Diffusori di Particelle

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Un ParticleEmitter è un oggetto che emette immagini 2D personalizzate (particelle) nel Mondo, utile per simulare effetti speciali come fiamme, fumo e scintille.

Creazione di un emittente di particelle

Puoi associare un ParticleEmitter a un Attachment o un oggetto della classe BasePart quando viene associato a un 2>Class.Attachimento2> . Le particelle vengono generate casualmente all'interno della parte di contorno o 5> forma 5> ; quando viene associato a un

Inoltre, la proprietà EmissionDirection determinare la direzione della faccia ( Enum.NormalId ) dell'emissione quando l'emittente è parented a BasePart . Quando si cambia questa Proprietà, si cambia conseguentemente la direzione della emissione di particelle anche.

Per creare un emittente di particelle su un dato BasePart o Attachment :

  1. Nella finestra Explorer , passa il mouse sulla parte o sull'allegato e fai clic sul pulsante ⊕. Viene visualizzato un menu contestuale.

  2. Dal menu, inserisci un ParticleEmitter . L'emittente di particelle emette immediatamente le particelle all'interno dell'area della parte o dalla posizione dell'allegato.

    ParticleEmitter object as child of MeshPart in Explorer hierarchy

Personalizzare le Particelle

Sperimentando con le seguenti proprietà, puoi personalizzare l'aspetto visivo di una particella per creare unici elementi di gioco come l'esplosione di vulcani, la polvere magica e i moti di polvere.

Texture

La proprietà Texture rende l'immagine che ogni parte mostra. Per impostazione predefinita, gli emitteri di parti hanno particelle con una Strutturascintillante bianca, ma puoi cambiarlo in qualsiasi texture per ottenere effetti interessanti.

Tre emitteri di particelle simili con diverse risorse Texture.

Se stai creando un'immagine per utilizzare come texture di particelle, è meglio usare il formato .png con un sfondo trasparente. Se la tua texture è in grado di visualizzare un canale alfa, prova a impostare la proprietà LightEmission dell'emittente di parti a 1 per nascondere le regioni più scure.

Per inserire un'immagine in un emittente di parti:

  1. Nella barra dei menu, fai clic sulla scheda Home e seleziona Toolbox . La finestra Toolbox viene visualizzata.

    Toolbox indicated in Home tab
  2. Se vuoi inserire un'immagine che hai importato in precedenza, fai clic sulla scheda Inventario. Se vuoi inserire un'immagine da un altro Creatore, fai clic sulla scheda Creator Store.

    Inventory tab indicated in Studio's Toolbox Creator Store tab indicated in Studio's Toolbox
  3. Fai clic con il pulsante destro del mouse sull'immagine che vuoi inserire in un emittente di parti e seleziona Copia ID risorsa .

  4. Nella finestra Explorer, seleziona un ParticleEmitter.

  5. Nella finestra Proprietà, pasta l'ID della risorsa nella proprietà Texture.

Colore

La proprietà Color colora la texture di ogni particella in un tono specifico, o in un gradiente ColorSequence attraverso la sua vita .

  1. Nella finestra Explorer, seleziona il ParticleEmitter.

  2. Nella finestra Proprietà, seleziona la proprietà Colore. Puoi anche:

    1. Fai clic sul quadrato di colore per aprire la finestra pop-up Colori e seleziona un colore.

    2. Inserisci tre numeri nel campo di valore RGB.

      Similar particle emitters with different colored particles
      Diffusori di particelle simili con diverse particelle di colore

Dimensione

La proprietà Size imposta la dimensione di ciascuna parte alla dimensione coerente, o su un NumberSequence attraverso la sua vita .

  1. Nella finestra Explorer, seleziona il ParticleEmitter.
  2. Nella finestra Proprietà, seleziona la proprietà Dimensione.
  3. Inserisci la dimensione che vuoi che ogni parte abbia.

Trasparenza

La proprietà Transparency imposta l'opacità di ciascuna parte come un valore coerente, o come una Datatype.NumberSequ

Trasparenza statica vs. fading in/out

Tempo di vita

La proprietà Lifetime imposta la vita di una particella in secondi. Puoi impostare questa proprietà in qualsiasi valore coerente o fornire un intervallo di Min e Max dal quale viene scelta una vita casuale per ciascuna parte.

Velocità

La proprietà Speed determinare una gamma di velocità casuale (minimo a massimo) in cui nuove particelle emetteranno, misurate in studs al secondo. Ogni velocità di particelle viene scelta al suo emesso e si applica nel EmissionDirection . I valori negativi causano le particelle a viaggiare in senso inverso.

Nota che la modifica di Speed non influisce sui particolari attivi e questi mantengono la velocità che hanno già. Tuttavia, Acceleration , Drag e 1> Class.ParticleEmitter.Velocity

Tasso

La proprietà Rate imposta il numero di particelle che emettono per secondo. Un singolo emittente di particelle può creare fino a 500 particelle per secondo. Per le migliori Prestazione, mantieni il tasso di partecipazioni il più basso possibile e sperimenta con dimensioni e altre proprietà per ottenere il miglior effetto visivo.

Orientamento

La proprietà Orientation determina quale orientamento usare per la geometria delle particelle di un emittente.

