Lighting
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O serviço Lighting controla a iluminação global em uma experiência.Ela inclui uma variedade de propriedades ajustáveis que você pode usar para alterar como a iluminação aparece e interage com outros objetos, como resumido em Propriedades de Iluminação.

Lighting também pode conter um objeto Atmosphere para renderizar efeitos atmosféricos realistas, incluindo a densidade de partículas, neblina, reflexão e cor.Veja Efeitos atmosféricos para detalhes.

Além disso, Lighting (junto com Workspace.CurrentCamera ) pode conter efeitos de pós-processamento como SunRaysEffect e BlurEffect.
Resumo
Propriedades
A cor de iluminação aplicada às áreas que estão ocultas do céu, como áreas internas.
A intensidade de iluminação no local.
Uma representação numérica (em horas) do tempo atual do dia usado por Lighting .
O tom representado na luz refletido nas superfícies opostas àquelas que estão voltadas para o sol ou a lua.
O tom representado na luz refletida de superfícies que se encontram diante do sol ou da lua.
Luz ambiente que é derivada do ambiente.
Luz especular derivada do ambiente.
O valor de compensação de exposição.
Um valor Color3 dando a tonalidade de Lighting neve.
A profundidade a partir do Workspace.CurrentCamera , em studs, em que a névoa será completamente opaca.
A profundidade a partir do Workspace.CurrentCamera , em studs, em que a névoa começa a exibir / mostrar.
A latitude geográfica, em graus, da cena, que influencia o resultado de Lighting tempo na posição do sol e da lua.
Alterna iluminação dinâmica baseada em voxel para o local.
A cor de iluminação aplicada às áreas ao ar livre.
Controla o quão borradas as sombras estão.
Determina o sistema de iluminação para renderizar o mundo 3D. Não scriptável. .
Uma representação de corda de 24 horas do tempo atual do dia usado por Lighting .
Métodos
Eventos
Este evento dispara quando uma propriedade Lighting é alterada ou um Sky é adicionado ou removido de Lighting .
Propriedades
Ambient
Ambient é a cor de iluminação aplicada a áreas que estão ocultas do céu, como áreas internas.
Ambient padrão para [0, 0, 0] (preto).Desde que os canais vermelho, verde e azul desta propriedade não excedam os canais correspondentes em OutdoorAmbient, a mudança na tonalidade será reservada para áreas ocultas do sol/lua.
Observe que quando GlobalShadows é desativado, não há distinção entre áreas ocultas do céu e áreas não ocultas.Neste caso, OutdoorAmbient será ignorado e a cor da propriedade Ambient será aplicada em todos os lugares.
Brightness
A intensidade de iluminação no local.
Mudar esse valor vai influenciar o impacto da fonte de luz (sol ou lua) na iluminação do local.Observe que Ambient e OutdoorAmbient também podem ser usados para influenciar o quão brilhante um local parece.Por exemplo, definir OutdoorAmbient para
ClockTime
Uma representação numérica (em horas) do tempo atual do dia usado por Lighting .Observe que essa propriedade não corresponde ao tempo real do dia e não mudará durante o jogo a menos que tenha sido alterada por um script.
Para uma medida de Lighting tempo formatada como uma string / cadeia / textode 24 horas, use TimeOfDay.Mudar TimeOfDay ou usar SetMinutesAfterMidnight() também mudará essa propriedade.
ColorShift_Bottom
O tom representado na luz refletido nas superfícies opostas àquelas que estão voltadas para o sol ou a lua.
As superfícies de um BasePart influenciadas por ColorShift_Bottom dependem da posição e orientação da BasePart em relação à posição do sol ou da lua.Onde o sol está diretamente sobre uma BasePart , a mudança de cor só se aplicará à superfície inferior.
Este efeito pode ser aumentado ou reduzido alterando Brightness.
Observe que ColorShift_Top e ColorShift_Bottom interagirão com as propriedades Ambient e OutdoorAmbient se forem maiores que
ColorShift_Top
O tom representado na luz refletida de superfícies que se encontram diante do sol ou da lua.
As superfícies de um BasePart influenciadas por ColorShift_Top dependem da posição e orientação da BasePart em relação à posição do sol ou da lua.Onde o sol está diretamente sobre uma BasePart , a mudança de cor só se aplicará à superfície superior.
Este efeito pode ser aumentado ou reduzido alterando Brightness.
Observe que ColorShift_Top e ColorShift_Bottom interagirão com as propriedades Ambient e OutdoorAmbient se forem maiores que
EnvironmentDiffuseScale
Luz ambiente que é derivada do ambiente com um padrão de 0 .Essa propriedade é semelhante a Ambient e OutdoorAmbient , mas é dinâmica e pode mudar de acordo com o céu e a hora do dia.Quando essa propriedade é aumentada, é recomendado diminuir Ambient e OutdoorAmbient de acordo.
EnvironmentSpecularScale
Luz especular derivada do ambiente com um padrão de 0 .Essa propriedade fará com que objetos lisos reflitam o ambiente e é especialmente importante tornar o metal mais realista.
ExposureCompensation
Essa propriedade determina a quantidade de compensação de exposição que aplica um viés ao nível de exposição da cena antes do passo do mapa de tons.Padrão para 0 (sem compensação de exposição) e tem um alcance de -5 a 5.Um valor de 1 indica duas vezes mais exposição e -1 significa metade da exposição.
FogColor
Um valor Color3 dando a tonalidade de Lighting neve. Observe que as propriedades de neve são ocultas quando Lighting contém um ObjetoAtmosphere.
FogEnd
A profundidade a partir do Workspace.CurrentCamera , em studs, em que a névoa será completamente opaca.Observe que as propriedades de neve são ocultas quando Lighting contém um ObjetoAtmosphere.
