Smoke
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El humo es una de varias emisoras de
Cuando Smoke.Enabled está apag
Las partículas de humo solo se emiten desde el centro de BasePart a la que pertenecen. Padrear un objeto de humo a un Attachment en lugar de permitir la personalización de la posición de inicio de las partículas.
Amostras de código
local function recurseForFire(object)
-- Check if we found a Fire object that has no Smoke
if object:IsA("Fire") and not object.Parent:FindFirstChildOfClass("Smoke") then
-- Create a smoke effect for this fire
local smoke = Instance.new("Smoke")
smoke.Color = Color3.new(0, 0, 0)
smoke.Opacity = 0.15
smoke.RiseVelocity = 4
smoke.Size = object.Size / 4
smoke.Parent = object.Parent
end
-- Continue search for Fire objects
for _, child in pairs(object:GetChildren()) do
recurseForFire(child)
end
end
recurseForFire(workspace)
Resumo
Propriedades
Determina el color de las partículas de humo.
Determina si se emiten partículas de humo.
Determina cómo se Renderizarlas partículas de humo opacas.
Determina la velocidad de las partículas de humo.
Determina el tamaño de las partículas de humo que emiten.
Valor entre 0-1 que controla la velocidad del efecto de partículas.
Propriedades
Color
La propiedad Color determina el color de todas las partículas que emiten por un objeto Smoke (ambas partículas existentes y futuras). Se comporta similarmente a ParticleEmitter.Color, excepto que es solo un color y no un ColorSequence .
Amostras de código
local function recurseForFire(object)
-- Check if we found a Fire object that has no Smoke
if object:IsA("Fire") and not object.Parent:FindFirstChildOfClass("Smoke") then
-- Create a smoke effect for this fire
local smoke = Instance.new("Smoke")
smoke.Color = Color3.new(0, 0, 0)
smoke.Opacity = 0.15
smoke.RiseVelocity = 4
smoke.Size = object.Size / 4
smoke.Parent = object.Parent
end
-- Continue search for Fire objects
for _, child in pairs(object:GetChildren()) do
recurseForFire(child)
end
end
recurseForFire(workspace)
Enabled
La propiedad Habilitada, mucho como ParticleEmitter.Enabled, determina si se emiten partículas de humo. Cualquier partícula ya emita continuará renderizando hasta que su tiempo de vida expire. Esta propiedad es útil para mantener los efectos de humo predeterminados alejados hasta que sean necesarios más tarde. Ya que las part
local Debris = game:GetService("Debris")
local part = script.Parent
function stopSmoke(smoke)
smoke.Enabled = false -- No more new particles
Debris:AddItem(smoke, 10) -- Remove the object after a delay (after existing particles have expired)
end
stopSmoke(part.Smoke)
Amostras de código
local function recurseForFire(object)
-- Check if we found a Fire object that has no Smoke
if object:IsA("Fire") and not object.Parent:FindFirstChildOfClass("Smoke") then
-- Create a smoke effect for this fire
local smoke = Instance.new("Smoke")
smoke.Color = Color3.new(0, 0, 0)
smoke.Opacity = 0.15
smoke.RiseVelocity = 4
smoke.Size = object.Size / 4
smoke.Parent = object.Parent
end
-- Continue search for Fire objects
for _, child in pairs(object:GetChildren()) do
recurseForFire(child)
end
end
recurseForFire(workspace)
LocalTransparencyModifier
Opacity
Opacidad determina la opacidad de las partículas de humo. Debe estar en el rango [0, 1]. Esta propiedad funciona inversamente en comparación con la base del valor de la parte BasePart.Transparency o el emisor de partículas ParticleEmitter.Transparency : un valor de 0 es completamente invisible, 1 es completamente visible.
La textura que Roblox usa para las partículas Smoke es parcialmente transparente, por lo que establecer esta propiedad en 1 todavía genera transparencia en el humo renderizado.
Amostras de código
local function recurseForFire(object)
-- Check if we found a Fire object that has no Smoke
if object:IsA("Fire") and not object.Parent:FindFirstChildOfClass("Smoke") then
-- Create a smoke effect for this fire
local smoke = Instance.new("Smoke")
smoke.Color = Color3.new(0, 0, 0)
smoke.Opacity = 0.15
smoke.RiseVelocity = 4
smoke.Size = object.Size / 4
smoke.Parent = object.Parent
end
-- Continue search for Fire objects
for _, child in pairs(object:GetChildren()) do
recurseForFire(child)
end
end
recurseForFire(workspace)
RiseVelocity
RiseVelocity se comporta similarmente a ParticleEmitter.Speed y Fire.Heat : determina la velocidad con la que se mueven las partículas de humo durante su vida útil. Debe estar en el rango [-25, 25]. Los valores negativos harán que las partículas emitan en la dirección inferior (-Y) de la padre BasePart .
Al usar un efecto de Smoke para crear niebla, establece esta propiedad en 0. Para los efectos de humo grandes, haz que la apariencia sea sutil (2 a 8). Para las chimeneas y estapas de humo, valores más altos son adecuados.
Amostras de código
local function recurseForFire(object)
-- Check if we found a Fire object that has no Smoke
if object:IsA("Fire") and not object.Parent:FindFirstChildOfClass("Smoke") then
-- Create a smoke effect for this fire
local smoke = Instance.new("Smoke")
smoke.Color = Color3.new(0, 0, 0)
smoke.Opacity = 0.15
smoke.RiseVelocity = 4
smoke.Size = object.Size / 4
smoke.Parent = object.Parent
end
-- Continue search for Fire objects
for _, child in pairs(object:GetChildren()) do
recurseForFire(child)
end
end
recurseForFire(workspace)
Size
La propiedad de tamaño de Smoke determina el tamaño de las partículas de humo recién emitidas. A diferencia de Smoke.Color,
Amostras de código
local function recurseForFire(object)
-- Check if we found a Fire object that has no Smoke
if object:IsA("Fire") and not object.Parent:FindFirstChildOfClass("Smoke") then
-- Create a smoke effect for this fire
local smoke = Instance.new("Smoke")
smoke.Color = Color3.new(0, 0, 0)
smoke.Opacity = 0.15
smoke.RiseVelocity = 4
smoke.Size = object.Size / 4
smoke.Parent = object.Parent
end
-- Continue search for Fire objects
for _, child in pairs(object:GetChildren()) do
recurseForFire(child)
end
end
recurseForFire(workspace)
TimeScale
Un valor entre 0-1 que controla la velocidad del efecto de partículas. En 1 se ejecuta a velocidad normal, en 0.5 se ejecuta a mitad de velocidad y en 0 se congela el tiempo.