Un ParticleEmitter è un oggetto che emette immagini 2D personalizzabili (particelle) nel Mondo, utile per simulare effetti speciali come Lanciare, fumo e scintille.
Crea emittenti di particelle
Puoi genitoriare un ParticleEmitter a un Attachment o un oggetto della classe BasePart.Quando è genitorato a un BasePart , le particelle si generano casualmente all'interno della scatola di confine della parte o forma ; quando è genitorato a un Attachment , le particelle si generano dalla posizione dell'allegato.
Inoltre, la proprietà EmissionDirection determina il volto ( Enum.NormalId ) dell'emissione quando l'emittente è parentedato a un BasePart .Quando cambi questa Proprietà, cambi conseguentemente anche la direzione di emissione delle particelle.
Per creare un emittente di particelle su una parte o un allegato:
Nella finestra Explorer , passa il mouse sulle parti o gli allegati e fai clic sul pulsante ⊕. Viene visualizzato un menu contestuale.
Dal menu, inserisci un ParticleEmitter .L'emittente di particelle emette immediatamente le particelle all'interno dell'area della parte o dalla posizione dell'allegato.
Personalizza le particelle
Sperimentando le seguenti proprietà, puoi personalizzare l'aspetto visivo di una particella per creare elementi di gioco unici come eruzioni vulcaniche, polvere magica e mosse di polvere.
Testura
La proprietà Texture rende l'immagine che ogni particella mostra.Per impostazione predefinita, gli emittenti di particelle hanno particelle con una Strutturascintillante bianca, ma puoi cambiarla in qualsiasi texture per ottenere effetti interessanti.
Se stai creando un'immagine da utilizzare come texture di particelle, è meglio utilizzare il formato .png con uno sfondo trasparente.Se la tua texture è in scala grigia senza canale alfa, prova a impostare la proprietà LightEmission del mittente delle particelle a 1 per nascondere le regioni più scure.
Per inserire un'immagine in un emittente di particelle:
Passa alla scheda Home della barra degli strumenti e seleziona Toolbox . La finestra Toolbox viene visualizzata.
Se vuoi inserire un'immagine che hai precedentemente importato, clicca sulla scheda Inventario .Se vuoi inserire un'immagine di un altro Creatore, clicca sulla scheda Creator Store .
Fai clic con il pulsante destro del mouse sull'immagine che vuoi inserire in un emittente di particelle e seleziona Copia ID risorsa .
Nella finestra Explorer , seleziona un ParticleEmitter.
Nella finestra Proprietà , incolla l'ID dell'asset nella proprietà Texture .
Colore
La proprietà Color tinge la texture di ogni particella a un colore specifico o a un gradiente ColorSequence attraverso la sua vita.
Nella finestra Explorer , seleziona il ParticleEmitter.
Nella finestra Proprietà , seleziona la proprietà Colore . Puoi:
Fai clic sul quadrato di colore per aprire la finestra pop-up Colori e seleziona un colore.
Inserisci tre numeri nel campo valore colore RGB.
Emittenti di particelle simili con particelle colorate diverse
Dimensioni
La proprietà imposta la dimensione di ciascuna particella a una dimensione coerente, o a una su tutta la sua vita .
- Nella finestra Explorer , seleziona il ParticleEmitter.
- Nella finestra Proprietà , seleziona la proprietà Dimensione .
- Inserisci la dimensione che vuoi che ogni particella sia.
Trasparenza
La proprietà imposta l'opacità di ciascuna particella come un valore coerente, o come un'opacità su tutta la sua vita.L'opacità può variare da 0 (totalmente opaca) a 1 (totalmente Eliminare/Pulire).Per dettagli su come impostare le particelle a una specifica opacità o a una sequenza di numeri, segui il processo di personalizzazione di Dimensione ma usa il campo di proprietà Trasparenza dell'emittente invece.
Tempo di vita
La proprietà Lifetime imposta la durata di una particella in secondi.Puoi impostare questa proprietà come un valore coerente o fornire un intervallo Min e Max da cui verrà scelto un intervallo casuale per ogni particella.
Velocità
La proprietà Speed determina un intervallo casuale di velocità (minimo a massimo) a cui le nuove particelle emetteranno, misurato in studs al secondo.La velocità di ciascuna particella viene scelta all'emissione e si applica nel EmissionDirection .I valori negativi fanno viaggiare le particelle all'indietro.
Si noti che cambiare Speed non influisce sulle particelle attive e mantengono qualsiasi velocità che hanno già.Tuttavia, Acceleration , Drag e VelocityInheritance possono essere utilizzati per influenzare la velocità delle particelle attive durante la loro vita.
Tasso
La proprietà Rate imposta il numero di particelle che emettono al secondo.Un singolo emittente di particelle può creare fino a 500 particelle al secondo.Per le migliori Prestazione, mantieni il tasso delle particelle il più basso possibile e sperimenta con dimensione e altre proprietà per ottenere l'effetto visivo desiderato.
Orientamento
La proprietà Orientation determina quale modalità di orientamento utilizzare per la geometria delle particelle di un emittente.
Orientamento | Comportamento delle particelle |
---|---|
FacingCamera | Standard camera-facing billboard quad; comportamento predefinito. |
AffacciandoCameraWorldUp | Affacciandosi alla Telecamera, ma ruotando solo sull'asse verticale verso l'alto Y . |
VelocitàParallela | Allineato parallelo alla loro direzione di movimento. |
VelocitàPerpendicolare | Allineato perpendicolare al loro movimento direzionale. |
Emissione di luce
La proprietà LightEmission determina la mescolanza dei colori delle particelle Texture con i colori dietro di loro.Un valore di 0 utilizza la modalità di fusione normale mentre un valore di 1 utilizza la fusione additiva.I valori più elevati possono far risplendere le particelle anche in ambienti con bassa illuminazione.
Angolo di diffusione
La proprietà SpreadAngle ha un valore X e Y che determina l'intervallo di angoli da cui una particella può emettere.Il raggio viene calcolato da entrambi i lati attorno agli assi; ad esempio, un valore di (45, 0) emette particelle in un intervallo di 0° a 45° lontano dall'asse EmissionDirection lungo l'asse X .
AffectsDrag di vento
Se hai abilitato vento globale in un'esperienza, le particelle seguiranno il veicolo del vento globale finché la proprietà WindAffectsDrag dell'emittente è abilitata e la sua proprietà Drag è maggiore di 0.

