TextLabel

แสดงที่เลิกใช้งานแล้ว

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

A TextLabel สร้างรูปสี่เหลี่ยมเช่น Frame ด้วยข้อความที่มีรูปแบบสามารถใช้รูปสี่เหลี่ยมเพื่อกำหนดขอบเขตข้อความ การขยายข้อความ ( TextScaled ), การห่อ ( TextWrapped ), และการจัดเรียง ( TextXAlignment และ/หรือ TextYAlignment )

คลาสนี้มีคุณสมบัติที่ควบคุมการแสดงข้อความ เช่น Font และ TextColor3เพื่อแสดงเฉพาะข้อความและซ่อนสี่เหลี่ยมด้านหลัง ตั้ง BackgroundTransparency เป็น 1

วัตถุ UITextSizeConstraint สามารถใช้เพื่อจำกัดขนาดของข้อความที่เปิดใช้งาน TextScaledขนาดของข้อความไม่ควรต่ำกว่า 9 มิฉะนั้นอาจไม่ปรากฏให้เห็นกับผู้ใช้จำนวนมาก

สรุป

คุณสมบัติ

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    สำเนาของ TextLabel.Text ที่มีเนื้อหาที่ถูกเรนเดอร์อย่างถูกต้องโดย TextLabel

  • ซ่อนอยู่
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดฟอนต์ที่ใช้เพื่อแสดงข้อความ

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดฟอนต์ที่ใช้เพื่อแสดงข้อความ

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ขยายช่องว่างระหว่างบรรทัดข้อความใน TextLabel

  • ซ่อนอยู่
    อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งค่าว่า TextLabel ควรเป็น GuiBase2d.Localize หรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    จํานวนสูงสุดของ graphemes ที่ TextLabel สามารถแสดงได้

  • อ่านพร้อมๆ กัน
  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน
  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่า TextLabel แสดงข้อความโดยใช้รูปแบบการจัดรูปแบบข้อความที่มีรายละเอียดหรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดสตริงที่แสดงโดย TextLabel .

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    คุณสมบัติอ่านได้ซึ่งสะท้อนขนาดสัมบูรณ์ของข้อความที่เรนเดอร์ในออฟเซ็ต

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดสีของข้อความที่เรนเดอร์ได้รับ

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ทิศทางที่ข้อความถูกแสดงผล

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    การแสดงเป็นเลขชี้วัดว่าข้อความของฉลากสอดคล้องกับขนาดหรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เปลี่ยนว่าข้อความจะถูกปรับขนาดเพื่อให้พอดีภายใน TextLabel

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดความสูงของเส้นข้อความในการชดเชย

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดสีของเส้นข้อความ (เส้นขอบ)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดความโปร่งใสของเส้นข้อความ (เส้นขอบ)

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดความโปร่งใสของข้อความที่เรนเดอร์ได้รับ

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ควบคุมการตัดส่วนของข้อความที่แสดงใน TextLabel

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าข้อความจะห่อหุ้มไปยังหลายบรรทัดภายในพื้นที่ขององค์ประกอบ TextLabel โดยตัดข้อความที่เกิน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดการจัดตำแหน่งแนวนอนของข้อความที่เรนเดอร์ได้รับ

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดการจัดตำแหน่งแนวตั้งของข้อความที่เรนเดอร์ได้รับ

คุณสมบัติรับทอดมาจากGuiObject
  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าองค์ประกอบ UI นี้จะรับอินพุตหรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดจุดต้นกำเนิดของ GuiObject เมื่อเทียบกับขนาดสัมบูรณ์ของมัน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าการปรับขนาดจะเกิดขึ้นตามเนื้อหาลูกหรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดสีพื้นหลัง GuiObject

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดความโปร่งใสของพื้นหลังและขอบ GuiObject

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดสีขอบ GuiObject ได้

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดวิธีที่ขอบ GuiObject ถูกวางในลักษณะที่เกี่ยวข้องกับขนาด

