SkateboardPlatform
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Uma Plataforma de Skate pode ser usada para criar um skate.Quando os personagens chegam em um skate, eles ficam presos a ele até pressionarem a chavede escape.Até então, o personagem usa animações de skate e viaja mais rápido do que um personagem a pé.
Resumo
Propriedades
O Controlador de Skateboard ativo da Plataforma de Skateboard.
O Humanoid que está controlando a Plataforma de Skate.
A direção de movimento, vinculada às teclas A e D. Deve ser 1 (direita), 0 (direita) ou -1 (esquerda). Será atualizado de volta para 0 a menos que seja constantemente configurar.
Se verdadeiro, as rodas não rolarão sem a entrada do usuário.
A direção de movimento, ligada às teclas W e S.Deve ser um inteiro 1 (para frente), 0 (null) ou -1 (reverse).Será atualizado de volta para 0 a menos que seja constantemente configurar.
Define a forma geral do Objeto.
Determina se uma peça é imóvel pela física.
A velocidade angular da montagem da peça.
O centro de massa da montagem da peça no espaço mundial.
A velocidade linear da montagem da peça.
A massa total da montagem da peça.
Uma referência à parte raiz da montagem.
Determina se a peça vai interagir fisicamente com a simulação de áudio, semelhante a CastShadow para iluminação.
Determina o tipo de superfície para a face traseira de uma peça.
Determina o tipo de superfície para a face inferior de uma peça.
Determina a cor de uma peça.
Determina a posição e orientação do BasePart na mundo.
Determina se uma peça pode colidir com outras peças.
Determina se a peça é considerada durante as operações de consulta espacial.
Determina se Touched e TouchEnded eventos atiram na parte.
Determina se uma peça lança ou não uma sombra.
Descreve a posição mundial em que o centro de massa de uma peça está localizado.
Descreve o nome do grupo de colisão de uma peça.
Determina a cor de uma peça.
Indica as propriedades físicas atuais da peça.
Determina várias propriedades físicas de uma peça.
Usado para ativar ou desativar forças aerodinâmicas em peças e montagens.
O tamanho físico real do BasePart como considerado pelo motor de física.
Determina o tipo de superfície para a face frontal de uma peça.
Determina o tipo de superfície para a face esquerda de uma peça.
Determina um multiplicador para BasePart.Transparency que só é visível ao cliente local.
Determina se uma peça é selecionável no Studio.
Descreve a massa da peça, o produto de sua densidade e volume.
Determina se a peça contribui para a massa total ou inércia de seu corpo rígido.
Determina a textura e as propriedades físicas padrão de uma peça.
O nome de MaterialVariant .
Descreve a rotação da peça no mundo.
Specifica o deslocamento do pivô da peça de sua CFrame .
Descreve a posição da peça no mundo.
Tempo desde a última atualização de física registrada.
Determina quanto uma parte reflete a skybox.
Descreve a menor mudança de tamanho permitida pelo método Resize().
Descreve os rostos em que uma peça pode ser redimensionada.
Determina o tipo de superfície para o lado direito de uma peça.
A regra principal na determinação da parte raiz de uma montagem.
A rotação da peça em graus para os três eixos.
Determina as dimensões de uma peça (comprimento, largura, altura).
Determina o tipo de superfície para a face superior de uma peça.
Determina quanto uma peça pode ser vista através (o oposto da opacidade da peça).
Métodos
Adiciona "impulseWorld" à plataforma de skate BasePart.Velocity.
Aplique um impulso angular à montagem.
Aplique um impulso à montagem na montagem center of mass .
Aplique um impulso à montagem em posição especificada.
Retorna se as peças podem colidir entre si.
Verifica se você pode definir a propriedade de rede de uma peça.
Retorna uma tabela de peças conectadas ao objeto por qualquer tipo de articulaçãorígida.
Retorne todos os Juntos ou Restrições que estão conectados a esta Parte.
Retorna o valor da propriedade Mass de retorno.
Retorna o jogador atual que é o proprietário da rede desta parte ou nil no caso do servidor.
Retorna verdadeiro se o motor de jogo decidir automaticamente o proprietário da rede para esta parte.
Retorna a parte base de uma montagem de peças.
Retorna uma tabela de todas as BasePart.CanCollide peças verdadeiras que se intersectam com esta peça.
Retorna a velocidade linear da montagem da peça na posição dada em relação a esta peça.
Retorna verdadeiro se o objeto estiver conectado a uma parte que o manterá no lugar (por exemplo, uma parte Anchored), caso contrário, retorna falso.
Muda o tamanho de um objeto assim como usar a ferramenta de redimensionamento do Studio.
Define o jogador dado como proprietário da rede para isso e todas as peças conectadas.
Permite que o motor do jogo decida dinamicamente quem vai lidar com a física da peça (um dos clientes ou do servidor).
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Cria um novo IntersectOperation a partir da geometria sobreposta da peça e das outras peças no matriz / listadado.
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Cria um novo UnionOperation a partir da peça, menos a geometria ocupada pelas peças no matriz / listadado.
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Cria um novo UnionOperation a partir da peça, mais a geometria ocupada pelas peças no matriz / listadado.
Obtém o pivô de um PVInstance .
Transforma o PVInstance ao longo de todos os seus descendentes PVInstances de modo que o pivô agora está localizado no CFrame especificado.
Eventos
Dispedido quando o skateboard é equipado.
Dispedido quando a plataforma de skate SkateboardPlatform.ControllingHumanoid.
Disparado sempre que o skateboard é desequipado.
Incêndios quando uma parte para de tocar outra parte como resultado de um movimento físico.
Incêndios quando uma parte toca outra parte como resultado de um movimento físico.
Propriedades
Steer
A direção de movimento, vinculada às teclas A e D. Deve ser 1 (direita), 0 (direita) ou -1 (esquerda). Será atualizado de volta para 0 a menos que seja constantemente configurar.
Throttle
A direção de movimento, ligada às teclas W e S.Deve ser um inteiro 1 (para frente), 0 (null) ou -1 (reverse).Será atualizado de volta para 0 a menos que seja constantemente configurar.
Métodos
ApplySpecificImpulse
Adiciona "impulseWorld" à plataforma de skate BasePart.Velocity.
Parâmetros
Devolução
Eventos
Equipped
Dispedido quando o skateboard é equipado.
Parâmetros
MoveStateChanged
Dispedido quando a plataforma de skate SkateboardPlatform.ControllingHumanoid.
Parâmetros
O novo Enum.MoveState.
O antigo Enum.MoveState .