Lighting

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Não criável
Serviço

O serviço Lighting controla a iluminação global em uma experiência.Ela inclui uma variedade de propriedades ajustáveis que você pode usar para alterar como a iluminação aparece e interage com outros objetos, como resumido em Propriedades de Iluminação.

Lighting também pode conter um objeto Atmosphere para renderizar efeitos atmosféricos realistas, incluindo a densidade de partículas, neblina, reflexão e cor.Veja Efeitos atmosféricos para detalhes.

Além disso, Lighting (junto com Workspace.CurrentCamera ) pode conter efeitos de pós-processamento como SunRaysEffect e BlurEffect.

Resumo

Propriedades

Métodos

Eventos

Propriedades

Ambient

Ler Parallel

Ambient é a cor de iluminação aplicada a áreas que estão ocultas do céu, como áreas internas.

Ambient padrão para [0, 0, 0] (preto).Desde que os canais vermelho, verde e azul desta propriedade não excedam os canais correspondentes em OutdoorAmbient, a mudança na tonalidade será reservada para áreas ocultas do sol/lua.

Observe que quando GlobalShadows é desativado, não há distinção entre áreas ocultas do céu e áreas não ocultas.Neste caso, OutdoorAmbient será ignorado e a cor da propriedade Ambient será aplicada em todos os lugares.

Brightness

Ler Parallel

A intensidade de iluminação no local.

Mudar esse valor vai influenciar o impacto da fonte de luz (sol ou lua) na iluminação do local.Observe que Ambient e OutdoorAmbient também podem ser usados para influenciar o quão brilhante um local parece.Por exemplo, definir OutdoorAmbient para [255, 255, 255] fará com que o local apareça mais brilhante do que seu valor padrão de 127, 127, 127 (pois é mais branco).

ClockTime

Não replicado
Ler Parallel

Uma representação numérica (em horas) do tempo atual do dia usado por Lighting .Observe que essa propriedade não corresponde ao tempo real do dia e não mudará durante o jogo a menos que tenha sido alterada por um script.

Para uma medida de Lighting tempo formatada como uma string / cadeia / textode 24 horas, use TimeOfDay.Mudar TimeOfDay ou usar SetMinutesAfterMidnight() também mudará essa propriedade.

ColorShift_Bottom

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O tom representado na luz refletido nas superfícies opostas àquelas que estão voltadas para o sol ou a lua.

As superfícies de um BasePart influenciadas por ColorShift_Bottom dependem da posição e orientação da BasePart em relação à posição do sol ou da lua.Onde o sol está diretamente sobre uma BasePart , a mudança de cor só se aplicará à superfície inferior.

Este efeito pode ser aumentado ou reduzido alterando Brightness.

Observe que ColorShift_Top e ColorShift_Bottom interagirão com as propriedades Ambient e OutdoorAmbient se forem maiores que [0, 0, 0] .Observe também que a influência de ColorShift_Bottom pode ser muito difícil de identificar quando GlobalShadows estiver ativado (padrão).

ColorShift_Top

Ler Parallel

O tom representado na luz refletida de superfícies que se encontram diante do sol ou da lua.

As superfícies de um BasePart influenciadas por ColorShift_Top dependem da posição e orientação da BasePart em relação à posição do sol ou da lua.Onde o sol está diretamente sobre uma BasePart , a mudança de cor só se aplicará à superfície superior.

Este efeito pode ser aumentado ou reduzido alterando Brightness.

Observe que ColorShift_Top e ColorShift_Bottom interagirão com as propriedades Ambient e OutdoorAmbient se forem maiores que [0, 0, 0] .

EnvironmentDiffuseScale

Ler Parallel

Luz ambiente que é derivada do ambiente com um padrão de 0 .Essa propriedade é semelhante a Ambient e OutdoorAmbient , mas é dinâmica e pode mudar de acordo com o céu e a hora do dia.Quando essa propriedade é aumentada, é recomendado diminuir Ambient e OutdoorAmbient de acordo.

EnvironmentSpecularScale

Ler Parallel

Luz especular derivada do ambiente com um padrão de 0 .Essa propriedade fará com que objetos lisos reflitam o ambiente e é especialmente importante tornar o metal mais realista.

ExposureCompensation

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Essa propriedade determina a quantidade de compensação de exposição que aplica um viés ao nível de exposição da cena antes do passo do mapa de tons.Padrão para 0 (sem compensação de exposição) e tem um alcance de -5 a 5.Um valor de 1 indica duas vezes mais exposição e -1 significa metade da exposição.

FogColor

Ler Parallel

Um valor Color3 dando a tonalidade de Lighting neve. Observe que as propriedades de neve são ocultas quando Lighting contém um ObjetoAtmosphere.

FogEnd

Ler Parallel

A profundidade a partir do Workspace.CurrentCamera , em studs, em que a névoa será completamente opaca.Observe que as propriedades de neve são ocultas quando Lighting contém um ObjetoAtmosphere.

FogStart

Ler Parallel

A profundidade a partir do Workspace.CurrentCamera , em studs, em que a névoa começa a exibir / mostrar.Observe que as propriedades de neve são ocultas quando Lighting contém um ObjetoAtmosphere.

GeographicLatitude

Ler Parallel

A latitude geográfica, em graus, da cena, que influencia o resultado de Lighting tempo na posição do sol e da lua.Ao calcular a posição do sol, o ângulo de inclinação da Terra também é levado em conta.

Mudar GeographicLatitude alterará a posição do sol a cada TimeOfDay.Se você estiver buscando obter a posição do sol ou da lua, use GetSunDirection() ou GetMoonDirection().