Forma
La proprietà Shape imposta la forma dell'emittente di particelle a una Scatola , Sfera , Cilindro o Disco .




Dopo aver selezionato una forma per il mittente delle particelle, puoi sperimentare la proprietà ShapeStyle, ShapeInOut e ShapePartial per personalizzare ulteriormente l'emissione delle particelle.
Stile di forma
La proprietà ShapeStyle imposta il tipo di emissione su:
- Volume — Le particelle si emettono ovunque all'interno della forma.
- Superficie — Le particelle si emettono solo dall'esterno della forma.


ShapeInOut
La proprietà ShapeInOut imposta l'emissione come segue:
- Inward — Le particelle si emettono verso la forma.
- Fuori — Le particelle si allontanano dalla forma.
- InAndOut — Le particelle si comportano casualmente sia come Inward che Outward .
FormaParziale
La proprietà ShapePartial è un fattore che puoi utilizzare per modificare ulteriormente Cilindro , Disco e Sfera forme.
Per i cilindri, ShapePartial moltiplica il raggio del cilindro sul lato del suo EmissionDirection .


Squash
La proprietà Squash consente una non uniforme ridimensionamento delle particelle, controllate a curva durante la loro vita.I valori maggiori di 0 causano la contrazione delle particelle sia orizzontalmente che verticalmente, mentre i valori inferiori a 0 causano la crescita delle particelle sia orizzontalmente che verticalmente.Per dettagli su come impostare l'importo di spremitura a una costante o a un , segui il processo di personalizzazione di Dimensione ma usa il campo di proprietà Squash dell'Emitter invece.
Libri a scorrimento
Le texture di libro di particelle ti consentono di animare la texture di una particella durante la sua vita.
Per utilizzare i flipbook di particelle, la texture del flipbook deve avere dimensioni di pixel 8×8, 16×16, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256, 512×512 o 1024×1024.Se la texture non è un quadrato con una di queste dimensioni, non puoi impostare le proprietà del flipbook nella finestra Proprietà.
La texture del flipbook può avere una disposizione a griglia di 2×2, 4×4 o 8×8.Ad esempio, l'immagine seguente 1024×1024 ha un layout 8×8, quindi è adatta per un'animazionia 64 frame.

Una volta che hai specificato una texture valid flipbook per la Proprietàdell'emittente , la proprietà determina il layout della Struttura.Può essere qualsiasi valore dell'enum Enum.ParticleFlipbookLayout :
- Nessuno — Disabilita le funzionalità del flipbook e usa la texture come una singola texture statica durante la vita della particella.
- Griglia2x2 — 2×2 frame per un'animazionia 4 frame.
- Griglia4x4 — 4×4 frame per un'animazionia 16 frame.
- Griglia8x8 — 8×8 frame per un'animazionia 64 frame.
Per personalizzare ulteriormente il comportamento del flipbook, puoi regolare le seguenti proprietà:
La proprietà FlipbookFramerate determina la velocità con cui si anima la texture del flipbook in frame al secondo.Come Lifetime, puoi impostare un intervallo minimo e massimo per randomizzare la frequenza di fotogrammi del libro翻转, con un massimo di 30 fotogrammi al secondo.
Altre proprietà
Per personalizzare ulteriormente i particelli, considera le seguenti proprietà dell'emittente e clicca attraverso alla pagina di riferimento ParticleEmitter per maggiori dettagli.
Le seguenti proprietà di apparizione sono in aggiunta a colore , emissione di luce , orientamento , dimensione , texture , trasparenza , schiacciamento e libri fotografici.
Proprietà | Descrizione |
---|---|
LightInfluence | Determina quanta luce ambientale influisca sul colore delle singole particelle. |
Brightness | Scala la luce emessa dall'emittente quando LightInfluence è 0. |
ZOffset | Determina la posizione di rendering in avanti-indietro dei particolari, in studs, senza cambiare le loro dimensioni sullo schermo.Questo consente a più emittenti di essere stratificati o di rendere le particelle di fronte o dietro l'oggetto padre. |