
-- We can use these functions to customize the button:
ContextActionService:SetImage(ACTION_INSPECT, IMAGE_INSPECT)
ContextActionService:SetTitle(ACTION_INSPECT, "Look")
ContextActionService:SetDescription(ACTION_INSPECT, "Inspect something.")
ContextActionService:SetPosition(ACTION_INSPECT, UDim2.new(0, 0, 0, 0))
-- We can manipulate the button directly using ContextActionService:GetButton
local imgButton = ContextActionService:GetButton(ACTION_INSPECT)
if imgButton then -- Remember: non-touch devices won't return anything!
imgButton.ImageColor3 = Color3.new(0.5, 1, 0.5) -- Tint the ImageButton green
end
SetImage
วิธีนี้ตั้งรูปภาพที่แสดงบนปุ่มสัมผัสที่สร้างโดย BindAction() โดยเฉพาะ มันตั้ง
คุณสมบัตินี้เป็นส่วนหนึ่งของครอบครัวของวิธีการที่ปรับแต่งปุ่มสัมผัสของการกระทํา วิธีอื่น ๆ ในครอบครัวนี้รวมถึง SetPosition และ SetTitle
พารามิเตอร์
ส่งค่ากลับ
ตัวอย่างโค้ด
local ContextActionService = game:GetService("ContextActionService")
local ACTION_INSPECT = "Inspect"
local INPUT_INSPECT = Enum.KeyCode.E
local IMAGE_INSPECT = "rbxassetid://1826746856" -- Image of a speech bubble with ? in it
local function handleAction(actionName, inputState, _inputObject)
if actionName == ACTION_INSPECT and inputState == Enum.UserInputState.End then
print("Inspecting")
end
end
-- For touch devices, a button is created on-screen automatically via the 3rd parameter
ContextActionService:BindAction(ACTION_INSPECT, handleAction, true, INPUT_INSPECT)
-- We can use these functions to customize the button:
ContextActionService:SetImage(ACTION_INSPECT, IMAGE_INSPECT)
ContextActionService:SetTitle(ACTION_INSPECT, "Look")
ContextActionService:SetDescription(ACTION_INSPECT, "Inspect something.")
ContextActionService:SetPosition(ACTION_INSPECT, UDim2.new(0, 0, 0, 0))
-- We can manipulate the button directly using ContextActionService:GetButton
local imgButton = ContextActionService:GetButton(ACTION_INSPECT)
if imgButton then -- Remember: non-touch devices won't return anything!
imgButton.ImageColor3 = Color3.new(0.5, 1, 0.5) -- Tint the ImageButton green
end
SetPosition
วิธีนี้ตั้งตำแหน่งปุ่มสัมผัสที่สร้างโดย BindAction() โดยเฉพาะ มันตั้งค่า GuiObject.Position สมบัติของ
คุณสมบัตินี้เป็นส่วนหนึ่งของครอบครัวของวิธีการที่ปรับแต่งปุ่มสัมผัสของการกระทํา วิธีอื่น ๆ ในครอบครัวนี้รวมถึง SetImage และ SetTitle
พารามิเตอร์
ชื่อของการกระทํานั้นเดิมเปลี่ยนเป็น BindAction
ตําแหน่งภายใน ContextButtonFrame
ส่งค่ากลับ
ตัวอย่างโค้ด
local ContextActionService = game:GetService("ContextActionService")
local ACTION_INSPECT = "Inspect"
local INPUT_INSPECT = Enum.KeyCode.E
local IMAGE_INSPECT = "rbxassetid://1826746856" -- Image of a speech bubble with ? in it
local function handleAction(actionName, inputState, _inputObject)
if actionName == ACTION_INSPECT and inputState == Enum.UserInputState.End then
print("Inspecting")
end
end
-- For touch devices, a button is created on-screen automatically via the 3rd parameter
ContextActionService:BindAction(ACTION_INSPECT, handleAction, true, INPUT_INSPECT)
-- We can use these functions to customize the button:
ContextActionService:SetImage(ACTION_INSPECT, IMAGE_INSPECT)
ContextActionService:SetTitle(ACTION_INSPECT, "Look")
ContextActionService:SetDescription(ACTION_INSPECT, "Inspect something.")