GlobalShadows

Ler Parallel

Ativa a iluminação dinâmica baseada em voxel no local.Quando definido para true, sombras são renderizadas em áreas protegidas dependendo da posição do sol e da lua.A cor de iluminação aplicada a essas áreas protegidas é determinada pela propriedade Ambient enquanto a cor de iluminação em todas as outras áreas é determinada pela propriedade OutdoorAmbient.

Quando false , sombras não são desenhadas e nenhuma distinção é feita entre áreas internas e externas.Como resultado, a propriedade Ambient determina a tonalidade de iluminação e OutdoorAmbient não fará nada.

Sombras são calculadas usando um sistema de voxel e cada voxel de iluminação é 4×4×4 studs.Isso significa que os objetos precisam ser maiores que 4×4×4 studs para exibir uma sombra realista.Sombras também são recalculadas quando BaseParts estão se movendo.

LightingStyle

Não scriptável
Ler Parallel

OutdoorAmbient

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OutdoorAmbient é a cor de iluminação aplicada às áreas ao ar livre.

OutdoorAmbient padrão para [127, 127, 127] .Desde que os canais vermelho, verde e azul de Ambient não excedam os canais correspondentes em OutdoorAmbient, a tonalidade da iluminação em áreas ao ar livre será determinada por essa propriedade.

O valor efetivo OutdoorAmbient é limitado a ser maior ou igual a Ambient em todos os canais, significando que se um canal de Ambient exceder seu canal correspondente OutdoorAmbient, a tonalidade de Ambient começará a se aplicar às áreas ao ar livre.

Observe que quando GlobalShadows é desativado, não há distinção entre áreas ocultas do céu e áreas não ocultas.Neste caso, OutdoorAmbient será ignorado e a cor da propriedade Ambient será aplicada em todos os lugares.

PrioritizeLightingQuality

Não scriptável
Ler Parallel

ShadowSoftness

Ler Parallel

Controla o quão borradas as sombras estão com um padrão de 0.2 .Essa propriedade só funciona quando o modo Technology é ShadowMap ou Future e o dispositivo é capaz de renderizar mapas de sombra.

Technology

Segurança do script Roblox
Ler Parallel

Determina o sistema de iluminação para renderizar o mundo 3D.Esta propriedade não é scriptável e só pode ser modificada no Studio.Veja Enum.Technology para opções disponíveis e Tecnologia de Iluminação para descrições detalhadas e efeitos visuais de cada opção.

TimeOfDay

Ler Parallel

Uma representação de corda de 24 horas do tempo atual do dia usado por Lighting .Observe que essa propriedade não corresponde ao tempo real do dia e não mudará durante o jogo a menos que tenha sido alterada por um script.

Para uma medida numérica de Lighting tempo, use ClockTime. Mudar ClockTime ou usar SetMinutesAfterMidnight() também mudará essa propriedade.

Métodos

GetMinutesAfterMidnight

Escrever Parallel

Retorna o número de minutos que passaram após a meia-noite para os fins de iluminação.Este número será quase idêntico a ClockTime multiplicado por 60 .

Observe que esse número nem sempre será igual ao valor dado em SetMinutesAfterMidnight() pois retorna minutos após a meia-noite no dia atual.


Devolução

O número de minutos após a meia-noite.

GetMoonDirection

Escrever Parallel

Retorna um Vector3 representando a direção da lua a partir da posição (0, 0, 0) ..Observe que quando a lua estiver "configurar" e não for mais visível, o Vector3 retornado por este método continuará apontando para a lua abaixo do horizonte.

GetSunDirection() é uma variante deste método para obter a direção do sol.


Devolução

Vector3 representando a direção da lua.

GetMoonPhase

Retorna a fase atual da lua. Não há como alterar a fase da lua, então isso sempre retornará 0.75 .


Devolução

GetSunDirection

Escrever Parallel

Retorna um Vector3 representando a direção do sol a partir da posição (0, 0, 0) ..Observe que quando o sol está "configurar" e não é mais visível, o Vector3 retornado por este método continuará a apontar para o sol abaixo do horizonte.

GetMoonDirection() é uma variante deste método para obter a direção da lua.


Devolução

Vector3 representando a direção do sol.

SetMinutesAfterMidnight

()

Define TimeOfDay e ClockTime para o número dado de minutos após a meia-noite.

Este método permite que um valor numérico seja usado, por exemplo, em um ciclo dia/noite Script, sem a necessidade de ser convertido em uma string no formato exigido por TimeOfDay.Também permite que valores maiores que 24 horas sejam dados que correspondam a tempos no dia seguinte.

O seguinte exemplo de código inclui um simples script de ciclo dia/noite.A velocidade do tempo e o tempo inicial podem ser alterados usando os parâmetros TIME_SPEED e START_TIME.


local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TIME_SPEED = 60 -- 1 minuto = 1 hora
local START_TIME = 9 -- 9 AM
local minutesAfterMidnight = START_TIME * 60
local waitTime = 60 / TIME_SPEED
while true do
minutesAfterMidnight = minutesAfterMidnight + 1
Lighting:SetMinutesAfterMidnight(minutesAfterMidnight)
task.wait(waitTime)
end

Parâmetros

minutes: number

O número de minutos após a meia-noite.

Valor Padrão: ""

Devolução

()

Eventos

LightingChanged

Este evento dispara quando uma propriedade Lighting é alterada ou um Sky é adicionado ou removido de Lighting, com algumas exceções:

Em casos em que esse comportamento não é desejado, o evento Object.Changed ou método Object:GetPropertyChangedSignal() pode ser usado.

Parâmetros

skyChanged: boolean