BaseWrap

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Não criável

La clase base para WrapTarget y WrapLayer objetos. Nota que MeshPart es el único tipo de padre válido para 1> Class.BaseWrap1> y que se comporta más como un componente de 4> Class.MeshPart4> que un objeto independiente.

Resumo

Propriedades

  • Oculto
    Ler Parallel
  • CageMeshId:ContentId
    Ler Parallel

    ID de activo para la malla de la jaula.

  • Ler Parallel

    Desplazamiento de malla de la jaula con respecto a la madre MeshPart .

  • Somente leitura
    Não replicado
    Ler Parallel

    Ofset de malla de la jaula en el espacio del mundo.

  • HSRAssetId:ContentId
    Não scriptável
    Ler Parallel
  • Ler Parallel

    Describe dónde se encontraba un cero global mientras se autoría la malla de la jaula en una herramienta de creación de activos.

  • Somente leitura
    Não replicado
    Ler Parallel

    Describe dónde se encontraba el origen (en el espacio del mundo) mientras se autoría el malla de la jaula en una herramienta de creación de recursos.

Propriedades

CageMeshContent

Oculto
Ler Parallel
Segurança do plugin

CageMeshId

ContentId
Ler Parallel
Segurança do plugin

Esta propiedad se configura automáticamente por el importador 3D.

ID de activo para la malla de la jaula.

CageOrigin

Ler Parallel
Segurança do plugin

Esta propiedad se configura automáticamente por el importador 3D.

Desplazamiento de malla de la jaula con respecto a la madre MeshPart .

CageOriginWorld

Somente leitura
Não replicado
Ler Parallel

Ofset de malla de la jaula en el espacio del mundo.

HSRAssetId

ContentId
Não scriptável
Ler Parallel
Segurança Roblox

ImportOrigin

Ler Parallel
Segurança do plugin

Esta propiedad se configura automáticamente por el importador 3D.

Describe dónde se encontraba un cero global mientras se autoría la malla de la jaula en una herramienta de creación de activos, como Blender o Maya. Esta propiedad no se usa por el deformer, pero es útil para las herramientas/alineamiento de scripts, por ejemplo, alinear dos partes al igualar sus pivotes como sigue:


local function alignWraps()
local selectionService = game:GetService("Selection")
local selectedObjects = selectionService:Get()
local alignObjects = {}
for _, obj in selectedObjects do
if obj:IsA("BaseWrap") then
--print("Wrap: " .. obj.Nombre)
table.insert(alignObjects, obj)
else
print("Ignore: " .. obj.Name)
end
end
if #alignObjects < 2 then
warn("You need to select at least two wraps")
return
end
local anchorWrap = alignObjects[1]
local worldA_from_Wrap = anchorWrap.ImportOriginWorld
print("Anchor: " .. anchorWrap.Name)
for i = 2, #alignObjects do
local wrapToAlign = alignObjects[i]
print("Align: " .. wrapToAlign.Name)
local wrap_from_WorldB = wrapToAlign.ImportOriginWorld:Inverse()
local worldA_from_WorldB = worldA_from_Wrap * wrap_from_WorldB
local worldB = wrapToAlign.Parent.CFrame
-- Nota: ajustar CFrame de la parte padre
wrapToAlign.Parent.CFrame = (worldB_from_WorldB * worldB)
end
end

ImportOriginWorld

Somente leitura
Não replicado
Ler Parallel

Describe dónde se encontraba el origen (en el espacio del mundo) mientras se autoría el malla de la jaula en una herramienta de creación de activos como Blender o Maya.

Métodos

Eventos