TerrainDetail

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O TerrainDetail precisa ser um filho de um ObjetoMaterialVariant . A propriedade MaterialVariant.BaseMaterial da propriedade base do objeto MaterialVariant precisa ser uma das matérias de terreno suportadas, como Basalt, mas não Plastic.

Renderiza terrenos com diferentes texturas para as faces de topo (y), baixo (y) e lateral (horizontal para y). Se um MaterialVariant não tiver filhos de Detalhes de Terreno, todos os rostos são renderizados como Detalhes de Terreno especificados. No máximo 3 Detalhes de Terreno podem ser adicionados ao MaterialVariant, um para cada rosto. Os Detalhes de Terreno substituem a aparência do terreno de uma certa cara.

Por exemplo, ele pode alcançar esse tipo de efeito: a superfície superior da Grass tem muita grama. Nas paredes laterais, há menos grama. Na superfície inferior, não há grama.

Resumo

Propriedades

  • ColorMap:ContentId
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    Determina a cor da superfície.

  • O rosto que este TerrainDetail substitui.

  • Determina o método de textura de telha.

  • MetalnessMap:ContentId
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    Determina quais partes da superfície são metálicas e não metálicas.

  • NormalMap:ContentId
    Ler Parallel

    Modifica a iluminação da superfície ao adicionar burcos, dentes, rachaduras e curvas sem adicionar mais polígonos.

  • RoughnessMap:ContentId
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    Determina a aparência de granulometria na superfície.

  • Ler Parallel

    Determina o tamanho das texturas.

Propriedades

ColorMap

ContentId
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Segurança do plugin

Essa propriedade determina a cor da superfície. Essa textura é às vezes chamada de textura de albedo. O canal alfa não é usado.

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Rosto que este TerrainDetail substitui. Quando mais de um TerrainDetail objetos com o mesmo rosto existem sob um MaterialVariant, apenas um deles funciona.

MaterialPattern

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Determina o método de textura de telha.

MetalnessMap

ContentId
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Segurança do plugin

Essa propriedade determina quais partes da superfície são metal e não são metal. Um mapa de metal é uma imagem de cor cinza onde os pixels negros correspondem a não metais e os pixels brancos correspondem a metais.

Os metais só refletem luz na mesma cor que o metal, e eles refletem muito mais luz do que não-metais. A maioria dos materiais no mundo real pode ser classificada como metais ou não-metais. Por esta razão, a maioria dos píxeis em um mapa de metralhagem será ou preto ou branco puro. Os valores entre são usados para simular sujeira ou grunge no topo de uma área de metal subjacente.

Quando Lighting.EnvironmentSpecularScale é 0, a metalingidade não tem efeito. Para as reflexões mais realistas, configure a metalingidade em Lighting.EnvironmentDiffuseScale e Lighting.Ambient e 1> Class.Lighting.OutdoorAmbient1> para (0,

NormalMap

ContentId
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Segurança do plugin

Esta propriedade modifica a iluminação da superfície ao adicionar bumps, dentes, rachaduras e curvas sem adicionar mais polígonos.

Mapas normais são imagens RGB que modificam o vértice normal usado para cálculos de iluminação. Os canais R, G

Incorretamente, componentes normais invertidos podem fazer com que picos apareçam como espaços indetados. Se você importar um normal mapa e notar que a iluminação parece desligado, você pode precisar inverter o G channel do image. Os eixos X e Y do espaço de referência correspondem às direções X e Y na imagem depois de ser transformada pelo tangente UV

Os termos "formato DirectX" e "formato OpenGL" são usados ​​às vezes para descrever se o canal G do mapa normal é invertido ou não. O Roblox espera o formato OpenGL.

O Roblox espera que malhas importadas incluam tangentes. O software de modelagem também pode se referir a isso como informações de "espaço tangente". Se você aplicar um mapa normal e ele não parece fazer nenhuma diferença visual, você pode precisar re-exportar sua malha junto com sua informação de tangente do software de modelagem.

RoughnessMap

ContentId
Ler Parallel
Segurança do plugin

Essa propriedade determina a aparência de granulometria em toda a superfície. Um mapa de granulometria é uma imagem de cor cinza onde os pixels negros correspondem a uma superfície maximamente lisa, e os pixels brancos correspondem a uma superfície maximamente granulosa.

A textura se refere à quanta variação a superfície tem em uma dimensionar/escalonarmuito pequena. As reflexões em superfícies lisas são afiadas e concentradas. As reflexões em superfícies ásperas são mais borradas e dispersas.

StudsPerTile

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Determina o tamanho das texturas. Valores maiores para esta propriedade levarão às texturas aparecendo maior, e repetindo-se menos frequentemente.

Métodos

Eventos