ContextActionService:SetPosition(ACTION_INSPECT, UDim2.new(0, 0, 0, 0))
-- We can manipulate the button directly using ContextActionService:GetButton
local imgButton = ContextActionService:GetButton(ACTION_INSPECT)
if imgButton then -- Remember: non-touch devices won't return anything!
imgButton.ImageColor3 = Color3.new(0.5, 1, 0.5) -- Tint the ImageButton green
end
SetTitle
ตั้งชื่อจะตั้งข้อความที่แสดงบนปุ่มสัมผัสที่สร้างโดย BindAction โดยเฉพาะ นั่นค
คุณสมบัตินี้เป็นส่วนหนึ่งของครอบครัวของวิธีการที่ปรับแต่งปุ่มสัมผัสของการกระทํา วิธีอื่น ๆ ในครอบครัวนี้รวมถึง SetImage และ SetPosition
พารามิเตอร์
ส่งค่ากลับ
ตัวอย่างโค้ด
local ContextActionService = game:GetService("ContextActionService")
local ACTION_INSPECT = "Inspect"
local INPUT_INSPECT = Enum.KeyCode.E
local IMAGE_INSPECT = "rbxassetid://1826746856" -- Image of a speech bubble with ? in it
local function handleAction(actionName, inputState, _inputObject)
if actionName == ACTION_INSPECT and inputState == Enum.UserInputState.End then
print("Inspecting")
end
end
-- For touch devices, a button is created on-screen automatically via the 3rd parameter
ContextActionService:BindAction(ACTION_INSPECT, handleAction, true, INPUT_INSPECT)
-- We can use these functions to customize the button:
ContextActionService:SetImage(ACTION_INSPECT, IMAGE_INSPECT)
ContextActionService:SetTitle(ACTION_INSPECT, "Look")
ContextActionService:SetDescription(ACTION_INSPECT, "Inspect something.")
ContextActionService:SetPosition(ACTION_INSPECT, UDim2.new(0, 0, 0, 0))
-- We can manipulate the button directly using ContextActionService:GetButton
local imgButton = ContextActionService:GetButton(ACTION_INSPECT)
if imgButton then -- Remember: non-touch devices won't return anything!
imgButton.ImageColor3 = Color3.new(0.5, 1, 0.5) -- Tint the ImageButton green
end
UnbindAction
UnbindAction จะยกเลิกการผูกของการกระทําโดยชื่อจากผู้ใช้เพื่อให้การจัดการของการกระทําจะไม่ถูกเรียกอีกต่อไป โปรดใช้งานฟั
ฟังก์ชันนี้ จะไม่ ทิ้งข้อผิดพลาดหากไม่มีการกระทําด้วยสตริงที่กําหนด โดยใช้ GetAllBoundActionInfo หรือแท็บ "การผูกการกระทํา" ของผู้ให้บ
พารามิเตอร์
ส่งค่ากลับ
ตัวอย่างโค้ด
local ContextActionService = game:GetService("ContextActionService")
local ACTION_RELOAD = "Reload"
local tool = script.Parent
local function handleAction(actionName, inputState, _inputObject)
if actionName == ACTION_RELOAD and inputState == Enum.UserInputState.Begin then
print("Reloading!")
end
end
tool.Equipped:Connect(function()
ContextActionService:BindAction(ACTION_RELOAD, handleAction, true, Enum.KeyCode.R)
end)
tool.Unequipped:Connect(function()
ContextActionService:UnbindAction(ACTION_RELOAD)
end)
UnbindActivate
ยกเลิกการเผื่อนใช้ยกเลิกการใช้งาน Enum.KeyCode (หรือ Class.HopperBin โดยใช้ Enum.UserInputType นี้ ฟังก์ชันนี้ทำงานในลักษ
พารามิเตอร์
ปุ่มเดียวกัน UserInputType เดิมที่ส่งไปยัง BindActivate
รหัสลับเดียวกันที่ส่งไปยัง BindActivate เดิม
ส่งค่ากลับ
UnbindAllActions
ลบระเบิดทั้งหมด ไม่มีชื่อการกระทำที่เหลืออยู่ ปุ่มสัมผัสทั้งหมดจะถูกลบออก หากปุ่มถูกกดโดยมนุษย์โดยตรง จะไม่มีการรับประกันว่าจะได้รับการแก้ไข
ส่งค่ากลับ
GetButton
GetButton รีเทิร์น Class.ImageButton ที่สร้างขึ้นโดย Class.ContextActionService:BindAction หากมีปารามิเตอร์ที่สามเป็นจริงและอุปกรณ์เป็น ImageButton เท่านั้น พารามิเตอร์เดียวสำหร
หากไม่มีการกระทําดังกล่าวถูกผูกหรือหากไม่ได้สร้างปุ่มนี้จะกลับมาเป็น nil
พารามิเตอร์
ชื่อของการกระทํานั้นเดิมเปลี่ยนเป็น BindAction
ส่งค่ากลับ
ImageButton ที่สร้างขึ้นโดย BindAction