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดความกว้างของพิกเซลของขอบ GuiObject

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าถ้าลูกหลาน GuiObjects นอกขอบเขตขององค์ประกอบ GUI พ่อจะต้องแสดงผลหรือไม่

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่าเมาส์ของผู้เล่นกดอยู่อย่างใดอย่างหนึ่งบน GuiObject หรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่า GuiButton สามารถโต้ตอบได้หรือไม่ หรือถ้า GuiState ของ GuiObject กำลังเปลี่ยนแปลงหรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ควบคุมลำดับการจัดเรียงของ GuiObject เมื่อใช้กับ UIGridStyleLayout

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งค่า GuiObject ซึ่งจะถูกเลือกเมื่อตัวเลือกเกมแพดถูกเลื่อนลง

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งค่า GuiObject ซึ่งจะถูกเลือกเมื่อตัวเลือกเกมแพดถูกย้ายไปทางซ้าย

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งค่า GuiObject ซึ่งจะถูกเลือกเมื่อตัวเลือกเกมแพดถูกย้ายไปทางขวา

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งค่า GuiObject ซึ่งจะถูกเลือกเมื่อตัวเลือกเกมแพดถูกย้ายขึ้น

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดพิกเซลและตําแหน่งเวกเตอร์ของ GuiObject

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดจำนวนองศาที่ GuiObject หมุนไป

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ตรวจสอบว่า GuiObject สามารถเลือกได้โดยคอนโซลเกมหรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    แทนที่การเลือกเริ่มต้นที่ใช้สำหรับเกมแพด

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ลำดับของ GuiObjects ที่เลือกโดยการเลือก UI ของเกมแพด

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดพิกเซลและขนาดสเกลาร์ของ GuiObject

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ตั้งแกน Size ที่ GuiObject จะอ้างอิงจากขนาดของพ่อของมัน เมื่อเทียบกับขนาดของพ่อ

  • ซ่อนอยู่
    ไม่ซ้ำ
    อ่านพร้อมๆ กัน
    เลิกใช้แล้ว

    คุณสมบัติผสมของ BackgroundTransparency และ TextTransparency .

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดว่า GuiObject และบรรดาลูกหลานจะถูกแสดงหรือไม่

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    กำหนดลำดับที่เรนเดอร์ GuiObject จะแสดงเป็นค่าสัมพันธ์กับคนอื่น

คุณสมบัติรับทอดมาจากGuiBase2d
  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ

    อธิบายตำแหน่งจอแสดงจริงขององค์ประกอบ GuiBase2d ในพิกเซล

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ

    อธิบายการหมุนหน้าจอที่เกิดขึ้นจริงขององค์ประกอบ GuiBase2d ในองศา

  • อ่านอย่างเดียว
    ไม่ซ้ำ

    อธิบายขนาดหน้าจอที่เป็นจริงขององค์ประกอบ GuiBase2d ในพิกเซล

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    เมื่อตั้งค่าเป็น true การแปลท้องถิ่นจะถูกใช้กับ GuiBase2d และบรรดาลูกหลานของมัน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    การอ้างอิงถึง LocalizationTable ที่จะใช้เพื่อใช้การแปลงภาษาท้องถิ่นอัตโนมัติกับ GuiBase2d และบรรดาลูกหลานของมัน

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ปรับพฤติกรรมการเลือกเกมแพดในทิศทางลง

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ปรับพฤติกรรมการเลือกเกมแพดในทิศทางซ้าย

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ปรับพฤติกรรมการเลือก gamepad ในทิศทางที่ถูกต้อง

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    ปรับพฤติกรรมการเลือกเกมแพดในทิศทางขึ้น

