BaseWrap
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La clase base para WrapTarget y WrapLayer objetos. Nota que MeshPart es el único tipo de padre válido para 1> Class.BaseWrap1> y que se comporta más como un componente de 4> Class.MeshPart4> que un objeto independiente.
Resumo
Propriedades
ID de activo para la malla de la jaula.
Desplazamiento de malla de la jaula con respecto a la madre MeshPart .
Ofset de malla de la jaula en el espacio del mundo.
Describe dónde se encontraba un cero global mientras se autoría la malla de la jaula en una herramienta de creación de activos.
Describe dónde se encontraba el origen (en el espacio del mundo) mientras se autoría el malla de la jaula en una herramienta de creación de recursos.
Propriedades
CageMeshContent
CageMeshId
Esta propiedad se configura automáticamente por el importador 3D.
ID de activo para la malla de la jaula.
CageOrigin
Esta propiedad se configura automáticamente por el importador 3D.
Desplazamiento de malla de la jaula con respecto a la madre MeshPart .
HSRAssetId
ImportOrigin
Esta propiedad se configura automáticamente por el importador 3D.
Describe dónde se encontraba un cero global mientras se autoría la malla de la jaula en una herramienta de creación de activos, como Blender o Maya. Esta propiedad no se usa por el deformer, pero es útil para las herramientas/alineamiento de scripts, por ejemplo, alinear dos partes al igualar sus pivotes como sigue:
local function alignWraps()
local selectionService = game:GetService("Selection")
local selectedObjects = selectionService:Get()
local alignObjects = {}
for _, obj in selectedObjects do
if obj:IsA("BaseWrap") then
--print("Wrap: " .. obj.Nombre)
table.insert(alignObjects, obj)
else
print("Ignore: " .. obj.Name)
end
end
if #alignObjects < 2 then
warn("You need to select at least two wraps")
return
end
local anchorWrap = alignObjects[1]
local worldA_from_Wrap = anchorWrap.ImportOriginWorld
print("Anchor: " .. anchorWrap.Name)
for i = 2, #alignObjects do
local wrapToAlign = alignObjects[i]
print("Align: " .. wrapToAlign.Name)
local wrap_from_WorldB = wrapToAlign.ImportOriginWorld:Inverse()
local worldA_from_WorldB = worldA_from_Wrap * wrap_from_WorldB
local worldB = wrapToAlign.Parent.CFrame
-- Nota: ajustar CFrame de la parte padre
wrapToAlign.Parent.CFrame = (worldB_from_WorldB * worldB)
end
end
ImportOriginWorld
Describe dónde se encontraba el origen (en el espacio del mundo) mientras se autoría el malla de la jaula en una herramienta de creación de activos como Blender o Maya.