OrientamentoComportamento delle parti
FacingCamera Quadruplo di cartello con faccia di telecamera standard; comportamento predefinito.
FacingCameraWorldUp Ottenere lo sguardo dalla Telecamera, ma ruotare solo sull'asse verticale in alto Y .
Velocità parallela Allineato parallelo alla loro direzione di movimento.
Velocità perpendicolare Allineato perpendicolare alla loro direzione di movimento.
Risultato previsto dell'orientamento delle particelle

Emissione di luce

La proprietà LightEmission determinare il mescolamento dei colori Texture con i colori dietro di loro. Un valore di 0 usa il metodo di mescolamento normale mentre un valore di 1 usa il metodo di mescolamento additivo. I valori più alti possono rendere le parti anche in ambienti con bassa illuminazione.

Angolo di diffusione

La proprietà SpreadAngle ha un valore X e un valore Y che determinano la gamma di angoli da cui una particella può emettere. La gamma viene calcolata da entrambi i

Influenza del vento

Se hai abilitato vento globale in un'esperienza, le parti seguiranno il globale vento vector as long as the emitter's WindAffectsDrag property è abilitato e la sua proprietà Drag è maggiore di 0.

Drag and WindAffectsDrag properties shown in Properties window of Studio

Forma

La proprietà Shape imposta la forma dell'emittente di parti a uno Box , Sphere , 1>Cylinder1> , o 4>Disc4> .

Emitter of Box shape
Box
Emitter of Sphere shape
Sfera
Emitter of Cylinder shape
Cilindro
Emitter of Disc shape
Disco

Dopo aver selezionato una forma per il tuo emittente di particelle, puoi sperimentare con le proprietà ShapeStyle, ShapeInOut e ShapePartial per personalizzare ulteriormente l'emissione di parti.

Stile di forma

La proprietà ShapeStyle imposta il tipo di emissione su uno qualsiasi dei seguenti:

  • Volume — Le particelle emettono ovunque all'interno della forma.
  • Superficie — Le particelle emettono solo dall'esterno della forma.
Emitter of Cylinder shape with Volume shape style
Cilindro + Volume
Emitter of Cylinder shape with Surface shape style
Cilindro + Superficie

Transform

La proprietà ShapeInOut imposta la emissione come segue:

  • In avanti — Le particelle emettono verso la forma.
  • A fuori — Le particelle emettono lontano dalla forma.
  • InAndOut — Le particelle si comportano casualmente sia Inward che Outward .

Parziale

La proprietà ShapePartial è un fattore che puoi utilizzare per modificare ulteriormente le forme Cylinder , Disco e 1>Sfera1>.

Per i cilindri, ShapePartial moltiplica il raggio del cilindro sul lato della sua EmissionDirection .

Emitter of Cylinder shape with ShapePartial value of 0.5
ShapePartial = 0.5
Emitter of Cylinder shape with ShapePartial value of 0
ShapePartial = 0

Squash

La proprietà Squash consente una scala non uniforme delle particelle, controllata con la curva, durante tutta la loro vita. I valori più grandi di 0 fanno in modo che le parti si riducono orizzontalmente e

Libri rotondi

Le texture del libro flipbook delle particelle ti consentono di animare la texture di una particella nel suo tempo di vita.

Per usare i libri flipbook, la texture del libro flip deve essere di pixel dimensioni 8 × 8, 16 × 16, 32 × 32, 64 × 64, 128 × 128, 256 × 256, 512 × 512, o 1024 × 1024. Se la texture non è un quadrato con una di queste dimensioni, non puoi

La texture del flipbook può avere una layout del telaio di 2×2, 4×4, o 8×8. Ad esempio, l'immagine seguente 1024×1024 ha una layout di 8×8, quindi è adatta per un'animazionidi 64 frame.

Sample texture for particle flipbooks

Una volta specificato una texture valida per la proprietà Class.ParticleEmitter.Texture|Texture dell'emittente, la ProprietàTexture determina la disposizione della Struttura. Può essere qualsiasi valore dell'FlipbookLayout枚:

  • Nessuno — Disabilita le funzionalità del libro elettronico e usa la texture come unica texture statica sulla vita del particolare.
  • Grid2x2 — 2×2 frame per un'animazionia 4 frame.
  • Grid4x4 — Quadri 4×4 per un'animazionia 16 frame.
  • Grid8x8 — 8 × 8 frame per un'animazionia 64 frame.

Per personalizzare ulteriormente il comportamento del flipbook, puoi regolare le seguenti proprietà:

La proprietà FlipbookFramerate determina la velocità con cui la texture del libro flipbook si animisce in frame per secondo. Come Lifetime, puoi impostare un intervallo minimo e massimo per casualizzare la framerate del libro flip, con un massimo di 30 frame per secondo.

Altre proprietà

Per ulteriormente personalizzare le parti, considera le seguenti proprietà emitter e fai clic attraverso la pagina di riferimento ParticleEmitter per ulteriori dettagli.

Le seguenti proprietà di aspetto sono in aggiunta a colore , emissione di luce , orientamento , 1> dimensioni 1> , 4> texture4> , 7> trasparenza7> , 9> spacchi9> e 0> libri0> .

ProprietàDescrizione
LightInfluenceDetermina quanto la luce ambientale influenza il colore delle singole particelle.
BrightnessScala la luce emessa dall'emittente quando LightInfluence è 0.
ZOffsetDetermina la posizione di rendering a spina in avanti di parti, in studs, senza cambiare la loro dimensione sullo schermo. Ciò consente più emittere di essere sovrapposti, o di rendere parti in avanti o dietro l'oggetto padre.