  • อ่านพร้อมๆ กัน

    อนุญาตให้ปรับแต่งการเคลื่อนไหวการเลือกเกมแพดได้

วิธีการ

วิธีการรับทอดมาจากGuiObject

อีเวนต์

อีเวนต์รับทอดมาจากGuiObject
  • ยิงเมื่อผู้ใช้เริ่มโต้ตอบผ่านอุปกรณ์อินเทอร์เฟซมนุษย์-คอมพิวเตอร์ (ปุ่มเมาส์ลง, แตะเริ่ม, ปุ่มแป้นพิมพ์ลง, เป็นต้น)

  • ยิงเมื่อผู้ใช้เปลี่ยนวิธีการโต้ตอบผ่านอุปกรณ์อินเทอร์เฟซมนุษย์-คอมพิวเตอร์ (ปุ่มเมาส์ลง, แตะเริ่ม, ปุ่มแป้นพิมพ์ลง, เป็นต้น)

  • ยิงเมื่อผู้ใช้หยุดโต้ตอบผ่านอุปกรณ์อินเทอร์เฟซมนุษย์-คอมพิวเตอร์ (ปุ่มเมาส์ลง, แตะเริ่ม, ปุ่มแป้นพิมพ์ลง, เป็นต้น)

  • เกิดไฟไหม้เมื่อผู้ใช้ย้ายเมาส์ไปยังองค์ประกอบ GUI

  • เกิดไฟไหม้เมื่อผู้ใช้ย้ายเมาส์ออกจากองค์ประกอบ GUI

  • เกิดไฟไหม้เมื่อผู้ใช้ย้ายเมาส์ในขณะที่อยู่ภายในองค์ประกอบ GUI ใดๆ

  • เกิดไฟไหม้เมื่อผู้ใช้เลื่อนล้อเมาส์กลับเมื่อเมาส์อยู่เหนือองค์ประกอบ GUI

  • เกิดไฟไหม้เมื่อผู้ใช้เลื่อนล้อเมาส์ไปข้างหน้าเมื่อเมาส์อยู่เหนือองค์ประกอบ GUI

  • ยิงเมื่อ GuiObject ได้รับการโฟกัสด้วยตัวเลือก Gamepad

  • ยิงเมื่อตัวเลือก Gamepad หยุดโฟกัสกับ GuiObject

  • เกิดไฟไหม้เมื่อผู้เล่นเริ่มต้น ดำเนินการต่อ และหยุดการกดค้างไว้นานบนองค์ประกอบ UI

  • TouchPan(touchPositions : Array,totalTranslation : Vector2,velocity : Vector2,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal

    เกิดไฟไหม้เมื่อผู้เล่นย้ายนิ้วบนองค์ประกอบ UI

  • TouchPinch(touchPositions : Array,scale : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal

    เกิดไฟไหม้เมื่อผู้เล่นดําเนินการสับหรือดึงด้วยนิ้วสองนิ้วบนองค์ประกอบ UI

  • TouchRotate(touchPositions : Array,rotation : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal

    เกิดไฟไหม้เมื่อผู้เล่นดําเนินการทําท่าหมุนโดยใช้นิ้วสองนิ้วบนองค์ประกอบ UI

  • TouchSwipe(swipeDirection : Enum.SwipeDirection,numberOfTouches : number):RBXScriptSignal

    เกิดไฟไหม้เมื่อผู้เล่นดําเนินการสับข้อมูลบนองค์ประกอบ UI

  • TouchTap(touchPositions : Array):RBXScriptSignal

    เกิดไฟไหม้เมื่อผู้เล่นดําเนินการสัมผัสท่าทางบนองค์ประกอบ UI

อีเวนต์รับทอดมาจากGuiBase2d

คุณสมบัติ

ContentText

อ่านอย่างเดียว
ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้ให้สำเนาของ Text ที่มีสิ่งที่ถูกเรนเดอร์โดย TextLabel อย่างถูกต้องนี่มีประโยชน์ในการลบแท็กสไตล์ที่ใช้สําหรับการแสดงเครื่องหมายข้อความที่มีรายละเอียดมาก สําหรับตัวอย่างเช่นเมื่อ เปิดใช้งานแล้ว คุณสมบัติ จะแสดงข้อความตามที่ปรากฏต่อผู้ใช้


