Fire
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Fuego es una de varias Clasesde partículas de emisión de clase. Como otras clases de partículas de emisión, un Fuego emite partículas cuando está vinculado a un BasePart y mientras que Attachment y 0> Class.Fire.Enabled|Enabled0> . Este objeto
Las partículas emiten desde el centro de BasePart a cuales son sus padres. Las partículas emiten hacia la dirección superior (+Y); sin embargo, un negativo Fire.Heat puede ser usado para emitar en la dirección inferior (-Y) . Usando un Attachment como padre en lugar de
Cuando Enabled está desactivado,
Los objetos de fuego no emiten luz por sí en posesión. Para ayudar a crear un entorno cohesivo alrededor de un objeto en llamas, intente agregar un PointLight con un Color naranja. Esto puede ayudar a que su fuego aparezca más realista.
El objeto de fuego consiste en dos emisores. Ambos de estos están afectados de varias maneras por el Size , Heat , Color y 1>
A diferencia de las llamas reales, el objeto Fire no se propaga por sí mismo . Si nota este comportamiento en su juego, está ocurriendo debido a un Script .
Amostras de código
for _, child in pairs(workspace:GetChildren()) do
if child.Name == "Torch" and child:IsA("BasePart") then
local fire = Instance.new("Fire")
fire.Heat = 10
fire.Color = child.Color
fire.SecondaryColor = Color3.new(1, 1, 1) -- White
fire.Size = math.max(child.Size.X, child.Size.Z) -- Pick the larger of the two dimensions
fire.Parent = child
end
end
Resumo
Propriedades
Determina el color de las partículas de llama principal ( exterior).
Determina si se emiten partículas de llama.
Determina la velocidad a la que emiten las partículas.
Determina el color de las partículas de llama secundarias (interiores).
Determina el tamaño de las partículas de llama.
Valor entre 0-1 que controla la velocidad del efecto de partículas.
Propriedades
Color
La propiedad Color determina el color de las partículas más grandes emitidas por un objeto Fire . Es esencialmente el color de la parte exterior de la llama.
En general, las llamas más frescas están en el exterior de un desencadenar. Por lo tanto, el fuego se ve más realista si las partes exteriores son rojas o naranja-amarillas. Un fuego que brilla en todo el lado no se ve muy realista, por lo que evita establecer esta propiedad en amarillo. Intenta agregar un PointLight
Amostras de código
for _, child in pairs(workspace:GetChildren()) do
if child.Name == "Torch" and child:IsA("BasePart") then
local fire = Instance.new("Fire")
fire.Heat = 10
fire.Color = child.Color
fire.SecondaryColor = Color3.new(1, 1, 1) -- White
fire.Size = math.max(child.Size.X, child.Size.Z) -- Pick the larger of the two dimensions
fire.Parent = child
end
end
Enabled
La propiedad Habilitada, mucho como ParticleEmitter.Enabled , determina si las partículas de llama son emitidas. Cualquier partícula que ya sea emitida seguirá siendo renderizada hasta que su tiempo de vida expire. Esta propiedad es útil para mantener los efectos de fuego predeterminados hasta que sean necesarios más tarde. Dado que las part
local Debris = game:GetService("Debris")
local part = script.Parent
function douseFlames(fire)
fire.Enabled = false -- No more new particles
Debris:AddItem(fire, 2) -- Remove the object after a delay (after existing particles have expired)
end
douseFlames(part.Fire)
Amostras de código
local part = script.Parent
local clickDetector = Instance.new("ClickDetector")
clickDetector.Parent = part
local fire = Instance.new("Fire")
fire.Parent = part
local light = Instance.new("PointLight")
light.Parent = part
local function onClick()
fire.Enabled = not fire.Enabled
light.Enabled = fire.Enabled
end
clickDetector.MouseClick:Connect(onClick)
Heat
La propiedad Calor determina la velocidad con la que se emiten las partículas desde el objeto Fire. Está limitada a la gama [-25, 25]. Los valores positivos están en la dirección superior (+25, 25) de la propia Class.BasePart</
Amostras de código
for _, child in pairs(workspace:GetChildren()) do
if child.Name == "Torch" and child:IsA("BasePart") then
local fire = Instance.new("Fire")
fire.Heat = 10
fire.Color = child.Color
fire.SecondaryColor = Color3.new(1, 1, 1) -- White
fire.Size = math.max(child.Size.X, child.Size.Z) -- Pick the larger of the two dimensions
fire.Parent = child
end
end
LocalTransparencyModifier
SecondaryColor
La propiedad SecondaryColor determina el color de las pequeñas partículas que emiten un objeto Fire . Es esencialmente el color de la parte interior de la llama. Debajo, puede ver el color de la llama que se ha establecido para blanco para diferenciarse con las partículas más grandes que tienen <
Amostras de código
for _, child in pairs(workspace:GetChildren()) do
if child.Name == "Torch" and child:IsA("BasePart") then
local fire = Instance.new("Fire")
fire.Heat = 10
fire.Color = child.Color
fire.SecondaryColor = Color3.new(1, 1, 1) -- White
fire.Size = math.max(child.Size.X, child.Size.Z) -- Pick the larger of the two dimensions
fire.Parent = child
end
end
Size
Esta propiedad determina el tamaño de las partículas de llama. Debe estar en el rango de 2 a 30. A diferencia de ParticleEmitter.Size, el tamaño real de las llamas no coincidirá 1:1 con el tamaño equivalente en studs; es un poco más pequeño.
Para hacer tu entorno más cohesivo, intenta agregar un PointLight como hermano del objeto Fire. Establece el PointLight.Brightness y 2>Class.PointLight.Range2> proporcionalmente a esta propiedad para que las llamas más grandes produzcan más luz.
Amostras de código
for _, child in pairs(workspace:GetChildren()) do
if child.Name == "Torch" and child:IsA("BasePart") then
local fire = Instance.new("Fire")
fire.Heat = 10
fire.Color = child.Color
fire.SecondaryColor = Color3.new(1, 1, 1) -- White
fire.Size = math.max(child.Size.X, child.Size.Z) -- Pick the larger of the two dimensions
fire.Parent = child
end
end
TimeScale
Un valor entre 0-1 que controla la velocidad del efecto de partículas. En 1 se ejecuta a velocidad normal, en 0.5 se ejecuta a mitad de velocidad y en 0 se congela el tiempo.