一个 Trail 是一个在空间中移动两个 Attachment 对象之间形成踪迹的对象。踪迹有助于帮助玩家视觉化移动,例如一把剑从空中斜刺,飞向目标,或者脚印从远处走开。
在创建踪迹之后,您可以:
创建踪迹
在您开始创建踪轨迹之前,切换是否显示附件,以便您更容易地识别其间隔对踪轨迹宽度的影响。
在菜单栏中,导航到模型标签,然后到限制部分。
如果它未打开,请切换到 限制详细信息 。
以下视频显示了与其他附件更接近的创建一个更小宽度的踪迹:
要在零件上创建踪迹:
在 Explorer 窗口中,插入两个 Attachments 和一个 Trail 对象到零件。
将鼠标悬停在零件上,单击 ⊕ 按钮。一个上下文菜单显示。
从菜单中,插入两个 附件 和一个 尾迹 。
选择新的 踪迹 对象并为其添加附件。请确保您为每个添加属性分配不同的 Attachment 对象。
- 在 属性 窗口中,选择 附件0 属性。你的 cursor 会改变。
- 在 Explorer 窗口中,选择您创建的第一个附件。
- 在 属性 窗口中,选择 附件1 属性。你的鼠标发生了变化。
- 在 Explorer 窗口中,选择您创建的第二个附件。
使用 移动工具,将两个附件放置在零件上,根据您想要的踪迹宽度将其放置在一起。
要查看踪轨迹,请将零件移动到任意方向,踪迹随之跟随。
自定义踪迹
通过实验以下属性,您可以自定义踪轨迹的视觉外观,例如风暴、剑斜和轮胎标记来从快速车辆中创建独特的游戏玩法元素。
纹理
Class.Trail.Texture|Texture 属性将在整条踪轨迹的长度上渲染一个材质。您可以将踪轨迹的 Texture 属性设置为任何资产 ID。有关更多信息,包括如何添加或导入您自己的材质,请参阅导入资产。
颜色
Class.Trail.Color|Color 属性为踪轨迹颜色,或为特定色调或 ColorSequence 。 视频下面显示了一个定制颜色与渐变颜色在踪轨迹的整个生命时间 对比 。
在 Explorer 窗口中,选择踪轨迹。
在 属性 窗口中,选择 颜色 属性。你可以或:
点击颜色方块打开 颜色 弹出窗口,然后选择一个颜色。
在 RGB 颜色值字段中输入三个数字。
透明度
Class.Trail.Transparency|Transparency 属性设置了踪轨迹的段落在其 Lifetime 的透明度。它可以是一个一致的值或一个 NumberSequence (范围从 1>01> (完全不透明)到 4>14> (完全清除明
- 在 Explorer 窗口中,选择踪轨迹。
- 在 属性 窗口中,选择 透明度 属性。
- 输入您希望的踪轨迹隐私度。
使用期
Class.Trail.Lifetime|Lifetime 属性允许您设置踪迹的持续时间(秒)。当您减少此属性的值时,踪迹通过空间更快地移动,从而减少踪轨迹的长度。这可以提供对象以更快、更动态的视觉形象体外观。
纹理长度/模式
Class.Trail.TextureLength|TextureLength 和 TextureMode 决定其 纹理 的缩放、重复和移动与尾轨迹的附件一起。
当 TextureMode 设置为 Enum.TextureMode.Wrap 或 Enum.TextureMode.Static 时, 1> Class.Trail.TextureLength|TextureLength1> 属性将长度的 текстур重复在整个轨轨迹的长度。
当 TextureMode 设置为 Enum.TextureMode.Stretch 时,该材质在整个轨轨迹的总长度上重复 TextureLength 次。
正在面
一个踪迹是 2D 射影,存在在 3D 空间中,意味着它可能不能从任何角度显示。 FaceCamera 属性,设置为 true ,确保踪迹总是面向 CurrentCamera ,无论其方向。