<th>ข้อความ</th>
<th>ข้อความเนื้อหา</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><code>ปิด</code></td>
<td><b>สวัสดี,<br/> โลก!</b></td>
<td><b>สวัสดี,<br/> โลก!</b></td>
</tr>
<tr>
<td><code>จริง</code></td>
<td><b>สวัสดี,<br/> โลก!</b></td>
<td>สวัสดีโลก!</td>
</tr>
</tbody>
ข้อความที่มีรูปแบบรวย
ซ่อนอยู่
ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้เลือกหนึ่งในหลายฟอนต์ที่กําหนดไว้ล่วงหน้าที่ TextLabel จะแสดงข้อความบางฟอนต์มีตัวหนา, ตัวอักษรอิตาลิค และ/หรือตัวเลือกแสง

ยกเว้นฟอนต์ Enum.Font.Legacy แต่ละฟอนต์จะแสดงข้อความด้วยความสูงของเส้นเท่ากับคุณสมบัติ TextSize

ฟอนต์ Enum.Font.Code เป็นฟอนต์เดียวสเปซเดียวเท่านั้นมันมีคุณสมบัติที่ไม่ซ้ำกันที่แต่ละตัวละครมีอัตราความกว้างและความสูงที่ถูกต้องเท่ากับ 1:2 โดยความกว้างของแต่ละตัวละครเป็นประมาณครึ่งหนึ่งของคุณสมบัติ TextSize

คุณสมบัตินี้จะซิงค์กับคุณสมบัติ FontFace อย่างต่อเนื่อง

ตัวอย่างโค้ด

This code sample renders a list of all the available fonts.

Show All Fonts

local frame = script.Parent
-- Create a TextLabel displaying each font
for _, font in pairs(Enum.Font:GetEnumItems()) do
local textLabel = Instance.new("TextLabel")
textLabel.Name = font.Name
-- Set the text properties
textLabel.Text = font.Name
textLabel.Font = font
-- Some rendering properties
textLabel.TextSize = 24
textLabel.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
-- Size the frame equal to the height of the text
textLabel.Size = UDim2.new(1, 0, 0, textLabel.TextSize)
-- Add to the parent frame
textLabel.Parent = frame
end
-- Layout the frames in a list (if they aren't already)
if not frame:FindFirstChildOfClass("UIListLayout") then
local uiListLayout = Instance.new("UIListLayout")
uiListLayout.Parent = frame
end

FontFace

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้คล้ายกับคุณสมบัติ Font แต่สามารถตั้งค่าฟอนต์ที่ไม่มีอยู่ใน Enum.Font ได้

คุณสมบัตินี้จะถูกซิงค์กับคุณสมบัติ Font ดังนั้นเมื่อตั้งค่า FontFace ตัวอักษรจะถูกตั้งค่าเป็นค่า Enum.Font หรือ Enum.Font.Unknown หากไม่มีการจับคู่

LineHeight

อ่านพร้อมๆ กัน

ควบคุมความสูงของเส้นเป็นหลายเท่าของขนาดสีของฟอนต์ em โดยการปรับขนาดช่องว่างระหว่างบรรทัดข้อความใน TextLabelค่าที่ถูกต้องอยู่ในช่วงตั้งแต่ 1.0 ถึง 3.0 โดยปกติจะเป็น 1.0

LocalizedText

ซ่อนอยู่
อ่านอย่างเดียว
ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้กำหนดว่า TextLabel ควรจะพิจารณา GuiBase2d.Localize หรือไม่

MaxVisibleGraphemes

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้ควบคุมจํานวนสูงสุดของ graphemes (หรือหน่วยข้อความ) ที่แสดงบน TextLabelส่วนใหญ่จะให้เป็นวิธีง่ายๆ ในการสร้างเอฟเฟกต์เครื่องพิมพ์ ประเภท ที่ตัวอักษรปรากฏในแต่ละครั้ง

