InputAction

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InputAction define uma mecânica de ação de jogabilidade, como "Pular", "Correr" ou "Atirar". Essas ações são então mapeadas para entradas de hardware usando InputBinding.Um InputAction verificará seu primeiro tipo de ancestral de InputContext e se registrará nesse contexto (se não houver um contexto de ancestral, ele será registrado em um contexto padrão).

Resumo

Propriedades

  • Somente leitura
    Não replicado
    Não scriptável
    Segurança do script Roblox
    Ler Parallel
  • Somente leitura
    Não replicado
    Não scriptável
    Segurança do script Roblox
    Ler Parallel
  • Somente leitura
    Não replicado
    Não scriptável
    Segurança do script Roblox
    Ler Parallel
  • Ler Parallel

    Determina se o InputAction está habilitado ou não.

  • Specifica que tipo de valor de entrada a ação está esperando.

Métodos

  • Fire(state : Variant):()

    Atualiza o InputAction para o estado dado e dispara os sinais apropriados.

  • GetState():Variant

    Retorna o estado atual do InputAction .

Eventos

Propriedades

BoolState

Somente leitura
Não replicado
Não scriptável
Segurança do script Roblox
Ler Parallel

Direction1DState

Somente leitura
Não replicado
Não scriptável
Segurança do script Roblox
Ler Parallel

Direction2DState

Somente leitura
Não replicado
Não scriptável
Segurança do script Roblox
Ler Parallel

Enabled

Ler Parallel

Determina se o InputAction está habilitado ou não. O estado de ação será redefinido se essa propriedade for alternada para false.

Ler Parallel

Specifica que tipo de valor de entrada a ação está esperando. Veja Enum.InputActionType para mais detalhes.

Métodos

Fire

()

Atualiza o InputAction para o estado dado e dispara os sinais apropriados.Este método é mais útil para "entrada" gerada por scripts onde o state deve disparar eventos como Pressed ou StateChanged independentemente de se o jogador disparou esse estado através de entradas normais.

Este método só aceitará um parâmetro state que corresponda ao Type e tentar chamá-lo com um tipo incompatível causará um erro, por exemplo, passando um estado de 0.5 quando o Type estiver Bool .

Observe que este método segue as condições de Pressed , Released e StateChanged .Por exemplo, se você fizer várias chamadas consecutivas para Fire() com um estado de true , StateChanged só disparará na primeira mudança de estado e as chamadas subsequentes para Fire() não farão nada.

Parâmetros

state: Variant
Valor Padrão: ""

Devolução

()

GetState

Variant

Retorna o estado atual do InputAction , por exemplo true para uma ação com Type definida como Bool .


Devolução

Variant

O estado atual de InputAction .

Eventos

Pressed

Este evento dispara apenas quando o Type é definido como Bool e somente quando a transição de estado passa de false para true .


Released

Este evento dispara apenas quando o Type é definido como Bool e somente quando a transição de estado passa de true para false .


StateChanged

Este evento dispara para todos os tipos Enum.InputActionType quando o estado muda, exceto se o estado tentar transicionar para o mesmo estado.

Parâmetros

value: Variant

O novo estado do InputAction .