Seat
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Un tipo de BasePart que un personaje de jugador puede 'sentarse' en. Cuando un personaje toca un objeto de asiento habilitado, se agregará al móvil por un Weld y los scripts de personaje predeterminados jugarán una animacionesde sentado.
¿Cómo funcionan los asientos?
Cuando un modelo que contiene un Humanoid y un BasePart llamado 'HumanoidRootPart' ( generalmente un personaje de jugador) toca un asiento, se crea un Class.W
Cuando se asienta la propiedad Seat.Occupant a la propiedad Humanoid que está sentada en el asiento. Además, la propiedad Humanoid.SeatPart de la propiedad del humanoid está configurada para el asiento.
Un personaje también se puede obligar a sentarse en un asiento utilizando la función Seat:Sit().
Hay dos formas en que un personaje puede salir de un asiento. Cuando un jugador salta, se eliminan del asiento. Sin embargo, esto también se puede hacer manualmente al destruir la soldadura del asiento, por ejemplo:
Asiento:Encuentra el primer hijo ("SeatWeld"):Destroy()
Las notas de los asientos tienen un tiempo de reutilización (actualmente 3 segundos) que está en una base por personaje por asiento. Esto significa que una vez que un personaje se ha salido de un asiento, no puede sentarse de nuevo en el mismo asiento durante 3 segundos. Este comportamiento de tiempo de reutilización puede cambiar y no debe confiarse en los desarrolladores.
¿Para qué se pueden usar los asientos?
Los asientos tienen una gama de usos diversos, desde lo obvio a lo no convencional.
- Crear sillas o bancos sin la necesidad de ninguna programación
- Permitir que los personajes se sienten en objetos en movimiento, como vehículos, sin sentirse flotando
- Crear interfaces que son controladas por el personaje en el asiento usando la propiedad Seat.Occupant
Amostras de código
local Players = game:GetService("Players")
local seat = Instance.new("Seat")
seat.Anchored = true
seat.Position = Vector3.new(0, 1, 0)
seat.Parent = workspace
local currentPlayer = nil
local function onOccupantChanged()
local humanoid = seat.Occupant
if humanoid then
local character = humanoid.Parent
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(character)
if player then
print(player.Name .. " has sat down")
currentPlayer = player
return
end
end
if currentPlayer then
print(currentPlayer.Name .. " has got up")
currentPlayer = nil
end
end
seat:GetPropertyChangedSignal("Occupant"):Connect(onOccupantChanged)
Resumo
Propriedades
Si el asiento es o no usable. Si se establece en verdadero, el asiento funcionará como una parte normal.
El humanoide que está sentado en el asiento.
Define a forma geral do Objeto.
Determina se uma peça é imóvel por física.
A velocidade angular da montagem da peça.
O centro de massa da montagem do mundo do ponto de espaço.
A velocidade linear da montagem da peça.
A massa total da montagem da peça.
Uma referência à parte raiz da montagem.
Determina o tipo de superfície para a Face de Trás de uma peça (+Z direção).
Determina o tipo de superfície para a face inferior de uma peça (-Y direção).
Determina a cor de uma peça.
Determina a posição e orientação do BasePart no mundo.
Determina se uma peça pode colidir com outras peças.
Determina se a peça é considerada durante as operações de consulta espacial.
Determina se os eventos Touched e TouchEnded são acionados na peça.
Determina se uma peça ou não cria uma sombra.
Descreve a posição mundial em que o centro de massa de uma parte está localizado.
Descreve o nome de um grupo de colisão de uma peça.
Determina a cor de uma peça.
Indica as propriedades físicas atuais da peça.
Determina várias propriedades físicas de uma peça.
Usado para ativar ou desativar forças aerodinâmicas em peças e montagens.
O tamanho físico real do BasePart conforme visto pelo motor de física.
Determina o tipo de superfície para a Frente de uma peça (-Z direção).
Determina o tipo de superfície para a face esquerda de uma peça (-X direção).
Determina um multiplicador para BasePart.Transparency que só é vísível para o cliente local.
Determina se uma peça é selecionável no Studio.
Descreve a massa da peça, o produto de sua densidade e volume.
Determina se a peça contribui para a massa total ou inércia de seu corpo rígido.
Determina as propriedades físicas padrão e textura de uma peça.
O nome de MaterialVariant .
Descreve a rotação da peça no mundo.
Especifica o deslocamento do pivô da peça de sua CFrame .
Descreve a posição da peça no mundo.
Tempo desde a última atualização de física.
Determina quanto uma peça reflete a caixa de céu.
Descreve a menor mudança de tamanho permitida pelo método Redimensionar.
Descreve os rostos em que uma peça pode ser redimensionada.
Determina o tipo de superfície para a direita de uma peça (+X direção).
A regra principal ao determinar a parte raiz de uma montagem.
A rotação da peça em graus para os três eixos.
Determina as dimensões de uma peça (comprimento, largura, altura).
Determina o tipo de superfície para a parte superior de uma peça (+Y direção).
Determina quanto uma peça pode ser vista através (a inversão da peça opacidade).
Métodos
Requiere que el personaje con el Humanoid especificado se siente en el asiento.
Aplique um impulso angular à montagem.
Aplique um impulso à montagem na montagem center of mass.
Aplique um impulso à montagem na posição especificada.
Retorna se as peças podem colidir entre si.
Verifica se você pode configurar a propriedade da rede de uma peça.
Retorna uma tabela de peças conectadas ao objeto por qualquer tipo de articulação rígida.
Retorne todas as Joints ou Constraints que estão conectadas a esta Peça.
Retorna o valor da propriedade Mass.
Retorna o jogador atual que é o dono da rede desta parte, ou nil no caso do servidor.
Retorna verdadeiro se o motor de jogo decidir automaticamente o proprietário da rede para esta parte.
Retorna a parte base de uma montagem de peças.
Retorna uma tabela de todas as peças BasePart.CanCollide que interagem com esta peça.
Retorna a velocidade linear da montagem da peça na posição fornecida em relação a esta peça.
Retorna verdadeiro se o objeto estiver conectado a uma peça que o manterá em seu lugar (por exemplo, uma peça Anchored )), caso contrário retorna falso.
Altera o tamanho de um objeto ao usar a ferramenta de redimensionamento do Studio.
Define o jogador dado como o proprietário da rede para este e todos os outros partes conectadas.
Deixe o motor de jogo decidir dinamicamente quem vai lidar com a física da peça (um dos clientes ou o servidor).
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Cria uma nova IntersectOperation a partir da geometria sobreposição das peças e das outras peças na matriz / listadada.
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Cria uma nova UnionOperation a partir da peça, minusando a geometria ocupada pelas peças na matriz / listadada.
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Cria uma nova UnionOperation a partir da peça, plus theGeometry occupied by the parts in the given matriz / lista.
Obtém o pivô de um PVInstance.
Transforma o PVInstance juntamente com todos os seus descendentes PVInstances para que o pivô agora seja localizado no CFrame especificado.
Eventos
Eventos herdados de BasePartDispara quando uma parte para de tocar outra parte como resultado de um movimento físico.
Dispara quando uma parte toca outra parte como resultado do movimento físico.