FogStart
A profundidade a partir do Workspace.CurrentCamera , em studs, em que a névoa começa a exibir / mostrar.Observe que as propriedades de neve são ocultas quando Lighting contém um ObjetoAtmosphere.
GeographicLatitude
A latitude geográfica, em graus, da cena, que influencia o resultado de Lighting tempo na posição do sol e da lua.Ao calcular a posição do sol, o ângulo de inclinação da Terra também é levado em conta.
Mudar GeographicLatitude alterará a posição do sol a cada TimeOfDay.Se você estiver buscando obter a posição do sol ou da lua, use GetSunDirection() ou GetMoonDirection().
GlobalShadows
Ativa a iluminação dinâmica baseada em voxel no local.Quando definido para true, sombras são renderizadas em áreas protegidas dependendo da posição do sol e da lua.A cor de iluminação aplicada a essas áreas protegidas é determinada pela propriedade Ambient enquanto a cor de iluminação em todas as outras áreas é determinada pela propriedade OutdoorAmbient.
Quando false , sombras não são desenhadas e nenhuma distinção é feita entre áreas internas e externas.Como resultado, a propriedade Ambient determina a tonalidade de iluminação e OutdoorAmbient não fará nada.
Sombras são calculadas usando um sistema de voxel e cada voxel de iluminação é 4×4×4 studs.Isso significa que os objetos precisam ser maiores que 4×4×4 studs para exibir uma sombra realista.Sombras também são recalculadas quando BaseParts estão se movendo.
LightingStyle
OutdoorAmbient
OutdoorAmbient é a cor de iluminação aplicada às áreas ao ar livre.
OutdoorAmbient padrão para [127, 127, 127] .Desde que os canais vermelho, verde e azul de Ambient não excedam os canais correspondentes em OutdoorAmbient, a tonalidade da iluminação em áreas ao ar livre será determinada por essa propriedade.
O valor efetivo OutdoorAmbient é limitado a ser maior ou igual a Ambient em todos os canais, significando que se um canal de Ambient exceder seu canal correspondente OutdoorAmbient, a tonalidade de Ambient começará a se aplicar às áreas ao ar livre.
Observe que quando GlobalShadows é desativado, não há distinção entre áreas ocultas do céu e áreas não ocultas.Neste caso, OutdoorAmbient será ignorado e a cor da propriedade Ambient será aplicada em todos os lugares.
PrioritizeLightingQuality
ShadowSoftness
Controla o quão borradas as sombras estão com um padrão de 0.2 .Essa propriedade só funciona quando o modo Technology é ShadowMap ou Future e o dispositivo é capaz de renderizar mapas de sombra.
Technology
Determina o sistema de iluminação para renderizar o mundo 3D.Esta propriedade não é scriptável e só pode ser modificada no Studio.Veja Enum.Technology para opções disponíveis e Tecnologia de Iluminação para descrições detalhadas e efeitos visuais de cada opção.
TimeOfDay
Uma representação de corda de 24 horas do tempo atual do dia usado por Lighting .Observe que essa propriedade não corresponde ao tempo real do dia e não mudará durante o jogo a menos que tenha sido alterada por um script.
Para uma medida numérica de Lighting tempo, use ClockTime. Mudar ClockTime ou usar SetMinutesAfterMidnight() também mudará essa propriedade.
Métodos
GetMinutesAfterMidnight
Retorna o número de minutos que passaram após a meia-noite para os fins de iluminação.Este número será quase idêntico a ClockTime multiplicado por 60 .
Observe que esse número nem sempre será igual ao valor dado em SetMinutesAfterMidnight() pois retorna minutos após a meia-noite no dia atual.
Devolução
O número de minutos após a meia-noite.
GetMoonDirection
Retorna um Vector3 representando a direção da lua a partir da posição
GetSunDirection() é uma variante deste método para obter a direção do sol.
Devolução
GetMoonPhase
Retorna a fase atual da lua. Não há como alterar a fase da lua, então isso sempre retornará 0.75 .
Devolução
GetSunDirection
Retorna um Vector3 representando a direção do sol a partir da posição
GetMoonDirection() é uma variante deste método para obter a direção da lua.
Devolução
SetMinutesAfterMidnight
Define TimeOfDay e ClockTime para o número dado de minutos após a meia-noite.
Este método permite que um valor numérico seja usado, por exemplo, em um ciclo dia/noite Script, sem a necessidade de ser convertido em uma string no formato exigido por TimeOfDay.Também permite que valores maiores que 24 horas sejam dados que correspondam a tempos no dia seguinte.
O seguinte exemplo de código inclui um simples script de ciclo dia/noite.A velocidade do tempo e o tempo inicial podem ser alterados usando os parâmetros TIME_SPEED e START_TIME.
local Lighting = game:GetService("Lighting")local TIME_SPEED = 60 -- 1 minuto = 1 horalocal START_TIME = 9 -- 9 AMlocal minutesAfterMidnight = START_TIME * 60local waitTime = 60 / TIME_SPEEDwhile true dominutesAfterMidnight = minutesAfterMidnight + 1Lighting:SetMinutesAfterMidnight(minutesAfterMidnight)task.wait(waitTime)end
Parâmetros
O número de minutos após a meia-noite.
Devolução
Eventos
LightingChanged
Este evento dispara quando uma propriedade Lighting é alterada ou um Sky é adicionado ou removido de Lighting, com algumas exceções:
- Mudar GlobalShadows não disparará este evento.
Em casos em que esse comportamento não é desejado, o evento Object.Changed ou método Object:GetPropertyChangedSignal() pode ser usado.