AngularVelocity

แสดงที่เลิกใช้งานแล้ว

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ข้อจํากัด AngularVelocity ใช้แรงบิดบนการประกอบเพื่อรักษาความเร็วมุมคงที่ **** อย่างไรก็ตาม:

  • หากต้องการควบคุมปริมาณแรงบิดที่ใช้ ให้ใช้ข้อจำกัด Torque
  • หากคุณต้องการเพียง ความเร็วแบบเฉพาะเจาะจงแรก เท่านั้น ให้ตั้งวิธี AssemblyAngularVelocity โดยตรงบนการประกอบ

เมื่อกำหนดข้อจำกัดนี้ อาจเป็นประโยชน์ที่จะศึกษา หน่วย Roblox เพื่อทำความเข้าใจว่าหน่วย Roblox เปรียบเทียบกับหน่วยมาตรวัดอย่างไร

ความสัมพันธ์

การใช้ความเร็วสามารถควบคุมผ่านคุณสมบัติของข้อจํากัด RelativeTo ได้หากตั้งค่าเป็น World เวกเตอร์ความเร็วแบบมุมจะถูกใช้ตามที่เป็นหากตั้งค่าเป็น Attachment1 และคุณสมบัติของข้อจํากัด Attachment1 ถูกตั้งค่าเป็นคุณสมบัติของส่วนแนบอื่น ความเร็วในแนวมุมจะได้รับผลกระทบจากความเร็วในแนวมุมของส่วนแนบอื่นการตั้งค่า RelativeTo เพื่อ Attachment1 ยังเปิดเผยคุณสมบัติ ReactionTorqueEnabled ด้วย

สรุป

คุณสมบัติ

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    A Vector3 ที่ให้ความเร็วในมุมที่ต้องการหรือเป้าหมาย

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ขนาดแรงบิดสูงสุดที่ข้อจำกัดสามารถใช้ได้

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ทำให้ข้อจํากัดใช้แรงตอบสนองเท่าเทียบและตรงกันข้าม

  • อ่านพร้อมๆ กัน
คุณสมบัติรับทอดมาจากConstraint
  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    บ่งบอกว่าข้อจํากัดมีใช้งานอยู่ในโลกหรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    The Attachment ที่เชื่อมต่อกับ Constraint.Attachment1 .

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    The Attachment ที่เชื่อมต่อกับ Constraint.Attachment0 .

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    สีของข้อจํากัด

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    สลับว่าข้อจํากัดจะเปิดใช้งานหรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    สลับการมองเห็นของข้อจำกัด

คุณสมบัติ

AngularVelocity

อ่านพร้อมๆ กัน

A Vector3 ที่ให้ความเร็วในมุมที่ต้องการหรือเป้าหมาย เวกเตอร์นี้ถูกตั้งค่าในคุณสมบัติ CFrame ที่แสดงโดย คุณสมบัติ RelativeTo

MaxTorque

อ่านพร้อมๆ กัน

ขนาดแรงบิดสูงสุดที่ข้อจำกัดสามารถใช้ได้

ReactionTorqueEnabled

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้เมื่อเปิดใช้งานจะทำให้ข้อจํากัดใช้แรงตอบสนองที่เท่ากันและตรงกันข้ามเป็นสิ่งสำคัญถ้าส่วนที่แนบมาทั้งสองสามารถชนกันได้ เนื่องจากหากไม่มีแรงตอบสนองการชนกันสามารถสร้างพลังงานที่จะถูกมองข้ามไปได้

เมื่อเปิดใช้งานแล้ว แรงปฏิกิริยาทำให้อุปสรรคทำงานเหมือนมอเตอร์แบบมุมระหว่างสองอุปกรณ์

มีความหมายเฉพาะเมื่อ RelativeTo ถูกตั้งค่าเป็น Attachment1

อ่านพร้อมๆ กัน

The CFrame ในซึ่งแรง AngularVelocity จะถูกระบุหากตั้งค่าเป็น World เวกเตอร์ความเร็วแบบมุมจะถูกใช้ตามที่เป็นหากตั้งค่าเป็น Attachment1 ความเร็วในมุมจะถูกเปลี่ยนโดย CFrame ของแนบเนียนที่กำหนด

RelativeTo สามารถตั้งค่าเป็น Attachment0 ได้เช่นกัน แต่มันไม่มีความหมายทางกายภาพและจะนำไปสู่พฤติกรรมที่ไม่สามารถคาดเดาได้

วิธีการ

อีเวนต์