การเปลี่ยนคุณสมบัติจะไม่เปลี่ยนตำแหน่งหรือขนาดของ graphemes ที่มองเห็นได้; เลย์เอาต์จะถูกคำนวณเหมือนว่า graphemes ทั้งหมดสามารถมองเห็นได้

การตั้งค่าคุณสมบัติเป็น -1 ปิดการใช้งานขีดจํากัดและแสดงความเต็มของ Text ทั้งหมด

OpenTypeFeatures

อ่านพร้อมๆ กัน

OpenTypeFeaturesError

อ่านอย่างเดียว
ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

RichText

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้กำหนดว่า TextLabel แสดงข้อความโดยใช้เครื่องหมาย ข้อความที่รวย เพื่อสร้างส่วนสไตล์ของสตริงในตัวหนา, อิตาลิค, สีเฉพาะ, และอื่นๆ โดยใช้เครื่องหมายระบุรูปแบบ

เพื่อใช้ข้อความที่มีรายละเอียด เพียงแค่รวมแท็กรูปแบบข้อความที่มีรายละเอียดในสตริง Text

Text

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้กำหนดเนื้อหาข้อความที่แสดงโดย TextLabel .คุณสมบัติทางภาพของสตริงที่แสดงบนหน้าจอจะถูกกำหนดโดย , , , , และ .

เป็นไปได้ที่จะเรนเดอร์อีโมจิเช่น 🔒 และสัญลักษณ์อื่นๆ ที่ไม่ได้รับผลกระทบจากคุณสมบัติ TextColor3สิ่งเหล่านี้สามารถวางลงใน Script และ LocalScript วัตถุ รวมถึงฟิลด์ภายในหน้าต่าง คุณสมบัติ

คุณสมบัตินี้อาจมีตัวอักษรบรรทัดใหม่ เช่นเดียวกับคุณสมบัตินี้อาจมีตัวอักษรแท็บ แต่จะแสดงเป็นพื้นที่แทน

ตัวอย่างโค้ด

This code sample creates a fading banner for a TextLabel. It fades text out, chooses a random string (avoiding repetition), and fades back in.

Fading Banner

local TweenService = game:GetService("TweenService")
local textLabel = script.Parent
local content = {
"Welcome to my game!",
"Be sure to have fun!",
"Please give suggestions!",
"Be nice to other players!",
"Don't grief other players!",
"Check out the shop!",
"Tip: Don't die!",
}
local tweenInfo = TweenInfo.new(1, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut)
local RNG = Random.new()
local fadeIn = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 0,
})
local fadeOut = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 1,
})
local lastIndex
while true do
-- Step 0: Fade out before doing anything
fadeOut:Play()
task.wait(tweenInfo.Time)
-- Step 1: pick content that wasn't the last displayed
local index
repeat
index = RNG:NextInteger(1, #content)
until lastIndex ~= index
-- Make sure we don't show the same thing next time
lastIndex = index
-- Step 2: show the content
textLabel.Text = content[index]
fadeIn:Play()
task.wait(tweenInfo.Time + 1)
end

This code sample demonstrates emoji rendering using the Text property.

Emoji in Text

local textLabel = script.Parent
local moods = {
["happy"] = "😃",
["sad"] = "😢",
["neutral"] = "😐",
["tired"] = "😫",
}
while true do
for mood, face in pairs(moods) do
textLabel.Text = "I am feeling " .. mood .. "! " .. face
task.wait(1)
end
end

TextBounds

อ่านอย่างเดียว
ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัติอ่านได้นี้สะท้อนขนาดที่แน่นอนของข้อความที่เรนเดอร์แสดงในออฟเซ็ต ซึ่งหมายความว่าหากคุณพยายามที่จะใส่ข้อความลงในรูปสี่เหลี่ยม คุณสมบัตินี้จะสะท้อนขนาดขั้นต่ำของรูปสี่เหลี่ยมที่คุณต้องการเพื่อให้ข้อความพอดี

โดยใช้ TextService:GetTextSize() , คุณสามารถคาดการณ์สิ่งที่ TextBounds จะได้รับสตริง, Font , TextSize และขนาดกรอบ

TextColor3

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้กำหนดสีของข้อความทั้งหมดที่แสดงโดยองค์ประกอบ TextLabel

ตัวอย่างโค้ด

This code sample makes a TextLabel or TextButton count backwards from 10, setting the text color as it does so.

