踪迹

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一个 Trail 是一个在空间中移动两个 Attachment 对象之间形成踪迹的对象。踪迹有助于帮助玩家视觉化移动,例如一把剑从空中斜刺,飞向目标,或者脚印从远处走开。

创建踪迹之后,您可以:

创建踪迹

在您开始创建踪轨迹之前,切换是否显示附件,以便您更容易地识别其间隔对踪轨迹宽度的影响。

  1. 在菜单栏中,导航到模型标签,然后到限制部分。

  2. 如果它未打开,请切换到 限制详细信息

    Constraint Details toggle indicated in Model tab

以下视频显示了与其他附件更接近的创建一个更小宽度的踪迹:

要在零件上创建踪迹:

  1. Explorer 窗口中,插入两个 Attachments 和一个 Trail 对象到零件。

    1. 将鼠标悬停在零件上,单击 按钮。一个上下文菜单显示。

    2. 从菜单中,插入两个 附件 和一个 尾迹

  2. 选择新的 踪迹 对象并为其添加附件。请确保您为每个添加属性分配不同的 Attachment 对象。

    1. 属性 窗口中,选择 附件0 属性。你的 cursor 会改变。
    2. Explorer 窗口中,选择您创建的第一个附件。
    3. 属性 窗口中,选择 附件1 属性。你的鼠标发生了变化。
    4. Explorer 窗口中,选择您创建的第二个附件。
  3. 使用 移动工具,将两个附件放置在零件上,根据您想要的踪迹宽度将其放置在一起。

  4. 要查看踪轨迹,请将零件移动到任意方向,踪迹随之跟随。

自定义踪迹

通过实验以下属性,您可以自定义踪轨迹的视觉外观,例如风暴、剑斜和轮胎标记来从快速车辆中创建独特的游戏玩法元素。

纹理

Class.Trail.Texture|Texture 属性将在整条踪轨迹的长度上渲染一个材质。您可以将踪轨迹的 Texture 属性设置为任何资产 ID。有关更多信息,包括如何添加或导入您自己的材质,请参阅导入资产

颜色

Class.Trail.Color|Color 属性为踪轨迹颜色,或为特定色调或 ColorSequence 。 视频下面显示了一个定制颜色与渐变颜色在踪轨迹的整个生命时间 对比

  1. Explorer 窗口中,选择踪轨迹。

  2. 属性 窗口中,选择 颜色 属性。你可以或:

    1. 点击颜色方块打开 颜色 弹出窗口,然后选择一个颜色。

    2. 在 RGB 颜色值字段中输入三个数字。

透明度

Class.Trail.Transparency|Transparency 属性设置了踪轨迹的段落在其 Lifetime 的透明度。它可以是一个一致的值或一个 NumberSequence (范围从 1>01> (完全不透明)到 4>14> (完全清除明

  1. Explorer 窗口中,选择踪轨迹。
  2. 属性 窗口中,选择 透明度 属性。
  3. 输入您希望的踪轨迹隐私度。

使用期

Class.Trail.Lifetime|Lifetime 属性允许您设置踪迹的持续时间(秒)。当您减少此属性的值时,踪迹通过空间更快地移动,从而减少踪轨迹的长度。这可以提供对象以更快、更动态的视觉形象体外观。

0.5 的生命时间 (左) vs. 3.0 的生命时间 (右)

纹理长度/模式

Class.Trail.TextureLength|TextureLength 和 TextureMode 决定其 纹理 的缩放、重复和移动与尾轨迹的附件一起。

TextureMode 设置为 Enum.TextureMode.WrapEnum.TextureMode.Static 时, 1> Class.Trail.TextureLength|TextureLength1> 属性将长度的 текстур重复在整个轨轨迹的长度。

TextureMode diagram with Wrap mode

TextureMode 设置为 Enum.TextureMode.Stretch 时,该材质在整个轨轨迹的总长度上重复 TextureLength 次。

TextureMode diagram with Stretch mode

正在面

一个踪迹是 2D 射影,存在在 3D 空间中,意味着它可能不能从任何角度显示。 FaceCamera 属性,设置为 true ,确保踪迹总是面向 CurrentCamera ,无论其方向。