Countdown Text

-- Place this code in a LocalScript within a TextLabel/TextButton
local textLabel = script.Parent
-- Some colors we'll use with TextColor3
local colorNormal = Color3.new(0, 0, 0) -- black
local colorSoon = Color3.new(1, 0.5, 0.5) -- red
local colorDone = Color3.new(0.5, 1, 0.5) -- green
-- Loop infinitely
while true do
-- Count backwards from 10 to 1
for i = 10, 1, -1 do
-- Set the text
textLabel.Text = "Time: " .. i
-- Set the color based on how much time is left
if i > 3 then
textLabel.TextColor3 = colorNormal
else
textLabel.TextColor3 = colorSoon
end
task.wait(1)
end
textLabel.Text = "GO!"
textLabel.TextColor3 = colorDone
task.wait(2)
end

TextDirection

อ่านพร้อมๆ กัน

Enum.TextDirection ในซึ่งข้อความถูกแสดงออก

TextFits

อ่านอย่างเดียว
ไม่ซ้ำ
อ่านพร้อมๆ กัน

การแสดงเป็นเลขชี้วัดว่าข้อความของฉลากสอดคล้องกับขนาดหรือไม่

TextScaled

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้กำหนดว่าข้อความจะถูกขยายเพื่อให้เต็มพื้นที่ป้ายชื่อหรือไม่เมื่อเปิดใช้งานแล้ว TextSize จะถูกเพิกเฉยและ TextWrapped จะเปิดใช้งานอัตโนมัติคุณสมบัตินี้มีประโยชน์สำหรับการแสดงองค์ประกอบข้อความภายใน BillboardGuisเมื่อคุณสมบัตินี้ใช้สําหรับ สําหรับ UI บนหน้าจอ อาจเป็นประโยชน์ที่จะใช้ UITextSizeConstraint เพื่อจํากัดขอบเขตของขนาดข้อความที่เป็นไปได้

การปรับขนาดอัตโนมัติ

ขอแนะนำให้คุณหลีกเลี่ยงการใช้ TextScaled และปรับ UI เพื่อใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติ AutomaticSize แทนนี่คือความแตกต่างหลักระหว่างสองคุณสมบัติ:

  • TextScaled เพิ่มขนาดเนื้อหา (ข้อความ) เพื่อรองรับ UI โดยไม่ได้พิจารณาอย่างรอบคอบ ข้อความบางส่วนอาจกลายเป็นข้อความที่อ่านไม่ออกหากมีขนาดเล็กเกินไป

  • AutomaticSize ปรับขนาด UI เพื่อรองรับเนื้อหาในขณะที่รักษาขนาดฟอนต์คงที่ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดูที่ ที่นี่

นอกจากนี้ยังแนะนำให้คุณหลีกเลี่ยงการใช้ทั้ง AutomaticSize และ TextScaled และไปยัง TextLabel เดียวกันAutomaticSize กำหนดปริมาณพื้นที่สูงสุดที่สามารถใช้ได้ของ GuiObject (ในกรณีนี้คือข้อความ) ในขณะที่ TextScaled ใช้พื้นที่ที่มีอยู่ที่กำหนดโดย AutomaticSize เพื่อขยายขนาดฟอนต์ไปถึงขนาดฟอนต์สูงสุด (100) หากไม่มีข้อจำกัดด้านขนาด

TextSize

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้กำหนดความสูงของบรรทัดข้อความที่เรนเดอร์หนึ่งบรรทัดหน่วยอยู่ในออฟเซ็ตไม่ใช่จุด (ซึ่งใช้ในโปรแกรมแก้ไขเอกสารส่วนใหญ่)ฟอนต์ Enum.Font.Legacy ไม่มีคุณสมบัตินี้

TextStrokeColor3

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้ตั้งสีของเส้นหรือขอบของข้อความที่เรนเดอร์แสดงออกมาร่วมกับ TextStrokeTransparency มันจะกำหนดรูปลักษณ์ภาพสุดท้ายของเส้นข้อความ

ในฐานะทางเลือกที่ทรงพลังซึ่งสนับสนุนการเลือกสีเฉด ดู UIStroke

TextStrokeTransparency

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้ตั้งค่าความโปร่งใสของเส้นหรือขอบของข้อความที่เรนเดอร์แสดงออกร่วมกับ TextStrokeColor3 มันจะกำหนดรูปลักษณ์ภาพสุดท้ายของเส้นข้อความ

โปรดทราบว่าเส้นข้อความเป็นการแสดงผลหลายครั้งของความโปร่งใสเดียวกันดังนั้นคุณสมบัตินี้จะเป็นอัตราส่วนหลายเท่าในตัวเองสี่ครั้งดังนั้นจึงแนะนำให้ตั้ง TextStrokeTransparency เป็นค่าในช่วง 0.75 ถึง 1 เพื่อให้ได้ผลที่ละเอียดอ่อนมากขึ้น

ในฐานะทางเลือกที่ทรงพลังซึ่งสนับสนุนการเลือกสีเฉด ดู UIStroke

TextTransparency

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้กำหนดความโปร่งใสของข้อความทั้งหมดที่เรนเดอร์ TextLabel แสดง

TextTruncate

อ่านพร้อมๆ กัน

ควบคุมการตัดส่วนของข้อความที่แสดงใน TextLabel

TextWrapped

อ่านพร้อมๆ กัน

เมื่อเปิดใช้งานแล้ว คุณสมบัตินี้จะแสดงข้อความบนหลายบรรทัดภายในพื้นที่ขององค์ประกอบ TextLabel เพื่อให้ TextBounds ไม่เกิน GuiBase2d.AbsoluteSize ขององค์ประกอบสิ่งนี้จะบรรลุได้โดยการแยกเส้นข้อความยาวเป็นหลายบรรทัด

การหยุดชะงักบรรทัดจะชอบพื้นที่ว่าง; หากคําที่ยาวไม่ถูกหยุดมีขนาดเกินความกว้างขององค์ประกอบนั้น คํานั้นจะถูกแบ่งออกเป็นหลายบรรทัด

หากการหยุดบรรทัดเพิ่มเติมจะทําให้ความสูงแนวตั้งของข้อความ (ส่วน Y ของ TextBounds) เกินความสูงแนวตั้งขององค์ประกอบ (ส่วน Y ของ GuiBase2d.AbsoluteSize) แล้วไลน์นั้นจะไม่ถูกแสดงออกเลย

TextXAlignment

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้กำหนดการจัดเรียงแนวนอนของข้อความที่แสดงภายในพื้นที่ของวัตถุใช้ร่วมกับ TextYAlignment เพื่อกำหนดการจัดเรียงข้อความอย่างเต็มที่ในทั้งสองแกน

โปรดทราบว่าคุณสมบัตินี้จะไม่มีผลต่อคุณสมบัติอ่านเฉพาะ TextBounds และ TextFits

TextYAlignment

อ่านพร้อมๆ กัน

คุณสมบัตินี้กำหนดการจัดเรียงแนวตั้งของข้อความที่แสดงภายในพื้นที่ของวัตถุใช้ร่วมกับ TextXAlignment เพื่อกำหนดการจัดเรียงข้อความอย่างเต็มที่ในทั้งสองแกน

โปรดทราบว่าคุณสมบัตินี้จะไม่มีผลต่อคุณสมบัติอ่านเฉพาะ TextBounds และ TextFits

วิธีการ

อีเวนต์